Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25221
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy
Tohle téma je věnováno diskuzím o tradičních, nepříběhových dovednostních systémech, jako jsou třeba GURPS, Basic Roleplaying (Call of Cthulhu, RuneQuest...), Warhammer, vlastně i nová D&D. Zkrátka takové ty hry, kde máte na deníku hromadu dovedností s číslem, třeba "Plavání 35 %", "Postřeh 16" nebo "Řemesla 4/6".
Vítané směry diskuze jsou, jak se s takovými dovednostními systémy ve hře popasovat. Tipy a triky, jak s nimi (ne)zacházet, aby hra byla zábavná. Protože ony jsou v mnohém podobné a zkušenosti jsou mezi nimi z velké části přenositelné. Nabízejí se otázky jako třeba: kdy házet a kdy radši ne? Jak pracovat se sociálními dovednostmi (nejdřív hodit a pak roleplayovat, nebo naopak?). Jak a jestli vůbec házet na postřeh atd? Pojďme se podělit o svá léty osvědčená moudra!
Shrnutí:
Základy: typy neúspěchů, jak s nimi pracovat
Vítané směry diskuze jsou, jak se s takovými dovednostními systémy ve hře popasovat. Tipy a triky, jak s nimi (ne)zacházet, aby hra byla zábavná. Protože ony jsou v mnohém podobné a zkušenosti jsou mezi nimi z velké části přenositelné. Nabízejí se otázky jako třeba: kdy házet a kdy radši ne? Jak pracovat se sociálními dovednostmi (nejdřív hodit a pak roleplayovat, nebo naopak?). Jak a jestli vůbec házet na postřeh atd? Pojďme se podělit o svá léty osvědčená moudra!
Shrnutí:
-
York
- Příspěvky: 19787
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy
Jo, jenže to taky hráčům bere agency. Když nevím, co mi vlastně hrozí, nemůžu udělat informovaný rozhodnutí, jestli to vůbec chci zkoušet.MarkyParky píše: ↑12. 2. 2022, 00:26 - a) šetří to mojí kapacitu. Komplikace vymýšlím až když to nepadne, na míru té situaci. Když to spojím s tím (hrubým) pravidlem o 2:1, tak mi to ušetří 2/3 nápadů proti komplikaci určené předem, které se kvůli úspěchu do hry nedostanou.
-
York
- Příspěvky: 19787
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy
BTW před několika lety jsem se tady na fóru pokoušel o "middleschool revival" (inspirovanej oldschool revivalem). Dakara byla vlastně pokus o hledání řešení právě těch neduhů, který trápily middleschoolový (tj. "tradiční dovednostní") systémy.
-
Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9411
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy
Moje dva centy k hlavní otázce v názvu tématu
Nesnaž se kodifikovat částečný úspěch nebo úspěch za cenu jako základní mechaniku. Obyčejné binární naplnění záměru vs risk stačí. Cíleně tomu neříkám úspěch vs neúspěch, ale záměr vs risk, protože, když hráč definuje záměr a vypravěč definuje risk, tak se zaprvé přirozeně odhalí zbytečné rolly, a zadruhé přirozeně nastaví podle fikce, kde je třeba tvrdý neúspěch, a kdy neúspěch za cenu. Ten mentální/procedurální rozdíl mezi "Co je tu opak úspěchu?" k "Co tady riskuješ?" je game-changer.
Jak volba použité dovednosti, tak záměr nebo risk jsou k diskuzi z obou stran. Vypravěč může napadnout nebo uspřesnit záměr hráče a hráči mohou napadnout nebo upřesnit risk definovaný vypravěčem. Stejnětak volbu použité dovednosti nebo stupeň obtížnosti před hodem vybírá celý stůl, nejen vypravěč. Vůbec není důvod, aby se "výpočetní výkon" na simulování světa limitoval jen na jednoho z hráčů. Z toho také vyplývá, že kdykoli vypravěč nastaví vysokou nebo nízkou obtížnost, tak musí být schopen rozumně a uvěřitelně (explicitně a nahlas!) vysvětlit proč.
Pokud chceš motivovat k problem solvingu, tak stav před hráče (velmi) silnou opozici, kterou nelze překonat přímočarou taktikou, a zároveň buď ve všem vyhodnocování vždy více na straně hráčů.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19059
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy
To jsou dvě různé věci.York píše: ↑12. 2. 2022, 00:31Jo, jenže to taky hráčům bere agency. Když nevím, co mi vlastně hrozí, nemůžu udělat informovaný rozhodnutí, jestli to vůbec chci zkoušet.MarkyParky píše: ↑12. 2. 2022, 00:26 - a) šetří to mojí kapacitu. Komplikace vymýšlím až když to nepadne, na míru té situaci. Když to spojím s tím (hrubým) pravidlem o 2:1, tak mi to ušetří 2/3 nápadů proti komplikaci určené předem, které se kvůli úspěchu do hry nedostanou.
Hráči mohou dělat jen částečně informovaná rozhodnutí (protože některá rizika jsou zjevná) a přitom pořád mít agency.
Na to, abys měl agency ti stačí, když víš:
- jak úspěch tvé akce ovlivní svět (máš přiměřenou garancí naplnění záměru při úspěchu)
- jaká je šance.
Znát dopředu i podobu neúspěchu zvysuje informovanost (to jsem psal výše i sám), neznat je ale samo o sobě nesnižuje player agency.
-
Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9411
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy
Víc informací, víc agency, bych řekl. Ale jinak i tak máš pravdu, že neúspěch není potřeba znát předem.MarkyParky píše: ↑12. 2. 2022, 06:18 Znát dopředu i podobu neúspěchu zvysuje informovanost (to jsem psal výše i sám), neznat je ale samo o sobě nesnižuje player agency.
Myslím, že to souvisí s obtížností. Pokud je hra nebezpečná a můžeš např. na každém kroku přijít o postavu, tak potřebuješ znát i podobu neúspěchu. A je to hlavně proto, že si při jeho formulaci ujasníte společnou představu o fikci.
Pokus jde o storygame, kde je neúspěch spíš zajímavý, než zdrcující, tak můžeš definovat jen záměry.
Imho
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
-
Vallun
- Příspěvky: 33929
- Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
- Bydliště: Velká Praha
Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy
Markusi, mám pro Tebe špatnou zprávu - postupem času mi Tvé příspěvky/nápady/pohledy na věc přijdou bližší a rozumnější:) Přičemž já nemám čas hrát ani se vyvíjet v teorii, takže ještě chvíli a skončíš u DrD 1,6
("Hurá")
A ve světech s existentní magií je to vlastně totéž...nevíš, zda to okno neposílil nějaký alchymista, runotepec a podobně...
Máš-li v družině hraničáře, tak stádo přirozeně se pohybujících krav vystopuje do nějaké rozumné doby vždycky.
Mnohem zajímavější otázka je, co všechno ze stop zjistí...kdyby nebylo co zjišťovat, tak to stádo nehledá družinka, že...
Mno, já nevím, v Jersonově oblíbené éře už se docela hojně experimentovalo s neprůstřelnými skly, zrovna Gestapo je mělo ve své pařížské filiálce...
A ve světech s existentní magií je to vlastně totéž...nevíš, zda to okno neposílil nějaký alchymista, runotepec a podobně...
To je za mne špatně postavený problém.
Máš-li v družině hraničáře, tak stádo přirozeně se pohybujících krav vystopuje do nějaké rozumné doby vždycky.
Mnohem zajímavější otázka je, co všechno ze stop zjistí...kdyby nebylo co zjišťovat, tak to stádo nehledá družinka, že...
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19059
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy
Quentin: Dám ti za pravdu, se dvěma drobnými námitkami.
- v uzavřené hře nemusí být odhad postavy o nebezpečí správný (a tedy informace hráče úplná) - a ty v zásadě chceš věci typu "Hele, zatahnu za páku, schválně, co to udělá", tedy neinformovaná rozhodnutí - a nijak player agency neumenšují, pokud je hráč dělá záměrně. Umenšovalo by ji, kdybys před hráči tajil informace, které jsou postavám zřejmé.
- GM je taky hráč a má také jistou agency. Ve storygames je to vlastní směřování příběhu, v tradičních hrách je to simulace zájmů NPC/chování světa. A když padne neúspěch /komplikace, tak to je přesně chvíle, kdy se má naplňovat tohle, a ne hráčská agency. Protože kostky řekly, že teď moc rozhodnout, co bude dál, přešla z hráčů na GMa. Opět tohle vic platí pro ty storygames, ale myslím, že podobné vyjádření bys našel i v ustanovující listině Odborového svazu evil bossů, šedých eminencí a tajemných záporáků.
- v uzavřené hře nemusí být odhad postavy o nebezpečí správný (a tedy informace hráče úplná) - a ty v zásadě chceš věci typu "Hele, zatahnu za páku, schválně, co to udělá", tedy neinformovaná rozhodnutí - a nijak player agency neumenšují, pokud je hráč dělá záměrně. Umenšovalo by ji, kdybys před hráči tajil informace, které jsou postavám zřejmé.
- GM je taky hráč a má také jistou agency. Ve storygames je to vlastní směřování příběhu, v tradičních hrách je to simulace zájmů NPC/chování světa. A když padne neúspěch /komplikace, tak to je přesně chvíle, kdy se má naplňovat tohle, a ne hráčská agency. Protože kostky řekly, že teď moc rozhodnout, co bude dál, přešla z hráčů na GMa. Opět tohle vic platí pro ty storygames, ale myslím, že podobné vyjádření bys našel i v ustanovující listině Odborového svazu evil bossů, šedých eminencí a tajemných záporáků.
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7816
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy
Človek vstane, že bude pekný víkend, a hen jaký dodrb.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24310
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy
1) řeč je o klasických dovednostních systémech, ne o DnD 5e. "Skupinový test" mnoho z těch systémů nezná, obvykle každý hráč testuje činnost své postavy.MarkyParky píše: ↑12. 2. 2022, 00:28 Nikdo rozumný neřeší plížení pětičlenné skupiny skládáním pravděpodobností úspěchu každého z nich.
I tomu nejvícmainstreamovému DnD5E stačí, aby to hodila nadpoloviční většina hráčů a lepší systémy to převádí na jeden skupinový test, přiměřeně parametrizovaný.
2) "Nikdo rozumný" a "Nikdo" jsou mezi GMmy dost odlišné skupiny lidí.
3) O skládání pravděpodobnosti píšu proto, že většina GMmů netuší, že potřeba pěti úspěchů s šancí 90% je statisticky to samé jako potřeba jednoho úspěchu s šancí 60%.
=> úplně běžně se tyto individuálně-skupinové testy provádí, a úplně běžně si z nich hráči odnáší poučku "žádný plán nepřežije první setkání s překážkou (stejně nakonec dojde na čelní střet)."
V debatách, zejména na FB se navíc běžně objevují GMmové, kteří tohle říkají také, a někteří odpovědnost za selhání opatrných postupů svalují na hráče s tím, že" měli vymyslet něco chytřejšího".
Nevím, zda novější pravidla už mají nějakou vhodnou agregaci samostatných hodů.
hraju: Ω Projekt Omega
-
Corny
- Příspěvky: 2251
- Registrován: 4. 10. 2021, 11:13
Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy
Od kdy není DnD 5e klasický dovednostní systém?
"Nadšený kontrarián."
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
-
Aegnor
- Příspěvky: 527
- Registrován: 31. 7. 2018, 15:13
Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy
.
Naposledy upravil(a) Aegnor dne 13. 6. 2022, 23:20, celkem upraveno 1 x.
-
York
- Příspěvky: 19787
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy
Tohle je filosofie AW enginu, většina her takhle nefunguje. A dobře že tak, dovednost postavy nemá s agendou PJe nic společnýho.MarkyParky píše: ↑12. 2. 2022, 11:04 Protože kostky řekly, že teď moc rozhodnout, co bude dál, přešla z hráčů na GMa.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25221
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy
Jersone, ty jsi strašně zakopanej v mentalitě “nejhorší příklady toho, jak se hrálo v 90. letech”. Mě zajímají současné tipy a triky, jak pracovat s dovednostními systémy dnes, když se je rozhodnu hrát. Poznámky typu “tehdy to takhle nikdo nehrál” jsou sice zajímavá historická kuriozita, ale rozhodně ne důvod, proč se omezovat na poznatky z 90. let.
-
York
- Příspěvky: 19787
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy
V tom případě určitě mrkni, jak s dovednostma pracuje DnD 5e. Od těch devadesátkovejch systémů je dělí 25 let vývoje a zkušeností.
-
Corny
- Příspěvky: 2251
- Registrován: 4. 10. 2021, 11:13
Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy
Ostatně ono "Klasické" není totéž jako "Archaické", případně "Zastaralé". Jen proto, že DnD došlo, že je možná fajn se v některých aspektech posunout do 21. století, na rozdíl od systému jako třeba GURPS, kterým to třeba nedocvaklo nebo na to kašlou (což je asi v podstatě docela legit), to neznamená, že to není klasické dovednostní TTRPG.
A tohle taky třeba v podstatě vůbec není pravda...
"Nadšený kontrarián."
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.



