Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25221
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Markus »

Tohle téma je věnováno diskuzím o tradičních, nepříběhových dovednostních systémech, jako jsou třeba GURPS, Basic Roleplaying (Call of Cthulhu, RuneQuest...), Warhammer, vlastně i nová D&D. Zkrátka takové ty hry, kde máte na deníku hromadu dovedností s číslem, třeba "Plavání 35 %", "Postřeh 16" nebo "Řemesla 4/6".

Vítané směry diskuze jsou, jak se s takovými dovednostními systémy ve hře popasovat. Tipy a triky, jak s nimi (ne)zacházet, aby hra byla zábavná. Protože ony jsou v mnohém podobné a zkušenosti jsou mezi nimi z velké části přenositelné. Nabízejí se otázky jako třeba: kdy házet a kdy radši ne? Jak pracovat se sociálními dovednostmi (nejdřív hodit a pak roleplayovat, nebo naopak?). Jak a jestli vůbec házet na postřeh atd? Pojďme se podělit o svá léty osvědčená moudra!

Shrnutí:
:arrow? Základy: typy neúspěchů, jak s nimi pracovat
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19787
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: ↑12. 2. 2022, 00:26 - a) šetří to mojí kapacitu. Komplikace vymýšlím až když to nepadne, na míru té situaci. Když to spojím s tím (hrubým) pravidlem o 2:1, tak mi to ušetří 2/3 nápadů proti komplikaci určené předem, které se kvůli úspěchu do hry nedostanou.
Jo, jenže to taky hráčům bere agency. Když nevím, co mi vlastně hrozí, nemůžu udělat informovaný rozhodnutí, jestli to vůbec chci zkoušet.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19787
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od York »

BTW před několika lety jsem se tady na fóru pokoušel o "middleschool revival" (inspirovanej oldschool revivalem). Dakara byla vlastně pokus o hledání řešení právě těch neduhů, který trápily middleschoolový (tj. "tradiční dovednostní") systémy.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9411
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Quentin »

Moje dva centy k hlavní otázce v názvu tématu

:arrow? Nesnaž se kodifikovat částečný úspěch nebo úspěch za cenu jako základní mechaniku. Obyčejné binární naplnění záměru vs risk stačí. Cíleně tomu neříkám úspěch vs neúspěch, ale záměr vs risk, protože, když hráč definuje záměr a vypravěč definuje risk, tak se zaprvé přirozeně odhalí zbytečné rolly, a zadruhé přirozeně nastaví podle fikce, kde je třeba tvrdý neúspěch, a kdy neúspěch za cenu. Ten mentální/procedurální rozdíl mezi "Co je tu opak úspěchu?" k "Co tady riskuješ?" je game-changer.

:arrow? Jak volba použité dovednosti, tak záměr nebo risk jsou k diskuzi z obou stran. Vypravěč může napadnout nebo uspřesnit záměr hráče a hráči mohou napadnout nebo upřesnit risk definovaný vypravěčem. Stejnětak volbu použité dovednosti nebo stupeň obtížnosti před hodem vybírá celý stůl, nejen vypravěč. Vůbec není důvod, aby se "výpočetní výkon" na simulování světa limitoval jen na jednoho z hráčů. Z toho také vyplývá, že kdykoli vypravěč nastaví vysokou nebo nízkou obtížnost, tak musí být schopen rozumně a uvěřitelně (explicitně a nahlas!) vysvětlit proč.

:arrow? Pokud chceš motivovat k problem solvingu, tak stav před hráče (velmi) silnou opozici, kterou nelze překonat přímočarou taktikou, a zároveň buď ve všem vyhodnocování vždy více na straně hráčů.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19059
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od MarkyParky »

York píše: ↑12. 2. 2022, 00:31
MarkyParky píše: ↑12. 2. 2022, 00:26 - a) šetří to mojí kapacitu. Komplikace vymýšlím až když to nepadne, na míru té situaci. Když to spojím s tím (hrubým) pravidlem o 2:1, tak mi to ušetří 2/3 nápadů proti komplikaci určené předem, které se kvůli úspěchu do hry nedostanou.
Jo, jenže to taky hráčům bere agency. Když nevím, co mi vlastně hrozí, nemůžu udělat informovaný rozhodnutí, jestli to vůbec chci zkoušet.
To jsou dvě různé věci.

Hráči mohou dělat jen částečně informovaná rozhodnutí (protože některá rizika jsou zjevná) a přitom pořád mít agency.

Na to, abys měl agency ti stačí, když víš:
- jak úspěch tvé akce ovlivní svět (máš přiměřenou garancí naplnění záměru při úspěchu)
- jaká je šance.

Znát dopředu i podobu neúspěchu zvysuje informovanost (to jsem psal výše i sám), neznat je ale samo o sobě nesnižuje player agency.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9411
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Quentin »

MarkyParky píše: ↑12. 2. 2022, 06:18 Znát dopředu i podobu neúspěchu zvysuje informovanost (to jsem psal výše i sám), neznat je ale samo o sobě nesnižuje player agency.
Víc informací, víc agency, bych řekl. Ale jinak i tak máš pravdu, že neúspěch není potřeba znát předem.

Myslím, že to souvisí s obtížností. Pokud je hra nebezpečná a můžeš např. na každém kroku přijít o postavu, tak potřebuješ znát i podobu neúspěchu. A je to hlavně proto, že si při jeho formulaci ujasníte společnou představu o fikci.

Pokus jde o storygame, kde je neúspěch spíš zajímavý, než zdrcující, tak můžeš definovat jen záměry.

Imho
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 33929
Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
Bydliště: Velká Praha

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Vallun »

Markusi, mám pro Tebe špatnou zprávu - postupem času mi Tvé příspěvky/nápady/pohledy na věc přijdou bližší a rozumnější:) Přičemž já nemám čas hrát ani se vyvíjet v teorii, takže ještě chvíli a skončíš u DrD 1,6 ;) ("Hurá")
Markus píše: ↑11. 2. 2022, 23:15Jo, ale tady máš blbě něco úplně jiného. Házet na to, jestli někdo úspěšně proskočí sklem, je úplná blbost. Samozřejmě že proskočí, na to nemusím házet! Máš házet na to, jestli jím proskočí bez následků. To je pak hod o něčem jiném.
Mno, já nevím, v Jersonově oblíbené éře už se docela hojně experimentovalo s neprůstřelnými skly, zrovna Gestapo je mělo ve své pařížské filiálce...
A ve světech s existentní magií je to vlastně totéž...nevíš, zda to okno neposílil nějaký alchymista, runotepec a podobně...
Markus píše: ↑11. 2. 2022, 23:15"Hoď si, jestli vystopuješ krávy."
Možné výsledky: "Ano" a "Ano s komplikací"
To je za mne špatně postavený problém.
Máš-li v družině hraničáře, tak stádo přirozeně se pohybujících krav vystopuje do nějaké rozumné doby vždycky.
Mnohem zajímavější otázka je, co všechno ze stop zjistí...kdyby nebylo co zjišťovat, tak to stádo nehledá družinka, že...:)
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19059
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od MarkyParky »

Quentin: Dám ti za pravdu, se dvěma drobnými námitkami.
- v uzavřené hře nemusí být odhad postavy o nebezpečí správný (a tedy informace hráče úplná) - a ty v zásadě chceš věci typu "Hele, zatahnu za páku, schválně, co to udělá", tedy neinformovaná rozhodnutí - a nijak player agency neumenšují, pokud je hráč dělá záměrně. Umenšovalo by ji, kdybys před hráči tajil informace, které jsou postavám zřejmé.
- GM je taky hráč a má také jistou agency. Ve storygames je to vlastní směřování příběhu, v tradičních hrách je to simulace zájmů NPC/chování světa. A když padne neúspěch /komplikace, tak to je přesně chvíle, kdy se má naplňovat tohle, a ne hráčská agency. Protože kostky řekly, že teď moc rozhodnout, co bude dál, přešla z hráčů na GMa. Opět tohle vic platí pro ty storygames, ale myslím, že podobné vyjádření bys našel i v ustanovující listině Odborového svazu evil bossů, šedých eminencí a tajemných záporáků.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7816
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Bifi »

Človek vstane, že bude pekný víkend, a hen jaký dodrb.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 24310
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Jerson »

MarkyParky píše: ↑12. 2. 2022, 00:28 Nikdo rozumný neřeší plížení pětičlenné skupiny skládáním pravděpodobností úspěchu každého z nich.

I tomu nejvícmainstreamovému DnD5E stačí, aby to hodila nadpoloviční většina hráčů a lepší systémy to převádí na jeden skupinový test, přiměřeně parametrizovaný.
1) řeč je o klasických dovednostních systémech, ne o DnD 5e. "Skupinový test" mnoho z těch systémů nezná, obvykle každý hráč testuje činnost své postavy.
2) "Nikdo rozumný" a "Nikdo" jsou mezi GMmy dost odlišné skupiny lidí.
3) O skládání pravděpodobnosti píšu proto, že většina GMmů netuší, že potřeba pěti úspěchů s šancí 90% je statisticky to samé jako potřeba jednoho úspěchu s šancí 60%.

=> úplně běžně se tyto individuálně-skupinové testy provádí, a úplně běžně si z nich hráči odnáší poučku "žádný plán nepřežije první setkání s překážkou (stejně nakonec dojde na čelní střet)."
V debatách, zejména na FB se navíc běžně objevují GMmové, kteří tohle říkají také, a někteří odpovědnost za selhání opatrných postupů svalují na hráče s tím, že" měli vymyslet něco chytřejšího".

Nevím, zda novější pravidla už mají nějakou vhodnou agregaci samostatných hodů.
Uživatelský avatar
Corny
Příspěvky: 2251
Registrován: 4. 10. 2021, 11:13

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Corny »

Od kdy není DnD 5e klasický dovednostní systém?
"Nadšený kontrarián."

Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Aegnor
Příspěvky: 527
Registrován: 31. 7. 2018, 15:13

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Aegnor »

.
Naposledy upravil(a) Aegnor dne 13. 6. 2022, 23:20, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19787
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: ↑12. 2. 2022, 11:04 Protože kostky řekly, že teď moc rozhodnout, co bude dál, přešla z hráčů na GMa.
Tohle je filosofie AW enginu, většina her takhle nefunguje. A dobře že tak, dovednost postavy nemá s agendou PJe nic společnýho.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25221
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Markus »

Jersone, ty jsi strašně zakopanej v mentalitě “nejhorší příklady toho, jak se hrálo v 90. letech”. Mě zajímají současné tipy a triky, jak pracovat s dovednostními systémy dnes, když se je rozhodnu hrát. Poznámky typu “tehdy to takhle nikdo nehrál” jsou sice zajímavá historická kuriozita, ale rozhodně ne důvod, proč se omezovat na poznatky z 90. let.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19787
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od York »

Markus píše: ↑12. 2. 2022, 13:52Mě zajímají současné tipy a triky, jak pracovat s dovednostními systémy dnes.
V tom případě určitě mrkni, jak s dovednostma pracuje DnD 5e. Od těch devadesátkovejch systémů je dělí 25 let vývoje a zkušeností.
Uživatelský avatar
Corny
Příspěvky: 2251
Registrován: 4. 10. 2021, 11:13

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Corny »

Ostatně ono "Klasické" není totéž jako "Archaické", případně "Zastaralé". Jen proto, že DnD došlo, že je možná fajn se v některých aspektech posunout do 21. století, na rozdíl od systému jako třeba GURPS, kterým to třeba nedocvaklo nebo na to kašlou (což je asi v podstatě docela legit), to neznamená, že to není klasické dovednostní TTRPG.
York píše: ↑12. 2. 2022, 13:39 Tohle je filosofie AW enginu, většina her takhle nefunguje. A dobře že tak, dovednost postavy nemá s agendou PJe nic společnýho.
A tohle taky třeba v podstatě vůbec není pravda...
"Nadšený kontrarián."

Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Zpět na „O hraní obecně“