Hranie podľa starej školy
-
RPG Fórum
- Příspěvky: 114
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Hranie podľa starej školy
ČlánekBifi píše:Hranie podľa starej školy je veľmi konzistentný, zmysluplný a, trúfam si tvrdiť, aj zábavný herný štýl, ktorý vďaka starým hráčom prežil až dodnes. Mnohí z nich v priebehu 80. rokov prestali hrať a ich záujem sa obnovil po vydaní tretej edície Dungeons & Dragons (2000), avšak neuspokojení sa vracali k tomu, čo ich na RPG bavilo najviac. V ostatných dvoch rokoch sa tak zaslúžili o renesanciu starej školy, o čom svedčí vydávanie klonov starých hier (Swords & Wizardry, Labyrinth Lord a ďalšie) a nových variácií (napr. Red Box Hack), prudko rastúci počet fanzinov, blogov, publikovaných dobrodružstiev a pozitívnych hráčskych ohlasov. A napriek tomu, že stará škola je fenomén takmer rýdzo americký, mnohé jej prvky presiakli do hrania aj u nás (ostatne prvá verzia Dračího doupěte intenzívne, aj keď neúspešne, stavala zrejme na Holmesovej edícii pôvodného Dungeons & Dragons).
Odkazy:
Retroklony ke stazeni:
Swords and Wizardry
Osric (ten uz je trochu rozsahlejsi)
Labyrinth Lord (ktery je taky free, ale free verze je bez ilustraci).
Staci si jen vybrat
Rozdíly mezi Swords and Wizardry a Labyrinth Lord
Naposledy upravil(a) Lemmy dne 6. 8. 2009, 13:05, celkem upraveno 1 x.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25218
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Hranie podľa starej školy
Přesněji řečeno jsem říkal, že prolézání jeskyní (ne old school) není realistické a že jestli ho chceš hrát, musíš prostě přijmout nějaká nerealistická specifika žánru.
On si člověk ale leccos usnadní, když si přizná, že hraje především hru, a nikoli simulaci. "Z lesa zničehonic vyletěly šípy, jste mrtví" je možná realistické, ale herně to moc zábavné není. Old school byl pro mě zajímavý mimo jiný tím, že tyhle herní principy pojmenoval a jasně řekl: takhle to nedělej, nebezpečí bys měl signalizovat, udělat z toho herní situaci, problém, výzvu.
Já mám s přepadeními osobně problém, protože tam moc prostoru pro zajímavé hraní něčeho nevidím. Ale zároveň chci, aby možnost přepadení ve hře existovala. Řešil bych to asi tak, že bych si od hráčů nechal popsat, jak cestují. To je vůbec moje oblíbená otázka: "Cesta bude trvat dva dny, popište mi, co při ní děláte. Jak vypadá obyčejný den vašeho cestování? Kdo co dělá? Jak odpočíváte? Jak táboříte?" A s tímhle popisem pak můžu pracovat při přepadení, třeba ho rozvinout a dát nějaké informace konkrétním postavám na základě toho, co dělají.
On si člověk ale leccos usnadní, když si přizná, že hraje především hru, a nikoli simulaci. "Z lesa zničehonic vyletěly šípy, jste mrtví" je možná realistické, ale herně to moc zábavné není. Old school byl pro mě zajímavý mimo jiný tím, že tyhle herní principy pojmenoval a jasně řekl: takhle to nedělej, nebezpečí bys měl signalizovat, udělat z toho herní situaci, problém, výzvu.
Já mám s přepadeními osobně problém, protože tam moc prostoru pro zajímavé hraní něčeho nevidím. Ale zároveň chci, aby možnost přepadení ve hře existovala. Řešil bych to asi tak, že bych si od hráčů nechal popsat, jak cestují. To je vůbec moje oblíbená otázka: "Cesta bude trvat dva dny, popište mi, co při ní děláte. Jak vypadá obyčejný den vašeho cestování? Kdo co dělá? Jak odpočíváte? Jak táboříte?" A s tímhle popisem pak můžu pracovat při přepadení, třeba ho rozvinout a dát nějaké informace konkrétním postavám na základě toho, co dělají.
-
Vandalicus
- Příspěvky: 776
- Registrován: 17. 4. 2006, 20:04
- Bydliště: Brno
Re: Hranie podľa starej školy
pokud je to cesta, kde opravdu jenom cestuji a nezoomujes (napr. cesta k megadungeonu z vesnice), tak co jim dat na vyber "mod cesty"? Neco ve smyslu "Vite od vesnicanu, ze v lese ziji goblini, co obcas prepadavaji pocestne. Chcete cestovat rychle a pokusit se tu cestu projit co nejrychleji, nebo budete postupovat obezretne a pomalu?"
- s tim, ze ta skala moznosti muze byt libovolne vetsi a muzou to libovolne popisovat do hloubky (jestli ti popisou, ze jenom jdou obezretne nebo konkretne si poresi, ze maji predsunuty hlidky etc.) a mechanicky to pak bude rozliseni mezi "cas a zasoby spotrebovane cestou vs nebezpeci prepadeni", nebo treba jina encounter tabulka
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7816
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Hranie podľa starej školy
Študoval som rôzne zdroje dokumentujúce reálne hranie v prvých mesiacoch až rokoch po publikovaní D&D LBB, tiež rôzne lokálne klony a paralelné varianty či iné hry, ktorých autori dospievali ku konceptu RPG čiastočne nezávisle od Gygaxa a Andersona od konca 60. rokov. (Mal som v pláne napísať k tomu sériu blogových článkov.) Teda úplné korene old schoolu zo začiatku 70. rokov, ktoré nie sú tým istým, čím je OSR ca. post-2007. Dalo by sa namietať, že to pre dnešných hráčov nie je relevantné, avšak veľmi veľa aspektov sa historicky prenáša až dodnes, ako napr. mechaniky, estetika, či rôzne kargo-prvky. Na druhú stranu veľa pôvodnej funkcionality, ktorá dávala zmysel v kontexte vtedajšej hráčskej komunity, sa cestou stratilo.
Toto bol dlhý predhovor, ktorý mal odbornou autoritou
legitimizovať tento názor: D&D bolo v prvom rade vojnová hra. Vyvinulo sa z neveľmi komplexných wargames a nesie silné dedičstvo stolových hier, ktoré sa dnes objavuje v takých hrách ako Descent, Seventh Sea či Gloomhaven. Zásahové tabuľky a iné bojové mechaniky, pravidlá pre pohyb či už na štvorčekových alebo hexových mapách, práca so zdrojmi a mnohé pravidlá pre prieskum či tvorbu podzemia - to všetko boli prirodzene preberané mechaniky, ktoré boli funkčné v kontexte stolovej hry a nebolo im treba priraďovať fikčný/simulačný význam. Áno, D&D malo prácu s priestorom spoločnej predstavivosti... táto však nebola jedinečným vynálezom RPG-čiek, ale vychádzala z kontinuálnej tradície voľnejších wargames a roly Rozhodcu. S priestorom spoločnej predstavivosti sa narábalo inak ako dnes; dalo by sa povedať, že tento priestor bol funkčne užší. V mnohých herných skupinách nikomu ani nenapadlo pravidlá prevádzať do fikcie alebo roleplayovať postavy. Priestor spoločnej predstavivosti bol predovšetkým definovaný cez voľnosť hráčskych zámerov a následkov činností postáv, čo v kontexte otvorenosti sveta viedlo k vzniku sandboxového hrania.
Čo z toho vyplýva pre dnešok, ako možno dnes hrať funkčný dungeon crawl alebo nadizajnovať fungujúce old-schoolové RPG? Tvrdím, že sú dôležité tri princípy.
1) Jeden je zhodnúť sa na oblastiach, ktoré sú ošetrené mechanicky a na ktoré sa hráči nesnažia pozerať simulacionistickou optikou (napr. pohyb aj s jeho nerealistickou rýchlosťou, wandering monsters, resource depletion die, zavedenie pevných väzieb typu 1 miestnosť = 10 minút a pod.).
2) Tým druhým princípom je stanoviť, kedy a za akých okolností sa fikčné riešenie situácie vie preklopiť do mechanického alebo naopak. Týmto nemyslím len prevod fikčných následkov do mechaník*, ale aj kedy sa konflikt vo fikcii prepína do mechanického vyhodnotenia (napr. či existuje možnosť nahradiť snahu odstrániť pascu alebo nájsť tajné dvere prostredníctvom interagovania vo fikcii hodom na kocke).
3) Tretím princípom je manažment mierky abstrakcie, teda kedy sa odzoomuje (ako napr. že pri ceste z dungeonu sa už nehádže na random encounters alebo kedy pravidlá pre individuálny boj nahradia pravidlá pre skupinový boj, kedy zdroje jednotlivých postáv nehrajú rolu a sú nahradené zdrojmi družiny alebo panstva).
Tieto tri princípy sú akoby tri roviny štrukturujúce jeden a ten istý herný priestor z iných hľadísk, prelínajú sa. Za uplatnením týchto troch princípov musí stáť jasný dizajnový zámer, ktorý určuje zaostrenie hry.
Preto neexistuje jeden ideálny prístup k dungeon crawlu a napr. nástojenie na tom, že fikčná simulácia sa uplatňuje vždy a je primárnym spôsobom vyhodnocovania, je v lepšom prípade vyjadrenie vlastnej preferencie a v horšom prípade sebaklam.
_________
* Prevody typu ako sa zmení rýchlosť pohybu krívajúcej postavy alebo ako uzatvorenie aliancie s nejakou frakciou v podzemí ovplyvní tabuľku wandering monsters či v opačnom smere ako výška obratnosti ovplyvní schopnosť postavy zaujať akrobatickým vystúpením...
Toto bol dlhý predhovor, ktorý mal odbornou autoritou
Čo z toho vyplýva pre dnešok, ako možno dnes hrať funkčný dungeon crawl alebo nadizajnovať fungujúce old-schoolové RPG? Tvrdím, že sú dôležité tri princípy.
1) Jeden je zhodnúť sa na oblastiach, ktoré sú ošetrené mechanicky a na ktoré sa hráči nesnažia pozerať simulacionistickou optikou (napr. pohyb aj s jeho nerealistickou rýchlosťou, wandering monsters, resource depletion die, zavedenie pevných väzieb typu 1 miestnosť = 10 minút a pod.).
2) Tým druhým princípom je stanoviť, kedy a za akých okolností sa fikčné riešenie situácie vie preklopiť do mechanického alebo naopak. Týmto nemyslím len prevod fikčných následkov do mechaník*, ale aj kedy sa konflikt vo fikcii prepína do mechanického vyhodnotenia (napr. či existuje možnosť nahradiť snahu odstrániť pascu alebo nájsť tajné dvere prostredníctvom interagovania vo fikcii hodom na kocke).
3) Tretím princípom je manažment mierky abstrakcie, teda kedy sa odzoomuje (ako napr. že pri ceste z dungeonu sa už nehádže na random encounters alebo kedy pravidlá pre individuálny boj nahradia pravidlá pre skupinový boj, kedy zdroje jednotlivých postáv nehrajú rolu a sú nahradené zdrojmi družiny alebo panstva).
Tieto tri princípy sú akoby tri roviny štrukturujúce jeden a ten istý herný priestor z iných hľadísk, prelínajú sa. Za uplatnením týchto troch princípov musí stáť jasný dizajnový zámer, ktorý určuje zaostrenie hry.
Preto neexistuje jeden ideálny prístup k dungeon crawlu a napr. nástojenie na tom, že fikčná simulácia sa uplatňuje vždy a je primárnym spôsobom vyhodnocovania, je v lepšom prípade vyjadrenie vlastnej preferencie a v horšom prípade sebaklam.
_________
* Prevody typu ako sa zmení rýchlosť pohybu krívajúcej postavy alebo ako uzatvorenie aliancie s nejakou frakciou v podzemí ovplyvní tabuľku wandering monsters či v opačnom smere ako výška obratnosti ovplyvní schopnosť postavy zaujať akrobatickým vystúpením...
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7816
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Hranie podľa starej školy
Toto podpisujem.Markus píše: ↑12. 4. 2020, 19:58Já mám s přepadeními osobně problém, protože tam moc prostoru pro zajímavé hraní něčeho nevidím. Ale zároveň chci, aby možnost přepadení ve hře existovala. Řešil bych to asi tak, že bych si od hráčů nechal popsat, jak cestují. To je vůbec moje oblíbená otázka: "Cesta bude trvat dva dny, popište mi, co při ní děláte. Jak vypadá obyčejný den vašeho cestování? Kdo co dělá? Jak odpočíváte? Jak táboříte?" A s tímhle popisem pak můžu pracovat při přepadení, třeba ho rozvinout a dát nějaké informace konkrétním postavám na základě toho, co dělají.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24308
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Hranie podľa starej školy
A jakým způsobem se projeví popis hráčů na následné situaci? Co když hráči třeba popíšou, že jedna z postav jde vepředu jako průzkumník a hlídka, případně má ještě nějaké magické spojení se zbytkem skupiny - jak se to bude lišit od případu, kdy hráči popíšou že jdou všichni dohromady a dávají si pozor?Markus píše: ↑12. 4. 2020, 19:58Řešil bych to asi tak, že bych si od hráčů nechal popsat, jak cestují. To je vůbec moje oblíbená otázka: "Cesta bude trvat dva dny, popište mi, co při ní děláte. Jak vypadá obyčejný den vašeho cestování? Kdo co dělá? Jak odpočíváte? Jak táboříte?" A s tímhle popisem pak můžu pracovat při přepadení, třeba ho rozvinout a dát nějaké informace konkrétním postavám na základě toho, co dělají.
hraju: Ω Projekt Omega
-
York
- Příspěvky: 19787
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Hranie podľa starej školy
Chvíli jsem si říkal, jestli tu otázku myslíš vážně, a jestli tudíž má smysl odpovídat. Pak mě ale napadlo, že být myšlena vážně může: V oldschoolu se situace nevyhodnocují, ale odherávají. Vyhodnocují se až konkrétní akce. PJ společně s hráči dají dohromady popis výchozí situace a pak je na každém hráči, co bude jeho postava dělat - samozřejmě vzhledem k tomu, kde zrovna je, kde jsou ostatní a jaké má k dispozici informace.Jerson píše: ↑13. 4. 2020, 14:50 A jakým způsobem se projeví popis hráčů na následné situaci? Co když hráči třeba popíšou, že jedna z postav jde vepředu jako průzkumník a hlídka, případně má ještě nějaké magické spojení se zbytkem skupiny - jak se to bude lišit od případu, kdy hráči popíšou že jdou všichni dohromady a dávají si pozor?
TLDR: Liší si výchozí pozice a to, jaký mají postavy jiné informace a možnosti, co dělat.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25218
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Hranie podľa starej školy
JJ, když začnu situaci rámovat s tím, že jeden borec jde opatrně mimo cestu lesem dvě stě metrů napřed, zatímco ostatní táhnou mezka v dálce za ním, bude se to asi vyvíjet jinak než situace, když celá družina jede na voze a zpívá si písničky. Dokážu si ale naopak představit i situace, kdy je výhodné být pohromadě kolem jednoho vozu (např. průzkumník nezaregistruje nebezpečí a najednou je o 200 metrů někde jinde, kdy to praskne).
Když družina jede na voze a potká obřího hada, tak je v jiném postavení, než když jde pěšky atd... Když na toho hada přijde průzkumník, začneme řešit situaci, kdy se na osamělého borce izolovaného od skupiny řítí megahad. Když se všichni vezou na voze, pravděpodobně to popíšu tak, že had jde po volech, zatímco postavy na voze jsou celkem v suchu.
A i když dojde na případné mechanické vyhodnocení, tak je rozdíl, jestli si všímá/je všímána jedna nenápadná postava, nebo celá družina.
Když družina jede na voze a potká obřího hada, tak je v jiném postavení, než když jde pěšky atd... Když na toho hada přijde průzkumník, začneme řešit situaci, kdy se na osamělého borce izolovaného od skupiny řítí megahad. Když se všichni vezou na voze, pravděpodobně to popíšu tak, že had jde po volech, zatímco postavy na voze jsou celkem v suchu.
A i když dojde na případné mechanické vyhodnocení, tak je rozdíl, jestli si všímá/je všímána jedna nenápadná postava, nebo celá družina.
-
Bajo
- Malý princ; Moderátor
- Příspěvky: 7757
- Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
- Bydliště: Brno
Re: Hranie podľa starej školy
Shodneme se asi na tom, ze kdyz jede skaut napred, ma to potencial vytvorit jinou sekvenci udalosti, nez kdyz druzina jede dohromady. Ale jaky to ma vliv na to, ktera z tech sekvenci bude pro postavy "lepsi" (ve smyslu informovane volby, dopadu rozhodnuti na hru, rozdilna takticka vychodiska, apod...)? Dokazu si predstavi scenar, kdy je predvoj vyhodnejsi a kdy neni. Jak DM zajisti, aby to bylo "spravedlive"?
Metagame - Blog o stolních RPG: historie, teorie, indies, oldies...
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
-
York
- Příspěvky: 19787
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Hranie podľa starej školy
Nijak, to není smyslem ani cílem. RPGčka se většinou nehrajou jako turnaj, kde se dvě skupiny můžou dostat do stejný situace a má pak smysl porovnávat, jestli byla PJova rozhodnutí fér. Cílem je, aby hráčské rozhodnutí mělo smysluplnej efekt vzhledem k situaci. PJ by to prostě měl nějak zohlednit a to zohlednění by mělo dávat smysl.
-
Bajo
- Malý princ; Moderátor
- Příspěvky: 7757
- Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
- Bydliště: Brno
Re: Hranie podľa starej školy
Ja to myslim na obecnejsi urovni. Vychazim ted z nedavne zkusenosti, kdy jsme se v nasi kampani vymenili na pozici DM. Sledoval jsem tu hru z hlediska toho, jak ruzne hracske volby DM interpretuje. O byly tam situace, kdy ten muj pohled byl diametralne odlsinej od pohledu DMa, z hlediska dopadu na takticka vychodiska dane sceny. Coz me privedlo k uvaze, jak hrozne hraje roli pripravenost a design dane sceny.
Tu spravedlnost myslim v kontextu toho davkovani informaci, signalizovani hrozeb, apod. , co se tu otevrelo.
Tu spravedlnost myslim v kontextu toho davkovani informaci, signalizovani hrozeb, apod. , co se tu otevrelo.
Metagame - Blog o stolních RPG: historie, teorie, indies, oldies...
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
-
York
- Příspěvky: 19787
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Hranie podľa starej školy
Hraní rpgčka bude vždycky závislý na interpretaci konkrétních hráčů a PJů, to je taky jeden z důvodů, proč si nemyslím, že je dobrej nápad pořádat turnaje (naopak společné výpravy nebo kampaně ve stylu West Marches jsou super).Bajo píše: ↑13. 4. 2020, 15:49Vychazim ted z nedavne zkusenosti, kdy jsme se v nasi kampani vymenili na pozici DM. Sledoval jsem tu hru z hlediska toho, jak ruzne hracske volby DM interpretuje. O byly tam situace, kdy ten muj pohled byl diametralne odlsinej od pohledu DMa, z hlediska dopadu na takticka vychodiska dane sceny. Coz me privedlo k uvaze, jak hrozne hraje roli pripravenost a design dane sceny.
Tu spravedlnost myslim v kontextu toho davkovani informaci, signalizovani hrozeb, apod. , co se tu otevrelo.
Nemyslím si, že by šlo až tak moc o férovost, jako spíš o to, aby to, co se děje, dávalo z pohledu hráčů smysl. Tohle je zase jeden z důvodů, proč se snažím nechat hráče rozhodovat o proveditelnosti jejich akcí. Když například hráč řekne: "Půjdu napřed. Jsem hraničář, případný pasti si určitě všimnu", tak si něčeho opravdu všimne. A vlastně to ani nemusí takhle explicitně říct - už jen tím, že se té role ujímá z pozice postavy, která je v tom kompetentní, mi dává najevo, jakej výsledek očekává.
To "něco" se ale řídí pravidly. Když je na první úrovni a goblini jsou lepší než on, tak si všimne třeba jen nepatrnýho pohybu větví nebo podezřelýho chování zvířat (a klidně rovnou dodám, že odhaduje, že se tam skrývá někdo lepší než on). Když je to mistr, tak mu místo toho rovnou popíšu, jak jsou rozestaveni.
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24308
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Hranie podľa starej školy
Odehrávání nebo vyhodnocení pro mě jsou jedno a to samé. Mě zajímá, jak se GM rozhodne (nebo jak bude hra vypadat), třeba když jsou v oblasti lupiči napadající pocestné.
Zaútočí už na zvěda? Všimne si jich zvěd dřív? Nechají ho projít a zaútočí na zbytek skupiny?
Maji hráči svou volbou skutečně možnost předejít přepadení?
Zaútočí už na zvěda? Všimne si jich zvěd dřív? Nechají ho projít a zaútočí na zbytek skupiny?
Maji hráči svou volbou skutečně možnost předejít přepadení?
hraju: Ω Projekt Omega
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25218
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Hranie podľa starej školy
Jersone, odpověď na všechny tvoje otázky je "Možná, to nikdo neví, dokud to nenastane". Myslím si, že pořád dokola narážíš na jedno a totéž. Chceš slyšet pevná pravidla a jasná vodítka, jako kdyby to byl manuál nebo program, který předepisuje, jak se co má řešit. Jenomže celý ten herní styl je postavený na tom, že neexistují pevná pravidla a neměnná vodítka a všechno se to řečí tak nějak ad hoc pocitově, až to nastane.
EDIT: A konkrétnější odpověď, za sebe. Pokud jsem v oblasti, kde je známo, že se pohybují lapkové, v mé hře by to znamenalo, že mám tabulku náhodných setkání, ve kterých jsou mimo jiné lapkové. V rámci běžného hraní jsem hráčům hodil náznaky toho, co v téhle oblasti žije, takže ví, že jsou tu lapkové (= že mám tabulku, ve které jsou). Hráči cestují, nechám si od nich popsat, jak to vypadá. Hodím na náhodné setkání podle pravidel, na což nemá žádný vliv to, co hráči popsali. Pokud ale padne náhodné setkání, spojí se s popisem hráčů. Vyjdu z toho, co mi popsali - jak cestují, jak se chovají - a na základě toho vybuduju situaci setkání s lapky. S tím, že já osobně se snažím dát hráčům prostor na reagování ještě dřív než "hoďte si na iniciativu". Což v závislosti na tom, co přesně mi hráči popsali, může mít různé podoby. Např. "Protože jdeš pár set metrů napřed před skupinou lesem mimo cestu, najednou si všimneš, jak se kus před tebou krčí v křoví nějaké postavy". Anebo "Jelikož jedete na voze a nedáváte pozor, všimnete si, že na stráni nad vámi se něco zalesklo, a dojde vám, že se na vás chystá přepadení. Máte jenom pár vteřin na reakci, co děláte."
Plus já mám ještě mechaniku štěstí, takže bych hráče nechal hodit na štěstí, což by mi určilo, s jakým předstihem si nebezpečí všimnou.
EDIT2: Tedy v mém pojetí hráči nemají žádnou možnost "předejít přepadení" - nic, co udělají, nemá vliv na to, jestli a jaké mi padne náhodné setkání. Jejich rozhodnutí ale mají výrazný vliv na fikční podobu situace, v jaké k tomu setkání dojde, což může výrazně ovlivnit další vývoj.
EDIT: A konkrétnější odpověď, za sebe. Pokud jsem v oblasti, kde je známo, že se pohybují lapkové, v mé hře by to znamenalo, že mám tabulku náhodných setkání, ve kterých jsou mimo jiné lapkové. V rámci běžného hraní jsem hráčům hodil náznaky toho, co v téhle oblasti žije, takže ví, že jsou tu lapkové (= že mám tabulku, ve které jsou). Hráči cestují, nechám si od nich popsat, jak to vypadá. Hodím na náhodné setkání podle pravidel, na což nemá žádný vliv to, co hráči popsali. Pokud ale padne náhodné setkání, spojí se s popisem hráčů. Vyjdu z toho, co mi popsali - jak cestují, jak se chovají - a na základě toho vybuduju situaci setkání s lapky. S tím, že já osobně se snažím dát hráčům prostor na reagování ještě dřív než "hoďte si na iniciativu". Což v závislosti na tom, co přesně mi hráči popsali, může mít různé podoby. Např. "Protože jdeš pár set metrů napřed před skupinou lesem mimo cestu, najednou si všimneš, jak se kus před tebou krčí v křoví nějaké postavy". Anebo "Jelikož jedete na voze a nedáváte pozor, všimnete si, že na stráni nad vámi se něco zalesklo, a dojde vám, že se na vás chystá přepadení. Máte jenom pár vteřin na reakci, co děláte."
Plus já mám ještě mechaniku štěstí, takže bych hráče nechal hodit na štěstí, což by mi určilo, s jakým předstihem si nebezpečí všimnou.
EDIT2: Tedy v mém pojetí hráči nemají žádnou možnost "předejít přepadení" - nic, co udělají, nemá vliv na to, jestli a jaké mi padne náhodné setkání. Jejich rozhodnutí ale mají výrazný vliv na fikční podobu situace, v jaké k tomu setkání dojde, což může výrazně ovlivnit další vývoj.
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24308
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Hranie podľa starej školy
Naražím na tohle:
Pokud jako GM nevíš, jak se jednotlivé popisy můžou projevit, proč se na ně ptáš? Mě nezajímají pevná pravidla nebo vodítka, dávám ti konkrétní situaci a rád bych znal tvůj způsob uvažování nad těmito (rozdílnými) popisy, jak se projeví, pokud vůbec nějak.
Tedy, hráči popsali, že:
A) jeden jde vepředu, dává pozor a na dálku informuje ostatní
B) všichni dávají pozor
Padne náhodné setkání s lapky.
Jak konkrétně tyto dva případy budeš řešit, jak se budou lišit, pokud nějak?
Hraní přepadení může být zajímavé, když můžeš dělat taktické volby a GM tuší, jak se takové taktické volby můžou projevit. Nicméně tady mi přijde, že se sice změní úvodní situace, ale jinak rozhodnutí hráčů nemá na nic moc vliv a tyhle reálně používané taktické volby nemají žádný efekt, snad kromě rozestavění figurek na battleplánu (obrazně řečeno).Markus píše: ↑12. 4. 2020, 19:58 Já mám s přepadeními osobně problém, protože tam moc prostoru pro zajímavé hraní něčeho nevidím. Ale zároveň chci, aby možnost přepadení ve hře existovala. Řešil bych to asi tak, že bych si od hráčů nechal popsat, jak cestují. To je vůbec moje oblíbená otázka: "Cesta bude trvat dva dny, popište mi, co při ní děláte. Jak vypadá obyčejný den vašeho cestování? Kdo co dělá? Jak odpočíváte? Jak táboříte?" A s tímhle popisem pak můžu pracovat při přepadení, třeba ho rozvinout a dát nějaké informace konkrétním postavám na základě toho, co dělají.
Pokud jako GM nevíš, jak se jednotlivé popisy můžou projevit, proč se na ně ptáš? Mě nezajímají pevná pravidla nebo vodítka, dávám ti konkrétní situaci a rád bych znal tvůj způsob uvažování nad těmito (rozdílnými) popisy, jak se projeví, pokud vůbec nějak.
Tedy, hráči popsali, že:
A) jeden jde vepředu, dává pozor a na dálku informuje ostatní
B) všichni dávají pozor
Padne náhodné setkání s lapky.
Jak konkrétně tyto dva případy budeš řešit, jak se budou lišit, pokud nějak?
hraju: Ω Projekt Omega
-
Vandalicus
- Příspěvky: 776
- Registrován: 17. 4. 2006, 20:04
- Bydliště: Brno
Re: Hranie podľa starej školy
Ja se priznam, ze uz uplne nevim, jestli si z nas Jerson dela prdel, nebo ne.