Zapovězené země podle Jersona

Původně švédská hra Forbidden Lands je retro fantasy RPG s důrazem na survival v otevřeném světě.

Moderátor: skaven

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 24307
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice

Zapovězené země podle Jersona

Příspěvek od Jerson »

Tak co, už to někdo čtěte?

EDIT by Markus: Doplňuji odkaz na Jersonovu recenzi na d20.
:arrow? Zapovězené země podle Jersona
Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 2919
Registrován: 20. 7. 2017, 14:06

Re: Zapovězené země / Forbidden Lands

Příspěvek od Log 1=0 »

York píše: ↑30. 9. 2020, 12:17
Log 1=0 píše: ↑30. 9. 2020, 11:31Milá York
Řekl ti už někdo, že v češtině se skloňuje?
Dokonce i o vzorech píseň a kost, proč?
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Uživatelský avatar
Vitus
Příspěvky: 2978
Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
Bydliště: Kladno

Re: Zapovězené země / Forbidden Lands

Příspěvek od Vitus »

Markus píše: ↑30. 9. 2020, 12:17
Vitus píše: ↑30. 9. 2020, 11:14 Tohle si myslím zase závisí na kontextu v rámci širšího okolí - pokud by se (i podle velikosti) jednalo o tržní osadu, dokonce s přiznanými městskými právy (pivovar), kam se scházejí na pravidelné trhy lidi z okolí, pak mi to nepřijde nikterak podezřelé.
Žádné širší okolí neexistuje, protože Zapovězené země nejsou strukturované jako tradiční settingy v tom, že by šlo o zeměpisnou příručku, která ti popisuje celou zemi město po městě. Jsou strukturované jako prázdná mapa, na kterou ty si jako Vypravěč umisťuješ lokace, jak ti to přijde vhodné. Jerson zmiňuje příklad obce "Kotliny", což je ukázková předpřipravená lokace v základní krabici. Ty si ji někam umístíš na mapu a potom podle vlastního vkusu/preferencí/potřeb začneš dotvářet okolí. A pokud ti tvoje logika velí, že se v okolí musejí nacházet další obce, tak to při tvorbě světa a dalších lokací zohledníš.

Celá ta hra i svět je koncipovaná jako něco, co si budeš vytvářet sám, a oni ti k tomu pouze poskytujou šikovné nástroje a předpřipravený ukázkový obsah.
Aha, což neodporuje tomu, co jsem napsal, akorát bych to musel formulovat "Tohle si myslím zase závisí na kontextu v rámci širšího okolí a kontextu hry - pokud například by se...". Tedy nevyjádřil jsem se dostatečně široce, ale myslel jsem to tak, že mi by to jako Vypravěči nevadilo, pokud to vyplývá z kontextu tak nějak celkově, takže bych to neřešil.
Markus píše: ↑30. 9. 2020, 12:17 Dějiny téhle osady jsou takové, že kvůli fantasy důvodům (krvavá mlha) byly všechny osady několik set let izolované a odříznuté od sebe. Teď (třeba před rokem, dvěma? není specifikováno) hrozba pominula, osady spolu zase začínají obchodovat a komunikovat. Kotliny vznikly na bývalém hřbitově, bývala to osada izolovaná jako každá jiná. Existence hostince ale značí, že už se nějaký obchod rozjel. Do osady navíc přicestoval trpaslík a založil tam pivovar (což opět značí, že od pominutí hrozby a izolace už musel nějaký čas uplynout) s další hospodou, čímž se dostal do sporu s některými starousedlíky.

V textu se opakovaně zmiňuje obchod s jinými osadami a přítomnost cestovatelů, takže se holt předpokládá, že ano, tohle je vlastně tržní osada.
Což je vlastně i současně ten kontext toho širšího okolí plus kontext nastavení světa (pivovar může založit trpaslík sám za sebe, nebo bych si to upravil, pokud bych to chtěl použít jinak, třeba že trpaslíkovi bylo dovoleno založit si pivovar) a dokonce to třeba i řeší, proč by tam mohlo být tak málo lidí na tolik domů, kdyby na to přišlo (třeba násilně mlhou odříznuté okolí prostě nemohlo uživit původních 250 obyvatel, takže to prošlo zeštíhlovacím hladomorem, ale domy zůstaly a bylo by škoda je nevyužít). Opět nic, co by mi jako Vypravěči vadilo, pokud bych to nějak musel doupravit.
Markus píše: ↑30. 9. 2020, 12:17 Myslím, že přepočítávat obyvatele na počet baráků a řešit obchodní trasy a uživitelnost pivovaru je nad rámec toho, co většinu hráčů dobrodružného fantasy zajímá. Ale pokud to zajímá vás, tak to řešte - tohle není hotový, fixní svět, tohle je ukázková lokace vytržená ze světa, takže pokud nutně potřebujete realistické obchodní trasy, tak si je k ní dotvořte. Anebo zvedněte počet obyvatel ze 100 na 250, pokud vás to tak trápí.
Tohle závisí na tom s kým, co a jak jeden hraje. Mně osobně spíše trápí devalvace těch produktů, raději hraju ve světě, kde jednou z motivací pro postavy je nedostupnost komodit, proto řeším počty lidí a počty baráků a z toho vyplývající (ne)dostupnost určitých produktů a služeb. Ale to je řekl bych můj osobní herní styl, proto jsem to dával jen jako příklad mého přístupu :wink:.
Markus píše: ↑30. 9. 2020, 12:17 O kvalitě dobrodružství nebo dobrodružné lokace rozhodují jiné věci (herní design, připravené konflikty, potenciál k zábavným situacím) než přesná pokrývka střechy a počet komínů.
Tohle je řešeno ve vláknu Hraní podle modulů (https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php ... &start=405), ovšem musím uznat, že nevhodná pokrývka střechy v sobě může pokrývat potenciál k různým zábavám (a nejen pyromanickým). :D :D :D
Uživatelský avatar
PardGalen
Příspěvky: 2171
Registrován: 26. 2. 2006, 21:28

Re: Zapovězené země / Forbidden Lands

Příspěvek od PardGalen »

A v případě cestování je prostě nejlepší když všichni místo Aragorna si lehnou na vozík a jdou spát. Pak to může dělat všechno on a i přesto celá skupina cestuje. :D
Always bring a gun to a puppet fight
Uživatelský avatar
Vitus
Příspěvky: 2978
Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
Bydliště: Kladno

Re: Zapovězené země / Forbidden Lands

Příspěvek od Vitus »

Jerson píše: ↑30. 9. 2020, 12:26 Vitusi, přijde mi, že velikost měst trochu podceňuješ, nebo píšeš o starším středověku - Budějice měli ve 14. století 4000 lidí, Kutná hora 8000, Praha 10 000, a to nebylo největší město.
U hospody mám problém v tom, že má v nálevně jak krb, tak otevřené ohniště uprostřed místnosti. Ale to je fakt na přečtení.
O taškách a břidlicových deskách jsem slyšel (nikdy jsem to neviděl), ty by kresbě možná odpovídaly víc.
Dovolím si to doplnit - existovala velká města (Paříž měla přes 100.000), jenže města s počtem obyvatel nad 2000 tvořila z celkového počtu měst jen nepatrný zlomek (méně, než 1%). Nemyslel jsem to tak, že by žádná takto velká neexistovala.
Takže pokud se například snažím nějak zabydlet středověkou krajinu, tak samozřejmě umístím pár takto velkých měst (nad 2000), ale to je dejme tomu u krajiny velikostí středověkých Čech jen malá část z nich, většina měst bude menších (viz Wikipedie https://cs.wikipedia.org/wiki/Obyvatelstvo_%C4%8Ceska - konec 14. století z 530 měst jich bylo s obyvatelstvem nad 2000 méně, než 10, nejobvyklejší byla města kolem 300 obyvatel).

Samozřejmě tyhle počty už neplatí třeba pro severní Itálii nebo Pyreneje :D .
Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 1135
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava

Re: Zapovězené země / Forbidden Lands

Příspěvek od skaven »

Bifi píše: ↑30. 9. 2020, 11:47 S tou zdí rozmýšľam, či sa autori v originále nepomýlili - pre non-native speakera je rozdiel medzi "half as tall as" a "half again as tall as" nie veľmi zrejmý - možno to dokonca vypadlo pri jazykovej korektúre. Trúfam si tvrdiť, že to mala byť tá druhá možnosť a teda stena vo výške jedenapolnásobku človeka, odhadom 2.75 m (čo bola, možno nie úplne náhodou norma na stropy panelákov stavaných v socializme).
Shválně jsem nakouknul do orginálu, tam je "en halv människolängd hög" což by opravdu mělo znamenat "polovina lidské výšky".
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 24307
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice

Re: Zapovězené země / Forbidden Lands

Příspěvek od Jerson »

Markus píše: ↑30. 9. 2020, 12:17 Myslím, že přepočítávat obyvatele na počet baráků a řešit obchodní trasy a uživitelnost pivovaru je nad rámec toho, co většinu hráčů dobrodružného fantasy zajímá. Ale pokud to zajímá vás, tak to řešte - tohle není hotový, fixní svět, tohle je ukázková lokace vytržená ze světa, takže pokud nutně potřebujete realistické obchodní trasy, tak si je k ní dotvořte. Anebo zvedněte počet obyvatel ze 100 na 250, pokud vás to tak trápí. Je to záměna jednoho čísla v textu a na kvalitu zbylého textu to fakt nemá vliv. O kvalitě dobrodružství nebo dobrodružné lokace rozhodují jiné věci (herní design, připravené konflikty, potenciál k zábavným situacím) než přesná pokrývka střechy a počet komínů.
Jenže to je právě ono - ve většině případů takovou informaci nepotřebuješ. Ale pak v té vesnici dojde k nějakým sporům, třeba i z důvodu postav, a bude třeba vyřešit, kolik lidí bude na které straně mostu. A tak Vypravěč vezme domy, napočítá obyvatele, dopočítá se třeba ke dvaceti kouskům, a hráč se zeptá "hele, říkal jsi, že tu žije stovka lidí - kde jsou ti ostatní?" A co má v tu chvíli Vypravěč dělat? Prolistuje modul, nebo řekne "tak tady v tom domě žije dvacet lidí - je sice menší než ten vedle, kde žijí dva, ale co na tom," nebo řekne "neřeš to, prostě někde". A já bych byl rád, když by se můj Vypravěč podíval do mapy, a řekl by "tady v těch domech je jich čtyřicet, tak v těch dalších čtyřicet, tihle jsou s trpaslíkem, tihle se starostkou" - a dávalo to smysl na první pohled.

Nebo aby postava mohla říct "Cože, hospoda začala hořet? No to asi byla nějaká jiskra z komína, chechty chechty", a aby se v tu chvíli neozval jiný hráč se slovy "hele, ale tam přeci mají otevřené ohniště, nebudou to mít nějak zajištěné proti ohni?"

Nebo aby mohli hráči říct "tak zavřeme brány a budeme vesnici bránit", a Vypravěč neřekl "záplavy nemrtvých snadno překonaly nízkou zídku..." a hráči na to "počkej, vždyť jsi říkal, že mají bytelnou bránu se špehýrkou, tu scénu si pamatuju, představil jsem si bránu Hůrky v Lotrovi - a to ta zeď okolo je jen do pasu? To mi nějak uteklo" a vypravěč na to "Jo, podívej, tady je to napsané a určitě jsem to řekl."

A to všechno s hráči, kteří nemají tendence do detailů šťourat, jen by chtěli mít společnou představu, která jim na základě mnoha jiných zdrojů, jak reálných, tak klasických fantasy, budou dávat smysl. Protože čím víc se hráči musí oprostit od svých znalostí reality i jiné fikce, aby dokázali přijdou fikci toho konkrétního světa, tím je celý proces náročnější. A některé věci předpokládají automaticky - třeba když někam teče voda, tak autoamticky předpokládají, že to místo bude níže. Ale pokud po proudu potoka je nakreslený hrad na kopci, který už byl z jiných důvodů popsán dříve, tak se hra zasekne na hledání společné představy.

Když to rozebírám - některé družiny na takové nesrovnalosti nenarazí nikdy, protože hráči třeba nehledají žádné neobvyklé řešení. Některé na to naráží často. A osobně zastávám názor, že když jsou tyhle drobné detaily světa a prostředí vyladěné a sjednocené, tak první skupině je to většinou jedno, ale druhá kvůli tomu nemusí setting předělávat, nebo ho zahodit a vymyslet si vlastní. Zejména když to celkově není špatný setting. A taky si myslím, že stačí jeden člověk v tvůrčím, týmu, který dokáže snadno vychytat 95% takových nesrovnalostí, takže je pak daná příručka použitelná bez potíží a úprav nikoliv 30%, ale 60% hráčů.
Jekyll
Příspěvky: 202
Registrován: 1. 3. 2019, 19:56

Re: Zapovězené země / Forbidden Lands

Příspěvek od Jekyll »

Jerson píše: ↑30. 9. 2020, 12:26 Rád bych to fungování viděl a vyzkoušel si ho.
Aj by som sa spýtal, čo ti bráni, ale mám podozrenie, že aj keby si si to vyskúšal, tak by ťa to nepresvedčilo.
Jerson píše: ↑30. 9. 2020, 12:26 A ještě raději bych, aby si ho vyzkoušel nějaký hráč, který umí v deskovkách hledat optimální strategie.
A týmto by si zistil čo? Že existuje niečo ako META gaming, alebo power play? Nehovoriac o tom, že pristupovať k TTRPG prizmou doskoviek mi nepríde úplne šťastné.
Jerson píše: ↑30. 9. 2020, 12:26 Neumím si to představit.
S tým ti nepomôžem :D
Jerson píše: ↑30. 9. 2020, 12:26 Na všechny prvky si můžu říct, že je to jen hra.
Ku všetkým prvkom môžem pristupovať tak ako ty, ísť stranu po strane, bod po bode, pravidlo po pravidle. A všetky hry by som musel vyhodiť.
Jerson píše: ↑30. 9. 2020, 12:26 ...třeba jakým způsobem se loví tak, že napřed vystopuju zajíce, a pak na něj nalíčím oko, a když šlápnu do oka nalíčené někým jinýma nejsem dost silný, tak i hrozí, že se z ní nedostanu.
Odohraj to a uvidíš. Neviem, sú tam na to tabuľky, hráči majú na to schopnosti (dizajnovo sa na to myslí), majú svoj rozum, na niečo prídu.
Jerson píše: ↑30. 9. 2020, 12:26 No, vzhledem k tomu, že před každým výstřelem musí luk napnout, tak ne, stát se mu to nemůže. Zásoba šípů je abstraktní, ale jejich požití je konkrétní. Pokud lovci dojdou v divočině, je docela v háji.
Šípy vyťahuje ešte pred výstrelom, v chvate, strese mu môže pár vypadnúť, pristúpiť ich, zlomiť, whatever. Áno, ak mu dôjdu v divočine, má problém. Je to survival, nech ho rieši. Toto nie je bug, to je featura. Neviem ako presne AW funguje v tomto, ale DW, ktorý z toho vychádza tiež rieši šípy abstraktne, no výsledok je konkrétny... Navyše presne tam, pri partial success (7-9) je jedna z možností úbytok šípov. Po výstrele.
Jerson píše: ↑30. 9. 2020, 12:26 U cestování je problém v tom, že pokud jde Aragorn sám, tak může určovat směr i držet hlídku najednou. Pokud jde s někým, tak to dělat nemůže...
To je tak primárne preto, že ak sa náhodou vyskytne taká raritná situácia, že hrá iba GM a jeden hráč. Alebo sa hráči rozhodnú rozdeliť a každý ísť na iný hex. Mne nepríde úplne v poriadku, keď sa potom celá družina pozerá na jedného Aragorna.


Jenže to je právě ono - ve většině případů takovou informaci nepotřebuješ. Ale pak v té vesnici dojde k nějakým sporům, třeba i z důvodu postav, a bude třeba vyřešit, kolik lidí bude na které straně mostu. A tak Vypravěč vezme domy, napočítá obyvatele, dopočítá se třeba ke dvaceti kouskům, a hráč se zeptá "hele, říkal jsi, že tu žije stovka lidí - kde jsou ti ostatní?" A co má v tu chvíli Vypravěč dělat?
Odhliadnuc od toho, že si neviem predstaviť situáciu, kedy by som na osobu presne potreboval vedieť, kto a koľko ľudí je na akej strane. A keď už, na toto, sociálne konflikty, sú tam tabuľky.

Celkovo sa mi už inak javí, že sa tu točíme v kruhu, realita vs abstrakcia, celok vs detaily, Jerson vs ostatní :D
Som Knihobôľ
Stvoril som pre Zapovězené země Lyset a Kolosovu vyhňu
Momentálne hrám: Zapovězené země (aj SOLO)/Ironsworn
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25212
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Zapovězené země / Forbidden Lands

Příspěvek od Markus »

Jersone, myslím, že základní kámen úrazu je v tom, že pravidla i herní texty čteš doslovně bez ochoty je dál interpretovat. Sám jsi možná i proto dospěl ke hraní hry, která netvrdí skoro nic fikčního než "úspěch" a "komplikace", tímpádem nemáš s doslovným čtením problém. Volné zadání si podle sebe interpretuješ, takže umění interpretace určitě ovládáš. Akorát mi přijde, že jakmile dostáváš do ruky cizí hru, která je trochu konkrétnější, tak ochotu interpretovat ztrácíš.

Hry jako Zapovězené země jsou dělané tak, že ti systém vyhazuje nějaké docela konkrétní výsledky (konkrétnější než "komplikace"), ale ne zas úplně konkrétní výsledky na úrovni simulátoru ("u spokojenosti zaměstnanců simulujeme motivaci, výši mzdy, osobnost, vztahy s jinými postavami... a po započtení dvaceti proměnných máme přesný model rozpoložení dané osoby"). Pohybují se někde mezi, takže ti vyhodí nějaký částečně konkrétní, částečně abstraktní výsledek jako "neměl jsi dost peněz na zaplacení všem, a proto teď úplně všichni zaměstnanci odešli" a počítá s tím, že ty tohle vezmeš a budeš to dál interpretovat.

Tenhle design vyžaduje aktivní a tvůrčí zapojení Vypravěče (potažmo hráčů obecně), bez zohlednění tvůrčího vstupu Vypravěče nedává smysl.

Předpokládá se, že máš dobrou vůli a chuť interpretovat to tak, aby to bylo zajímavé a smysluplné. Například:
Neumím si představit, jak krb dokáže osvětlovat tvrz, jak se staví domy bez dřeva, jak se bez dřeva či uhlí dá topit, jak jeden člověk, který nedostal tři dny zaplaceno, dokáže přimět k odchodu neomezený počet dalších lidí...
Já si dokážu všechno tohle interpretovat úplně v pohodě - například "domy se staví bez dřeva", protože mechanika žádné dřevo sice nevyžaduje (dům je kamenný), což neznamená, že tam dřevo není, ale prostě je ho tak málo, abych ho nemusel počítat jako herní jednotku. Vidíš? Úplně v pohodě.

+ EDIT: Pokud se hráči podobný dům "bez dřeva" pokusí postavit třeba v kamenné poušti, tak jim to nedovolím, protože nemají po ruce ani trochu dřeva na trámy, lešení a co já vím co ještě, přestože pravidla o nutnosti dřeva nemluví. Tohle prostě není doslovná hra, pracuje s nějakou mírou zjednodušení a zároveň s tím, že je přítomný Vypravěč, který pravidla nějak situačně posuzuje a vykládá a ne se otrocky drží litery textu.

Ten člověk, co přiměje k odchodu neomezený počet lidí? Pravděpodobně je to tím, že mezi tvými zaměstnanci už delší dobu probublávají spory a tohle byla poslední kapka. V pohodě.

Ale to, co ty předvádíš, je cílená snaha interpretovat všechno buď co nejvíc doslovně (jako by neexistovalo nic než výsledek mechaniky - jako by výsledek mechaniky byl přesný fikční stav, což je ale kravina), nebo záměrně co nejdebilněji. A s takovou mentalitou podobné hry fakt hrát nemůžeš.

Tím nechci říct, že s tebou v něčem nesouhlasím (například šípy bych taky počítal, protože si tu abstrahovanou mechaniku nedokážu představit – zatímco u jídla a vody mi stejná mechanika dává smysl). Osobně preferuju hry, které pracují s konkrétností, ne abstraktností (nebo polo-abstraktostí). Ale zároveň chápu mentalitu tohohle přístupu. Oproti tomu ty jako by ses na to díval pohledem mimozemšťana.

EDIT: V zásadě mi přijde, že očekáváš, že výsledek mechaniky ti bude dávat přesný popis fikce a nechceš přijmout to, že by ti mechanika dávala jenom rámcový popis fikce, který potom musíš upravit a zpřesnit. A poučku "rulings, not rules" (aneb pravidla nemusí fungovat v krajních situacích a výjimkách - v takových situacích je můžeš improvizovaně změnit) na tebe radši ani nebudu zkoušet. :)

EDIT2: Prostě si myslím, že tvůj způsob uvažování ti nedovolí hrát cokoli jiného než vysoce abstrahované hry, které tě nebudou vykolejovat něčím konkrétnějším. A jakýkoli náznak konkrétnosti tě rychle rozhodí, protože ho budeš (mylně) brát jako doslovný a kompletní popis herní fikce

EDIT3 (dneska jedu!): Nechci aby to vyznělo, že se ti posmívám. Naopak mě tvůj přístup fascinuje a přijde mi i podnětný. Založ si blog "Jerson recenzuje" a budu ho lačně hltat (bez ironie), protože pohled mimozemšťana často dokáže otevřít oči v tom, co už člověk třeba nevidí.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 24307
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice

Re: Zapovězené země / Forbidden Lands

Příspěvek od Jerson »

Jekyll píše: ↑30. 9. 2020, 13:13 Aj by som sa spýtal, čo ti bráni, ale mám podozrenie, že aj keby si si to vyskúšal, tak by ťa to nepresvedčilo.
Hráči, tedy jejich nedostatek, přesněji nedostatek jejich času. Nemůžu zkoušet ZZ, zatím nemám s kým. Mí hráči chtějí hrát naší rozehranou kampaň. A nedělám si iluze, že bych za jedno sezení nějak mohl vyzkoušet stavbu tvrze v ZZ.
A týmto by si zistil čo? Že existuje niečo ako META gaming, alebo power play? Nehovoriac o tom, že pristupovať k TTRPG prizmou doskoviek mi nepríde úplne šťastné.
Tím bych zjistil třeba nějakou zjevnou díru, jako že tahle budova a po ní tahle budova a k nim těchto pět lidí dává jedno ze tří fungujících řešení, ostatní jsou silně nevýhodné a nestabilní. Nebo tak.
Ku všetkým prvkom môžem pristupovať tak ako ty, ísť stranu po strane, bod po bode, pravidlo po pravidle. A všetky hry by som musel vyhodiť.
To je pak mrzuté. Dovedeš si představit, že bys hrál hru, kterou můžeš bod po bodu probírat a nevidíš důvod, proč něco vyhazovat, protože to už na první pohled dává smysl?
To je tak primárne preto, že ak sa náhodou vyskytne taká raritná situácia, že hrá iba GM a jeden hráč. Alebo sa hráči rozhodnú rozdeliť a každý ísť na iný hex. Mne nepríde úplne v poriadku, keď sa potom celá družina pozerá na jedného Aragorna.
A proč ne? Talentů je málo, takže ne každý může mít nějaké zálesácké talenty, a proč by jedna postava nemohla být spolehlivý průvodce, který se uplatní při cestě divočinou, a je opravdu užitečné ho mít, když vedle něj je postava, která se dobře uplatní v boji, a další postava, která do lépe než ostatní zvládá ve vesnici a městě (tedy kromě plížení)?
Odhliadnuc od toho, že si neviem predstaviť situáciu, kedy by som na osobu presne potreboval vedieť, kto a koľko ľudí je na akej strane. A keď už, na toto, sociálne konflikty, sú tam tabuľky.
Která tabulka je na sociální konflikt? A která je na skupinový konflikt?
Falešná dilemata tu nemusíš vytahovat, už jsem několikrát psal, že systém ZZ není skoro vůbec abstraktní, ne ve srovnání s jinými RPG. Jen používá některé prvky, které ale ve spojení s klasickými konkrétními prvky, jako "musíš sníst jídlo, jinak máš hlad a konkrétní postih" fungují zvláštně.

Píšeš, že je tu survival. Super. Chci jít do jeskyně, připravím si blíže neurčený počet pochodní, vlezu tam, a ony mi za hodinu začnou docházet, tak se otočím k odchodu, ale dojdou mi po další čtvrt hodině. A mám si poradit.
Kdybych si vzal olejovou lampu, tak tak vydrží hořet přesný čas. Vůbec žádná abstrakce.

Můžu si vzít deset vrhacích nožů nebo deset kamenů, ale podle pravidel si nemůžu vzít deset šípů. Ale ne, to je v pohodě, a Jerson je jediný, komu to přijde divné.

Markusi, interpretovat dokážu ledacos. Drobný problém - na který jsme narazili i s jinými hráči - je, že interpretace se u jednotlivých hráčů liší. Ale v pohodě, to se dá taky ošéfovat, když se na tom dohodneme před hrou. Pak je otázka, u kolika věcí se musíme na interpretaci dohodnout. U dvou, u deseti, u padesáti? Čím víc věcí, tím spíše se na nich budeme domlouvat až během hry. Nicméně během hry se zrovna nechci domlouvat na interpretacích, protože to zdržuje, a během survival hry je to dokonce i dost blbé pro postavy. A od pravidel hry bych chtěl, aby jejich výklad byl jasný a funkční.

Ze zápisů vím, že s tím nemáš problém, protože ve vašich hrách provádíš interpretaci ty jako GM, a když hraješ, tak ti nevadí mít postavy zkriplené nebo mrtvé. Mně to vadí, protože se do postav vžívám, tak se snažím si dopředu zjistit, jak se nežádoucím efektům vyhnout. Je mi jasné, že úplně se jim nevyhnu, ale jsem rád, když je to kvůli pravidlům, a nikoliv kvůli jejich nepochopení či rozdílné interpretaci.
V tomto směru nejsem sám, takových hráčů je asi třetina.
Markus píše: ↑30. 9. 2020, 13:14 Ten člověk, co přiměje k odchodu neomezený počet lidí? Pravděpodobně je to tím, že mezi tvými zaměstnanci už delší dobu probublávají spory a tohle byla poslední kapka. V pohodě.
Zrovna u tebe bych čekal, že tohle nebezpečí budeš chtít hráčům signalizovat dopředu. Ale jak to bude v reálné hře podle ZZ? Postavy jdou na výpravu. Ztratí se cestou domů, zraní se, dojde jim jídlo, vznikne z toho nějaká jakobyzajímavá situace. Ale mezitím dojdou peníze, které dopředu zaplatily strážnému tvrze (a z běžné interpretace textu pravidel to vypadá, že si nemůže brát produkované hmotné statky místo platu, výslovně je napsáno, že musí dostat zaplaceno dopředu. Btw. proč je tam tohle pravidlo tak moc konkrétní?) Vypravěč si hodí (asi skrytě, že?) padne, že strážný odejde a ostatní s ním. Hráči nic neví, možná si ani nevzpomenou, kolik strážnému zaplatili. Po týdnu si vypravěč hodí znova - tvrz je obsazena. Pokud někdo zůstal, tak už tam nebude. Postavy přijdou do tvrze, ve špatném stavu - a zjistí, že tvrz už není jejich. Žádný hod, žádná šance s tím něco dělat ve chvíli, kdy se věci dějí, žádná šance to napravit - je třeba dobít tvrz. Podle pravidel pro dobývání tvrze to nejspíše nedají, ne ve svém stavu.

Jsou hráči jsou nadšeni, že se situace během jejich nepřítomnosti takto dramaticky změnila? Nebo budou zklamaní? Protože zajímavé (pro GMma) to rozhodně bude. Smysluplné (pro něj) také, protože zpětně doplní, že služebnictvo už dříve mělo rebelské poznámky a nebylo ochotno ve tvrzi zůstat.

V diskusi o tvém způsobu hry jsme narazili na to, že tvůj pohled na to co je zábavné se může dost rozcházet s tím, co za zábavné považují hráči, jejichž postavám se to děje. Ty jsi připustil, že s některými situacemi nemáš žádnou zkušenost jako hráč, jen si myslíš, že by tě to bavilo.

Takže v téhle chvíli se (nejen tobě) snažím vysvětlit, že pravidla ZZ mají velmi slušný potenciál vytvořit zajímavou hru, ale také velký potenciál vytvořit pro hráče frustrující situace. Nevím, jak často se to může dít, té náhody je v tom moc, ale dít s to může snadno, a Vypravěč, který se bude držet pravidel to nemusí odhalit včas.
Markus píše: ↑30. 9. 2020, 13:14 Ale to, co ty předvádíš, je cílená snaha interpretovat všechno buď co nejvíc doslovně (jako by neexistovalo nic než výsledek mechaniky - jako by výsledek mechaniky byl přesný fikční stav, což je ale kravina), nebo záměrně co nejdebilněji. A s takovou mentalitou podobné hry fakt hrát nemůžeš.
Rád bych napsal, že jsem nikdy nepotkal Vypravěče, který by takto (byť neúmyslně) hrál, ale nemůžu. Dokonce do podobných debat napsalo i dost lidí, kteří měli hodně podobné zkušenosti jako já, a to i nové, protože prostě text v pravidlech někteří Vypravěči berou jako závazný. Máš náhodnou tabulku efektů a podmínky jejich spuštění, autoři tvrdí, že to vytváří zábavnou hru, tak si na to hodíš. S rozmrzelými hráči si ovšem poraď sám.

Zkouším se na to dívat pohledem člověka, který nemá 25 let zkušeností s vedením hry a který věří tomu, co autoři v pravidlech píšou o tvorbě zábavy. Nevěřím tomu, že bys nikdy takové lidi nepotkal.
Uživatelský avatar
Vandalicus
Příspěvky: 776
Registrován: 17. 4. 2006, 20:04
Bydliště: Brno

Re: Zapovězené země / Forbidden Lands

Příspěvek od Vandalicus »

Co je spatnyho na metrovy zdi okolo vesnice?
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 24307
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice

Re: Zapovězené země / Forbidden Lands

Příspěvek od Jerson »

Na zdi nic. Divné je to, že obě brány v této zdi jsou masivní dubové a tak vysoké, že potřebují špehýrku.
Jekyll
Příspěvky: 202
Registrován: 1. 3. 2019, 19:56

Re: Zapovězené země / Forbidden Lands

Příspěvek od Jekyll »

Jerson píše: ↑30. 9. 2020, 13:54 Tím bych zjistil třeba nějakou zjevnou díru
A čo tak skúsiť dôverovať vývojárom? Snáď to predsa otestovali. Ale budiž, takémuto vysvetleniu rozumiem.
Jerson píše: ↑30. 9. 2020, 13:54 Dovedeš si představit, že bys hrál hru, kterou můžeš bod po bodu probírat a nevidíš důvod, proč něco vyhazovat, protože to už na první pohled dává smysl?
Dovedu, volá sa Forbidden Lands :D Tým som chcel vlastne povedať, že kto chce psa biť, palicu si nájde.
Jerson píše: ↑30. 9. 2020, 13:54 Talentů je málo, takže ne každý může mít nějaké zálesácké talenty
Talentov je málo na začiatku, nič im neskôr nebráni zobrať si trebárs talent Pathfinder. Moja družina to tak, po prvotných problémoch v divočine aj urobila. Talentov, tých general, si môžeš nabrať koľko chceš a nie je to až taký problém. Dokonca tuná narážam na jednu vec s potenciou na houserule, začína sa mi totiž zdať, že XP im pribúda až priveľa.
Jerson píše: ↑30. 9. 2020, 13:54Která tabulka je na sociální konflikt? A která je na skupinový konflikt?
Tu som bol nepresný, tabuľku som si do GM screenu sám vyextrahoval z toho, čo je v anglickej verzii na strane 98 a ďalej (kapitola Social Conflict). Skupinové konflikty riešim skrz pravidlo Group Rolls (str. 47).
Jerson píše: ↑30. 9. 2020, 13:54 ...dojdou mi po další čtvrt hodině. A mám si poradit.
Kdybych si vzal olejovou lampu, tak tak vydrží hořet přesný čas. Vůbec žádná abstrakce.
Nedôjdu, je tam len šanca, že dôjdu, každých 15 minút (to je snáď konkrétne dosť) si hodíš. Ak sa zásobíš fakľami D12, tak je šanca samozrejme nižšia než pri D6. Ak chceš riziko hádzaním eliminovať, tak áno, zoženieš si lampu, preto je drahšia, preto do nej potrebuješ aj zháňať olej. To je cena za to, že si potom nemusíš hádzať.
Jerson píše: ↑30. 9. 2020, 13:54 Můžu si vzít deset vrhacích nožů nebo deset kamenů, ale podle pravidel si nemůžu vzít deset šípů.
Áno, môžeš si vziať, ale keďže nôž má váhu "light", tak ti to vlastne zaberie celý backpack a už tam nič nevopcháš. A pravidlá ti umožňujú mať v tulci D12 šípov, čo môže byť inak aj optikou pravdepodobnosti pokojne aj nekonečno, no zároveň ti nebránia zabaliť si do batohu balík s D6 šípmi (váha: "normal") a v prípade núdze ich pridať do resource die k šípom v tulci. Problem solved. Čiže áno, mne príde divné, že ti to príde divné.
Jerson píše: ↑30. 9. 2020, 13:54 ...už jsem několikrát psal, že systém ZZ není skoro vůbec abstraktní, ne ve srovnání s jinými RPG.
V tom asi nemáme rozpor, až na to slovo "vôbec". Z môjho pohľadu sú ZZ konkrétne tam, kde majú byť konkrétne a kde mi to ako GM vyslovene pomáha a abstraktné tam, kde to stačí.
Som Knihobôľ
Stvoril som pre Zapovězené země Lyset a Kolosovu vyhňu
Momentálne hrám: Zapovězené země (aj SOLO)/Ironsworn
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: Zapovězené země / Forbidden Lands

Příspěvek od Pepa »

Jerson píše:Ale ne, to je v pohodě, a Jerson je jediný, komu to přijde divné.
Ano, Jersone. Zatím jsi jediný, komu to přijde divné, protože zatím to ještě nikdo jiný nečetl...

Takže ještě jednou se tě zeptám, jestli s tím vším opravdu nechceš pár týdnů počkat. Ono totiž taky "mlátit" Zapovězené země, když ta "protistrana" nemůže reagovat, je taky takové... Divné... Věřím totiž, že mnoho lidí třeba bude schopno mnoho věcí interpretovat i jinak než ty.

Prostě ještě jednou: S více zapojenými lidmi bude tahle diskuze více lepší.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 24307
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice

Re: Zapovězené země / Forbidden Lands

Příspěvek od Jerson »

Pepa píše: ↑30. 9. 2020, 14:38 Ano, Jersone. Zatím jsi jediný, komu to přijde divné, protože zatím to ještě nikdo jiný nečetl...
Tady jsem reagoval na Jekylla a jeho argument, že se jedná už o druhou edici a když by to někomu z mnoha hráčů přišlo divné, tak už by na to upozornil.
Jekyll
Příspěvky: 202
Registrován: 1. 3. 2019, 19:56

Re: Zapovězené země / Forbidden Lands

Příspěvek od Jekyll »

Jerson píše: ↑30. 9. 2020, 14:42
Pepa píše: ↑30. 9. 2020, 14:38 Ano, Jersone. Zatím jsi jediný, komu to přijde divné, protože zatím to ještě nikdo jiný nečetl...
Tady jsem reagoval na Jekylla a jeho argument, že se jedná už o druhou edici a když by to někomu z mnoha hráčů přišlo divné, tak už by na to upozornil.
To o tej druhej edícii sa vzťahovalo na kapitolu o tvrzi (som myslel, že je to vcelku jasné), nie o resource die, tu fakt nevidím dôvod, aby sa to menilo...
Som Knihobôľ
Stvoril som pre Zapovězené země Lyset a Kolosovu vyhňu
Momentálne hrám: Zapovězené země (aj SOLO)/Ironsworn

Zpět na „Zapovězené země“