Kolik je v OSR roleplayingu?
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25162
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kolik je v OSR roleplayingu?
A ještě historický exkurz k problematice „postava je jen figurkou“. To se liší už v rámci echt old schoolu v 70. letech. A v dnešním OSR je to dost jinak.
Na jednu stranu máme skupinu wargamerů, která se shlukla kolem TSR a Garyho Gygaxe. Ti hráli podle všeho dost rubačky s omezeným roleplayem, ale i v rámci Gygaxe jsou posuny:
- Původní D&D (1974) je převážně čistá rubačka náhodně generovaných, halabala rozmístěných příšer v prázdných místnostech megadungeonu. V zásadě něco jako PC roguelike RPGs.
- Už o rok později máme Tomb of Horrors (Origins 1985), která je čistá intelektuální výzva, postavy jsou figurky bez vlastní vůle, hra je vlastně jenom hlavolam, nicméně už si potrpíme na nějakou tu příběhovou omáčku a ladění kolem. Jenomže to je zkreslené tím, že jde o turnaj.
- Gygaxovy turnajové moduly (série Giants a Drow, publikováno 1978+) jsou stále wargamingové řežby a taktizování pro hráče, nicméně už je v nich větší důraz na „realističnost“ prostředí a určitou ekologii. Pořád zkresleno turnajem.
- Když Gygax nedělá turnaje a píše o volné kampani (AD&D DMG, 1978), tak je ale viditelně posedlý simulováním uvěřitelného „milieu“, simulací světa, nějakou ekologií (stylizovanou, ale přesto), potrpí si na pevné hraní přesvědčení, neváhá hráčům zakazovat věci, které by „jejich postava neudělala“, atakdále. Interakce se světem, jeho simulace, budování panství, to všechno už předpokládá nějaký roleplay.
Tj. už samotný Gygax je sice rubací wargamingový typ, ale ten roleplay u něj nutně musí být. Nicméně ano – TSR a komunita kolem Gygaxe a velkých jezer je silně „optimalizační“ a uznal bych u ní tu poučku „postava je thin agent“.
====
Jenomže ve stejnou dobu už v 70. letech existují jiné hráčské komunity mimo wargamingové kruhy. Konkrétně třeba kalifornští vysokoškoláci, ti hrajou celkem jinak, víc pulpově, víc simulují sword & sorcery literaturu, míň wargamují. Usuzovat cokoli o jejich stylu je dost těžké, ale máme aspoň publikované moduly Judge's Guild včetně jejich prvního hexcrawlu Wilderlands, a to jsou už spíš „simulační“ sandboxové věci i s NPC a frakcemi než turnajové hlavolamové výzvy.
====
Skočme do OSR, 2006+. OSR ve skutečnosti spíš nenapodobuje Gygaxův wargamingový styl. V omezené míře to dělá možná Matt Finch (Swords & Wizardry) a ta skupina echt grognardů – když se člověk podívá na jejich dobrodružství, tak pořád nenabízejí tolik prostoru pro roleplay. Ale zároveň to nejsou ani Tomb of Horrors vyžadující úplné odosobnění od postavy. V téhle generaci jsou to spíš dungeony plné pastí a nástrah, kde bude nutně vysoká úmrtnost postav. To vyžaduje určitý cynický nadhled, ale v zásadě ti to nebrání roleplayovat aspoň v rovině hlášek. Tohle je éra „haptického old schoolu“, kdy se řeší lití vody na dlaždice a sypání mouky do průvanu.
ALE tohle velmi rychle skončí. Už tak od 2010+ se rozšířenými moudry OSR stane práce s frakcemi, evokativní popisy, zajímavé NPC, mnohočetnost voleb (včetně, ehm, „morálních dilemat“) a podobně, tedy věci velice dbající na roleplay a podporující ho. Proběhne znovuobjevení a rehabilitace Judge's Guild v kontrastu s TSR.
Takže pokud mluvíte o „thin agentovi“ a „pawn stance“, zasekli jste se někde u Gygaxe.
EDIT: Přičemž musím podotknout, že jak se empiricky ověřilo na kampani ASE, i v archeologickém wargamingovém stylu se dá velice pěkně roleplayovat.
Na jednu stranu máme skupinu wargamerů, která se shlukla kolem TSR a Garyho Gygaxe. Ti hráli podle všeho dost rubačky s omezeným roleplayem, ale i v rámci Gygaxe jsou posuny:
- Původní D&D (1974) je převážně čistá rubačka náhodně generovaných, halabala rozmístěných příšer v prázdných místnostech megadungeonu. V zásadě něco jako PC roguelike RPGs.
- Už o rok později máme Tomb of Horrors (Origins 1985), která je čistá intelektuální výzva, postavy jsou figurky bez vlastní vůle, hra je vlastně jenom hlavolam, nicméně už si potrpíme na nějakou tu příběhovou omáčku a ladění kolem. Jenomže to je zkreslené tím, že jde o turnaj.
- Gygaxovy turnajové moduly (série Giants a Drow, publikováno 1978+) jsou stále wargamingové řežby a taktizování pro hráče, nicméně už je v nich větší důraz na „realističnost“ prostředí a určitou ekologii. Pořád zkresleno turnajem.
- Když Gygax nedělá turnaje a píše o volné kampani (AD&D DMG, 1978), tak je ale viditelně posedlý simulováním uvěřitelného „milieu“, simulací světa, nějakou ekologií (stylizovanou, ale přesto), potrpí si na pevné hraní přesvědčení, neváhá hráčům zakazovat věci, které by „jejich postava neudělala“, atakdále. Interakce se světem, jeho simulace, budování panství, to všechno už předpokládá nějaký roleplay.
Tj. už samotný Gygax je sice rubací wargamingový typ, ale ten roleplay u něj nutně musí být. Nicméně ano – TSR a komunita kolem Gygaxe a velkých jezer je silně „optimalizační“ a uznal bych u ní tu poučku „postava je thin agent“.
====
Jenomže ve stejnou dobu už v 70. letech existují jiné hráčské komunity mimo wargamingové kruhy. Konkrétně třeba kalifornští vysokoškoláci, ti hrajou celkem jinak, víc pulpově, víc simulují sword & sorcery literaturu, míň wargamují. Usuzovat cokoli o jejich stylu je dost těžké, ale máme aspoň publikované moduly Judge's Guild včetně jejich prvního hexcrawlu Wilderlands, a to jsou už spíš „simulační“ sandboxové věci i s NPC a frakcemi než turnajové hlavolamové výzvy.
====
Skočme do OSR, 2006+. OSR ve skutečnosti spíš nenapodobuje Gygaxův wargamingový styl. V omezené míře to dělá možná Matt Finch (Swords & Wizardry) a ta skupina echt grognardů – když se člověk podívá na jejich dobrodružství, tak pořád nenabízejí tolik prostoru pro roleplay. Ale zároveň to nejsou ani Tomb of Horrors vyžadující úplné odosobnění od postavy. V téhle generaci jsou to spíš dungeony plné pastí a nástrah, kde bude nutně vysoká úmrtnost postav. To vyžaduje určitý cynický nadhled, ale v zásadě ti to nebrání roleplayovat aspoň v rovině hlášek. Tohle je éra „haptického old schoolu“, kdy se řeší lití vody na dlaždice a sypání mouky do průvanu.
ALE tohle velmi rychle skončí. Už tak od 2010+ se rozšířenými moudry OSR stane práce s frakcemi, evokativní popisy, zajímavé NPC, mnohočetnost voleb (včetně, ehm, „morálních dilemat“) a podobně, tedy věci velice dbající na roleplay a podporující ho. Proběhne znovuobjevení a rehabilitace Judge's Guild v kontrastu s TSR.
Takže pokud mluvíte o „thin agentovi“ a „pawn stance“, zasekli jste se někde u Gygaxe.
EDIT: Přičemž musím podotknout, že jak se empiricky ověřilo na kampani ASE, i v archeologickém wargamingovém stylu se dá velice pěkně roleplayovat.
-
Sosacek
- Příspěvky: 26927
- Registrován: 14. 7. 2004, 19:30
Re: Kolik je v OSR roleplayingu?
Originalni Rogue je z let 1978 - 1980 a inspiraci dnd primo cituje, takze to dava smysl.
Once men turned their thinking over to machines in the hope that this would set them free. But that only permitted other men with machines to enslave them.
Frank Herbert, Dune
Frank Herbert, Dune
-
J35U5xMachina
- Příspěvky: 137
- Registrován: 12. 7. 2021, 18:51
Re: Kolik je v OSR roleplayingu?
Pořád mi nerozumíš. Ty mluvíš o "minimálním roleplayingu" - hlášky, "hraní scény". To je minimum, co je tam "vždycky" - byť třeba divadelně ztvárněné.
Já mluvím o "tom dalším roleplayingu", kam patří to zachraňování kamaráda nebo nějaká volba vycházející z motivace postavy která je odlišná od "chci zlato/přežít". Uveď mi konkrétní příklad z ASE, kdy k tomu došlo.
Btw, stále čekám na podobné roleplayově zdůvodněné rozhodnutí k vykopnutí těch dveří a vletění na (možná) bandity. Jestli je to "doufali jsme, že tam bude poklad", tak je to "málo" - respktive je to žánrové, je to roleplay, ale zároveň to minimum, co ti najdu skoro i u té deskovky.
Jo a jinak nemluvím o příběhových hrách a nesrovnávám to s nimi (dokonce jsem ti namaloval osy!). Mluvím o "normálním rpg", co se v současnosti hraje. A ano, myslím dobrodružné rpg, které ale není devadesátkový dračák nebo OSR, ale prostě posun směrem k tomu hrát postavy - byť dobrodruhy.
Btw, co si myslíš o "fail forward"? Mě tak nějak pocitově k OSR principům nesedí...
Já mluvím o "tom dalším roleplayingu", kam patří to zachraňování kamaráda nebo nějaká volba vycházející z motivace postavy která je odlišná od "chci zlato/přežít". Uveď mi konkrétní příklad z ASE, kdy k tomu došlo.
Btw, stále čekám na podobné roleplayově zdůvodněné rozhodnutí k vykopnutí těch dveří a vletění na (možná) bandity. Jestli je to "doufali jsme, že tam bude poklad", tak je to "málo" - respktive je to žánrové, je to roleplay, ale zároveň to minimum, co ti najdu skoro i u té deskovky.
Jo a jinak nemluvím o příběhových hrách a nesrovnávám to s nimi (dokonce jsem ti namaloval osy!). Mluvím o "normálním rpg", co se v současnosti hraje. A ano, myslím dobrodružné rpg, které ale není devadesátkový dračák nebo OSR, ale prostě posun směrem k tomu hrát postavy - byť dobrodruhy.
Btw, co si myslíš o "fail forward"? Mě tak nějak pocitově k OSR principům nesedí...
-
boubaque
- bubák; Moderátor
- Příspěvky: 6907
- Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
- Bydliště: Ostrava (někdy Brno)
Re: Kolik je v OSR roleplayingu?
Nechci se do toho moc motat, jen podotknu, že moje zkušenost z ASE byla, že ve velkém množství hráčů nebyl (pro mě) vůbec žádný prostor pro roleplaying. Samozřejmě to bude do jisté míry souviset s tím, že moje účast byla sporadická (jednou nebo dvakrát, spíš si myslím, že jednou).
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19046
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Kolik je v OSR roleplayingu?
Prosím, neopakujme tenhle nesmyslný meme.Markus píše: - Už o rok později máme Tomb of Horrors (Origins 1985), která je čistá intelektuální výzva, postavy jsou figurky bez vlastní vůle, hra je vlastně jenom hlavolam, nicméně už si potrpíme na nějakou tu příběhovou omáčku a ladění kolem. Jenomže to je zkreslené tím, že jde o turnaj.
Tomb of Horrors není intelektuální výzva.
V Tomb of Horrors buďto chytneš úvodní hint a pak je to lineární hádanka pro mrňata a ne intelektuální výzva.
Nebo ji nechytneš a je to festival frustrace bez jakékoliv možnosti cokoliv odhalit intelektem a ojebávka na powerplayery.
Král je nahý.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25162
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kolik je v OSR roleplayingu?
K mým příkladům:
Hráči hledali na začátku kampaně ztraceného kupce pro bohatého patrona (quest), dostali na budku, zalekli se a rozhodli se řešit něco jiného. O mnoho sezení později se ukázalo, ze bohatý patron je z toho rozmrzelý, a jelikož si mezitím nadělali dost nepřátel, řekli si, ze by se jim hodilo mít aspoň jednoho vlivného přítele a ze teda toho kupce (nebo co z nej zbylo) přece jenom zkusí najít. Na místě měli podezření na bandity, co ho nejspíš unesli. V rozhovoru (!!!) s jejich dvoučlennou hlídkou si podezření potvrdili, a jelikož na sezení byly jen zbrklé, impulzivní či naštvané postavy (zatímco ty rozvaznejsi nepřišly), prostě tam nachargovali a navzdor pravděpodobnosti vyhráli.
Jasně, není to žádný hluboký lidský storygame příběh, ale netvrď mi, že je to málo roleplay nebo že to je dramaticky odlišné od “normálního RPG”.
ASE věnovalo hodně času soubojům a pri šesti hráčích bylo málo spotlightu, ale hrál jsem fantastického vyznavače technologického boha, co miloval roboty natolik, že nepřátelské roboty nechtěl zničit, ale spřátelit se s nimi, což se mi nějakou haluzí povedlo a stal jsem se jejich něco jako pánem, z čehož má postava ustříkávala a chtěla s jejich pomocí vystavit/obnovit chrám technologiím. To není roleplaying?
Hráči hledali na začátku kampaně ztraceného kupce pro bohatého patrona (quest), dostali na budku, zalekli se a rozhodli se řešit něco jiného. O mnoho sezení později se ukázalo, ze bohatý patron je z toho rozmrzelý, a jelikož si mezitím nadělali dost nepřátel, řekli si, ze by se jim hodilo mít aspoň jednoho vlivného přítele a ze teda toho kupce (nebo co z nej zbylo) přece jenom zkusí najít. Na místě měli podezření na bandity, co ho nejspíš unesli. V rozhovoru (!!!) s jejich dvoučlennou hlídkou si podezření potvrdili, a jelikož na sezení byly jen zbrklé, impulzivní či naštvané postavy (zatímco ty rozvaznejsi nepřišly), prostě tam nachargovali a navzdor pravděpodobnosti vyhráli.
Jasně, není to žádný hluboký lidský storygame příběh, ale netvrď mi, že je to málo roleplay nebo že to je dramaticky odlišné od “normálního RPG”.
ASE věnovalo hodně času soubojům a pri šesti hráčích bylo málo spotlightu, ale hrál jsem fantastického vyznavače technologického boha, co miloval roboty natolik, že nepřátelské roboty nechtěl zničit, ale spřátelit se s nimi, což se mi nějakou haluzí povedlo a stal jsem se jejich něco jako pánem, z čehož má postava ustříkávala a chtěla s jejich pomocí vystavit/obnovit chrám technologiím. To není roleplaying?
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19046
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Kolik je v OSR roleplayingu?
Dílčí reakce na pár starších věcí, kterým jste za těch pár hodin stihli utéct.
Dodávám k tomu ale, že nečíst dungeony dopředu je prostředek jak minimalizovat rozdíly mezi znalostmi hráče a postavy, nikoliv naopak.
Ale zároveň k tomu dodávám, že to je haptická nuda a nutně to padá na hubu pro frustraci a pomalost.
IMHO existují dvě zábavné polohy oldschoolu:
- přijmu spotřebnost postav a pak musím dropnout opatrnost. Na rizko kašlu, bavím se kreativním postupem - a kreativními nezdary a smrtmi. Markusův pohled.
- přijmu hru jako chalenge odměňovanou růstem postavy a pak musím dropnout přinejmenším tu nesignalozovanou smrtelnost. A zábava pak pramení z intelektuální chalenge tu signalizaci rozpoznat a reagovat na ni adekvátně. nu-SR.
Možná existuje i nějaká další, ale já ji neobjevil. Klidně mě doplňte. Jsem si ale jist, že kombo "dlouhodobý růst za exploraci" a "random smrt na každém kroku" nefunguje.
- vezmu naházený spotřební matroš a jdu skrz v Pawn stance
- cestou z toho něco emergentně vyleze, získá to charakter
- a když už mám charakter, přepnu do Actor.
Extrémní polohou tohoto přístupu je funel, ten to má přímo zadrátované.
Zároveň k tomu dodávám, že přepnutí může proběhnout i obráceně:
- hraju postavy v Actor stance,
- když mi už čtvrtá v řadě chcípne, přestanu do nich investovat
- a přepnu tak do Pawn*
*Tohle je spíš teorie, realita spíš bude: Přestanu hrát oldschool.
V Author bys v OSR neměl být nikdy. Zpětné vysvětlování jako obhajoba je korekce do Actora.
To "zpětné vysvětlování" v Author stance podle Edwardse probíhá už při rozhodování/odehrávání, ne po šikaně ostatních.
Vyměkčil jsem ho, viz výše.Selhan píše:Marky, tvůj druhý bod mi přijde už příliš vyhraněný, nepřijde mi, že by to většina OSR her brala tak do extrému. Pořád se například očekává, že hráč nebude číst dungeony dopředu.
Dodávám k tomu ale, že nečíst dungeony dopředu je prostředek jak minimalizovat rozdíly mezi znalostmi hráče a postavy, nikoliv naopak.
Nope - to není vynález RPGF, to je z Primeru.Markus píše:+1 k Bifiho pozorování, že “opatrný optimálně hraný old school s minimalizací rizika” je unikum interpretace podle RPG Fóra.
Ale zároveň k tomu dodávám, že to je haptická nuda a nutně to padá na hubu pro frustraci a pomalost.
IMHO existují dvě zábavné polohy oldschoolu:
- přijmu spotřebnost postav a pak musím dropnout opatrnost. Na rizko kašlu, bavím se kreativním postupem - a kreativními nezdary a smrtmi. Markusův pohled.
- přijmu hru jako chalenge odměňovanou růstem postavy a pak musím dropnout přinejmenším tu nesignalozovanou smrtelnost. A zábava pak pramení z intelektuální chalenge tu signalizaci rozpoznat a reagovat na ni adekvátně. nu-SR.
Možná existuje i nějaká další, ale já ji neobjevil. Klidně mě doplňte. Jsem si ale jist, že kombo "dlouhodobý růst za exploraci" a "random smrt na každém kroku" nefunguje.
Argument proti Pawn souhlasím, i když IMHO ta sekvence je spíš:Quentin píše: Já měl za to, že všichni hrajou buď v Author nebo Actor stance. Pawn stance málokdy přežije srážku s realitou. Buď chtěně nebo nechtěně nabyde postava charakter, a skončíš v actor stance, nebo tě ostatní hráči zešikanují, že se tvoje postava často chová nelogicky, a skrze zpětné vysvětlování se přesuneš do author stance.
- vezmu naházený spotřební matroš a jdu skrz v Pawn stance
- cestou z toho něco emergentně vyleze, získá to charakter
- a když už mám charakter, přepnu do Actor.
Extrémní polohou tohoto přístupu je funel, ten to má přímo zadrátované.
Zároveň k tomu dodávám, že přepnutí může proběhnout i obráceně:
- hraju postavy v Actor stance,
- když mi už čtvrtá v řadě chcípne, přestanu do nich investovat
- a přepnu tak do Pawn*
*Tohle je spíš teorie, realita spíš bude: Přestanu hrát oldschool.
V Author bys v OSR neměl být nikdy. Zpětné vysvětlování jako obhajoba je korekce do Actora.
To "zpětné vysvětlování" v Author stance podle Edwardse probíhá už při rozhodování/odehrávání, ne po šikaně ostatních.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25162
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kolik je v OSR roleplayingu?
Po 10 sezeních zatím jen 2 mrtvé hráčské postavy, mimo jiné proto, že jsem do OSE přidal mechaniku “překulení těla” umožňující přežít smrt. RPG Fórum ze mě udělalo slabocha.MarkyParky píše: ↑28. 4. 2022, 23:41
IMHO existují dvě zábavné polohy oldschoolu:
- přijmu spotřebnost postav a pak musím dropnout opatrnost. Na rizko kašlu, bavím se kreativním postupem - a kreativními nezdary a smrtmi. Markusův pohled.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19046
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
-
Jezus
- Příspěvky: 4578
- Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
- Bydliště: Brno
Re: Kolik je v OSR roleplayingu?
Naopak. Baví se tím, že k nim mohlo dojít, ale nedošlo - pocit z aktivované smrti nebo "chyby" v souboji je podobný, navíc mají hráči motivaci postavu zkusit zachránit. A naopak dává prostor pro (delší) hraní konkrétního charakteru, takže snad stihnou vyniknout i nějaké jeho charakterové vlastnosti a menší osobnější příběh
Ale samozřejmě to pak není ten pravý OSR v kostkované sukni, ale vy měkčená příběhotvorná hra pro panenky!

Ale samozřejmě to pak není ten pravý OSR v kostkované sukni, ale vy měkčená příběhotvorná hra pro panenky!
-
Sosacek
- Příspěvky: 26927
- Registrován: 14. 7. 2004, 19:30
Re: Kolik je v OSR roleplayingu?
Muzes me nalinkovat na nejaky podrobnejsi vysvetleni (protoze jsi ho urcite uz sepsal)?MarkyParky píše: ↑28. 4. 2022, 23:28Prosím, neopakujme tenhle nesmyslný meme.Markus píše: - Už o rok později máme Tomb of Horrors (Origins 1985), která je čistá intelektuální výzva, postavy jsou figurky bez vlastní vůle, hra je vlastně jenom hlavolam, nicméně už si potrpíme na nějakou tu příběhovou omáčku a ladění kolem. Jenomže to je zkreslené tím, že jde o turnaj.
Tomb of Horrors není intelektuální výzva.
V Tomb of Horrors buďto chytneš úvodní hint a pak je to lineární hádanka pro mrňata a ne intelektuální výzva.
Nebo ji nechytneš a je to festival frustrace bez jakékoliv možnosti cokoliv odhalit intelektem a ojebávka na powerplayery.
Král je nahý.
Once men turned their thinking over to machines in the hope that this would set them free. But that only permitted other men with machines to enslave them.
Frank Herbert, Dune
Frank Herbert, Dune
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19046
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Kolik je v OSR roleplayingu?
Nesepsal.
Ale v zásadě jde o tohle:
Spoiler
Do dungeonu vedou tři vchody. Dva falešné po okrajích, zakončené dveřmi, jejichž použití spustí smrtící past a třetí uprostřed, který žádné dveře nemá.
Na začátku toho třetího uprostřed je mozaice z dlaždic vepsaný po písmenech návod, jak ten dungeon dál projít.
Na první pohled to vypadá jako komplikovaná hádanka. Když ale začneš chodbu procházet, tak si všimneš, že to jsou asociace na věci, co hrdinové vidí, když prochází dál nebo konkrétní instrukce, co kde dělat- a že jim tedy říká, která cesta je správná, případně je varuje, kudy dál nepokračovat nebo jim diktuje, co mají udělat.
V podstatě jediné, co hráči musí udělat, je do zblbnutí opakovat následující postup:
1) aplikovat použitelné informace z hádanky na aktuální situaci
2) popojít dál, dokud nenarazí na něco, co odpovídá informaci z další části hádanky
3) goto 1
Prostě jedním prstem jít po hádance, druhým po mapě a dávat si slova s hádanky dohromady s tím, co diktuje GM. Kdykoliv hráči odbočí nebo zkusí něco, co v hádance není, dostanou více či méně smrtelně po papuli.
Jestli je něco sysnonymem railroadu, tak tenhle dungeon - musíš aplikovat právě jeden postup, abys ho naprosto lineárně prošel, a ještě ho od autora dostaneš na stříbrném podnose v první místnosti.
Asi na dvou místech je potřeba vyřešit nějakou drobnost, na kterou ústřední hádanka nenapovídá - ale to nejsou blokující/smrtící věci - a jsou slabými závany svěžího vzduchu v jinak příšerném designu.
Na začátku toho třetího uprostřed je mozaice z dlaždic vepsaný po písmenech návod, jak ten dungeon dál projít.
Na první pohled to vypadá jako komplikovaná hádanka. Když ale začneš chodbu procházet, tak si všimneš, že to jsou asociace na věci, co hrdinové vidí, když prochází dál nebo konkrétní instrukce, co kde dělat- a že jim tedy říká, která cesta je správná, případně je varuje, kudy dál nepokračovat nebo jim diktuje, co mají udělat.
V podstatě jediné, co hráči musí udělat, je do zblbnutí opakovat následující postup:
1) aplikovat použitelné informace z hádanky na aktuální situaci
2) popojít dál, dokud nenarazí na něco, co odpovídá informaci z další části hádanky
3) goto 1
Prostě jedním prstem jít po hádance, druhým po mapě a dávat si slova s hádanky dohromady s tím, co diktuje GM. Kdykoliv hráči odbočí nebo zkusí něco, co v hádance není, dostanou více či méně smrtelně po papuli.
Jestli je něco sysnonymem railroadu, tak tenhle dungeon - musíš aplikovat právě jeden postup, abys ho naprosto lineárně prošel, a ještě ho od autora dostaneš na stříbrném podnose v první místnosti.
Asi na dvou místech je potřeba vyřešit nějakou drobnost, na kterou ústřední hádanka nenapovídá - ale to nejsou blokující/smrtící věci - a jsou slabými závany svěžího vzduchu v jinak příšerném designu.
-
Sosacek
- Příspěvky: 26927
- Registrován: 14. 7. 2004, 19:30
Re: Kolik je v OSR roleplayingu?
MarkyParky píše: ↑29. 4. 2022, 00:54Nesepsal.
Ale v zásadě jde o tohle:Spoiler
Do dungeonu vedou tři vchody. Dva falešné po okrajích, zakončené dveřmi, jejichž použití spustí smrtící past a třetí uprostřed, který žádné dveře nemá.
Na začátku toho třetího uprostřed je mozaice z dlaždic vepsaný po písmenech návod, jak ten dungeon dál projít.
Na první pohled to vypadá jako komplikovaná hádanka. Když ale začneš chodbu procházet, tak si všimneš, že to jsou asociace na věci, co hrdinové vidí, když prochází dál nebo konkrétní instrukce, co kde dělat- a že jim tedy říká, která cesta je správná, případně je varuje, kudy dál nepokračovat nebo jim diktuje, co mají udělat.
V podstatě jediné, co hráči musí udělat, je do zblbnutí opakovat následující postup:
1) aplikovat použitelné informace z hádanky na aktuální situaci
2) popojít dál, dokud nenarazí na něco, co odpovídá informaci z další části hádanky
3) goto 1
Prostě jedním prstem jít po hádance, druhým po mapě a dávat si slova s hádanky dohromady s tím, co diktuje GM. Kdykoliv hráči odbočí nebo zkusí něco, co v hádance není, dostanou více či méně smrtelně po papuli.
Jestli je něco sysnonymem railroadu, tak tenhle dungeon - musíš aplikovat právě jeden postup, abys ho naprosto lineárně prošel, a ještě ho od autora dostaneš na stříbrném podnose v první místnosti.
Asi na dvou místech je potřeba vyřešit nějakou drobnost, na kterou ústřední hádanka nenapovídá - ale to nejsou blokující/smrtící věci - a jsou slabými závany svěžího vzduchu v jinak příšerném designu.
Spoiler
Vole wtf co to je za mother of all pixelbithchings
Ale zas z hlediska simulace dava perfektni smysl ze budova je vybavena manualem pro udrzbare a uklizece
Ale zas z hlediska simulace dava perfektni smysl ze budova je vybavena manualem pro udrzbare a uklizece
Once men turned their thinking over to machines in the hope that this would set them free. But that only permitted other men with machines to enslave them.
Frank Herbert, Dune
Frank Herbert, Dune
-
Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 5378
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
Re: Kolik je v OSR roleplayingu?
Musím stále nesouhlasit s tezí, že railroad je, když má překážka jen jedno řešení - je to podle mě rada nejen chybná, ale i špatná, protože pak vede k tomu že se ve vedlejším vlákně Lyncz ptá, jestli je to moc railroad, když jeho magický artefakt má jen jeden předepsaný rituál použití. A nejvíc mi to vadí kvůli tomu, že to absolutně míjí detektivní dobrodružství - ano, zde konkrétně nejsou moc zastoupená, ale CoC & co. má co vím stabilně svou část hobby jistou.MarkyParky píše: ↑29. 4. 2022, 00:54 Jestli je něco sysnonymem railroadu, tak tenhle dungeon - musíš aplikovat právě jeden postup, abys ho naprosto lineárně prošel
Tomb of Horrors je příšerný, protože je to puzzle dungeon s naprosto dementním puzzlem, ne proto, že jeho puzzle nejde vyřešit pěti různými způsoby. A ano, většina puzzle dungeonů má dementí puzzle, to je fakt - ještě bych ti ani nerozporoval závěr, že puzzle by bylo nejlepší z rpg úplně vymést - neosuhlasil bych, ale není to úplně ojedinělý náhled a chápu jak k němu člověk může dojít. Ale označovat za railroad cokoli, kde hráči nemůžou překážku vyřešit několika různými způsoby, je podle mě přemrštěné.
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19046
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Kolik je v OSR roleplayingu?
Selhan:
Já neoznačuji za railroad cokoliv, kde hráči nemůžou překážku vyřešit několika různými způsoby.
Já označuji za railroad produkt, který v celé jeho délce hráči nemůžou odehrát jinak, než právě jedním předepsaným způsobem, který je jim navíc naservírován hned v úvodu a jakákoliv odchylka je trestána.
Myslím, že je to dost velký rozdíl.
Já neoznačuji za railroad cokoliv, kde hráči nemůžou překážku vyřešit několika různými způsoby.
Já označuji za railroad produkt, který v celé jeho délce hráči nemůžou odehrát jinak, než právě jedním předepsaným způsobem, který je jim navíc naservírován hned v úvodu a jakákoliv odchylka je trestána.
Myslím, že je to dost velký rozdíl.



