Ten správný zážitek z cestování
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25128
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Ten správný zážitek z cestování
Trochu jsem přemýšlel o tom, jak ve hře získat ten „správný dojem“ z cestování. Tím konkrétně myslím nikoli přesun z bodu A do bodu B, aby se mohla odehrát další část příběhu (což se dá účinně vyřešit jednoduchým přeskočením cesty), ale skutečně cestování jako svébytný typ zážitku. Představte si road trip, plachtění se na jachtě, cyklopřejezd země, dlouhou pouť atd. (Inspirováno mj. tímhle.)
Máte s cestováním ve hrách zkušenosti? Nějaké tipy, triky, co funguje a co ne?
Momentálně hrajeme WFRP, Death on the Reik, kde se postavy už několik sezení plaví po řekách na lodi a nemám dojem, že by tam samovolně vznikal nějaký výraznější dojem cestování. Jednak to souvisí se strukturou kampaně, která je tvořená „příběhovými“ zastávkami rozmístěnými po cestě a mezi tím žádný „obsah“ není – pokud ho tam sám nepřidám, což se snažím, ale zároveň tím zdržuju od toho příběhu, což je dvousečná zbraň.
Poznatek č. 1: Cestování by mělo být bezúčelnou aktivitou samo o sobě a ne moc dobře se kombinuje se snahou posouvat příběh.
Ale hlavně tohle:
Tohle je mapa na pytel. Na takhle málo detailní mapě se prostě „cestuje“ dost blbě. Jsou tam vyznačená jen hlavní města, chybí tomu drobnější lokace jako vesničky nebo hostince po cestě, pamětihodnosti, zajímavé krajinné prvky. Srovnej s tímhle z předchozího dílu WFRP:
... což je přesný opak a velice super, protože je v tom zaznačená kdejaká vesnice a hostinec.
Aktuálně se kloním k názoru, že pro cestování by bylo super mít podrobnou mapu se spoustou míst, ke každému místu pár slov, aby se tam dalo něco zahrát. K tomu pevné procedury cestování – tj. především jakou vzdálenost urazíte nebo jak se na tom promítá počasí, bloudění atd. A pak už jenom nechat proceduru konat. Jednoho dne postavy přespí v hostinci, jindy je stihne bouřka a budou muset přespávat v hustém lese. V kombinaci s lehce popsanými místy a především náhodnými setkáními pak můžou zážitky na cestě vyplývat samovolně.
Náhodná setkání jsou kriticky důležitá, protože co jiného je cestování než potkávání náhodných lidí a náhodných zážitků na relativně náhodných místech.
Tj. aktuální Markusova teorie:
1. Podrobná mapa s lehce popsanými místy
2. Pevná procedura toho, kolik vzdálenosti postavy urazí, vlivu počasí a dalších faktorů
3. Náhodná setkání
4. ???
5. Profit!
Můj aktuální problém ve WFRP je ten, že v té hře nemám podrobnou mapu ani žádná náhodná setkání. Naopak WFRP dává dost -(vlastně extrémně) podrobnou proceduru pro cestování, včetně např. toho, jak přesně se splouvají zdymadla nebo kolik hodin vydrží kůň běžet tryskem, než odpadne. Což je trochu bizarní, protože k čemu mi jsou pravidla pro splouvání zdymadel, když nemám mapu, na které jsou zdymadla poznačená ani žádný „generátor lokací“, který by je umisťoval do hry? K čemu mi je vědět, kdy si kůň zlomí nohu nebo kdy se kočáru ulomí kolo, když (a) mapa bez detailu nedává postavám důvod kamkoli spěchat – nemůže vzniknout efekt „pojedeme pár hodin tmou, abychom dojeli do hostince a nespali v lese“, protože žádný hostinec na žádné mapě zakreslený není; (b) i kdyby postavy uvízly v lese, nemám žádný systém setkání v temném lese, takže je to celé k ničemu.
Ve výsledku mi tak nezbývá než WFRP používat „příběhovou“ mentalitu přípravy, kdy si prostě natvrdo připravuju situace po cestě. Nevyplývají samy od sebe, jsou mnou nachystané. Absolutně to nekoresponduje se simulačními pravidly, ale to je vedlejší problém. Ten hlavní je, že pokud osobně připravuju každou situaci, tak mi ta hra nedává ten zážitek z nahodilého cestování a nahodilých situací. Hráčům možná ano, resp. víc než mě, ale i tak tomu myslím něco chybí. (Oni mě kdyžtak doplní.)
Jaké zážitky z cestováním ve hrách máte vy?
Odkazy, které by si někdy jindy zasloužily rozvinout.
- Ultraviolet Grasslands
- Wandering Gamist: Traveller and Cruising
- Zapovězené země?
Máte s cestováním ve hrách zkušenosti? Nějaké tipy, triky, co funguje a co ne?
Momentálně hrajeme WFRP, Death on the Reik, kde se postavy už několik sezení plaví po řekách na lodi a nemám dojem, že by tam samovolně vznikal nějaký výraznější dojem cestování. Jednak to souvisí se strukturou kampaně, která je tvořená „příběhovými“ zastávkami rozmístěnými po cestě a mezi tím žádný „obsah“ není – pokud ho tam sám nepřidám, což se snažím, ale zároveň tím zdržuju od toho příběhu, což je dvousečná zbraň.
Poznatek č. 1: Cestování by mělo být bezúčelnou aktivitou samo o sobě a ne moc dobře se kombinuje se snahou posouvat příběh.
Ale hlavně tohle:
Tohle je mapa na pytel. Na takhle málo detailní mapě se prostě „cestuje“ dost blbě. Jsou tam vyznačená jen hlavní města, chybí tomu drobnější lokace jako vesničky nebo hostince po cestě, pamětihodnosti, zajímavé krajinné prvky. Srovnej s tímhle z předchozího dílu WFRP:
... což je přesný opak a velice super, protože je v tom zaznačená kdejaká vesnice a hostinec.
Aktuálně se kloním k názoru, že pro cestování by bylo super mít podrobnou mapu se spoustou míst, ke každému místu pár slov, aby se tam dalo něco zahrát. K tomu pevné procedury cestování – tj. především jakou vzdálenost urazíte nebo jak se na tom promítá počasí, bloudění atd. A pak už jenom nechat proceduru konat. Jednoho dne postavy přespí v hostinci, jindy je stihne bouřka a budou muset přespávat v hustém lese. V kombinaci s lehce popsanými místy a především náhodnými setkáními pak můžou zážitky na cestě vyplývat samovolně.
Náhodná setkání jsou kriticky důležitá, protože co jiného je cestování než potkávání náhodných lidí a náhodných zážitků na relativně náhodných místech.
Tj. aktuální Markusova teorie:
1. Podrobná mapa s lehce popsanými místy
2. Pevná procedura toho, kolik vzdálenosti postavy urazí, vlivu počasí a dalších faktorů
3. Náhodná setkání
4. ???
5. Profit!
Můj aktuální problém ve WFRP je ten, že v té hře nemám podrobnou mapu ani žádná náhodná setkání. Naopak WFRP dává dost -(vlastně extrémně) podrobnou proceduru pro cestování, včetně např. toho, jak přesně se splouvají zdymadla nebo kolik hodin vydrží kůň běžet tryskem, než odpadne. Což je trochu bizarní, protože k čemu mi jsou pravidla pro splouvání zdymadel, když nemám mapu, na které jsou zdymadla poznačená ani žádný „generátor lokací“, který by je umisťoval do hry? K čemu mi je vědět, kdy si kůň zlomí nohu nebo kdy se kočáru ulomí kolo, když (a) mapa bez detailu nedává postavám důvod kamkoli spěchat – nemůže vzniknout efekt „pojedeme pár hodin tmou, abychom dojeli do hostince a nespali v lese“, protože žádný hostinec na žádné mapě zakreslený není; (b) i kdyby postavy uvízly v lese, nemám žádný systém setkání v temném lese, takže je to celé k ničemu.
Ve výsledku mi tak nezbývá než WFRP používat „příběhovou“ mentalitu přípravy, kdy si prostě natvrdo připravuju situace po cestě. Nevyplývají samy od sebe, jsou mnou nachystané. Absolutně to nekoresponduje se simulačními pravidly, ale to je vedlejší problém. Ten hlavní je, že pokud osobně připravuju každou situaci, tak mi ta hra nedává ten zážitek z nahodilého cestování a nahodilých situací. Hráčům možná ano, resp. víc než mě, ale i tak tomu myslím něco chybí. (Oni mě kdyžtak doplní.)
Jaké zážitky z cestováním ve hrách máte vy?
Odkazy, které by si někdy jindy zasloužily rozvinout.
- Ultraviolet Grasslands
- Wandering Gamist: Traveller and Cruising
- Zapovězené země?
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
Antharon
- Příspěvky: 8548
- Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
- Bydliště: Šenkvice
Re: Ten správný zážitek z cestování
Celom cestovania by podla mna nemal byt presun z bodu A do bodu B. Stretavam sa stale znova a znova s tym, ze pri cestovani si povieme odkial ideme a kolko to bude trvat a mozno na jednicku bude nejaky encounter. Je to podla mna nudne a otravne.
Pri cestovani chcem aby sme sa poflakovali a uzivali si kazdy den. Chcem aby sa kazdy den popisalo ako postavy cestuju novym hexom a cim je zaujimavy, chcem aby sa tam stalo nieco zaujimave alebo aby sa postavy s niekym stretli. Chcem si zapamatat miestne prostredie a spomenut si nan ked pojdem znova okolo.
Pri cestovani chcem aby sme sa poflakovali a uzivali si kazdy den. Chcem aby sa kazdy den popisalo ako postavy cestuju novym hexom a cim je zaujimavy, chcem aby sa tam stalo nieco zaujimave alebo aby sa postavy s niekym stretli. Chcem si zapamatat miestne prostredie a spomenut si nan ked pojdem znova okolo.
Microdosing Workoholism...
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7813
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Ten správný zážitek z cestování
Mňa pri mechanikách cestovania vyrušuje jedna vec (odhliadnuc od krásnych montáží cestovania prázdnou krajinou mimo ciest v jedničke LotR): Nakoľko sú random encounters abstrahované?
Fakt je reálne, že celý deň nestretneš vôbec nikoho? Vypovedá to niečo o settingu - teda setting nesmie byť čo len troška viac civilizovaný? A čo keď cestuješ nejakou funkčnou ríšou, po obchodných cestách, do hlavného mesta?
Alebo sú random encounters "zaostrením", zazoomovaním na jednu príležitosť niečo odohrať? Ak áno, čo potom má byť v random encounter tables - načo by tam bol sedliak, kupec, vojenská patrola, colníci, šľachtický voz, jazdný posol alebo náboženská procesia, ak sú to bežné veci? A ak sú to bežné veci, aký má zmysel riešiť podrobnú logistiku zásob (keď furt stretávam pastierov, sedliakov a kupcov)? Alebo interakciu trebárs s poslom, u ktorého sa ukáže, že niesol dôležitú korešpondenciu - znamená to, že postavy zastavujú každého posla, ktorého stretnú, pomáhajú opraviť každý pokazený koč atď.?
Fakt je reálne, že celý deň nestretneš vôbec nikoho? Vypovedá to niečo o settingu - teda setting nesmie byť čo len troška viac civilizovaný? A čo keď cestuješ nejakou funkčnou ríšou, po obchodných cestách, do hlavného mesta?
Alebo sú random encounters "zaostrením", zazoomovaním na jednu príležitosť niečo odohrať? Ak áno, čo potom má byť v random encounter tables - načo by tam bol sedliak, kupec, vojenská patrola, colníci, šľachtický voz, jazdný posol alebo náboženská procesia, ak sú to bežné veci? A ak sú to bežné veci, aký má zmysel riešiť podrobnú logistiku zásob (keď furt stretávam pastierov, sedliakov a kupcov)? Alebo interakciu trebárs s poslom, u ktorého sa ukáže, že niesol dôležitú korešpondenciu - znamená to, že postavy zastavujú každého posla, ktorého stretnú, pomáhajú opraviť každý pokazený koč atď.?
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 5378
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
Re: Ten správný zážitek z cestování
Tohle je téma, které mě velmi zajímá – rád cestuji, a dostat to pořádně do rpg je můj dlouholetý sen, nad kterým na cestách vždy přemítám.
Ohromně rád bych si někdy zahrál kampaň zaměřenou právě na cestování.
Poslední postřeh jsem teď chytil u Pána prstenů, kterého si teď doma znova pročítáme (a já znovu žasnu, jak je to dobré): Je naprosto zásadní popisovat krajinu. A lidi to prostě nedělají. Sám to nedělám. Protože za prvé jsem naučený spíše stříhat k akci a interakci – ale cestování není ve skutečnosti akční ani interaktivní, cestování opravdu v podstatě je "nudná" expozice – a za druhé to prostě úplně nezvládám.
Tedy jej odmávnu s "po pár hodinách tedy dorazíte do města". Sám si u toho žádnou krajinu nepředstavím, takže prostě neexistuje. Ale neexistující krajinou se cestovat nedá. Potřebuješ vědět, že
Na druhou stranu, ten popis asi nemusí být nějak skvělý, ono hlavní podle mě opravdu je tu krajinu vytvořit. Představit si, kudy postavy jdou. Představit si, jak se krajina mění, a kdy třeba vyjdou za horizont a otevře se jim nový výhled. Představit si, jak se jim cestuje. A zkusit to předat. I kdyby ne všechno, oni si to zase hráči taky dovedou dobarvit sami, když jim dám obrysy. Vyzkoušené to nemám, ale když se vcítím do pozice hráče, tak mi přijde, že bez toho, abych viděl nějaký kus světa alespoň v představě, o žádné cestování nejde.
I s tou tezí, že "to nemusí být skvělé, důležité je, že to aspoň trochu je," bych ale samozřejmě strašně rád své popisy zlepšil. Třeba bych se rád naučil lépe rozeznávat stromy, abych mohl popsat, že tenhle les je jiný než ten les o sedm hexů vedle. Líbil by se mi nějaký "gamemasterský atmosférický slovníček".
Ohromně rád bych si někdy zahrál kampaň zaměřenou právě na cestování.
Poslední postřeh jsem teď chytil u Pána prstenů, kterého si teď doma znova pročítáme (a já znovu žasnu, jak je to dobré): Je naprosto zásadní popisovat krajinu. A lidi to prostě nedělají. Sám to nedělám. Protože za prvé jsem naučený spíše stříhat k akci a interakci – ale cestování není ve skutečnosti akční ani interaktivní, cestování opravdu v podstatě je "nudná" expozice – a za druhé to prostě úplně nezvládám.
Tedy jej odmávnu s "po pár hodinách tedy dorazíte do města". Sám si u toho žádnou krajinu nepředstavím, takže prostě neexistuje. Ale neexistující krajinou se cestovat nedá. Potřebuješ vědět, že
Jenže improvizovat dobré popisy z fleku je docela těžká disciplína – a to improvizovat, troufnu si říct, celkem umím. Za prvé se to moc netrénuje, za druhé to opravdu z podstaty je obtížnější než improvizovat dialog nebo akci. I když si v poklidu a s rozvahou píšu cestopisy, tak mi vycizelovat atmosférický popis trvá."(to byl) dlouhý a únavný výstup, toto schodiště se však nezarývalo do úbočí hory. Obrovská plocha útesu zde ubíhala nazad a pěšina se po ní vinula jako had. V jednom bodě se bokem připlazila rovnou na okraj temné propasti, a když Frodo mžikl dolů, spatřil pod sebou velkou strž v čele Morgulského údolí jako obrovskou hlubokou jámu. V hlubinách jako světluška probleskovala přízračná silnice z mrtvého města do Bezejmenného průsmyku."
Na druhou stranu, ten popis asi nemusí být nějak skvělý, ono hlavní podle mě opravdu je tu krajinu vytvořit. Představit si, kudy postavy jdou. Představit si, jak se krajina mění, a kdy třeba vyjdou za horizont a otevře se jim nový výhled. Představit si, jak se jim cestuje. A zkusit to předat. I kdyby ne všechno, oni si to zase hráči taky dovedou dobarvit sami, když jim dám obrysy. Vyzkoušené to nemám, ale když se vcítím do pozice hráče, tak mi přijde, že bez toho, abych viděl nějaký kus světa alespoň v představě, o žádné cestování nejde.
I s tou tezí, že "to nemusí být skvělé, důležité je, že to aspoň trochu je," bych ale samozřejmě strašně rád své popisy zlepšil. Třeba bych se rád naučil lépe rozeznávat stromy, abych mohl popsat, že tenhle les je jiný než ten les o sedm hexů vedle. Líbil by se mi nějaký "gamemasterský atmosférický slovníček".
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19014
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Ten správný zážitek z cestování
Bod 1 a 3 jsou totéž.
Potřebuješ prostě zdroj obsahu po cestě, nejlépe objektivního. Je jedno, jestli je jím mapa nebo náhodný generátor nebo něco třetího. Je dobré, když je zdrojů víc a mohou působit nezávislé, aby se snížila předvídatelnost, Zároveň je ale dobré, aby alespoň jeden z těch zdrojů byl známý hráčům a dovoloval dělat informované volby, které výsledek ovlivní. Ta mapa je fakt dobrý nástroj na tohle, ale nemusí být nutně detailní. Mrkni třeba na Ironsworn, jak tam je ta mapa Hrubá, ale díky dobře inspirujícím popisům sektorů a dobře udělanému náhodnému generátoru, funguje jako dostatečný zdroj pro to cestování.
Bod 2 je za mě popsaný přehnaně simulacioniaticky. Potřebuješ prostě nějakou cestovní feature, která bude nějak tu cestu dávkovat, řešit progress a spolupodílet se na bodech 1, 3. Skoro si až říkám, že je to vlastně taky jen varianta generátoru, ale asi dává smysl to mít jako samostatný bod.
Možná bych to celé bodoval stejně jako ty, jen popsal takhle:
1 - zdroj objektivního obsahu známý hráčům, aby se měli podle čeho rozhodovat
2 - procedura, která se stará o vyhodnocování a postup
3 - zdroj objektivního obsahu hráčům neznámý, který vnáší do hry nepředvídatelnost a překvapení.
Jinak za mě zatím nejlepší cestovatelský dojem dělá Ironsworn, ale nejlepší v tuhle chvíli znamená "je to zatím jediná hra, kterou jsem to viděl úspěšně dělat".
Strašně rád bych si třeba zahrál toulání se po Středozemi ala AitM, nebo ty UVGčka, ale najít kbo mého volného času s lidmi, co mají podobný vkus zdá se býti nemožné.
Potřebuješ prostě zdroj obsahu po cestě, nejlépe objektivního. Je jedno, jestli je jím mapa nebo náhodný generátor nebo něco třetího. Je dobré, když je zdrojů víc a mohou působit nezávislé, aby se snížila předvídatelnost, Zároveň je ale dobré, aby alespoň jeden z těch zdrojů byl známý hráčům a dovoloval dělat informované volby, které výsledek ovlivní. Ta mapa je fakt dobrý nástroj na tohle, ale nemusí být nutně detailní. Mrkni třeba na Ironsworn, jak tam je ta mapa Hrubá, ale díky dobře inspirujícím popisům sektorů a dobře udělanému náhodnému generátoru, funguje jako dostatečný zdroj pro to cestování.
Bod 2 je za mě popsaný přehnaně simulacioniaticky. Potřebuješ prostě nějakou cestovní feature, která bude nějak tu cestu dávkovat, řešit progress a spolupodílet se na bodech 1, 3. Skoro si až říkám, že je to vlastně taky jen varianta generátoru, ale asi dává smysl to mít jako samostatný bod.
Možná bych to celé bodoval stejně jako ty, jen popsal takhle:
1 - zdroj objektivního obsahu známý hráčům, aby se měli podle čeho rozhodovat
2 - procedura, která se stará o vyhodnocování a postup
3 - zdroj objektivního obsahu hráčům neznámý, který vnáší do hry nepředvídatelnost a překvapení.
Jinak za mě zatím nejlepší cestovatelský dojem dělá Ironsworn, ale nejlepší v tuhle chvíli znamená "je to zatím jediná hra, kterou jsem to viděl úspěšně dělat".
Strašně rád bych si třeba zahrál toulání se po Středozemi ala AitM, nebo ty UVGčka, ale najít kbo mého volného času s lidmi, co mají podobný vkus zdá se býti nemožné.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19014
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Ten správný zážitek z cestování
Selhan:
Hej, pojďme najít ještě dva lidi s podobným vkusem a nějakou ti cestovácí hru spáchat
.. Potrénujeme naše skills...
Hej, pojďme najít ještě dva lidi s podobným vkusem a nějakou ti cestovácí hru spáchat
-
Sparkle
- Příspěvky: 4279
- Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
- Bydliště: Aštarova flotila
Re: Ten správný zážitek z cestování
Cestování (a explorování) fyzické bývá nezřídka spojeno s cestováním (a explorováním) duševním, kdy si lidi něco řeší, pročišťují si hlavu, dospívají...
Takže když by se fyzické cestování zkombinovalo s pravidly pro nějaký duševní posun, instrospektivu, co to s těma postavama dělá, na co po cestě mění názory a v čem se naopak utvrzují... hmm, jé, to si chci zahrát
Takže když by se fyzické cestování zkombinovalo s pravidly pro nějaký duševní posun, instrospektivu, co to s těma postavama dělá, na co po cestě mění názory a v čem se naopak utvrzují... hmm, jé, to si chci zahrát
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
-
m4jk
- Příspěvky: 84
- Registrován: 19. 10. 2011, 17:54
- Bydliště: Brno
Re: Ten správný zážitek z cestování
Zrovna ve WFRP se mi náhodné encountery chystají dobře. Vždycky se kouknu na mapu, kudytse bude cestovat, nejakzod oka to rozhodím na stage podle companionu k prvnímu dílu. Na každou stage si předem hodím na ty tři tabulky encounterů + nachystám si případná monstra.
Pak jen řešíme co, kdo během stage dělal a podle jejich úspěchů vybírám, který encounter se stal.
Pak jen řešíme co, kdo během stage dělal a podle jejich úspěchů vybírám, který encounter se stal.
-
Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 5378
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
Re: Ten správný zážitek z cestování
Sparkle, zkoušelas Wanderhome?
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
-
KDolecek
- Příspěvky: 1064
- Registrován: 2. 11. 2008, 18:38
Re: Ten správný zážitek z cestování
I já mám UVG-style hru na seznamu.
Moje poznámka bude spíš banální, ale nemůžu nezmínit hráčskou domluvu = že cestování má být hlavním zaměřením nebo Já si třeba totiž moc neumím představit, že se naše kampaň WHFR stane kampaní o cestování, protože máme všichni v hlavě ty 3 a půl knihy příběhu, který chceme primárně odehrát.
Selhan - nad Wanderhome jsem přemýšlel a vlastně mi to moc nepříjde jako hra o cestování, protože u každé session generuje tu lokaci a přesunu mezi se dle RAW nevěnuje moc pozornosti.
Moje poznámka bude spíš banální, ale nemůžu nezmínit hráčskou domluvu = že cestování má být hlavním zaměřením nebo Já si třeba totiž moc neumím představit, že se naše kampaň WHFR stane kampaní o cestování, protože máme všichni v hlavě ty 3 a půl knihy příběhu, který chceme primárně odehrát.
Selhan - nad Wanderhome jsem přemýšlel a vlastně mi to moc nepříjde jako hra o cestování, protože u každé session generuje tu lokaci a přesunu mezi se dle RAW nevěnuje moc pozornosti.
-
Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 5378
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
Re: Ten správný zážitek z cestování
Já bych to četl jinak – je to o cestě a na každé session si generuješ, kudy zrovna ta cesta vede.
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
-
Sparkle
- Příspěvky: 4279
- Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
- Bydliště: Aštarova flotila
Re: Ten správný zážitek z cestování
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25128
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Ten správný zážitek z cestování
Díky za reakce. Vyrojilo se jich rychle celkem dost, pokusím se je postupně projít.
Když dojde na náhodné setkání, tak jde vždycky o nějaké (potenciálně) zajímavé setkání, ne o každodenní rutinu.
Protiotázka: fakt je důležité popisovat krajinu? Ve smyslu všední, každodenní krajiny, jako popisuje Tolkien ty strže nebo jako zmiňuješ, že se chceš naučit stromy? Pokud jde vážně o banality, bál bych se toho, že i sebelepší popis se v horizontu několika dní cesty (= několika podobných popisů) omrzí a stane zapomenutelným.
Spíš bych uvažoval o jedinečných prvcích nebo orientačních bodech. Paradoxně to asi můžou být spíš lidské stavby konstrastující s krajinou. Torzo starého akvaduktu, který se zachoval jen nad řekou, ale nevede od nikud nikam a v jeho sloupu vznikla celnice. Bažina, kterou je nutné překročit po starých dřevěných můstcích, jejichž práchnivějící fošny se pod nohama rozpadají.
Tohle je ale práce, kterou je potřeba udělat už v případě "hexu" nebo "modulu" – snažit se každé lokaci dát něco jedinečného. Dobře to zrovna dělají právě ty UVG. Planina lemovaná obřími šnečími ulitami... Součástí takových popisů přitom můžou být i obyvatelé. „Míjíte shrbené zahnojené ubožáky, kteří kamennými pazourky rozmlacují podivné chlupaté plody zdejších stromů.“
Čili snažit se každé lokaci dát nějaký unikátní detail, ne nutně popis krajiny.
Akorát že tohle se snáz dělá ve fantastištějších světech než v těch realističtějších. A blbě se do dodělává zpětně do dobrodružství/prostředí, kde to autor nenachystal.
EDIT: Každopádně zase se dostávám k tomu, že to chce podrobněji zpracovanou "mapu", než jakou ti dá většina produktů.
Já to vždycky chápal jako to druhé. Když popisuju cestu, tak „obyčejné“ cestující popisuju jako každou jinou součást scenérie, třeba: „Řeka je v těchhle místech rušná, často se míjíte s jinými loděmi obtěžkanými nákladem, sem tam se mihne člun říční hlídky...“. Rovnou je možné doplňovat i informace: „Od lodí plovoucích z opačného směru se dozvídáte, že...“Bifi píše: ↑31. 5. 2023, 18:24 Mňa pri mechanikách cestovania vyrušuje jedna vec (odhliadnuc od krásnych montáží cestovania prázdnou krajinou mimo ciest v jedničke LotR): Nakoľko sú random encounters abstrahované?
Fakt je reálne, že celý deň nestretneš vôbec nikoho? (...)
Alebo sú random encounters "zaostrením", zazoomovaním na jednu príležitosť niečo odohrať?
Když dojde na náhodné setkání, tak jde vždycky o nějaké (potenciálně) zajímavé setkání, ne o každodenní rutinu.
Pokud jsi v civilizaci, tak žádnou. Já ve svých hrách většinou mívám nějaké pravidlo typu „dokud jste v civilizaci, zásoby neřešíme“. Ale tady hodně záleží na tom, v kontextu jaké hry uvažuješ. WFRP se defaultně odehrává v civilizaci. (A)D&D předpokládá jako default spíš neobydlenou divočinu s roztroušenými osadami.A ak sú to bežné veci, aký má zmysel riešiť podrobnú logistiku zásob (keď furt stretávam pastierov, sedliakov a kupcov)?
+1, i když se snažím.Poslední postřeh jsem teď chytil u Pána prstenů, kterého si teď doma znova pročítáme (a já znovu žasnu, jak je to dobré): Je naprosto zásadní popisovat krajinu. A lidi to prostě nedělají. Sám to nedělám.
Protiotázka: fakt je důležité popisovat krajinu? Ve smyslu všední, každodenní krajiny, jako popisuje Tolkien ty strže nebo jako zmiňuješ, že se chceš naučit stromy? Pokud jde vážně o banality, bál bych se toho, že i sebelepší popis se v horizontu několika dní cesty (= několika podobných popisů) omrzí a stane zapomenutelným.
Spíš bych uvažoval o jedinečných prvcích nebo orientačních bodech. Paradoxně to asi můžou být spíš lidské stavby konstrastující s krajinou. Torzo starého akvaduktu, který se zachoval jen nad řekou, ale nevede od nikud nikam a v jeho sloupu vznikla celnice. Bažina, kterou je nutné překročit po starých dřevěných můstcích, jejichž práchnivějící fošny se pod nohama rozpadají.
Tohle je ale práce, kterou je potřeba udělat už v případě "hexu" nebo "modulu" – snažit se každé lokaci dát něco jedinečného. Dobře to zrovna dělají právě ty UVG. Planina lemovaná obřími šnečími ulitami... Součástí takových popisů přitom můžou být i obyvatelé. „Míjíte shrbené zahnojené ubožáky, kteří kamennými pazourky rozmlacují podivné chlupaté plody zdejších stromů.“
Čili snažit se každé lokaci dát nějaký unikátní detail, ne nutně popis krajiny.
Akorát že tohle se snáz dělá ve fantastištějších světech než v těch realističtějších. A blbě se do dodělává zpětně do dobrodružství/prostředí, kde to autor nenachystal.
EDIT: Každopádně zase se dostávám k tomu, že to chce podrobněji zpracovanou "mapu", než jakou ti dá většina produktů.
-
Vitus
- Příspěvky: 2973
- Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
- Bydliště: Kladno
Re: Ten správný zážitek z cestování
Tohle mi přijde jako komplementární věci - nejdříve musíš popsat nějak tu všední krajinu, abys pak mohl vypíchnout něco, co se v ní vyjímá. Tu všední krajinu asi je potřeba popsat nějak úsporně, co si hráči jednoduše představí, například:Markus píše: ↑1. 6. 2023, 18:38 Protiotázka: fakt je důležité popisovat krajinu? Ve smyslu všední, každodenní krajiny, jako popisuje Tolkien ty strže nebo jako zmiňuješ, že se chceš naučit stromy? Pokud jde vážně o banality, bál bych se toho, že i sebelepší popis se v horizontu několika dní cesty (= několika podobných popisů) omrzí a stane zapomenutelným.
Spíš bych uvažoval o jedinečných prvcích nebo orientačních bodech. Paradoxně to asi můžou být spíš lidské stavby konstrastující s krajinou. Torzo starého akvaduktu, který se zachoval jen nad řekou, ale nevede od nikud nikam a v jeho sloupu vznikla celnice. Bažina, kterou je nutné překročit po starých dřevěných můstcích, jejichž práchnivějící fošny se pod nohama rozpadají.
"Připomíná to podhůří Šumavy, s tušením hor v dálce, ale tady spíše s kopci, po nich poházenými vesničkami s políčky a pastvinami, nad kterými se tu a tam tyčí tvrz či dokonce hrad."
Tím se vytvoří rámec, ve kterém pak je možno nějakým způsobem "vytáhnout" ty zvláštnosti, například:
"Cesta se stočila v další zákrutě podhorského hvozdu a vy jste před sebou spatřili hluboké údolí, ve kterém se rozkládalo město, jež by bylo jako každé jiné v okolí, pokud by nebylo obehnáno vysokými kamenými hradbami, na několika místech se z něj nezvnášel nažloutlý dým a nad ním se netyčil hrad vystavěný z černých kamenů, jež kontrastovaly s okolními šedými skálami."
Samozřejmě, že ta krajina může být zvláštní i pro postavy, například když proplouvají fjordy s rybářskými vesnicemi na kůlech a hrozivě vyhlížejícími drakkary, ale pak je potřeba nějak dát v popisu jasně najevo, že to je vlastne všední krajina pro tuto oblast - právě proto, aby bylo možno vypíchnout ten kontrastní, nevšední, cizorodý či jinak se vyjímající prvek.
A tady je to nepochopená těch původních splatbooků - v podstatě by měly v ideálním případě poskytovat materiál a vodítko pro Vypravěče, co se nesnaží zasadit hru do vlastního prostředí (v naší hře, co hrajeme, mám dost jasnou představu, jak vypadá krajina a její obyvatelé kolem, takže není problém to popisovat hráčům postav, ať si již vyberou cestu horní nebo dolní či po souši, moři nebo řece).Markus píše: ↑1. 6. 2023, 18:38 Čili snažit se každé lokaci dát nějaký unikátní detail, ne nutně popis krajiny.
Akorát že tohle se snáz dělá ve fantastištějších světech než v těch realističtějších. A blbě se do dodělává zpětně do dobrodružství/prostředí, kde to autor nenachystal.
EDIT: Každopádně zase se dostávám k tomu, že to chce podrobněji zpracovanou "mapu", než jakou ti dá většina produktů.
EDIT: A náhodná setkání jsou pro mne pak nadstavbou nad výše uvedené, tedy asi (u mne v hlavě to je):
Charakteristiká (normální, obyčejná) krajina a její obyvatelé -> Vyjímající se prvek -> (optional) Náhodné setkání
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25128
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Ten správný zážitek z cestování
To by ideálně měly, jen to málokdy dělají.



