O dungeonech a dungeoncrawlu
-
Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 5378
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
Re: O minimalistických a one-page dungeonech
Souhlasím s tím, že je nesmysl brát jednostránkový formát jako nějaký univerzální ideál - ale má své výhody. Mně se z něj vážně dobře hraje.
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
-
York
- Příspěvky: 19765
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: O minimalistických a one-page dungeonech
Markus mi ušetřil spoustu písmenek. Před hrou bych to musel dodělat, podobně jako Quentinovy pamflety. Tudíž to hrát nebudu.
-
York
- Příspěvky: 19765
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: O minimalistických a one-page dungeonech
Ještě s tím mám jeden praktickej problém - netuším, jak bych to hráčům kreslil. Postupný odkrejvání by nefungovalo kvůli textovej popiskům (nehledě na to, že na odkrývání mapy pořád nemám žádnou opravdu uspokojivou metodu).
-
Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9411
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
Re: O minimalistických a one-page dungeonech
Klíč je nechat mezi lokacemi trošku místa, abys je mohl rozstříhat a pokládat na stůl jako karty.
(jednobodovou perspektivu ignoruj, ta k tomu není potřeba)
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
-
York
- Příspěvky: 19765
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: O minimalistických a one-page dungeonech
Quentin: Jo, tohle je pěkný řešení, ale ztrácí to přehlednost isometrickýho obrázku.
-
Antharon
- Příspěvky: 8567
- Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
- Bydliště: Šenkvice
Re: O minimalistických a one-page dungeonech
Quentin sice pouziva top-down kompoziciu, ale rovnako mozes rozstrihat izometricky dungeon
Microdosing Workoholism...
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25172
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
-
Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 5378
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
Re: O minimalistických a one-page dungeonech
Na jednu stranu máš Yorku pravdu, na druhou mapky prezentovatelné hráčům jsou vysoce vzácný úkaz i u zcela standardního formátu. Tady je to aspoň nějaký trade-off.
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25172
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
-
Sparkle
- Příspěvky: 4279
- Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
- Bydliště: Aštarova flotila
Re: O minimalistických a one-page dungeonech
Z mojí zkušenosti, když se hraje combat-as-war stylem, tak nemá smysl se při přípravě dungu příliš nimrat s interaktivními prvky v jednotlivých místnostech. Je tam až příliš velká šance, že družina vymyslí nějaký způsob, jak většinu těch výzev úplně obejít - najme si henchmany na pomoc s dungem / hned na začátku na sebe nahodí nějakou iluzi a projde bez boje až na konec / vyláká důležitého rezidenta, vezme ho jako rukojmího a donutí ho přinést tu věc z finální místnosti apod... zrovna se nám to stalo v minulém sezení, kdy družina hned v druhé místnosti dungu vymyslela něco chytrýho, čím obešla výzvy až do poslední místnosti.
Takže když už se v combat-as-war kampani nimrat s vymýšlením , jak je voda hluboká, o o jde trollům apod., tak v počátečních a finálních částech dungu. Ve zbytku je to spíš vyhozený čas a místo na papíře.
Takže když už se v combat-as-war kampani nimrat s vymýšlením , jak je voda hluboká, o o jde trollům apod., tak v počátečních a finálních částech dungu. Ve zbytku je to spíš vyhozený čas a místo na papíře.
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
-
Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 5378
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
Re: O minimalistických a one-page dungeonech
Tak to mě zase přijde, že je to vyhozený čas a místo na papíře přesně do té chvíle, kdy se náhodou ocitneš v té méně pravděpodobné rozhodovací linii a docela bys to potřebovala 
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
-
Sparkle
- Příspěvky: 4279
- Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
- Bydliště: Aštarova flotila
Re: O minimalistických a one-page dungeonech
Jestli "méně pravděpodobná rozhodovací linie" dungu je ta, že to fakt projdou poctivě místnost po místnosti, tak je otázka, jak moc je to dobře nadesignovaný dungeon 
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
-
York
- Příspěvky: 19765
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: O minimalistických a one-page dungeonech
Sparkle: Hádám sice jen z jedný věty, takže se klidně můžu plést, ale přijde mi, že nehraješ dungeon crawl, ale nějakej jinej druh hry.
Jako příklad dám Shadowrun: Tým dostal zakázku, že má z vývojovýho pracoviště Renraku odvézt prototyp novýho létajícího drona. GM má mapu objektu s rozmístěnejma guardama a dalšíma bezpečnostníma opatřeníma, ale není tam v každý místnosti poklad nebo něco jinýho zajímavýho, protože to není cílem postav - tím je vymyslet, jak překonat připravený překážky, dostat se až k prototypu a utéct s ním ven.
V dungeoncrawlu by žádnej jasnej objective podle mě bejt neměl, naopak by hra měla mít zabudovanou motivaci k tomu, aby postavy prolezly každej roh a kout: xp for gold, xp for exploration nebo něco takovýho. Chytrý plány tam pořád budou vznikat, ale nebudou sloužit ke skipnutí většiny dungeonu, protože průzkum celýho dungeonu je důvod, proč tam postavy jdou.
Jako příklad dám Shadowrun: Tým dostal zakázku, že má z vývojovýho pracoviště Renraku odvézt prototyp novýho létajícího drona. GM má mapu objektu s rozmístěnejma guardama a dalšíma bezpečnostníma opatřeníma, ale není tam v každý místnosti poklad nebo něco jinýho zajímavýho, protože to není cílem postav - tím je vymyslet, jak překonat připravený překážky, dostat se až k prototypu a utéct s ním ven.
V dungeoncrawlu by žádnej jasnej objective podle mě bejt neměl, naopak by hra měla mít zabudovanou motivaci k tomu, aby postavy prolezly každej roh a kout: xp for gold, xp for exploration nebo něco takovýho. Chytrý plány tam pořád budou vznikat, ale nebudou sloužit ke skipnutí většiny dungeonu, protože průzkum celýho dungeonu je důvod, proč tam postavy jdou.
-
Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 5378
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
Re: O minimalistických a one-page dungeonech
Nevím, no, k takové otázce mi to přijde jako dost odvážný skok. Nebude podle mě každopádně nadesignovaný lépe, když z něj vymažeš popisky, které většina hráčů obejde.
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25172
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: O minimalistických a one-page dungeonech
Průzkumná dobrodružství stojí a padají na tom, že potřebuješ mít připraveno výrazně víc prostoru, než kolik hráči projdou. Nevyužitými cestami a obsahem získává jejich volba smysl. Problém malých dungeonů je právě v tom, že se dají "vyčistit", tudíž nejsou moc průzkumná, protože na pořádný průzkum nenabízejí dost prostoru. Pořádný průzkumný dungeon nevyčistíš (teda jako můžeš, ale reálně hráči dřív odejdou někam jinam).