Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25221
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy
Tohle téma je věnováno diskuzím o tradičních, nepříběhových dovednostních systémech, jako jsou třeba GURPS, Basic Roleplaying (Call of Cthulhu, RuneQuest...), Warhammer, vlastně i nová D&D. Zkrátka takové ty hry, kde máte na deníku hromadu dovedností s číslem, třeba "Plavání 35 %", "Postřeh 16" nebo "Řemesla 4/6".
Vítané směry diskuze jsou, jak se s takovými dovednostními systémy ve hře popasovat. Tipy a triky, jak s nimi (ne)zacházet, aby hra byla zábavná. Protože ony jsou v mnohém podobné a zkušenosti jsou mezi nimi z velké části přenositelné. Nabízejí se otázky jako třeba: kdy házet a kdy radši ne? Jak pracovat se sociálními dovednostmi (nejdřív hodit a pak roleplayovat, nebo naopak?). Jak a jestli vůbec házet na postřeh atd? Pojďme se podělit o svá léty osvědčená moudra!
Shrnutí:
Základy: typy neúspěchů, jak s nimi pracovat
Vítané směry diskuze jsou, jak se s takovými dovednostními systémy ve hře popasovat. Tipy a triky, jak s nimi (ne)zacházet, aby hra byla zábavná. Protože ony jsou v mnohém podobné a zkušenosti jsou mezi nimi z velké části přenositelné. Nabízejí se otázky jako třeba: kdy házet a kdy radši ne? Jak pracovat se sociálními dovednostmi (nejdřív hodit a pak roleplayovat, nebo naopak?). Jak a jestli vůbec házet na postřeh atd? Pojďme se podělit o svá léty osvědčená moudra!
Shrnutí:
-
Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15676
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy
Určitě v příručkách, přímo ve výkladu házení na úspěch, bývalo psáváno, že neúspěch znamená, že jsi nijak nepokročil, případně že to může způsobit zranění, odhalení nebo ztrátu postupu vpřed. To zastavení na místě, dokud to nepadne, je přímým důsledkem toho, že jakýkoliv postup s nejistotou výsledku se vyhodnocuje stejnou mechanikou se stejným výkladem výsledků.KDolecek píše: ↑12. 2. 2022, 14:31Z čeho vychází to přesvědčení, že to tak má být? Že při neúspěchu na kostkách se prostě nemám posunout, dokud nevymyslím jiná řešení, při kterých mi to na kostkách konečně padne?
Je to v pokynech pro GM v příručkách některých těch starších klasicky-dovednostních RPG? V příkladech pro hráče tamtéž? V rozhovorech s autory těch her? Na nějakém jejich blogu?
Historická: Pro mě třeba bylo dost zjevením, když jsem se v CJ Carella's Witchcraft dočetl, že pokud padne neúspěch, ale blízko hodnotě potřebné pro úspěch, že to může znamenat, že se to povedlo, ale (tehdy ovšem ne těmito slovy). A to je rok vydání 1999, a jelikož jsem to četl z papíru, tak se to ke mně určitě dostalo s nějakým zpožděním. Ještě okolo roku 2004 (v nějakých online debatách okolo prvních pravidel nWoD) jsem to měl za úžasnou a revoluční myšlenku. (-:
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
-
York
- Příspěvky: 19787
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy
Souhlas, s tímhle jsem měl vždycky problém. Markus má ale pravdu v tom, že částečný úspěchy to sice řešej, ale zároveň radikálně změněj styl hry.
Ve skutečnosti se to dá v pohodě zvládnout, protože GM nemusí simulovat úplně všechno, co NPCčka dělaj. Stačí simulovat to, co vede k další interakci s postavama.Nordoslav píše: ↑12. 2. 2022, 15:36Argumentace objektivním prostředím mi přijde lichá, hra. Která objektivně simuluje pohyb všech stráží po domě simultáně s pohybem postav a jejich akcemi není RPG, ale deskovka.
GM je lidksá bytost, která prostě není schopná tolik informací udržet v hlavě a proto přichází různé nástroje, jak dosáhnout podobného efektu s mnohem menšími zdroji - tabulky náhodných setkání, kompliakce při úspěchu, atd...
Navíc jak sám řikáš, existují nástroje, který ti s tím pomůžou, třeba náhodný tabulky. Ty ale pořád představujou v rámci možností objektivní simulaci prostředí - na random encounter neházíš, protože hráči blbě padly kostky při skill checku na stopování, ale protože uplnul nějakej čas a chceš zjistit, co v průběhu tý doby dělaj NPCčka.
-
Vitus
- Příspěvky: 2980
- Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
- Bydliště: Kladno
Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy
Tady za sebe musím doplnit, že to není asi tak zcela jednoznačné - dovednostní hry, co jsem měl možnost hrát, umožňují při přestupu na novou úroveň zvýšit pouze použité dovednosti, tedy svým způsobem i neúspěšný hod je odměněn možností zvýšení této dovednosti při přestupu (nejsem si ovšem jist, zda to takto bylo s dovednostmi od začátku, či zda je to už výsledek vlivu novějších herních způsobů).
Já si nemyslím, že bychom tě chtěli rozstřílet, myslel jsem, že se vede diskuse, jak dovednostní systém uchopit tak, aby to byla zábava pro hráče, ale zůstávalo to funkční.
Moduly CoC, co jsem měl možnost hrát, tak skutečně působily i v dnešní době, takže to možná je relevantní úvaha, ale zase na druhou stranu podle toho, co jsem četl ve starých settingách nebo starých číslech časopisu Dragon mi nepřišlo, že by railroad byl dominantní. To, že asi railroad dominoval v profesionální tvorbě herních modulů přece nijak nevylučuje, že se běžně hráli sandboxy. Můj dojem spíše vždycky byl takový, že ta nepsaná zpráva byla "až se to naučíte hrát na těch (námi vydaných) railroadech, tak se můžete směle rozběhnout do velkého a volného světa (svých nebo settingových) sandboxů".Markus píše: ↑12. 2. 2022, 15:44 ... tak budete argumentovat tím směrem, že dovednostní middleschoolové hry jsou z doby, kdy dominantním stylem dobrodružství byl railroad, takže evidentně se předpokládalo, že se budou kombinovat tvrdé neúspěchy s lineárním průběhem hry... Což ale nemůže fungovat, vede to k nutnosti šulit kostky, frustrovaným hráčům, házení furt dokola, dokud to někomu nepadne, atd.
EDIT: Ještě jinak - co když railroadové moduly byly vlastně (podvědomě) skutečně určeny spíše pro učení se hry nováčky, kdežto všechny ty settigové příručky (fluff-booky) pro zkušené hráče, co se mohli rozběhnout kam chtěli ?
-
Log 1=0
- Příspěvky: 2919
- Registrován: 20. 7. 2017, 14:06
Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy
Jsem jediný, komu situace, kdy je proti jednomu přístupu argumentováno fikcí, WTF momenty a objektivním prostředí, a to až do přehnaného detailu pojatou fikcí, a druhému přístupu je pro zachování zábavnosti povoleno zavést tvrdé metagame pravidlo, které je ve fikci neodůvodněné a vlastně docela nesmyslné, jako solidní dvojí metr a snaha dojít k předem stanovenému výsledku?Markus píše: ↑12. 2. 2022, 15:26
Částečný úspěch typu "komplikací je, že si tě někdo všimne" je ok asi i v tradičních hrách, čistě proto, že tam vždycky asi bude někdo, kdo si tě může všimnout. Jenomže když to vezmeš do důsledků, tak to opět přestává dávat smysl – já například budu přesně vědět, kde se stráže nacházejí, jak jsou daleko a co můžou slyšet. Hráč začne vyrážet dveře hrubou silou. Při částečném úspěchu si ho stráže všimnou... OK, dává smysl. A co při čistém úspěchu? To si ho jako nevšimnou? A co když jsou hned ve vedlejší místnosti, a logicky by museli slyšet každý pokus o vyrážení dveří? V téhle mentalitě může být následkem čistého úspěchu to, že si tě všimnou stráže – protože jsou prostě poblíž a dává to smysl.
Tohle uvažování funguje líp v hrách bez pevně daného prostředí, kde jsou hrozby spíš tak nějak Schrödingerovsky (ne)přítomné a GM je realizuje až podle výsledků hodů. Ale to je prostě jiná hra.
V tradiční hře prostě IMHO hodíš neúspěch na odemčení dveří = neotevřeš je už nikdy. Prostě na to nemáš. (Pravidlo zakazující rerolly, dokud nepostoupíš na další úroveň, bylo už ve starém D&D). Můžeš to zkusit jinak (kouzlem?), může to zkusit někdo jiný (vyrazit je?), ale pokud ani ty alternativní pokusy nevyjdou, tak dveře zůstanou zamčené.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25221
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy
CoC má podle mě problém v tom, že je to vyšetřovací hra, kdy sbíráš stopy a některé z nich prostě potřebuješ. Ale zároveň předstíráme, že si na to musíš hodit a že můžeš neuspět, i když všichni víme, že ve skutečnosti nemůžeš neuspět, protože tím by se hra zasekla, takže GM ten tvůj neúspěch nějak zašmelí, abys teda nakonec tu stopu získal bez ohledu na hod... z čehož mi puká hlava a nutí mě se ptát: Tak k čemu tam ten hod a ta dovednost vůbec jsou?
Tady paradoxně chápu, že částečný úspěch to elegantně řeší – prostě stopu dostaneš, ale něco tě to bude stát. A jak postupuješ ve hře, tak se ti ty ceny hromadí a tvoje postava je čím dál poškozenější a propadá se do šílenství a potom ke konci ti ty zdroje kriticky chybí a všichni umřou a Ctuhlhu vyhraje!!!
Takže ono to je funkční, to nepopírám, jen si vážně myslím, že to totálně mění dynamiku hry a hra je pak úplně o něčem jiném.
Přijde mi, že u těch dovednostních systémů máš v zásadě dvě možnosti:
1) Přijmeš existenci tvrdého "Ne". A v tu chvíli musíš přijmout, že ve hře může nastat situace, že ty dveře nikdo neotevře, že to nikdo z družiny nehodí, že se prostě cesta zavře, a musíš tomu přizpůsobit přípravu, práci se systémem a vedení hry. Vyřešit ty problémy s tvrdým Ne, které tu zmiňujete.
2) Nebo teda tvrdé "Ne" vyhodíš a necháš jenom částečné úspěchy... ale myslím, že když to domyslíš do důsledků, tak při téhle logice musíš vyhodit i dovednosti a dopracovat se k nějakého abstraktnějšímu systému, který vyhodnocuje celé konflikty, ne jednotlivé činnosti. Protože to ti ve výsledku bude způsobovat mnohem míň problémů typu „starý hobit vykopává dveře“.
Tady paradoxně chápu, že částečný úspěch to elegantně řeší – prostě stopu dostaneš, ale něco tě to bude stát. A jak postupuješ ve hře, tak se ti ty ceny hromadí a tvoje postava je čím dál poškozenější a propadá se do šílenství a potom ke konci ti ty zdroje kriticky chybí a všichni umřou a Ctuhlhu vyhraje!!!
Takže ono to je funkční, to nepopírám, jen si vážně myslím, že to totálně mění dynamiku hry a hra je pak úplně o něčem jiném.
Jasně, ale je to jenom příklad. Tak si tam dosaď jiný příklad, nějakou dovednost, kterou skutečně má každý – třeba vyrážení dveří. To je vlastně ještě lepší a názornější, protože při logice "tvrdé neúspěchy neexistují" najednou budeme mít rachitického dvousetletého hobitího kouzelníka, který prostě vyráží jedny dveře za druhými, akorát ho to pokaždé něco stojí – jednou upozorní stráže, podruhé si zlomí kyčel, ale pokaždé ty dveře prostě vyrazí, protože "Ne" neexistuje.Vitus píše: ↑12. 2. 2022, 15:37 Tady s tím nemůžu tak zcela souhlasit, dovednostní hry, co jsem zatím hrál, měly vždy rozdělené dovednosti na obecné (tedy ty, které skutečně mohl zkusit každý) a vyhrazené (tedy ty, ke kterým se dostala pouze postava s určitým povoláním či dokonce jen postava, co prošla určitým questem k dovednosti směřujícím). Zrovna odemykání zámků bývalo vyhrazené pro povolání "zlodějská", stejně jako stopování pro "zálesácká". Takže určitá míra regulace možná je.
Přijde mi, že u těch dovednostních systémů máš v zásadě dvě možnosti:
1) Přijmeš existenci tvrdého "Ne". A v tu chvíli musíš přijmout, že ve hře může nastat situace, že ty dveře nikdo neotevře, že to nikdo z družiny nehodí, že se prostě cesta zavře, a musíš tomu přizpůsobit přípravu, práci se systémem a vedení hry. Vyřešit ty problémy s tvrdým Ne, které tu zmiňujete.
2) Nebo teda tvrdé "Ne" vyhodíš a necháš jenom částečné úspěchy... ale myslím, že když to domyslíš do důsledků, tak při téhle logice musíš vyhodit i dovednosti a dopracovat se k nějakého abstraktnějšímu systému, který vyhodnocuje celé konflikty, ne jednotlivé činnosti. Protože to ti ve výsledku bude způsobovat mnohem míň problémů typu „starý hobit vykopává dveře“.
-
Vandalicus
- Příspěvky: 776
- Registrován: 17. 4. 2006, 20:04
- Bydliště: Brno
Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy
Hele kdo tady obhajuje system, kde nemuzes neuspet?
-
Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 5389
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy
Log: Nejsi.
Další body už zmínili předřečníci. Mám nicméně otázku: Máš v těchhle tradičních hrách random encounters?
Nesmyslná premisa, že gamemaster musí povolit jakýkoli hod.Markus píše: ↑12. 2. 2022, 15:26 Pokud nastavíš logiku, že tvrdé neúspěchy neexistují a existuje jen "Ano" a "Ano, ale", tak se dostáváš do bizarních situací, kdy každý dokáže odemknout dveře. Jistě, někdo u toho zalomí paklíč, ale otevře je. Extrapoluj tuhle myšlenku dál a najednou máme postavu nemotorného jednorukého námořníka se skillem Lockpik pouhých 5 %, který s sebou v batohu tahá zásobu 20 paklíčů a dokáže spolehlivě otevírat každé dveře, dokud mu paklíče nedojdou... Tak to jistě fungovat nemá.
Naprosto nesmyslná premisa, že bys měl ve své hře použít částečné úspěchy, která tady naslepo vymyslel Vandal jako příklady v diskuzi. Ne, to si musíš vymyslet vlastní, které se ti do té situace hodí.V tradiční hře mám objektivně dané prostředí. Aby si mě mohly všimnout stráže, musí tam nějaké stráže být (a já vím, jestli tam jsou, nebo ne). Aby si mě všimli kouzelníci, musí tam nějací být (a já vím, jestli tam jdou). Pokud já jako GM vím, že únosci krav je hodlají prodat na trhu, tak částečný neúspěch "najdeš je pozdě, ale polovina krav je mrtvá" je nemyslný – proč by byly mrtvé, když je únosci jenom chtějí prodat?
Objektivně vím, že někdo krávy odnesl a chtěl je prodat. Vymyslím tudíž komplikaci, která do toho sedí - část už jich prodali. Dál?Tohle funguje dobře, když nemáš objektivně dané prostředí a prostředí se ti vlastně generuje až podle výsledků hodů. Někdo unesl krávy, ještě nevíš proč. Hráč hodí částečný neúspěch, hmm... co by to mohlo znamenat? Už vím! Polovina krav je mrtvá! A teprve v tuhle chvíli vymýšlím, že se je únosci rozhodli zabít. Opět platí, že tohle je velice funkční přístup, ale z úplně jiné kategorie her, který v těch tradičních spíš nefunguje nebo způsobuje WTF.
Střílím od boku, ale úspěch s komplikací bude znamenat postih na to, jestli si jich někdo všimnul. Pakliže tam nikdo není - well? Tak to prostě ničemu nevadilo. Dál?Částečný úspěch typu "komplikací je, že si tě někdo všimne" je ok asi i v tradičních hrách, čistě proto, že tam vždycky asi bude někdo, kdo si tě může všimnout. Jenomže když to vezmeš do důsledků, tak to opět přestává dávat smysl – já například budu přesně vědět, kde se stráže nacházejí, jak jsou daleko a co můžou slyšet. Hráč začne vyrážet dveře hrubou silou. Při částečném úspěchu si ho stráže všimnou... OK, dává smysl. A co při čistém úspěchu? To si ho jako nevšimnou? A co když jsou hned ve vedlejší místnosti, a logicky by museli slyšet každý pokus o vyrážení dveří? V téhle mentalitě může být následkem čistého úspěchu to, že si tě všimnou stráže – protože jsou prostě poblíž a dává to smysl.
Další body už zmínili předřečníci. Mám nicméně otázku: Máš v těchhle tradičních hrách random encounters?
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
-
KDolecek
- Příspěvky: 1064
- Registrován: 2. 11. 2008, 18:38
Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy
To reaguje na Bifiho příspěvek, který Markus cituje v prvním příspěvku tohoto vlákna - šance na čistý neúspěch tam je mizivě malá. S Bifim jsme to takto hráli během pokusných oneshotů RuneQuestu. Na mne to působilo jako reakce na situaci, kdy jsme se prostě snažili ta dobrodružství prozkoumat a odehrát za jedno sezení a na nějaké větší záseky nebyl čas. Ale možná to tak Bifi hraje/chce hrát běžně, to nevím.
(A díky předchozím odpovědím za odkázání na zdroje zde diskutovaného přístupu).
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25221
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy
Cupujete mě poprávu, prosím pokračujte. Už jsem psal Bifimu, že se omlouvám, že jsem si ho vzal do huby, a navíc takovým povýšeným tónem. Ve skutečnosti mám jenom nějakou polozformovanou myšlenku, ve které si vůbec nejsem jistý, a potřebuju, abyste mi ji cupovali a aby se ukázalo, co je na ní nosné a co je blbost. I proto záměrně ten provokativní tón – abych vyprovokoval tu cupování. Je to myšleno celé „tongue-in-cheek“, s přátelským rejpáním, a stejně chápu a přijímám i Vandalovy hlášky typu „I'm calling bullshit on this!“ Ve skutečnosti se máme rádi (že?
), ale někdy mi nedochází, že z textu nevyznívá, co je nadsazeně rejpavě a co je ryzí namyšlenost.
Nicméně zdá se, že se tím cupováním postupně dobíráme k jádru...
Nicméně zdá se, že se tím cupováním postupně dobíráme k jádru...
-
Log 1=0
- Příspěvky: 2919
- Registrován: 20. 7. 2017, 14:06
Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy
Pokud nedává smysl, aby postava v akci uspěla, tak si nemá cenu házet a nemá se házet.
Pokud dává smysl, aby uspěla, a okolnosti jí umožňují to zkoušet znovu a znovu, tak časem uspěje, a opět nemá cenu házet.
Pokud okolnosti neumožňují opakování, tak jo, tam má tvrdé Ne smysl.
Pokud ho umožňují s nějakou újmou nebo rizikem, tak může postava neuspět jedině tak, že buďto rizikové události nastanou, nebo to postava vzdá, že jí to za to nestojí. Tvrdé Ne bez této události v podstatě říká, že se postava rozhodla to vzdát, ale nerozhodl o tom hráč, nýbrž kostky. A to mi připadá jako velký zdroj problémů a frustrace z toho plynoucí.
Pokud dává smysl, aby uspěla, a okolnosti jí umožňují to zkoušet znovu a znovu, tak časem uspěje, a opět nemá cenu házet.
Pokud okolnosti neumožňují opakování, tak jo, tam má tvrdé Ne smysl.
Pokud ho umožňují s nějakou újmou nebo rizikem, tak může postava neuspět jedině tak, že buďto rizikové události nastanou, nebo to postava vzdá, že jí to za to nestojí. Tvrdé Ne bez této události v podstatě říká, že se postava rozhodla to vzdát, ale nerozhodl o tom hráč, nýbrž kostky. A to mi připadá jako velký zdroj problémů a frustrace z toho plynoucí.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25221
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy
Log: Ještě je možné, že na to prostě nemá. A neúspěch znamená "nedokážeš to".
-
Vitus
- Příspěvky: 2980
- Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
- Bydliště: Kladno
Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy
No, osobně zatím nezavrhuji tu myšlenku o možnosti opakovat některé pokusy za zdroje, tedy navážu na Loga:
- Pokud dává smysl, aby uspěla, a okolnosti jí umožňují to zkoušet znovu a znovu, avšak za cenu nějakých zdrojů, pak má cenu házet.
- Pokud dává smysl, aby uspěla, a okolnosti jí umožňují to zkoušet znovu a znovu, avšak za cenu nějakých zdrojů, pak má cenu házet.
-
Vallun
- Příspěvky: 33929
- Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
- Bydliště: Velká Praha
Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy
Mimochodem, trochu odbočka - i dveře se dají silou otevřít téměř potichu, za určitých okolností - roztlačíš zárubně... lidé z Jižáku, co tma žili v devadesátkách by mohli vyprávět (vzpomenout si na sérii vloupaček tímto způsobem...).
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
-
Sparkle
- Příspěvky: 4279
- Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
- Bydliště: Aštarova flotila
Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy
Tradiční dovednostní checky s výsledky uspěls / neuspěls mají problémy, ty už tu byly myslím dostatečně popsány, jenže... ať se nám to líbí nebo ne, tohle vyhodnocování je nejvíc "realistické", "ze života" nebo jak to nazvat, a proto k němu bude vždycky spousta lidí přirozeně tíhnout. Když jdu na pracovní pohovor, buď mě vezmou nebo nevezmou. Když dávám první pomoc kolabujícímu člověku v tramvaji, buď to přežije nebo ne. Když hledám stádo krav, buď ho najdu nebo nenajdu. Částečný úspěchy a úspěchy s komplikacema se sice můžou stát i u tadytěch situací, ale nejsou moc pravděpodobný.
Tím pádem mám pochopení že pokud se má hrát třeba nějaký survival, kde společným nevyřčeným záměrem je simulovat realistické struggly, že se tohle vyhodnocení bude používat.
Mně už se taky několikrát stalo, že PJ něco vyhodnotil stylem "hodili jste si blbě, nenašli jste krávy, quest nevyřešíte", což je samozřejmě frustrující, ale nějak ho za to nedokážu zatratit, páč on to nedělal se zlým úmyslem hráče jebat, ale instinktivně sáhl po takovém řešení, které mu přišlo fikčně nejvíc uvěřitelný.
Neříkám, že to takhle je správně a že se to nemá nějak fixovat, jen nevěřím ve všespásnost fail-forwardů a úspěchů s komplikacema.
Tím pádem mám pochopení že pokud se má hrát třeba nějaký survival, kde společným nevyřčeným záměrem je simulovat realistické struggly, že se tohle vyhodnocení bude používat.
Mně už se taky několikrát stalo, že PJ něco vyhodnotil stylem "hodili jste si blbě, nenašli jste krávy, quest nevyřešíte", což je samozřejmě frustrující, ale nějak ho za to nedokážu zatratit, páč on to nedělal se zlým úmyslem hráče jebat, ale instinktivně sáhl po takovém řešení, které mu přišlo fikčně nejvíc uvěřitelný.
Neříkám, že to takhle je správně a že se to nemá nějak fixovat, jen nevěřím ve všespásnost fail-forwardů a úspěchů s komplikacema.
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19059
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy
Tohle se na usenetu řešilo v pozdních devadesátkách a jednou z věcí, co z tehdejších debat vyšlo, byla GDS klasifikace GM rozhodnutí.York píše: ↑12. 2. 2022, 13:39Tohle je filosofie AW enginu, většina her takhle nefunguje. A dobře že tak, dovednost postavy nemá s agendou PJe nic společnýho.MarkyParky píše: ↑12. 2. 2022, 11:04 Protože kostky řekly, že teď moc rozhodnout, co bude dál, přešla z hráčů na GMa.
Dvacet let před Apocalypse Worldem.



