[PST]Různé přístupy k vyhodnocování, čistě z pohledu mechan.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19025
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
[PST]Různé přístupy k vyhodnocování, čistě z pohledu mechan.
Tak rád bych tedy prubnul diskusi v Prostoru sdílené teorie.
V tomto vlákně bych rád probral myšlenku, kterou jsem se snažil opakovaně probrat zde: viewtopic.php?f=118&t=12795 , avšak nějak se mi nepodařilo udržet diskusi v mezích toho, co jsem chtěl diskutovat.
Proto bych rád využil možnosti tady to téma restartnout, nadefinovat lépe předmět debaty a zkusit to znovu.
Co je účelem tohoto vlákna:
Domnívám se, že pro design hry je vhodné si způsoby vyhodnocování rozdělit do dvou významných skupin, podle toho jakým způsobem zachází s vyhodnocováním. Rozdělení by mělo být založené na čistě mechanických kritériích, jako počty vstupů a výstupů, zapojených entit, počty vyhodnocení a pod... Rozdělení by zároveň mělo být nezávislé na dalších kritériích, jakými jsou zoom scény, GDS motivace vyhodnocení vůbec provést, rozdělení autorských pravomocí mezi GM a hráče, garance naplnění záměru atd...
Účelem tohoto vlákna je ověřit, zda mnou navržené rozdělení existuje a užitečným způsobem popisuje hry, zda má smysl ho definovat a pojmenovat a pokud ano, tak pokud možno nalézt co nejvhodnější definici.
Co není účelem tohoto vlákna:
Účelem tohoto vlákna není po 101 diskutovat tradiční či historické významy termínů Task a Conflict Resolution a vysvětlovat zda a proč se tato kategorizace od nich odlišuje. A přestože se domnívám, že výše uvedené rozdělení s těmito termíny velmi úzce souvisí, přinejmenším do doby, než se dobereme k nějakým závěrům v rámci stávajícího účelu tohoto vlákna, bych byl rád, kdybychom nehledali vazby a vztahy mezi tímto rozdělením a TR/CR. Zkrátka představme si, že zkoumáme úplně něco nového a TR/CR vůbec neznáme..... a ono se to časem nějak vyvrbí.
Terminologie
V prvním postu se budu hodně vyhýbat jakékoliv terminologii, vzhledem k nedostatečné standardizaci napříč komunitou. Budu se snažit ji nahradit popisností a pracovat spíše s příkladem a vysvětleními.
V průběhu debaty doufám, že se nám podaří nějakým způsobem shodu terminologie najít a později sepsat definice, které budou jak jednoznačné, tak jednoduché a srozumitelné...
Metodika
Abych dokázal rozhodnout, zda a do které diskutované skupiny ta která mechanika patří, vytvořil jsem modelovou situaci, na které můžeme obě skupiny srovnat. Jedná se o krátký časový úsek scény s hospodskou rvačkou - ve většině systémů bychom řekli "jedno kolo". Pro jednoduchost se předpokládá, že všichni účastníci této scény mají vlastní agendu a chceme je vyhodnocovat samostatně a neřeším, zda se jedná ho hráčské či cizí postavy, zda akce jsou záměrem hráče nebo postavy a podobně. Zkrátka tu máme několik indifetentních entit, které chceme vyhodnotit.
+ V prostřed hostince se rvou hromotluci Adam, Břetislav a Cyril.
+ Holomek David se snaží okrást hosty Emila a Františka.
+ Hostinský Gustav se před hospodou dohaduje se členem hlídky Hubertem na téma, zda má nebo nemá jít do hospody zasáhnout.
+ A hajzl Igor se v nepřítomnosti hostinského snaží vloupat do pokladnice.
Popisované skupiny
Postupné vyhodnocování po akcích (aka Berušky)
Tento přístup k mechanikám je založen na principu, že každá akce či událost se vyhodnotí samostatně. Vyhodnocování se odehrávají postupně, v nějakém pořadí (např. z fikce či mechanikou iniciativy) a na konci vyhodnocení každé akce se výsledek zapíše do fikce - a příští akce již bude s tímto výsledkem pracovat.
Výstupem z každého dílčího vyhodnocení je rozhodnutí, zda akce byla, či nebyla úspěšná. Toto může jak binární (ANO/NE; SUCCES/FAIL) tak spojité (jak moc jsem byl úspěšný). Neúspěch může znamenat i např. opak úspěchu (a opět může mít míru), ale jeho podoba se vždy odvozuje od samotné akce (tzn. neúspěchem se nemůže řešit agenda nějaké další strany).
Součástí jednotlivých vyhodnocení může být i opozice (například obrana), avšak tato opozice nemá vlastní agendu - pouze se snaží zabránit dokončení vyhodnocované akce.
Příklad vyhodnocení našeho příkladu (ne nutně v tomto pořadí):
+ Adam vyhodnotí, zda udeřil Bořislava nebo Cyrila.
+ Bořislav vyhodnotí, zda udeřil Adama nebo Cyrila.
+ Cyril vyhodnotí, zda udeřil Adama nebo Bořislava.
+ David vyhodnotí, zda okradl Emila s Františkem
++ Emil si vyhodnotí, zda si všiml že je okraden (pokud to dává smysl)
++ František si vyhodnotí, zda si všiml, že je okraden (pokud to dává smysl)
+ Gustav vyhodnotí, jak se mu daří přemlouvat Huberta, aby šel dovnitř.
+ Hubert vyhodnotí, jak se mu daří přemlouvat Gustava, že mu má dát svátek.
+ Igor vyhodnotí, zda se mu podařilo vloupat se do kasy.
Souhrnné vyhodnocování sporů (aka Sluníčka)
Tento přístup k mechanikám je založen na principu, že sdružujeme do jednoho vyhodnocení ty události/akce, které jsou vzájemně ve sporu. Vyhodnocování se tedy odehrávají v blocích (celý blok najednou) a zápis do fikce se odehrává vždy po vyhodnocení jednoho takového bloku/sporu (tzn. všechny akce v rámci tohoto bloku vychází ze stejné fikční situace, ale vyhodnocení příštího bloku už může být ovlivněno výsledekem bloku předcházejícího)
Pokud je potřeba vyhodnotit situaci, ve které k žádnému sporu nedochází (např. postava vs prostředí), pak je nutné spor uměle vytvořit, např. tak, že se prostředí "personifikuje" a vyhodnocuje se, jako by mělo vlastní agendu.
Výstupem z takového vyhodnocení je rozhodnutí, jak se spor vyvinul. Tento výsledek může znamenat úplný nebo částečný úspěch jedné nebo více stran. Souhrnné vyhodnocování sporů připouští i možnost remízy a to jak v úspěchu, tak v neúspěchu.
Příklad vyhodnocení našeho příkladu (ne nutně v tomto pořadí):
+ Adam, Bořislav a Cyril najednou vyhodnotí, kdo z nich jak moc dostal na budku.
+ David, Emil a František najednou vyhodnotí, zda se Davidovi podařilo je okrást nebo si ho všimli
+ Gustav s Hubertem najednou vyhodnotí, kterým směrem se přiklonil jejich rozhovor na téma "hlídka zasahuje v hostinci"
+ Igor si vyhodnotí, zda se mu podařilo dostat do kasy nebo zda spustil alarm - zde chyběl spor, ale byla vůle vyhodnocovat, proto se musel spor uměle vytvořit.
Stručnější závěr:
Mám-li X konfliktních stran v rámci jednoho takového "sporu", tak:
V "Postupném vyhodnocování po akcích" provedu X vyhodnocení typu "akce/nic" nebo "akce/obrana".
V "Souhrnném vyhodnocování sporů" provedu 1 vyhodnocení typu "akce/akce/akce/.../akce" - kde počet současně vyhodnocovaných akcí je X. Pokud X<2 a já opravdu chci vyhodnocovat, tak si jednu akci přivymyslím."
V jednom "kole" nebo "scéně" mohu mít takovýchto sporů víc vedle sebe/za sebou.
Kategorizace některých běžných her:
DrDO - Postupné vyhodnocování po akcích
DrD+ - Postupné vyhodnocování po akcích
DrDII - vanila podle Peekaye měla být nějaký hybrid Postupného vyhodnocování po akcích. Revidované je Souhrnné vyhodnocování sporů
DnD - Postupné vyhodnocování po akcích (AFAIK, nehraju, jen podle čtení)
F2 SBC - Souhrnné vyhodnocování sporů
F2 EBC - Souhrnné vyhodnocování sporů
F2 TBC - Postupné vyhodnocování po akcích
F4C - Postupné vyhodnocování po akcích
FAE, Rozcestí - Postupné vyhodnocování po akcích
Příběhy impéria - Souhrnné vyhodnocování sporů (ale AFAIK neuvažuje spory o více jak 2 entitách)
Střepy snů - Souhrnné vyhodnocování sporů
Předem díky za konstruktivni debatu a těším se na protipříklady, návrhy na upřesnění, rejpání do celého konceptu a pod..
V tomto vlákně bych rád probral myšlenku, kterou jsem se snažil opakovaně probrat zde: viewtopic.php?f=118&t=12795 , avšak nějak se mi nepodařilo udržet diskusi v mezích toho, co jsem chtěl diskutovat.
Proto bych rád využil možnosti tady to téma restartnout, nadefinovat lépe předmět debaty a zkusit to znovu.
Co je účelem tohoto vlákna:
Domnívám se, že pro design hry je vhodné si způsoby vyhodnocování rozdělit do dvou významných skupin, podle toho jakým způsobem zachází s vyhodnocováním. Rozdělení by mělo být založené na čistě mechanických kritériích, jako počty vstupů a výstupů, zapojených entit, počty vyhodnocení a pod... Rozdělení by zároveň mělo být nezávislé na dalších kritériích, jakými jsou zoom scény, GDS motivace vyhodnocení vůbec provést, rozdělení autorských pravomocí mezi GM a hráče, garance naplnění záměru atd...
Účelem tohoto vlákna je ověřit, zda mnou navržené rozdělení existuje a užitečným způsobem popisuje hry, zda má smysl ho definovat a pojmenovat a pokud ano, tak pokud možno nalézt co nejvhodnější definici.
Co není účelem tohoto vlákna:
Účelem tohoto vlákna není po 101 diskutovat tradiční či historické významy termínů Task a Conflict Resolution a vysvětlovat zda a proč se tato kategorizace od nich odlišuje. A přestože se domnívám, že výše uvedené rozdělení s těmito termíny velmi úzce souvisí, přinejmenším do doby, než se dobereme k nějakým závěrům v rámci stávajícího účelu tohoto vlákna, bych byl rád, kdybychom nehledali vazby a vztahy mezi tímto rozdělením a TR/CR. Zkrátka představme si, že zkoumáme úplně něco nového a TR/CR vůbec neznáme..... a ono se to časem nějak vyvrbí.
Terminologie
V prvním postu se budu hodně vyhýbat jakékoliv terminologii, vzhledem k nedostatečné standardizaci napříč komunitou. Budu se snažit ji nahradit popisností a pracovat spíše s příkladem a vysvětleními.
V průběhu debaty doufám, že se nám podaří nějakým způsobem shodu terminologie najít a později sepsat definice, které budou jak jednoznačné, tak jednoduché a srozumitelné...
Metodika
Abych dokázal rozhodnout, zda a do které diskutované skupiny ta která mechanika patří, vytvořil jsem modelovou situaci, na které můžeme obě skupiny srovnat. Jedná se o krátký časový úsek scény s hospodskou rvačkou - ve většině systémů bychom řekli "jedno kolo". Pro jednoduchost se předpokládá, že všichni účastníci této scény mají vlastní agendu a chceme je vyhodnocovat samostatně a neřeším, zda se jedná ho hráčské či cizí postavy, zda akce jsou záměrem hráče nebo postavy a podobně. Zkrátka tu máme několik indifetentních entit, které chceme vyhodnotit.
+ V prostřed hostince se rvou hromotluci Adam, Břetislav a Cyril.
+ Holomek David se snaží okrást hosty Emila a Františka.
+ Hostinský Gustav se před hospodou dohaduje se členem hlídky Hubertem na téma, zda má nebo nemá jít do hospody zasáhnout.
+ A hajzl Igor se v nepřítomnosti hostinského snaží vloupat do pokladnice.
Popisované skupiny
Postupné vyhodnocování po akcích (aka Berušky)
Tento přístup k mechanikám je založen na principu, že každá akce či událost se vyhodnotí samostatně. Vyhodnocování se odehrávají postupně, v nějakém pořadí (např. z fikce či mechanikou iniciativy) a na konci vyhodnocení každé akce se výsledek zapíše do fikce - a příští akce již bude s tímto výsledkem pracovat.
Výstupem z každého dílčího vyhodnocení je rozhodnutí, zda akce byla, či nebyla úspěšná. Toto může jak binární (ANO/NE; SUCCES/FAIL) tak spojité (jak moc jsem byl úspěšný). Neúspěch může znamenat i např. opak úspěchu (a opět může mít míru), ale jeho podoba se vždy odvozuje od samotné akce (tzn. neúspěchem se nemůže řešit agenda nějaké další strany).
Součástí jednotlivých vyhodnocení může být i opozice (například obrana), avšak tato opozice nemá vlastní agendu - pouze se snaží zabránit dokončení vyhodnocované akce.
Příklad vyhodnocení našeho příkladu (ne nutně v tomto pořadí):
+ Adam vyhodnotí, zda udeřil Bořislava nebo Cyrila.
+ Bořislav vyhodnotí, zda udeřil Adama nebo Cyrila.
+ Cyril vyhodnotí, zda udeřil Adama nebo Bořislava.
+ David vyhodnotí, zda okradl Emila s Františkem
++ Emil si vyhodnotí, zda si všiml že je okraden (pokud to dává smysl)
++ František si vyhodnotí, zda si všiml, že je okraden (pokud to dává smysl)
+ Gustav vyhodnotí, jak se mu daří přemlouvat Huberta, aby šel dovnitř.
+ Hubert vyhodnotí, jak se mu daří přemlouvat Gustava, že mu má dát svátek.
+ Igor vyhodnotí, zda se mu podařilo vloupat se do kasy.
Souhrnné vyhodnocování sporů (aka Sluníčka)
Tento přístup k mechanikám je založen na principu, že sdružujeme do jednoho vyhodnocení ty události/akce, které jsou vzájemně ve sporu. Vyhodnocování se tedy odehrávají v blocích (celý blok najednou) a zápis do fikce se odehrává vždy po vyhodnocení jednoho takového bloku/sporu (tzn. všechny akce v rámci tohoto bloku vychází ze stejné fikční situace, ale vyhodnocení příštího bloku už může být ovlivněno výsledekem bloku předcházejícího)
Pokud je potřeba vyhodnotit situaci, ve které k žádnému sporu nedochází (např. postava vs prostředí), pak je nutné spor uměle vytvořit, např. tak, že se prostředí "personifikuje" a vyhodnocuje se, jako by mělo vlastní agendu.
Výstupem z takového vyhodnocení je rozhodnutí, jak se spor vyvinul. Tento výsledek může znamenat úplný nebo částečný úspěch jedné nebo více stran. Souhrnné vyhodnocování sporů připouští i možnost remízy a to jak v úspěchu, tak v neúspěchu.
Příklad vyhodnocení našeho příkladu (ne nutně v tomto pořadí):
+ Adam, Bořislav a Cyril najednou vyhodnotí, kdo z nich jak moc dostal na budku.
+ David, Emil a František najednou vyhodnotí, zda se Davidovi podařilo je okrást nebo si ho všimli
+ Gustav s Hubertem najednou vyhodnotí, kterým směrem se přiklonil jejich rozhovor na téma "hlídka zasahuje v hostinci"
+ Igor si vyhodnotí, zda se mu podařilo dostat do kasy nebo zda spustil alarm - zde chyběl spor, ale byla vůle vyhodnocovat, proto se musel spor uměle vytvořit.
Stručnější závěr:
Mám-li X konfliktních stran v rámci jednoho takového "sporu", tak:
V "Postupném vyhodnocování po akcích" provedu X vyhodnocení typu "akce/nic" nebo "akce/obrana".
V "Souhrnném vyhodnocování sporů" provedu 1 vyhodnocení typu "akce/akce/akce/.../akce" - kde počet současně vyhodnocovaných akcí je X. Pokud X<2 a já opravdu chci vyhodnocovat, tak si jednu akci přivymyslím."
V jednom "kole" nebo "scéně" mohu mít takovýchto sporů víc vedle sebe/za sebou.
Kategorizace některých běžných her:
DrDO - Postupné vyhodnocování po akcích
DrD+ - Postupné vyhodnocování po akcích
DrDII - vanila podle Peekaye měla být nějaký hybrid Postupného vyhodnocování po akcích. Revidované je Souhrnné vyhodnocování sporů
DnD - Postupné vyhodnocování po akcích (AFAIK, nehraju, jen podle čtení)
F2 SBC - Souhrnné vyhodnocování sporů
F2 EBC - Souhrnné vyhodnocování sporů
F2 TBC - Postupné vyhodnocování po akcích
F4C - Postupné vyhodnocování po akcích
FAE, Rozcestí - Postupné vyhodnocování po akcích
Příběhy impéria - Souhrnné vyhodnocování sporů (ale AFAIK neuvažuje spory o více jak 2 entitách)
Střepy snů - Souhrnné vyhodnocování sporů
Předem díky za konstruktivni debatu a těším se na protipříklady, návrhy na upřesnění, rejpání do celého konceptu a pod..
-
boubaque
- bubák; Moderátor
- Příspěvky: 6907
- Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
- Bydliště: Ostrava (někdy Brno)
Re: [PST]Různé přístupy k vyhodnocování, čistě z pohledu mec
Zaprvé, přidal jsem do názvu tématu tag [PST], o který jsem prosil v úvodním tématu. (Musel jsem to zkrátit, tak si to případně ještě uprav.)
Zadruhé, nejsem si jistý, proč jsi nereagoval na můj poslední příspěvekl v odkazovaném tématu a zda to ještě máš v plánu. Do téhle diskuse přímo sedí tohle:
----------------
Ale konkrétně k Postupnému vyhodnocování po akcích a Souhrnnému vyhodnocování sporů, jak je dofinované tady... V zásadě mám dvě připomínky:
DrDo není ani jedno. "As written" totiž nepoužívá inciativu k tomu, aby dosáhlo toho, čemu se říká "freeze frame", tedy, že se určí iniciativa a pak každá vyhodnocená akce má nějaký efekt, na který už můžou další v pořadí iniciativy reagovat. As written mají v DrDo všichni aktéři (boje) nahlásit svou akci v kole, pak se hodí na iniciativu (mj. proto, že v rozšířeném soubojovém systému se odvíjí tvoje iniciativa od toho, jakou akci jsi zvolil), a ta určí, efekt které akce se projeví (nej)dřív. To znamená, že pokud ti někdo v průběhu kola zruší podmínky za kterých jsi nahlásil akci, můžeš o svou akci jednoduše přijít (např. někdo složí protivníka, do kterého jsi nahlásil útok, ale ty už nemůžeš místo nahlášeného útoku třeba pít léčivý lektvar). Sice se vyhodnocuje postupně, ale nvyhodnocují se postupně akce, ale jen jejich efekt, protože akce už byly nahlášené.
Jsou další možnosti, kdy hod na dovednost (vyhodnocení úspěchu akce) je zároveň iniciativou a/nebo obtížností pro soupeře, příp. obranou. V tvém příkladu například A+B+C hodí kostkami naráz na dovednost "hospodská rvačka": A=7, B=6, C=2; A dostane s nejvyšším hodem výhodu nejdříve uplatněného efektu, a tak se rozhodne udělit Covi úder "za 5", čímž ho vyřadí z konfliktu... C tak klesne omráčený k zemi a B se může rozhodnout, jestli bude bezúspěšně bušit do A, nebo jestli bude zbytečně bušit do bezvědomého C.
Podobně pokud se budou dvě nebo víc postav pokoušet o stejnou věc (a jen jeden může uspět), např. střelecká soutěž, pak si kromě nějaké základní obtížnosti můžou nastavovat obtížnost vzájemně svým výsledkem ve vyhodnocení. Konkrétně: Uwe, Veit a Walter se pokoušejí ve střelbě na terč rozhodnout, kdo bude vybrán do elitní ostrostřelecké jednotky. Nejprve střílí na blízký terč, musí hodit 5, aby zasáhli střed - pokud nezasáhnou všichni, nejslabší musí ze soutěže odstoupit. Vyhodnocení: U=5, V=8, W=6. Všichni postupují ke střelbě na středně vzdálený terč, tentokrát musí hodit pro zásah středu 7. Další vyhodnocení (kolo): U=5, V=7, W=7. Uwe vypadává, zbylí dva postupují ke vzdálenému terči. Tady hodnota zasažení středu terče není: V=9, W=7. Veit vyhrál a stane se odstřelovačem.
Všimni si, že na iniciativě nezáleží. To, že Uwe v druhém kole nezasáhl střed, ještě okamžitě neznamenalo, že vypadne ze soutěže. Podobně Veit si i po velmi dobrém výsledku ve třetím kole musel počkat na výsledek Walterův. Dalo by se tedy říct, že je to Souhrnné vyhodnocování sporů. Zároveň ale přinejmenším v prvním a druhém kole záleželo vlastně jen na tom, zda přehodím obtížnost, a tedy byl to v jistém smyslu hod 1:0. A přitom hodnota obtížnosti nereprezentuje "hod" za záměr (akci) "terče", protože pokud by vyhrál terč, nevyřadí všechny ani nevyřadí "toho, kterého si vybere" (třeba "terč" nemá rád Waltera), a vyřadí toho, kdo ve své akci 1:0 uspěl nejhůř. Vlastně to funguje, jako by se vyhodnocovalo podle Postupného vyhodnocování po akcích (bez iniciativy a freeze framu) a vypadával ten, kdo měl nejhorší výsledek (včetně "terče", který má implicitně hodnotu 4,5, resp. 6,5).
Zadruhé, nejsem si jistý, proč jsi nereagoval na můj poslední příspěvekl v odkazovaném tématu a zda to ještě máš v plánu. Do téhle diskuse přímo sedí tohle:
Z toho, co zajímá mě, je pak nejdůležitější tahle část:boubaque píše:Rozdíl mezi Sluníčky a Beruškami je v tom, že v případě, kdy se potkají aktéři Karel a Pepa, kteří dělají něco, co není vzájemně dobře slučitelné, možné výsledky jsou u Sluníček K+/P-, K-/P+, K+/P+ a K-/P-, zatímco u Berušek jsou výsledky K+/P-, K-/P+ a Kx/Px, kde za "x" je třeba dosadit porovnatelnou hodnotu v rozmezí <0,1>. Pokud zůstaneme v oboru reálných celých čísel, pak jsou výsledky naprosto shodné se Sluníčky, pouze u Sluníček tento výsledek vystupuje už z mechaniky, zatímco u Berušek jsou výsledky K+/P+ a K-/P- otázkou interpretace mechanického vyústění Kx/Px.
Pokud to nechceš řešit tady, byl bych rád, kdybys na to odpověděl někde, kde ti to bude připadat příhodné. V zásadě jádrem mého sdělení je, že rozdělení na "berušky" a "sluníčka" může být důsledkem toho, co staví definice na Forge jako protiklad TR/CR, ale samotné fTR a fCR mluví o něčem jiném.boubaque píše:"Technika v níž se vyhodnocovací mechanismy soustředí na konflikt zájmů." Promiň, to pro mě znamená, že se rozhoduje konflikt zájmů. A to pro mě znamená, že už měchanika, nikoli až následná interpretace, určí, který zájem v konfliktu převážil který. Což zase znamená, že se soustředí na zájmy (které jsou v konfliktu, protože jinak nemá smysl vyhodnocovat zájem - vypadalo by to asi jako: helemese, tohle je ale (chrastění kostek) pěkný zájem!).
----------------
Ale konkrétně k Postupnému vyhodnocování po akcích a Souhrnnému vyhodnocování sporů, jak je dofinované tady... V zásadě mám dvě připomínky:
Podobně pokud se budou dvě nebo víc postav pokoušet o stejnou věc (a jen jeden může uspět), např. střelecká soutěž, pak si kromě nějaké základní obtížnosti můžou nastavovat obtížnost vzájemně svým výsledkem ve vyhodnocení. Konkrétně: Uwe, Veit a Walter se pokoušejí ve střelbě na terč rozhodnout, kdo bude vybrán do elitní ostrostřelecké jednotky. Nejprve střílí na blízký terč, musí hodit 5, aby zasáhli střed - pokud nezasáhnou všichni, nejslabší musí ze soutěže odstoupit. Vyhodnocení: U=5, V=8, W=6. Všichni postupují ke střelbě na středně vzdálený terč, tentokrát musí hodit pro zásah středu 7. Další vyhodnocení (kolo): U=5, V=7, W=7. Uwe vypadává, zbylí dva postupují ke vzdálenému terči. Tady hodnota zasažení středu terče není: V=9, W=7. Veit vyhrál a stane se odstřelovačem.
Všimni si, že na iniciativě nezáleží. To, že Uwe v druhém kole nezasáhl střed, ještě okamžitě neznamenalo, že vypadne ze soutěže. Podobně Veit si i po velmi dobrém výsledku ve třetím kole musel počkat na výsledek Walterův. Dalo by se tedy říct, že je to Souhrnné vyhodnocování sporů. Zároveň ale přinejmenším v prvním a druhém kole záleželo vlastně jen na tom, zda přehodím obtížnost, a tedy byl to v jistém smyslu hod 1:0. A přitom hodnota obtížnosti nereprezentuje "hod" za záměr (akci) "terče", protože pokud by vyhrál terč, nevyřadí všechny ani nevyřadí "toho, kterého si vybere" (třeba "terč" nemá rád Waltera), a vyřadí toho, kdo ve své akci 1:0 uspěl nejhůř. Vlastně to funguje, jako by se vyhodnocovalo podle Postupného vyhodnocování po akcích (bez iniciativy a freeze framu) a vypadával ten, kdo měl nejhorší výsledek (včetně "terče", který má implicitně hodnotu 4,5, resp. 6,5).
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19025
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [PST]Různé přístupy k vyhodnocování, čistě z pohledu mec
Měl jsem pocit, že jsem reagoval, ale teď tam tu reakci nevidím. Takže pravděpodobně je rozepsaná v nějakém zapadlém okně na kompu v práci a neodeslaná ;o) .... sorry... zítra tu na noční, tak ji najdu a pošlu ;o)Boubaque píše: Zadruhé, nejsem si jistý, proč jsi nereagoval na můj poslední příspěvekl v odkazovaném tématu a zda to ještě máš v plánu.
Než rozeberu oba dva protipříklady, tak ještě malý dislaimer:
- Neměl jsem ambice hned napoprvé napsat dokonalé definice. Měl jsem ambice rozjet debatu a nastínit tak nějak přibližně, kterým směrem tu kategorizaci intuitivně vnímám, a pak se krze různé příklady a pod teprve dobrat k nějaké definici (pokud to bude možné).
A teď k protipříkladům:
Myslím, že přesně kvůli tomuhle jsem vynechával v té definici kritérium, kdy se ta akce hlásí a řeším pouze to, kdy se akce vyhodnocuje a kdy se výsledek zapisuje do fikce.Boubaque píše:DrDo není ani jedno. "As written" totiž nepoužívá inciativu k tomu, aby dosáhlo toho, čemu se říká "freeze frame", tedy, že se určí iniciativa a pak každá vyhodnocená akce má nějaký efekt, na který už můžou další v pořadí iniciativy reagovat. As written mají v DrDo všichni aktéři (boje) nahlásit svou akci v kole, pak se hodí na iniciativu (mj. proto, že v rozšířeném soubojovém systému se odvíjí tvoje iniciativa od toho, jakou akci jsi zvolil), a ta určí, efekt které akce se projeví (nej)dřív. To znamená, že pokud ti někdo v průběhu kola zruší podmínky za kterých jsi nahlásil akci, můžeš o svou akci jednoduše přijít (např. někdo složí protivníka, do kterého jsi nahlásil útok, ale ty už nemůžeš místo nahlášeného útoku třeba pít léčivý lektvar). Sice se vyhodnocuje postupně, ale nvyhodnocují se postupně akce, ale jen jejich efekt, protože akce už byly nahlášené.
DrDO v zásadě do tohodle spadá, myslím, že je tam jen jediná výjimka a to, že pokud padne více lidem stejná iniciativa, tak se nejprve vyhodnotí obě strany a teprve potom zapisuje do fikce. Ale na takovéhle výjimky asi budem narážet všude a asi bych je úplně nutně nepovažoval za důvod to z jedné nebo druhé skupiny vyřadit...
Tohle IMHO není pravda - B už se nerozhoduje, co bude dělat (jakou dělá akci). To už dávno provedl (hospodskou rvačku) a dokonce dostal výsledek (skončil uprostřed). Teď už jenom řeší, jak tento existující výsledek interpretovat.Boubaque píše: V tvém příkladu například A+B+C hodí kostkami naráz na dovednost "hospodská rvačka": A=7, B=6, C=2; A dostane s nejvyšším hodem výhodu nejdříve uplatněného efektu, a tak se rozhodne udělit Covi úder "za 5", čímž ho vyřadí z konfliktu... C tak klesne omráčený k zemi a B se může rozhodnout, jestli bude bezúspěšně bušit do A, nebo jestli bude zbytečně bušit do bezvědomého C.
Tzn. tenhle příklad se hezky vejde do Souhrnného vyhodnocování sporů.
Tohle je zajímavý příklad, protože IMHO spojuje dohromady vyhodnocení, a rozhodování podle fikčních důsledků. A podle toho, kde mezi nimi uděláme čáru, může spadnout do obou kategorií. Jde o to v jaké rovině leží "vyhodnocování mechaniky" a v jaké "pravidla soutěže":Boubaque píše: Konkrétně: Uwe, Veit a Walter se pokoušejí ve střelbě na terč rozhodnout, kdo bude vybrán do elitní ostrostřelecké jednotky. Nejprve střílí na blízký terč, musí hodit 5, aby zasáhli střed - pokud nezasáhnou všichni, nejslabší musí ze soutěže odstoupit. Vyhodnocení: U=5, V=8, W=6. Všichni postupují ke střelbě na středně vzdálený terč, tentokrát musí hodit pro zásah středu 7. Další vyhodnocení (kolo): U=5, V=7, W=7. Uwe vypadává, zbylí dva postupují ke vzdálenému terči. Tady hodnota zasažení středu terče není: V=9, W=7. Veit vyhrál a stane se odstřelovačem.
- Kdybych hrál nějaký PVA systém, tak bych ty pravidla o tom kdo postupuje a kdy měl prostě jen jako součást fikce. A "vyhodnocení" (záměrně v uvozovkách, protože nepůjde o výsledek mechaniky) soutěže by se odehrávalo čistě ve fikci, bez mechaniky, na základě interpretace co kdo dosáhl. Takže pak by taková soutěž vypadala:
1. kolo
Terč je 20 metrů daleko
- U trefil do černého
- V trefil do černého
- W trefil do černého
Mimo mechaniku, rozhodnutí z fikce: všichni postupují
2. kolo
Terč je 35 metrů daleko
- U netrefil střed
- V trefil do černého
- W trefil do černého
Mimo mechaniku, rozhodnutí z fikce: postupují V+W
Tady ještě zaraguju na tvojí poznámku o iniciativě. Protože vyhodnocení soutěže probíhá až po vyhodnocení jednotlivých dílčích akcí, tak to, že U netrefil střet značí, že se do fikce zapsalo pouze netrefení středu. Neznamená to, že se do fikce zapsalo jeho vyhození ze soutěže. Proto to funguje, přestože se vyhodnocuje v pořadí iniciativy a zapisuje do fikce hned po akci.
3. kolo
Terč je 50 metrů daleko
- V se trefil za X bodů
- W se trefil za Y<X bodů
Mimo mechaniku, rozhodnutí z fikce: V se stává ostřelovačem
- Kdybych hrál tu samou scénu v SVS, tak "Pravidla soutěže" budu interpetovat jako akce (nebo záměry?) "terče". To je ten moment, kdy si musím terč personifikovat a dávám mu "jakobyakce" proti hráčům (byť tady reprezentované pevným DC), aby jsem spor vytvořil, když tam není.
1. kolo
Terč je 20 metrů daleko
Všichni tři jsou v konfliktu s terčem a podmíněně mezi sebou navzájem (konflikt mezi nimi by se projevil jen kdyby podhodili terč). Akce terče je "nejhorší co nepřehodí terč, jde z kola ven".
Všichni tři terč přehodili a vyhráli konflikt nad ním.
2.kolo
Terč je 35 metrů daleko
Všichni tři jsou v konfliktu s terčem a podmíněně mezi sebou navzájem (konflikt mezi nimi by se projevil jen kdyby podhodili terč). Akce terče je "nejhorší co nepřehodí terč, jde z kola ven".
U terč nepřehodil a "terč" vyhrál alespoň jeden spor. Protože byl U jedinej, tak ten druhej konflikt (mezi U,V,W) se neprojevil
3.kolo
Terč je 50 metrů daleko.
Tady se nám to mění - terč přestává hrát roli, protože rozhoduje jen kdo bude lepší (vzniká Spor mezi V a W). Díky tomu terč nepotřebujeme (není pevné DC) a vyhrává vítěz sporu.
W hodil víc než V a tím pádem vyhrává spor.
Naposledy upravil(a) MarkyParky dne 25. 1. 2015, 02:46, celkem upraveno 1 x.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19025
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [PST]Různé přístupy k vyhodnocování, čistě z pohledu mec
Není mi jasné, co je K+ a co K-....Boubaque píše:Rozdíl mezi Sluníčky a Beruškami je v tom, že v případě, kdy se potkají aktéři Karel a Pepa, kteří dělají něco, co není vzájemně dobře slučitelné, možné výsledky jsou u Sluníček K+/P-, K-/P+, K+/P+ a K-/P-, zatímco u Berušek jsou výsledky K+/P-, K-/P+ a Kx/Px, kde za "x" je třeba dosadit porovnatelnou hodnotu v rozmezí <0,1>. Pokud zůstaneme v oboru reálných celých čísel, pak jsou výsledky naprosto shodné se Sluníčky, pouze u Sluníček tento výsledek vystupuje už z mechaniky, zatímco u Berušek jsou výsledky K+/P+ a K-/P- otázkou interpretace mechanického vyústění Kx/Px.
Využiju těch reálných čísel, které jsi nakousl:
Jestliže provádím akci X, pak množinu všech jejích možných výsledků můžu zobrazit* na interval reálných čísel v rozmezí <-1;1>, kde mezní hodnoty jsou:
1 - akce se podařila přesně jak jsem chtěl a dosáhl jsem s ní maxima, čeho jsem dosáhnout mohl
0 - akce se nepodařila, ale neotočila se proti mě. nedosáhl jsem ničeho
-1 - akce se nepodařila a ještě se naplno otočila proti mě. dosáhl jsem opaku akce nebo nějakého jiného neúspěchu odvozeného z akce** toto se neuplatní u SVS, kde tenhle účel případně plní "personifikovaný" fail s vlastní agendou
*nejsem si jist, jestli je to opravdu zobrazení nebo jen relace, možiny jsem naposled řešil před 10 lety, tak případné nepřesnosti prosím tolerovat.....
**tady je důležité, že ten případný neúspěch se odvozuje z původní akce X, byť i poměrně volně, nikoliv z agendy někoho jiného na scéně.
PVA:
Úplně nejvíc obecné vyhodnocení PVA může být:
X -> <-1;1> (plynulá škala od plného úspěchu k plnému selhání)
Některá typická vyhodnocení PVA, která nevyužívají všechny možnosti, jsou:
X -> {0;1} (úspěch nebo nic)
X -> <0;1> (škálovaný úspěch)
X -> {-1;1} (úspěch nebo selhání)
X -> {-1;0;1} (úspěch, nic nebo selhání)
+ samozřejmě různé mezistupně.
Pokud se nám v naší modelové situaci perou A, B, C (v tomto pořadí) tak nejširší množinou výsledků, co dostanu z PVA, jsou:
( A -> <-1;1>) ~> ( B -> <-1;1> ) ~> ( C -> <-1;1> ), kde značkou "~>" naznačuji, že výstup předcházejícího podmiňuje následující (tzn. pokud např. A vyřadí B, tak B už nedostane nic..)
SVS:
Úplně nejvíc obecné vyhodnocení SVS může být (ukazuju na trojici X,Y,Z, ale samozřejmě to může být libovolná n-tice, kde n>1):
[X,Y,Z]-> {[x;y;z] kde x,y,z jsou z intervalu <0;1>}
Některá typická vyhodnocení PVA, která nevyužívají všechny možnosti, jsou:
[X,Y,Z] -> {[1;0;0];[0;1;0];[0;0;1]}
[X,Y,Z] -> {[1;0;0];[0;1;0];[0;0;1];[0;0;0]}
[X,Y,Z] -> {[x;0;0];[0;y;0];[0;0;z] kde x,y,z jsou z intervalu <0;1>}
[X,Y,Z] -> {[x;y;z] kde x,y,z jsou z množiny {0;1}}
[X,Y,Z] -> {[x;y;z] kde x,y,z>0 ^ x+y+z=1}
+ zase samozřejmě různé mezistupně.
Pokud se nám v naší modelové situaci perou A, B, C, tak nejširší množinou výsledků, co dostanu z SVS, jsou:
[A,B,C]-> {[a;b;c] kde a,b,c jsou z intervalu <0;1>}, což případně můžu rozepsat jako
(A -> <0;1>) ^ (B -> <0;1>) ^ (C -> <0;1>)
Tohle jsou dost odlišné množiny výsledků, IMHO nejsou vzájemně zaměnitelné.... resp. ony v některých specifkých příkladech zaměnitelné být mohou - např. u Sejfu ....:
Nechť L je akce Lupiče co otevírá sejf a S je "personifikovaná" protiakce sejfu v SVS
PVA:
L -> {-1;1}
SVS:
[L,S] -> {[1;0];[0;1]}
Pokud pak ve fikci
* L=1 znamená otevřel jsem sejf,
* L=-1 znamená spustil jsem alarm a
* S=1 znamená spuistil jsem alarm
tak se nám to překryje a je to zaměnitelné.
Ale to je jeden specifický případ, obecně to neplatí (viz výše)... a je to důvod, proč Sejf není dobrým příkladem na ilustraci rozílu mezi PVA a SVS.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19025
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [PST]Různé přístupy k vyhodnocování, čistě z pohledu mec
Pieta i Sirien mě teď tak nějak vyzvali, abych to ten problém restartnul veřejně a pokusil se ho popsat načisto a (minimálně zpočátku) bez vazeb na TR/CR. Cca podobně jako jsem to rozjel tady....
... tady naopak jsem momentálně bez reakce, takže o tom vážně přemýšlím. Boubaque, jak to vidíš? Chceš to tu se mnou řešit? Někdo jiný?
... tady naopak jsem momentálně bez reakce, takže o tom vážně přemýšlím. Boubaque, jak to vidíš? Chceš to tu se mnou řešit? Někdo jiný?
-
boubaque
- bubák; Moderátor
- Příspěvky: 6907
- Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
- Bydliště: Ostrava (někdy Brno)
Re: [PST]Různé přístupy k vyhodnocování, čistě z pohledu mec
Já bych rád vyřešil odlišení TR/CR od Berušek/Sluníček. Což jsem teď započal ve veřejném tématu. Pak se uvidí 
Ale moc času teď zase nemám, abych se bavil nějak pravidelněji.
Ale moc času teď zase nemám, abych se bavil nějak pravidelněji.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
-
boubaque
- bubák; Moderátor
- Příspěvky: 6907
- Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
- Bydliště: Ostrava (někdy Brno)
Re: [PST]Různé přístupy k vyhodnocování, čistě z pohledu mec
Jen připomínám, že tu máme i tuhle sekci, kdyby někdo chtěl teorii probírat v klidu, bez vytrhávání z kontextu a tak... 
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19025
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [PST]Různé přístupy k vyhodnocování, čistě z pohledu mec
Jop. Možná to bude lepší. Jen ty mrchy vojenský zatím furt lítají + policajti loví na hranicích uprchlíky, takže zatím ta noční moc klidná nebude.
Buď prosím trpělivý, omlouvám se, že to tak trvá...
Buď prosím trpělivý, omlouvám se, že to tak trvá...
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19025
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [PST]Různé přístupy k vyhodnocování, čistě z pohledu mec
Tak ju, tady je reakce:
Nejprve zkusím shrnout pojmy, co známe. Pro kontrolu - pokud někde dělám chybu v interpetaci tvých myšlenek, dej vědět a oprav to. Bylo by super, kdyby se nám podařilo dát to vedle sebe tak, abysme každý dokázali číst toho druhého a zároveň každý věděli, že to svoje máme tak jak jsme chtěli.
BBQ:
Záměr(BBQ) = Uspořádaná N-tice (kde N>1) možných výsledných stavů, které jsou deklarovány před vyhodnocením.*
Vyhodnocení(BBQ) = Proces, který z množiny X různých možných vyústění vybírá podmnožinu Y těch, které mohou nastat. Množina Y velmi často je jednoprvková.
Vyhodnocení_záměru(BBQ) = Takové vyhodnocení(BBQ), které má za vstup záměr(BBQ) a na výstupu 1 až M (kde M<=N) prvků záměru(BBQ)
*Tady mám pořád problém s matoucím názvoslovím. Dokud se pohybujeme na té úrovni konfliktu hráč:GM, ať už je to hráč vs CP nebo hráč vs prostředí, tak ještě zkousávám, že přestože to je uspořádaná dvojice, hovoříš o záměru v jednotném čísle. Ale jakmile do toho vstoupí nějaké PvP nebo různá CP s různými zájmy a začneš řešit nějaké komplexní situace typu (hráč1 vs hráč2 vs CP1 vs prostředí) tak tohle zjednodušení do singuláru strašně tahá za uši.
MP:
Záměr(MP) = Jeden možný výsledný stav, deklarovaný před vyhodnocením.
Vyhodnocení(MP) = Proces, který z množiny X různých možných vyústění vybírá podmnožinu Y těch, které mohou nastat. Podmožina Y může být jednoprvková.
No, a teď se obloukem dostáváme k tomu, co je řešeno v tomhle vlákně výše - že existují (nejméně a zároveň jsou nejčastější) dva rozšířené různé přístupy k mechanického průběhu onoho vyhodnocení. A to jsou moje oblíbené SVS a PVA. A teď, pokud zkombinuju SVS a PVA s hlášením záměrů(mp), dostanu:
- kombinace SVS + záměrů(MP) = Takové vyhodnocení(MP), které má na vstupu N (kde N > 1) Záměrů(MP) a na výstupu 1 až M (kde M<=N) (naplněných) záměrů(MP).
- kombince PVA+záměrů(MP) = Takové vyhodnocení(MP), které má na vstupu 1 vyhodnocovaný záměr(mp) a jako protipól neúspěch. Neúspěch může mít formu "protizáměru" odvozeného ze záměru nebo může být 0. Na výstupu rozhoduje, zda se naplnil vyhodnocovaný zámér nebo nastala druhá možnost.
Teď si pojďme projít jednotlivé možné situce. Začneme těmi jednoduchými, modelově jim říkám hráč vs GM.
------------------------------------------------------
I. Hráč vs prostředí - jakoby klasický CR (tzn. GM dopředu hlásí podobu neúspěchu jako "umělý" protizáměr).
Hráč: Chci se nepozorované dostat do vily.
GM: Ok, jestli failneš, vlezeš tam, ale spustíš alarm.
BBQ:
Zaměr(bbq):
- Uspořádaná dvojice úspěch/neúspěch [Ú:'nepozorované ve vile';N:'ve vile s alarmem']
Vyhodnocení_zaměru(bbq):
- Na vstupu ma záměr(bbq).
- Na výstupu rozhodne, zda se z něj naplní Ú nebo N.
MP:
Zaměr(MP) - jak SVS, tak PVA:
- Deklarována dvojice záměrů (MP):
- H: Hráčův záměr "Dostanu se do vily"
- G: GMův záměr "Vlezeš tam, ale spustí se alarm."
Vyhodnocení_zaměru(MP):
- Na vstupu má dvojici [H,G]
- Na výstupu rozhodne, který ze záměrů na vstupu se naplní.
Pozn. Scénář I. je ten, kterému jsem říkal A:-A. Takže tam jsme se někde nepochopili .. proto jsem radši přestal tyhle značky používát.
------------------------------------------------------
II. Hráč vs CP s odlišným záměrem
Hráč: Chci useknout nepříteli ruku.
GM: Nepřítel ti chce vyrazit zbraň z ruky.
BBQ:
Zaměr(bbq):
- Uspořádaná dvojice úspěch/neúspěch [Ú:'Hráč usekl CPčku ruku';N:'Hráč byl odzbrojen.']**
Vyhodnocení_zaměru(bbq):
- Na vstupu ma záměr(bbq).
- Na výstupu rozhodne, zda se z něj naplní Ú nebo N.
**Tady je to ještě s přimhouřením oka snesitelné, ale už cítím, že to začíná skřípat. U stolu jsme deklarovali dva záměry, ale ty je jakoby konvertuješ do jednoho a převádíš na dvojici úspěch neúspěch? Tohle mi přijde hrozně těžkopádné. Pokud jsem to blbě pochopil, tak to pls oprav.
MP:
Zaměr(MP):
- Deklarována dvojice záměrů (MP):
- H: Hráčův záměr "Useknu CPčku ruku"
- G: GMův záměr "CPčko tě odzbrojí"
Vyhodnocení_zaměru(MP) (pouze SVS, PVA tohle neumí):
- Na vstupu má dvojici [H,G]
- Na výstupu rozhodne, který ze záměrů na vstupu se naplní.
------------------------------------------------------
III. Komplexní vyhodnocení 3 vzájemně se zcela vylučujících akcí (jen jedna může opravdu nastat)
GM: Příšera vyleze z portálu a oba vás obmotá chapadly.
Kouzelník: Zasypu příšeru blesky, abych ji zatlačil zpět.
Bojovník: Useknu příšeře hlavu a její mrtvé tělo zůstane v tomto světě.
BBQ:
Zaměr(bbq):
- Uspořádaná trojice deklarovaných možností vývoje [Příšera vyleze a chytne obě postavy, Kouzelník ji zažene zpět, Bojovník ji kuchne a získá mrtvolu]***
Vyhodnocení_zaměru(bbq):
- Na vstupu ma záměr(bbq).
- Na výstupu rozhodne, která ze tří navrhovaných variant nastane.
***Tady už prostě nejde hovořit v intencích "úspěch" a "neúspěch".
MP:
Zaměr(MP) (pouze SVS, PVA tohle neumí):
- Deklarována trojice záměrů(MP):
- G: GMův záměr "Příšera vyleze z portálu a chytne K i B do chapadel"
- K: Kouzelníkův záměr "Blesky zaženou příšeru zpátky do portálu"
- B: Bojovníkův záměr "Příšera zemře a její tělo zůstane v tomto světě"
Vyhodnocení_zaměru(MP):
- Na vstupu má trojici [G,K,B]
- Na výstupu rozhodne, který ze záměrů na vstupu se naplní.
------------------------------------------------------
IV. Akce s nulovým vyústěním v případě neúspěchu (např. přípravná akce)
Hráč: Chceme na bojišti připravit past - zkusíme prokopat hráz rybníka nad loukou a rybník vypustit - a tím získat do boje výhodu, že enemíci budou bojovat v podmáčené půdě. Franta ale bude hlídat a kdybyje ale viděli přicházet a vypadalo to, že to nestíháme, tak se na to vyprdneme a prostě to nebude.
Hra se dostala do bodu, kdy je zajímavé si hodit - získání výhody není samozřejmé - ale zároveň hráč chytrým ohlášením akce deklaroval, že nehodlá riskovat neúspěch, který by mu uškodil (a ani takový neúspěch nedává smysl ve fikci).
Zaměr(bbq):
- Uspořádaná dvojice úspěch/neúspěch [Ú:'Louka je podmačená';N:0]****
Vyhodnocení_zaměru(bbq):
- Na vstupu ma záměr(bbq).
- Na výstupu rozhodne, která ze variant Ú nebo N nastane = rozhodne zda se stane hráčem hlášený zaměr nebo se nestane nic.
****Takže tady tentokráte vymýšlíme protizáměr, který je zároveň nulovým záměrem a je součástí záměru(bbq)... uf?
Zaměr(MP) - Varianta 1 - systém používající SVS - viz dřívější debata:
- Deklarována dvojice záměrů(MP):
- H: Hráčův záměr "Podmáčíme louku"
- G: GMův záměr "Nestihnete to." = 0
Vyhodnocení_zaměru(MP):
- Na vstupu má dvojici [H,G=0]
- Na výstupu rozhodne, který ze záměrů na vstupu se naplní = Rozhodne = rozhodne zda se stane hráčem hlášený zaměr nebo se nestane nic.
Zaměr(MP) - Varianta 2 - systém používající PVA - viz dřívější debata*****:
- Deklarován jediný záměr(MP):
- H: Hráčův záměr "Podmáčíme louku"
Vyhodnocení_zaměru(MP):
- Na vstupu má jeden záměr H.
- Na výstupu rozhodne, zda se záměr H naplnil, nebo nastala 0.
***** Všimni si, že já dokážu pomocí záměru(MP) popsat i hry používající PVA. A to z toho důvodu, že jsem "mechanickou" vlastnost vyhodnocení ze záměru vydělil a posuzuju jí zvlášť.
Omlouvám se, že v následujících příkladech už nebudu vymýšlet, jak by se znázornily pomocí záměru(bbq) - protože prostě netuším. Umím je popsat pomocí záměru(mp).
------------------------------------------------------
V. Move Defy danger
Než to rozanalyzuju, tak připomenu ještě jednou na příkladu, jak ta mechanika v ApocalypseEngine funguje a proč to, co jsi napsal neplatí. Ty jsi si totiž to tučnění dost upravil proti originálu, čímž jsi změnil význam + ocitoval jsi jen půlku.
Správně to je:
When you act despite an imminent threat or suffer a calamity, say how you deal with it and roll. If you do it
.....následuje seznam vlastností, na které si máš házet .....
✴On a 10+, you do what you set out to, the threat doesn’t come to bear. ✴On a 7–9, you stumble, hesitate, or flinch: the GM will offer you a worse outcome, hard bargain, or ugly choice.
A v popisu move není neúspěch, protože pro ten obecně platí pravidlo "Make a hard move".
To červené jsem zdůraznil já, protože tam se skrývá záměr(mp).
Teď praktický příklad:
Barbar Hrun je v jeskyni. Chce zatáhnout za páku na jejím konci, aby spustil padací most. To je jeho záměr(mp). Pokud v jeskyni není jiné nebezpečí, hráč to udělá, za páku je zataženo, most se spustí, nic nevyhodnocujeme.
Jestliže se ale jeskyně otřásá, padají tam krápníky, a Hrun stejně běží zatáhnout za páku (stále záměr(mp)) splní se podmínka "act despite an imminent threat" a triggerne se move DefyDanger.
V tu chvíli startuje vyhodnocení(mp), které má tři různá možná vyústění:
- 10+ = naplní se záměr(mp) (you do what you set out to) a nic se mi nestane (the threat doesn't come to bear). V našem případě barbar proběhl mezi krápníky a zatáhl za páku, most se spustil.
- 7-9 = spustí se nové vyhodnocení(mp), které už není kostičkou, ale výběrem, který říká, že kvůli klopýtnutí/zaváhání/couvnutí(možno interpretovat i obrazně) GM nabídne alternativní naplnění záměru(mp) s jednou z těchto "modifikací":
-- horší výsledek (tzn. dostanu míň než jsem chtěl - např. most se spustil, ale krápníky ho poškodily) nebo
-- drsný obchod (tzn. Hrun zaváhal, doběhl pozdě a krápník rozbil páku. Obětuje svůj meč a použije ho místo páky, aby most přeci jen spustil?)
-- ošklivá volba (tzn. Hrun začal spouštět most a pak si všiml, že se blíží tlupa skřetů. Nechá most spuštěný s tím, že sice projde, ale umožní tak skŕetům přístup do dosud bezpečné části jeskyně?)
- 6 = spustí se nové vyhohodnocení(mp), které je další hard-move******. To může být čistě vyprávěcí/vybírací nebo i kostičkové, záleží na volbě GMa
****** Tady jsem předtím mél chybu. Není to tak, že by si GM vymýšlel úplně vlastní "protizámér" nebo interpretaci po hodu. Je to tak, že si vybere nějaký GM-move, třeba (už nebude úplný výčet):
- Deal damage - hron nedobéhl k páce a místo toho dostal krápníkem
- Separate them - hron spustil most, kus družiny přeběhl a pak se most rozsypal na kousky a zbytek zůstal na začátku
- Use location move - nebyla to páka od padacího mostu, ale od tajných dveří, ta kterými se skrýval troll ....
------------------------------------------------------
VI. Rodinná dovolená
Mějme teda situaci, kdy manžekla hlásí záměr(mp) "Chci jet na dovolenou do NewYorku." a žádný jiný záměr(mp) (zatím) přítomen není.
Vyhodnocení(mp) je založné na karmě - tzn. podíváme se kolik máme na kontě fufňů a potom víme, zda manželka uspěla nebo ne.
A teď si to rozeberme.
- Pokud hrajeme vyhodnocování(mp) založené na SVS, tak víme, že před vyhodnocením musíme vymyslet protinávrh. Např. manželovo protizáměr "Jestli nebudou prachy, zůstaneme doma." nebo "Jestli nebudou prachy, pojedeme na Mácháč." Tím se dostáváme do stejné situace jako v případě záměru(bbq).
- Pokud hrajeme vyhodnocování založené na PVA, tak nám nastává situace, kdy víme, že manželka nedosáhla svého, ale nevíme, jak to celé dopadlo. A řešení je možných více:
- bezprostředné bude následovat GM-FIAT vyhodnocení(mp), které z množiny realistických neúspěchů jeden vybere a popíše. To je to, co se ti nelíbí a považuješ to za nežádoucí vlastnost. Já s tebou souhlasím, že je nežádoucí, ale zároveň dodávám, źe to, že je nežádoucí ještě neznamená, že není užitečné si jí popsat.
- také můžeme říct, že to necháme otevřené a prohlásíme to za "nulu" - protože je to PVA, tak nám to zas až tak nevadí. Na tahu je manžel, který může deklarovat vlastní záměr(mp) a pokusit se prosadit ten.
Jestli to tedy můžu zkusit nějak shrnout, tak v zásadě teď, poté co jsem to napsal a trochu si rozmyslel, říkám tohle:
- mezi obecnými pojmy vyhodnocení(bbq) a vyhodnocením(mp) v zásadě není rozdíl - jsou to hodně obecné pojmy, na kteŕych máme shodu.
- použití záměru(bbq) zároveň předpokládá použití vyhodnocení_záměru(bbq).
- použití záměru(bbq) spolu s vyhodnocením_záměru(bbq) generuje "něco", co je na vstupech a výstupech ekvivalentní s použitím záméru(mp) vyhodnocovaného pomocí SVS(mp) (jinými slovy každou možnou situaci popsanou záměrem(bbq) a vyhodnocením_záměru(bbq) jsem schopen popsat pomocí záměru(mp) a SVS(mp) a naopak).
- teď výstřel od boku nebo dotaz: toto "něco" ty označuješ za Conflict Resolution ?
Potud bychom snad měli mít schodu. A já si dále dovlím ještě několik závěrů, kde už se rozcházíme, a to:
- záměry(mp) jsem schopen aplikovat a následně jimi popsat i jiné druhy vyhodnocení než SVS(mp). Zejména pak PVA(mp) a tedy například FAE/F4C akce nebo Fate2:TBC akce pokud se snažím tyhle hry hrát se záměry místo s činnostmi
- nebo některé obskurnosti jako ApocalypseEngine tam, kde Moves pracují se záměry místo činností.
A zároveň k tomu dodávám, že:
- kombinace záměru(mp) a SVS(mp) generuje širokou množinu funkčních her
- kombinace záměru(mp) a PVA(mp) se v zásadě dá hrát (a z toho pak vyplývají zmatené výkřiky jako "hraju F4C jako CR"), ale provází to problémy a nežádoucí jevy
- existence těhle nežádoucích jevů ale neznamená, že definicie záměru(mp) je špatná - naopak, je užitečné si definovat záměr(mp), protože díky jemu je možné lépe vysledovat, kdy přesně ten nežádoucí jev vzniká.¨
A co se týká vazby k článku, tak:
- závěry, které v článku odvozuji od záměru(mp) - garanci vítězství, přehled o zoomu, možnost odlišit záměr hráče a postavy - opravdu vycházejí pouze z toho, že se vyhodnocuje záměr(mp)
- naopak nutnost přidávat "protizáměr" je vlastnost sice hrozně užitečná, ale primárně mechanická - a je to vlastnost SVS(mp)
- a takhle to od sebe oddělit je opět možné díky tomu, že záměr(mp) je zadefinovaný jako "sólo" a teprve v kombinaci se SVS(mp) se z něj stává záměr(bbq)+vyhodnocení(bbq).
Těším se na reakci a jsem zvědavý.
Nejprve zkusím shrnout pojmy, co známe. Pro kontrolu - pokud někde dělám chybu v interpetaci tvých myšlenek, dej vědět a oprav to. Bylo by super, kdyby se nám podařilo dát to vedle sebe tak, abysme každý dokázali číst toho druhého a zároveň každý věděli, že to svoje máme tak jak jsme chtěli.
BBQ:
Záměr(BBQ) = Uspořádaná N-tice (kde N>1) možných výsledných stavů, které jsou deklarovány před vyhodnocením.*
Vyhodnocení(BBQ) = Proces, který z množiny X různých možných vyústění vybírá podmnožinu Y těch, které mohou nastat. Množina Y velmi často je jednoprvková.
Vyhodnocení_záměru(BBQ) = Takové vyhodnocení(BBQ), které má za vstup záměr(BBQ) a na výstupu 1 až M (kde M<=N) prvků záměru(BBQ)
*Tady mám pořád problém s matoucím názvoslovím. Dokud se pohybujeme na té úrovni konfliktu hráč:GM, ať už je to hráč vs CP nebo hráč vs prostředí, tak ještě zkousávám, že přestože to je uspořádaná dvojice, hovoříš o záměru v jednotném čísle. Ale jakmile do toho vstoupí nějaké PvP nebo různá CP s různými zájmy a začneš řešit nějaké komplexní situace typu (hráč1 vs hráč2 vs CP1 vs prostředí) tak tohle zjednodušení do singuláru strašně tahá za uši.
MP:
Záměr(MP) = Jeden možný výsledný stav, deklarovaný před vyhodnocením.
Vyhodnocení(MP) = Proces, který z množiny X různých možných vyústění vybírá podmnožinu Y těch, které mohou nastat. Podmožina Y může být jednoprvková.
No, a teď se obloukem dostáváme k tomu, co je řešeno v tomhle vlákně výše - že existují (nejméně a zároveň jsou nejčastější) dva rozšířené různé přístupy k mechanického průběhu onoho vyhodnocení. A to jsou moje oblíbené SVS a PVA. A teď, pokud zkombinuju SVS a PVA s hlášením záměrů(mp), dostanu:
- kombinace SVS + záměrů(MP) = Takové vyhodnocení(MP), které má na vstupu N (kde N > 1) Záměrů(MP) a na výstupu 1 až M (kde M<=N) (naplněných) záměrů(MP).
- kombince PVA+záměrů(MP) = Takové vyhodnocení(MP), které má na vstupu 1 vyhodnocovaný záměr(mp) a jako protipól neúspěch. Neúspěch může mít formu "protizáměru" odvozeného ze záměru nebo může být 0. Na výstupu rozhoduje, zda se naplnil vyhodnocovaný zámér nebo nastala druhá možnost.
Teď si pojďme projít jednotlivé možné situce. Začneme těmi jednoduchými, modelově jim říkám hráč vs GM.
------------------------------------------------------
I. Hráč vs prostředí - jakoby klasický CR (tzn. GM dopředu hlásí podobu neúspěchu jako "umělý" protizáměr).
Hráč: Chci se nepozorované dostat do vily.
GM: Ok, jestli failneš, vlezeš tam, ale spustíš alarm.
BBQ:
Zaměr(bbq):
- Uspořádaná dvojice úspěch/neúspěch [Ú:'nepozorované ve vile';N:'ve vile s alarmem']
Vyhodnocení_zaměru(bbq):
- Na vstupu ma záměr(bbq).
- Na výstupu rozhodne, zda se z něj naplní Ú nebo N.
MP:
Zaměr(MP) - jak SVS, tak PVA:
- Deklarována dvojice záměrů (MP):
- H: Hráčův záměr "Dostanu se do vily"
- G: GMův záměr "Vlezeš tam, ale spustí se alarm."
Vyhodnocení_zaměru(MP):
- Na vstupu má dvojici [H,G]
- Na výstupu rozhodne, který ze záměrů na vstupu se naplní.
Pozn. Scénář I. je ten, kterému jsem říkal A:-A. Takže tam jsme se někde nepochopili .. proto jsem radši přestal tyhle značky používát.
------------------------------------------------------
II. Hráč vs CP s odlišným záměrem
Hráč: Chci useknout nepříteli ruku.
GM: Nepřítel ti chce vyrazit zbraň z ruky.
BBQ:
Zaměr(bbq):
- Uspořádaná dvojice úspěch/neúspěch [Ú:'Hráč usekl CPčku ruku';N:'Hráč byl odzbrojen.']**
Vyhodnocení_zaměru(bbq):
- Na vstupu ma záměr(bbq).
- Na výstupu rozhodne, zda se z něj naplní Ú nebo N.
**Tady je to ještě s přimhouřením oka snesitelné, ale už cítím, že to začíná skřípat. U stolu jsme deklarovali dva záměry, ale ty je jakoby konvertuješ do jednoho a převádíš na dvojici úspěch neúspěch? Tohle mi přijde hrozně těžkopádné. Pokud jsem to blbě pochopil, tak to pls oprav.
MP:
Zaměr(MP):
- Deklarována dvojice záměrů (MP):
- H: Hráčův záměr "Useknu CPčku ruku"
- G: GMův záměr "CPčko tě odzbrojí"
Vyhodnocení_zaměru(MP) (pouze SVS, PVA tohle neumí):
- Na vstupu má dvojici [H,G]
- Na výstupu rozhodne, který ze záměrů na vstupu se naplní.
------------------------------------------------------
III. Komplexní vyhodnocení 3 vzájemně se zcela vylučujících akcí (jen jedna může opravdu nastat)
GM: Příšera vyleze z portálu a oba vás obmotá chapadly.
Kouzelník: Zasypu příšeru blesky, abych ji zatlačil zpět.
Bojovník: Useknu příšeře hlavu a její mrtvé tělo zůstane v tomto světě.
BBQ:
Zaměr(bbq):
- Uspořádaná trojice deklarovaných možností vývoje [Příšera vyleze a chytne obě postavy, Kouzelník ji zažene zpět, Bojovník ji kuchne a získá mrtvolu]***
Vyhodnocení_zaměru(bbq):
- Na vstupu ma záměr(bbq).
- Na výstupu rozhodne, která ze tří navrhovaných variant nastane.
***Tady už prostě nejde hovořit v intencích "úspěch" a "neúspěch".
MP:
Zaměr(MP) (pouze SVS, PVA tohle neumí):
- Deklarována trojice záměrů(MP):
- G: GMův záměr "Příšera vyleze z portálu a chytne K i B do chapadel"
- K: Kouzelníkův záměr "Blesky zaženou příšeru zpátky do portálu"
- B: Bojovníkův záměr "Příšera zemře a její tělo zůstane v tomto světě"
Vyhodnocení_zaměru(MP):
- Na vstupu má trojici [G,K,B]
- Na výstupu rozhodne, který ze záměrů na vstupu se naplní.
------------------------------------------------------
IV. Akce s nulovým vyústěním v případě neúspěchu (např. přípravná akce)
Hráč: Chceme na bojišti připravit past - zkusíme prokopat hráz rybníka nad loukou a rybník vypustit - a tím získat do boje výhodu, že enemíci budou bojovat v podmáčené půdě. Franta ale bude hlídat a kdybyje ale viděli přicházet a vypadalo to, že to nestíháme, tak se na to vyprdneme a prostě to nebude.
Hra se dostala do bodu, kdy je zajímavé si hodit - získání výhody není samozřejmé - ale zároveň hráč chytrým ohlášením akce deklaroval, že nehodlá riskovat neúspěch, který by mu uškodil (a ani takový neúspěch nedává smysl ve fikci).
Zaměr(bbq):
- Uspořádaná dvojice úspěch/neúspěch [Ú:'Louka je podmačená';N:0]****
Vyhodnocení_zaměru(bbq):
- Na vstupu ma záměr(bbq).
- Na výstupu rozhodne, která ze variant Ú nebo N nastane = rozhodne zda se stane hráčem hlášený zaměr nebo se nestane nic.
****Takže tady tentokráte vymýšlíme protizáměr, který je zároveň nulovým záměrem a je součástí záměru(bbq)... uf?
Zaměr(MP) - Varianta 1 - systém používající SVS - viz dřívější debata:
- Deklarována dvojice záměrů(MP):
- H: Hráčův záměr "Podmáčíme louku"
- G: GMův záměr "Nestihnete to." = 0
Vyhodnocení_zaměru(MP):
- Na vstupu má dvojici [H,G=0]
- Na výstupu rozhodne, který ze záměrů na vstupu se naplní = Rozhodne = rozhodne zda se stane hráčem hlášený zaměr nebo se nestane nic.
Zaměr(MP) - Varianta 2 - systém používající PVA - viz dřívější debata*****:
- Deklarován jediný záměr(MP):
- H: Hráčův záměr "Podmáčíme louku"
Vyhodnocení_zaměru(MP):
- Na vstupu má jeden záměr H.
- Na výstupu rozhodne, zda se záměr H naplnil, nebo nastala 0.
***** Všimni si, že já dokážu pomocí záměru(MP) popsat i hry používající PVA. A to z toho důvodu, že jsem "mechanickou" vlastnost vyhodnocení ze záměru vydělil a posuzuju jí zvlášť.
Omlouvám se, že v následujících příkladech už nebudu vymýšlet, jak by se znázornily pomocí záměru(bbq) - protože prostě netuším. Umím je popsat pomocí záměru(mp).
------------------------------------------------------
V. Move Defy danger
Než to rozanalyzuju, tak připomenu ještě jednou na příkladu, jak ta mechanika v ApocalypseEngine funguje a proč to, co jsi napsal neplatí. Ty jsi si totiž to tučnění dost upravil proti originálu, čímž jsi změnil význam + ocitoval jsi jen půlku.
Správně to je:
When you act despite an imminent threat or suffer a calamity, say how you deal with it and roll. If you do it
.....následuje seznam vlastností, na které si máš házet .....
✴On a 10+, you do what you set out to, the threat doesn’t come to bear. ✴On a 7–9, you stumble, hesitate, or flinch: the GM will offer you a worse outcome, hard bargain, or ugly choice.
A v popisu move není neúspěch, protože pro ten obecně platí pravidlo "Make a hard move".
To červené jsem zdůraznil já, protože tam se skrývá záměr(mp).
Teď praktický příklad:
Barbar Hrun je v jeskyni. Chce zatáhnout za páku na jejím konci, aby spustil padací most. To je jeho záměr(mp). Pokud v jeskyni není jiné nebezpečí, hráč to udělá, za páku je zataženo, most se spustí, nic nevyhodnocujeme.
Jestliže se ale jeskyně otřásá, padají tam krápníky, a Hrun stejně běží zatáhnout za páku (stále záměr(mp)) splní se podmínka "act despite an imminent threat" a triggerne se move DefyDanger.
V tu chvíli startuje vyhodnocení(mp), které má tři různá možná vyústění:
- 10+ = naplní se záměr(mp) (you do what you set out to) a nic se mi nestane (the threat doesn't come to bear). V našem případě barbar proběhl mezi krápníky a zatáhl za páku, most se spustil.
- 7-9 = spustí se nové vyhodnocení(mp), které už není kostičkou, ale výběrem, který říká, že kvůli klopýtnutí/zaváhání/couvnutí(možno interpretovat i obrazně) GM nabídne alternativní naplnění záměru(mp) s jednou z těchto "modifikací":
-- horší výsledek (tzn. dostanu míň než jsem chtěl - např. most se spustil, ale krápníky ho poškodily) nebo
-- drsný obchod (tzn. Hrun zaváhal, doběhl pozdě a krápník rozbil páku. Obětuje svůj meč a použije ho místo páky, aby most přeci jen spustil?)
-- ošklivá volba (tzn. Hrun začal spouštět most a pak si všiml, že se blíží tlupa skřetů. Nechá most spuštěný s tím, že sice projde, ale umožní tak skŕetům přístup do dosud bezpečné části jeskyně?)
- 6 = spustí se nové vyhohodnocení(mp), které je další hard-move******. To může být čistě vyprávěcí/vybírací nebo i kostičkové, záleží na volbě GMa
****** Tady jsem předtím mél chybu. Není to tak, že by si GM vymýšlel úplně vlastní "protizámér" nebo interpretaci po hodu. Je to tak, že si vybere nějaký GM-move, třeba (už nebude úplný výčet):
- Deal damage - hron nedobéhl k páce a místo toho dostal krápníkem
- Separate them - hron spustil most, kus družiny přeběhl a pak se most rozsypal na kousky a zbytek zůstal na začátku
- Use location move - nebyla to páka od padacího mostu, ale od tajných dveří, ta kterými se skrýval troll ....
------------------------------------------------------
VI. Rodinná dovolená
Mějme teda situaci, kdy manžekla hlásí záměr(mp) "Chci jet na dovolenou do NewYorku." a žádný jiný záměr(mp) (zatím) přítomen není.
Vyhodnocení(mp) je založné na karmě - tzn. podíváme se kolik máme na kontě fufňů a potom víme, zda manželka uspěla nebo ne.
A teď si to rozeberme.
- Pokud hrajeme vyhodnocování(mp) založené na SVS, tak víme, že před vyhodnocením musíme vymyslet protinávrh. Např. manželovo protizáměr "Jestli nebudou prachy, zůstaneme doma." nebo "Jestli nebudou prachy, pojedeme na Mácháč." Tím se dostáváme do stejné situace jako v případě záměru(bbq).
- Pokud hrajeme vyhodnocování založené na PVA, tak nám nastává situace, kdy víme, že manželka nedosáhla svého, ale nevíme, jak to celé dopadlo. A řešení je možných více:
- bezprostředné bude následovat GM-FIAT vyhodnocení(mp), které z množiny realistických neúspěchů jeden vybere a popíše. To je to, co se ti nelíbí a považuješ to za nežádoucí vlastnost. Já s tebou souhlasím, že je nežádoucí, ale zároveň dodávám, źe to, že je nežádoucí ještě neznamená, že není užitečné si jí popsat.
- také můžeme říct, že to necháme otevřené a prohlásíme to za "nulu" - protože je to PVA, tak nám to zas až tak nevadí. Na tahu je manžel, který může deklarovat vlastní záměr(mp) a pokusit se prosadit ten.
Jestli to tedy můžu zkusit nějak shrnout, tak v zásadě teď, poté co jsem to napsal a trochu si rozmyslel, říkám tohle:
- mezi obecnými pojmy vyhodnocení(bbq) a vyhodnocením(mp) v zásadě není rozdíl - jsou to hodně obecné pojmy, na kteŕych máme shodu.
- použití záměru(bbq) zároveň předpokládá použití vyhodnocení_záměru(bbq).
- použití záměru(bbq) spolu s vyhodnocením_záměru(bbq) generuje "něco", co je na vstupech a výstupech ekvivalentní s použitím záméru(mp) vyhodnocovaného pomocí SVS(mp) (jinými slovy každou možnou situaci popsanou záměrem(bbq) a vyhodnocením_záměru(bbq) jsem schopen popsat pomocí záměru(mp) a SVS(mp) a naopak).
- teď výstřel od boku nebo dotaz: toto "něco" ty označuješ za Conflict Resolution ?
Potud bychom snad měli mít schodu. A já si dále dovlím ještě několik závěrů, kde už se rozcházíme, a to:
- záměry(mp) jsem schopen aplikovat a následně jimi popsat i jiné druhy vyhodnocení než SVS(mp). Zejména pak PVA(mp) a tedy například FAE/F4C akce nebo Fate2:TBC akce pokud se snažím tyhle hry hrát se záměry místo s činnostmi
- nebo některé obskurnosti jako ApocalypseEngine tam, kde Moves pracují se záměry místo činností.
A zároveň k tomu dodávám, že:
- kombinace záměru(mp) a SVS(mp) generuje širokou množinu funkčních her
- kombinace záměru(mp) a PVA(mp) se v zásadě dá hrát (a z toho pak vyplývají zmatené výkřiky jako "hraju F4C jako CR"), ale provází to problémy a nežádoucí jevy
- existence těhle nežádoucích jevů ale neznamená, že definicie záměru(mp) je špatná - naopak, je užitečné si definovat záměr(mp), protože díky jemu je možné lépe vysledovat, kdy přesně ten nežádoucí jev vzniká.¨
A co se týká vazby k článku, tak:
- závěry, které v článku odvozuji od záměru(mp) - garanci vítězství, přehled o zoomu, možnost odlišit záměr hráče a postavy - opravdu vycházejí pouze z toho, že se vyhodnocuje záměr(mp)
- naopak nutnost přidávat "protizáměr" je vlastnost sice hrozně užitečná, ale primárně mechanická - a je to vlastnost SVS(mp)
- a takhle to od sebe oddělit je opět možné díky tomu, že záměr(mp) je zadefinovaný jako "sólo" a teprve v kombinaci se SVS(mp) se z něj stává záměr(bbq)+vyhodnocení(bbq).
Těším se na reakci a jsem zvědavý.
-
boubaque
- bubák; Moderátor
- Příspěvky: 6907
- Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
- Bydliště: Ostrava (někdy Brno)
Re: [PST]Různé přístupy k vyhodnocování, čistě z pohledu mec
Aaaaaaaa!
Omlouvám se, úplně jsem to tady minul
Vyhrabu poznámky a zkusím k tomu ještě něco napsat, ale zase (spíš ještě pořád) jsem ve stavu, kdy na to nemám dvakrát moc času.
Omlouvám se, úplně jsem to tady minul
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19025
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [PST]Různé přístupy k vyhodnocování, čistě z pohledu mec
Prdíš na mě ;o) ...
No nic, zase tě zkusím nakopnout.
Mrkni se na Fate2, kapitolu 8:
No nic, zase tě zkusím nakopnout.
Mrkni se na Fate2, kapitolu 8:
aExchange Based Fights píše: The exchange pace is considered the default for Fate. It’s well suited to striking a balance between drama and
tactics, and allows tension to grow over the course of an extended fight. While it has many of the earmarks of
traditional combat systems, it still falls strongly on the narrative end of the spectrum.
An exchange begins with all involved parties declaring their intended actions. These actions should only be
things that take a few moments to perform, such as attacking someone, or jumping onto a rope and swinging
to safety. Those involved roll their dice and compare them against whoever they are acting in opposition to
(or against a GM-determined difficulty, if there are no opponent). Those individual exchanges are resolved
against the Combat Outcomes table. If the fight is still going on, a new exchange begins.
GMs are encouraged to play a little fast and loose with things; the above is only a guideline. There’s nothing
wrong with handling individual exchanges one at a time; the important thing is to keep the overall flow of
things moving and not let anyone get bored.
Nepřipomíná ti to něco?Turn Based Fights píše: Turn based fights work similarly, except they require a lot more die rolling. Initiative is determined by rolling
alertness, with ties broken by tactics skill, then the combat skill being used. Characters act in the order of
initiative, each taking an action. The actor rolls dice to attack, and if they beat the defenders roll to defense,
damage is dealt according to the combat outcome table. The only real difference is that clipped results affect
the next attack roll, and have no effect on defense rolls. Obviously, since it has the most rolls, this method can
burn through aspects very quickly.
This is generally not the recommended combat system for Fate, but there are many players who swear by it,
so its included for completeness.
-
boubaque
- bubák; Moderátor
- Příspěvky: 6907
- Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
- Bydliště: Ostrava (někdy Brno)
Re: [PST]Různé přístupy k vyhodnocování, čistě z pohledu mec
Tož ja. Čekací doba jen necelé tři roky 
Před těmi třemi lety jsem měl rozpoznámkovanou reakci, která řešila, v kterých fázích vyhodnocení přichází nějaká interpretace do fikce anebo vstup z fikce do mechaniky... ale to byla slepá ulička, protože i když se to ze začátku zdálo snadné a vypadalo to na 3–4 okamžiky v procesu vyhodnocování (a od toho by se podle tehdejšího já odvíjelo použití jakého záměru), ve skutečnosti těch možných okamžiků je v zásadě nekonečno a nemá smysl se tím moc zabývat, aspoň pro účely téhle diskuse.
Pročetl jsem si celou předchozí diskusi a pochopil jsem, že jsem nebyl ochotný ustoupit z věcí, na kterých není potřeba trvat (i když nejsou imho úplně špatně, ale o tom níž) a zároveň jsem nebyl schopný pořádně vysvětlit, kde s tebou nesouhlasím. V jistém smyslu se dá říct, že jsem trval na určitém "zašumění" (které jsem si úplně neuvědomoval), kterés řešit nechtěl a já měl (a pořád trošku mám, i když jsem si osvěžil jen první ze série článků) pocit, že některé z těch "šumů" pomíjíš. Což není dobře, protože samotná analýza, která se spolehne jen formální prvky, nepostihne nakonec hru. Ale třeba bychom se k tomu dostali, kdybychom se nesekli na podobě záměru.
Dost kydů, reakce a příklady:
(Když se na to díváš takhle, pak nedává smysl rozdělení na úspěch nebo neúspěch – pokud jsem ta slova používal, pak jako zjednodušení, ve vyhodnocení vždycky jde o to jednoznačně rozdělit část autorských pravomocí mezi hráče, kteří mají jinou představu o budoucím směřování fikce a dostali se kvůli tomu do formalizovaného konfliktu. Ve skutečnosti tohle platí i pro PVA a vyhodnocování činností a "úspěch" u hráče znamená, že mu byla přiznána ta část autorství, o které se rozhodovalo při vyhodnocení, a u postavy to je to vždy jen hodnotící soud, a tedy otázka interpretace dění ve fikci).
Když se nezaměříme na to, co přesně může být [x], může to vypadat, že Záměr(bbq) je vlastně už celý algoritmus, který jen vyžaduje doplnit metodu vyhodnocení (fortune, karma, drama) a spustit operaci/proces (což je to, co jsme označili za Vyhodnocení(bbq), což odpovídá). Co jsem si tehdy neuvědomoval, je, že i formování Záměr(bbq) vyžaduje nějaký proces – do kterého vstupují proměnné, které jsme nijak neuvažovali, a to mi na tvém způsobu vyhodnocení záměru zřejmě vadilo.
Ten proces popíšu o něco níž, ale jen teď dodám, že [x] může být složené – a tady vzniká tvůj problém se třemi a více Záměry(MP) označovanými jako jeden Záměr(bbq), což byl asi nedostatečně promyšlený postup z mé strany, takže teď uvažuju, jestli vznikne Záměr(bbq) v podobě {[A]; [B]; [C]; ... [X]}, který projde Vyhodnocením(bbq), nebo vzniknou konkurenční Záměry(bbq) v podobě:
{[A]; [B OR C ... OR X]},
{[B]; [A OR C ... OR X]},
{[C]; [A OR B ... OR X]},
{[X]; [A OR B ... OR W]},
ze kterých pak Vyhodnocení(bbq) (společně) vybere výsledky (pro každý Záměr(bbq) jeden). Tahle varianta je intuitivnější v tom, že máme víc záměrů, odpovídajících počtu hráčů v konfliktu/SVS, ovšem pak taky vyžaduje v případě konfliktu 1:1 duplikaci a negaci utvořeného (hráčského) Záměru(bbq), např. k {[A]; [B]} bychom museli vytvořit {[B]; [A]} (anebo {[-A]; [-B]}). Tady se trochu bojí, že už se dostáváme na úroveň psychologie na jedné straně a výrokové logiky na druhé, takže bych do toho nerad zabředával, ale upozrním jen, že Záměr(bbq) v podobě {[A]; [B]; [C]; ... [X]} může být čistě logickým zjednodušením {[A]; [B OR C ... OR X]} atd., ale tahle "stažená" forma nám bude trošku těsná při vyhodnocování míry naplnění záměru nebo při snaze modifikovat záměr. (Pak bychom museli brát Vyhodnocení(bbq) ne jako jednoduchou operaci výběru, ale jako obálku mechanismu, který obsahuje jak proces výběru, tak i proces formování Záměru(bbq), což by ale znamenalo, že se stane blackboxem, a to je dost naprd.)
----
Záměr(MP) jsem dnes ochotný uznat (a byl bych asi do velké míry i tehdy) jako funkční pro potřeby analýzy a nějakého základního popisu. Zároveň ale na mě působí, že funguje jen pro homogenní, dokonale kulovité záměry ve vakuu. Výhoda je, že většina záměrů má zhruba kulový tvar a pohybují se v mezihvězdném prostoru, který je na většině míst blízký vakuu, ale často nejsou bohužel moc homogenní.
Jeden problém nastává, když má hráč implicitní záměr nebo explikuje jiný záměr, než o co mu jde doopravdy.
Např. trůn je osvětlován magickou září, která dočasně propůjčuje zvláštní schopnosti, ale v trůnním sále zuří bitva a lítají šípy na všechny strany. Hráč ohlásí záměr "Vyběhnu po schodech až k trůnu", a když "uspěje" v mechanice, může se na trůn klidně třeba posadit. Když ale mezitím vyřadím zdroj záře nebo odstíním prostor trůnu, hráč nedosáhl toho, co chtěl. – Ano, měl zahlásit záměr "Vyběhnu po schodech do magické záře", ale to přece bylo jasné... jemu.
Nebo zahlásím, že chci "bossovi useknout ruku, kterou drží (kouzelný) meč (s cool schopnostmi)". Vyhraju (anebo mám částečný úspěch) a GM rozhodne, že ruku jsem usekl, a tak boss cyhtil meč levou rukou – a má postih za bojování levou rukou. Ano, měl jsem zahlásit, že "mu usekávám ruku, abych ho připravil o meč, resp. jeho kouzelné vlastnosti". Ale to bylo přece jasné, ne?
Jiný problém nastává, když hráč zahlásí složený záměr.
Například: "Proplížím se nepozorovaně do vily."
V případě "neúspěchu" (k uvozovkám viz odstavec v závorce výš), nebo ještě lépe částečného neúspěchu se pak GM rozhodne pustit hráče do vily, ale spustit poplach – třeba proto, že postava mimo vilu a nespuštěný poplach hru nikam neposouvá (ale to je jiná písnička, i když související) –, ale hráč chtěl být hlavně nenápadný. Spuštění alarmu například ruší všechny jeho plány a dostat se do vily mohl i jinými způsoby, kdyby plížení bylo příliš obtížné.
Další problém je, když záměr právě není složený, ale výsledkem má být částečný úspěch.
Agent se chtěl "proplížit do vily". Hodil částečný úspěch (anebo neúspěch, ale aby to nezastavilo hru, GM se rozhodne pro úspěch za cenu). GM se rozhodne, že se při plížení zraní nebo spustí alarm, ale to hráče netankuje, protože ochranka dorazí dorazí až v řádu minut, a dokud neztartí trhavinu určenou na trezor, tak ho to vlastně nic moc nestojí. Z částečného úspěchu, nebo dokonce neúspěchu se stává plný úspěch.
Nejspíš bych dokázal najít další přípklady, ale nemám teď ž tolik času ani promyšlené všechny možné důsledky.
Předem explikovaný "neúspěch" záměru definuje a osvětluje záměr samotný, proto jsem ho zahrnoval jako složku Záměru(bbq). Uznávám, že pokud jsou dobře explikovány záměry, není úplně nutné okamžitě definovat neúspěch/protisázku, ale má to nejmíň dvojí zásadní vliv na vyhodnocení:
(a) ověříme, že vyhodnocujeme to, co vyhodnocovat chceme; tj. že máme správně explikované záměry,
(b) ověříme, že existuije konflikt zájmů/záměrů/cílů(/činností); tj. že má smysl vyhodnocovat.
Bohužel teď musím končit, tak se k Defy Danger vyádřím později, ale konečně jsem asi pochopil, co přesně mi vadí na PbtA hrách, když mám před sebou seznam movů. Taky se ještě nejspíš vrátím k nulovým záměrům ("podmáčená louka"), které v některých věcechsilně korelují s vyhodnocením PVA (které nemusí vylučovat Záměr(bbq), a to dokonce bez změny efektu na klasickou hru).
Před těmi třemi lety jsem měl rozpoznámkovanou reakci, která řešila, v kterých fázích vyhodnocení přichází nějaká interpretace do fikce anebo vstup z fikce do mechaniky... ale to byla slepá ulička, protože i když se to ze začátku zdálo snadné a vypadalo to na 3–4 okamžiky v procesu vyhodnocování (a od toho by se podle tehdejšího já odvíjelo použití jakého záměru), ve skutečnosti těch možných okamžiků je v zásadě nekonečno a nemá smysl se tím moc zabývat, aspoň pro účely téhle diskuse.
Pročetl jsem si celou předchozí diskusi a pochopil jsem, že jsem nebyl ochotný ustoupit z věcí, na kterých není potřeba trvat (i když nejsou imho úplně špatně, ale o tom níž) a zároveň jsem nebyl schopný pořádně vysvětlit, kde s tebou nesouhlasím. V jistém smyslu se dá říct, že jsem trval na určitém "zašumění" (které jsem si úplně neuvědomoval), kterés řešit nechtěl a já měl (a pořád trošku mám, i když jsem si osvěžil jen první ze série článků) pocit, že některé z těch "šumů" pomíjíš. Což není dobře, protože samotná analýza, která se spolehne jen formální prvky, nepostihne nakonec hru. Ale třeba bychom se k tomu dostali, kdybychom se nesekli na podobě záměru.
Dost kydů, reakce a příklady:
Máš to dobře, co se týče toho, jak jsem to tehdy psal. Moje představa byla (a do velké míry je), že každý Záměr(bbq) má (při binárním vyhodnocení) dva sloty (označené hranatými závorkami): Záměr(bbq) = {[A]; [x]}, přičemž složka [A] je hráčem (případně postavou) zamýšlený fikční vektor, případně složený fikční vektor, který lze zřejmě za určitých předpokladů ztotožnit se Záměrem(MP). Dalo by se to tedy nejspíš převést na: Záměr(bbq) = {[Záměr(MP)]; [x]}, k tomus už taky došel.MarkyParky píše: ↑17. 9. 2015, 02:42 Nejprve zkusím shrnout pojmy, co známe. (...)
BBQ:
Záměr(BBQ) = Uspořádaná N-tice (kde N>1) možných výsledných stavů, které jsou deklarovány před vyhodnocením.*
Vyhodnocení(BBQ) = Proces, který z množiny X různých možných vyústění vybírá podmnožinu Y těch, které mohou nastat. Množina Y velmi často je jednoprvková.
Vyhodnocení_záměru(BBQ) = Takové vyhodnocení(BBQ), které má za vstup záměr(BBQ) a na výstupu 1 až M (kde M<=N) prvků záměru(BBQ)
*Tady mám pořád problém s matoucím názvoslovím. Dokud se pohybujeme na té úrovni konfliktu hráč:GM, ať už je to hráč vs CP nebo hráč vs prostředí, tak ještě zkousávám, že přestože to je uspořádaná dvojice, hovoříš o záměru v jednotném čísle. Ale jakmile do toho vstoupí nějaké PvP nebo různá CP s různými zájmy a začneš řešit nějaké komplexní situace typu (hráč1 vs hráč2 vs CP1 vs prostředí) tak tohle zjednodušení do singuláru strašně tahá za uši.
(Když se na to díváš takhle, pak nedává smysl rozdělení na úspěch nebo neúspěch – pokud jsem ta slova používal, pak jako zjednodušení, ve vyhodnocení vždycky jde o to jednoznačně rozdělit část autorských pravomocí mezi hráče, kteří mají jinou představu o budoucím směřování fikce a dostali se kvůli tomu do formalizovaného konfliktu. Ve skutečnosti tohle platí i pro PVA a vyhodnocování činností a "úspěch" u hráče znamená, že mu byla přiznána ta část autorství, o které se rozhodovalo při vyhodnocení, a u postavy to je to vždy jen hodnotící soud, a tedy otázka interpretace dění ve fikci).
Když se nezaměříme na to, co přesně může být [x], může to vypadat, že Záměr(bbq) je vlastně už celý algoritmus, který jen vyžaduje doplnit metodu vyhodnocení (fortune, karma, drama) a spustit operaci/proces (což je to, co jsme označili za Vyhodnocení(bbq), což odpovídá). Co jsem si tehdy neuvědomoval, je, že i formování Záměr(bbq) vyžaduje nějaký proces – do kterého vstupují proměnné, které jsme nijak neuvažovali, a to mi na tvém způsobu vyhodnocení záměru zřejmě vadilo.
Ten proces popíšu o něco níž, ale jen teď dodám, že [x] může být složené – a tady vzniká tvůj problém se třemi a více Záměry(MP) označovanými jako jeden Záměr(bbq), což byl asi nedostatečně promyšlený postup z mé strany, takže teď uvažuju, jestli vznikne Záměr(bbq) v podobě {[A]; [B]; [C]; ... [X]}, který projde Vyhodnocením(bbq), nebo vzniknou konkurenční Záměry(bbq) v podobě:
{[A]; [B OR C ... OR X]},
{[B]; [A OR C ... OR X]},
{[C]; [A OR B ... OR X]},
{[X]; [A OR B ... OR W]},
ze kterých pak Vyhodnocení(bbq) (společně) vybere výsledky (pro každý Záměr(bbq) jeden). Tahle varianta je intuitivnější v tom, že máme víc záměrů, odpovídajících počtu hráčů v konfliktu/SVS, ovšem pak taky vyžaduje v případě konfliktu 1:1 duplikaci a negaci utvořeného (hráčského) Záměru(bbq), např. k {[A]; [B]} bychom museli vytvořit {[B]; [A]} (anebo {[-A]; [-B]}). Tady se trochu bojí, že už se dostáváme na úroveň psychologie na jedné straně a výrokové logiky na druhé, takže bych do toho nerad zabředával, ale upozrním jen, že Záměr(bbq) v podobě {[A]; [B]; [C]; ... [X]} může být čistě logickým zjednodušením {[A]; [B OR C ... OR X]} atd., ale tahle "stažená" forma nám bude trošku těsná při vyhodnocování míry naplnění záměru nebo při snaze modifikovat záměr. (Pak bychom museli brát Vyhodnocení(bbq) ne jako jednoduchou operaci výběru, ale jako obálku mechanismu, který obsahuje jak proces výběru, tak i proces formování Záměru(bbq), což by ale znamenalo, že se stane blackboxem, a to je dost naprd.)
----
Záměr(MP) jsem dnes ochotný uznat (a byl bych asi do velké míry i tehdy) jako funkční pro potřeby analýzy a nějakého základního popisu. Zároveň ale na mě působí, že funguje jen pro homogenní, dokonale kulovité záměry ve vakuu. Výhoda je, že většina záměrů má zhruba kulový tvar a pohybují se v mezihvězdném prostoru, který je na většině míst blízký vakuu, ale často nejsou bohužel moc homogenní.
Jeden problém nastává, když má hráč implicitní záměr nebo explikuje jiný záměr, než o co mu jde doopravdy.
Např. trůn je osvětlován magickou září, která dočasně propůjčuje zvláštní schopnosti, ale v trůnním sále zuří bitva a lítají šípy na všechny strany. Hráč ohlásí záměr "Vyběhnu po schodech až k trůnu", a když "uspěje" v mechanice, může se na trůn klidně třeba posadit. Když ale mezitím vyřadím zdroj záře nebo odstíním prostor trůnu, hráč nedosáhl toho, co chtěl. – Ano, měl zahlásit záměr "Vyběhnu po schodech do magické záře", ale to přece bylo jasné... jemu.
Nebo zahlásím, že chci "bossovi useknout ruku, kterou drží (kouzelný) meč (s cool schopnostmi)". Vyhraju (anebo mám částečný úspěch) a GM rozhodne, že ruku jsem usekl, a tak boss cyhtil meč levou rukou – a má postih za bojování levou rukou. Ano, měl jsem zahlásit, že "mu usekávám ruku, abych ho připravil o meč, resp. jeho kouzelné vlastnosti". Ale to bylo přece jasné, ne?
Jiný problém nastává, když hráč zahlásí složený záměr.
Například: "Proplížím se nepozorovaně do vily."
V případě "neúspěchu" (k uvozovkám viz odstavec v závorce výš), nebo ještě lépe částečného neúspěchu se pak GM rozhodne pustit hráče do vily, ale spustit poplach – třeba proto, že postava mimo vilu a nespuštěný poplach hru nikam neposouvá (ale to je jiná písnička, i když související) –, ale hráč chtěl být hlavně nenápadný. Spuštění alarmu například ruší všechny jeho plány a dostat se do vily mohl i jinými způsoby, kdyby plížení bylo příliš obtížné.
Další problém je, když záměr právě není složený, ale výsledkem má být částečný úspěch.
Agent se chtěl "proplížit do vily". Hodil částečný úspěch (anebo neúspěch, ale aby to nezastavilo hru, GM se rozhodne pro úspěch za cenu). GM se rozhodne, že se při plížení zraní nebo spustí alarm, ale to hráče netankuje, protože ochranka dorazí dorazí až v řádu minut, a dokud neztartí trhavinu určenou na trezor, tak ho to vlastně nic moc nestojí. Z částečného úspěchu, nebo dokonce neúspěchu se stává plný úspěch.
Nejspíš bych dokázal najít další přípklady, ale nemám teď ž tolik času ani promyšlené všechny možné důsledky.
Předem explikovaný "neúspěch" záměru definuje a osvětluje záměr samotný, proto jsem ho zahrnoval jako složku Záměru(bbq). Uznávám, že pokud jsou dobře explikovány záměry, není úplně nutné okamžitě definovat neúspěch/protisázku, ale má to nejmíň dvojí zásadní vliv na vyhodnocení:
(a) ověříme, že vyhodnocujeme to, co vyhodnocovat chceme; tj. že máme správně explikované záměry,
(b) ověříme, že existuije konflikt zájmů/záměrů/cílů(/činností); tj. že má smysl vyhodnocovat.
Bohužel teď musím končit, tak se k Defy Danger vyádřím později, ale konečně jsem asi pochopil, co přesně mi vadí na PbtA hrách, když mám před sebou seznam movů. Taky se ještě nejspíš vrátím k nulovým záměrům ("podmáčená louka"), které v některých věcechsilně korelují s vyhodnocením PVA (které nemusí vylučovat Záměr(bbq), a to dokonce bez změny efektu na klasickou hru).
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
-
Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15670
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Re: [PST]Různé přístupy k vyhodnocování, čistě z pohledu mechan.
Tyhle debaty, co mají formální zápisy složitější, než matfyzácká skripta, mi tu vyloženě chyběly. (-;
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
-
boubaque
- bubák; Moderátor
- Příspěvky: 6907
- Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
- Bydliště: Ostrava (někdy Brno)
Re: [PST]Různé přístupy k vyhodnocování, čistě z pohledu mechan.
Druhá část:
A rovnou začnu PVA. V PVA máš nějakou formu iniciativy, která počítá s omezeným a poměrně rigidně vymezeným počtem akcí, které jsou přiřknuty kterému hráči v nějakém fikčním časovém úseku (bylo by docela zajímavé řešení zrušit kola a jednat podle odhadovaného trvání akce nutné pro naplnění záměru, tedy by mohlo být výhodné hlásit extrémně krátké akce; a napadá mě, jak to provést, ale velmi pravděpodobně by to vedlo k dost děsivým hádkám, aspoň dokud by důvodem pro vyhodnocení nebylo dost čistě D).
Už asi chápeš, kam mířím: Jak Záměry(MP) v PVA, tak většinou Záměry(MP) v přípravných akcích mají implicitní neúspěch (lze chápat i jako proti-Záměr(MP)) v promarnění metaherního zdroje (tj. akce / možnosti ohlásit záměr) a/nebo času ve fikci.
Tady přichází na řadu hodně pragmatika, když se omezuje hlášení Přípravných akcí, a to různými způsoby: (a) omezením na jednu Přípravnou akci (nebo jiný daný počet), (b) ohlášení protizáměru v podobě újmy (ať už přitom původní Záměr(MP) projde nebo ne), (c) nastaví se takové trvání ohlášené akce vedoucí k záměru (a případné obtížnosti), která znemožní provádění dalších přípravných akcí, nebo aspoň jejich "nespravedlivý" počet (všimni si, žes to sám udělal v zadání příkladu: kdybyje ale viděli přicházet a vypadalo to, že to nestíháme, tak se na to vyprdneme a prostě to nebude).
== Problémy: (a) se děje bez ohledu na smysluplnost ve fikci, při (b) má Sparkle pocit, že ji systém svačí, (c) je... asi v pohodě (jen bez té explikace délky trvání může připadat hráči zvyklému na "tradiční" CR jako nedostatečně posouvající fikci).
----------------------------
PbtA a Defy Danger:
Dungeon World (zejména move Defy Danger, ale obecně hry na Apocalypse enginu) trošku trpí* tím, že move, a tím pádem vyhodnocení, spouští prováděná činnost. Schválně to ocituju celé, ať je to hezky vidět (nehldě na obecné pravidlo, které říká "do"):
(Řešením všech těchhle problémů, a některých dalších, pak měl být explicitní záměr a zároveň explicitní protizáměr, i kdyby umělý, a jejich garance při "úspěchu" ve vyhodnocení – což je základem CR, zvlášť když přidáš možnost vyjednávání obou/všech záměrů/složek Záměru(bbq). Jestli jsem tě dobře pochopil a zároveň si to dobře pamatuju – a zároveň teď nedělám chybu v úvaze, tak tohle je podle tebe "tradiční" CR (tCR), zatímco CR podle definice z The Forge (fCR) je to samé, když škrtnu v obou případech slovo "explicitní". V tu chvíli to ale neřeší všechny ty problémy, které mělo CR řešit. Proto mi fCR připadá jako příliš formalistická a ve skutečnosti nedostatečná interpretace pojmu CR, i kdyby tCR byla nějak zkreslená.)
Proč mi tohle v PbtA dělá problém, když mám před sebou seznam movů: Protože přemýšlím při hře v mnoha ohledech v záměrech (zjednodušeně Záměrech(PM)), a pokud mám před nosem popis mechaniky, začnu přemýšlet, jakým mechanismem budu svých záměrů dosahovat. Jenže movy po mně chtějí ohlásit činnost, která spustí move, abych se mohl dostat k následnému vyhodnocení svého záměru. Tomu ale zdaleka ne vždy odpovídá činnost, která spouští move, který mi umožní řešit můj záměr, protože – zejména při částečném úspěchu, a zejména při výběru možností – vybírané parametry třeba neodpovídají mému záměru. Cítím se pak nucený provádět jiné než fikčně logické akce. Ve chvíli, kdy nemám movy, jednám prostě v actor stance (výjimečně author stance) a nechávám se unášet hrou. Což je zřejmě záměr Apocalypse enginu, ale jeho bezprostřední znalost u mě způsobuje pravý opak.
_____
* v rámci vlastního Apocalypse Worldu jsem přesvědčený, že to byl záměr, nakolik znám dílo a některé názory Lumpleyho; proto je těžké tvrdit, že to tím skutečně trpí. Přesnější by asi bylo říct, že tím trpí náš popis
-------------
P. S. Když budu mít zas v následujících dnech čas, zkusím sepsat nějaké shrnutí toho, co je podle mě záměr a jak funguje v algoritmu vyhodnocení (což je ale to, co mě dostalo minule do slepé uličky), tak to sem ještě hodím. Ale klidně už komentuj a reaguj.
Dovolím si to zjednodušit na "Přípravnou akci" a s dovolením to spojím s PVA, ukáže se na tom, proč dává smysl vícesložkový záměr. Je možné, že mi v tom (z nějakých pragmatických/utilitárních důvodů) zůstává nějaké zašumění, shit happens.MarkyParky píše: ↑17. 9. 2015, 02:42 IV. Akce s nulovým vyústěním v případě neúspěchu (např. přípravná akce)
Hráč: Chceme na bojišti připravit past - zkusíme prokopat hráz rybníka nad loukou a rybník vypustit - a tím získat do boje výhodu, že enemíci budou bojovat v podmáčené půdě. Franta ale bude hlídat a kdybyje ale viděli přicházet a vypadalo to, že to nestíháme, tak se na to vyprdneme a prostě to nebude.
Hra se dostala do bodu, kdy je zajímavé si hodit - získání výhody není samozřejmé - ale zároveň hráč chytrým ohlášením akce deklaroval, že nehodlá riskovat neúspěch, který by mu uškodil (a ani takový neúspěch nedává smysl ve fikci).
A rovnou začnu PVA. V PVA máš nějakou formu iniciativy, která počítá s omezeným a poměrně rigidně vymezeným počtem akcí, které jsou přiřknuty kterému hráči v nějakém fikčním časovém úseku (bylo by docela zajímavé řešení zrušit kola a jednat podle odhadovaného trvání akce nutné pro naplnění záměru, tedy by mohlo být výhodné hlásit extrémně krátké akce; a napadá mě, jak to provést, ale velmi pravděpodobně by to vedlo k dost děsivým hádkám, aspoň dokud by důvodem pro vyhodnocení nebylo dost čistě D).
Už asi chápeš, kam mířím: Jak Záměry(MP) v PVA, tak většinou Záměry(MP) v přípravných akcích mají implicitní neúspěch (lze chápat i jako proti-Záměr(MP)) v promarnění metaherního zdroje (tj. akce / možnosti ohlásit záměr) a/nebo času ve fikci.
Tady přichází na řadu hodně pragmatika, když se omezuje hlášení Přípravných akcí, a to různými způsoby: (a) omezením na jednu Přípravnou akci (nebo jiný daný počet), (b) ohlášení protizáměru v podobě újmy (ať už přitom původní Záměr(MP) projde nebo ne), (c) nastaví se takové trvání ohlášené akce vedoucí k záměru (a případné obtížnosti), která znemožní provádění dalších přípravných akcí, nebo aspoň jejich "nespravedlivý" počet (všimni si, žes to sám udělal v zadání příkladu: kdybyje ale viděli přicházet a vypadalo to, že to nestíháme, tak se na to vyprdneme a prostě to nebude).
== Problémy: (a) se děje bez ohledu na smysluplnost ve fikci, při (b) má Sparkle pocit, že ji systém svačí, (c) je... asi v pohodě (jen bez té explikace délky trvání může připadat hráči zvyklému na "tradiční" CR jako nedostatečně posouvající fikci).
----------------------------
PbtA a Defy Danger:
Dungeon World (zejména move Defy Danger, ale obecně hry na Apocalypse enginu) trošku trpí* tím, že move, a tím pádem vyhodnocení, spouští prováděná činnost. Schválně to ocituju celé, ať je to hezky vidět (nehldě na obecné pravidlo, které říká "do"):
Naopak záměr se řeší až po hodu. Nic mi totiž nebrání v okamžiku, kdy padají krápníky ohlásit, že běžím k páce – tím se spustí Defy Danger, a až po hodu se začne řešit, proč jsem tam vlastně běžel. Až po hodu je totiž taky potřeba případně onen záměr parametrizovat. Podle mě je to jistým způsobem reakce na praxi zavedenou dávno před vznikem popisu CR a TR (protože TR je ve skutečnosti slaměný panák a realita byla mnohem složitější), totiž že se ohlašovaly pouze činnosti (což umožňuje setrvat ve fikční rovině vyprávění), ale GM ohlašoval následky s ohledem na neexplikovaný hráčův záměr – přičemž problém vznikal ve chvíli, kdy GM hráčův záměr nerozpoznal správně, kdy ho ignoroval záměrně, nebo kdy se hráčova a GMova představa o fikci dostatečně neshodovala.DW SRD píše:Defy Danger
When you act despite an imminent threat or suffer a calamity, say how you deal with it and roll. If you do it
✴On a 10+, you do what you set out to, the threat doesn’t come to bear. ✴On a 7–9, you stumble, hesitate, or flinch: the GM will offer you a worse outcome, hard bargain, or ugly choice.
- by powering through, +Str
- by getting out of the way or acting fast, +Dex
- by enduring, +Con
- with quick thinking, +Int
- through mental fortitude, +Wis
- using charm and social grace, +Cha
(Řešením všech těchhle problémů, a některých dalších, pak měl být explicitní záměr a zároveň explicitní protizáměr, i kdyby umělý, a jejich garance při "úspěchu" ve vyhodnocení – což je základem CR, zvlášť když přidáš možnost vyjednávání obou/všech záměrů/složek Záměru(bbq). Jestli jsem tě dobře pochopil a zároveň si to dobře pamatuju – a zároveň teď nedělám chybu v úvaze, tak tohle je podle tebe "tradiční" CR (tCR), zatímco CR podle definice z The Forge (fCR) je to samé, když škrtnu v obou případech slovo "explicitní". V tu chvíli to ale neřeší všechny ty problémy, které mělo CR řešit. Proto mi fCR připadá jako příliš formalistická a ve skutečnosti nedostatečná interpretace pojmu CR, i kdyby tCR byla nějak zkreslená.)
Proč mi tohle v PbtA dělá problém, když mám před sebou seznam movů: Protože přemýšlím při hře v mnoha ohledech v záměrech (zjednodušeně Záměrech(PM)), a pokud mám před nosem popis mechaniky, začnu přemýšlet, jakým mechanismem budu svých záměrů dosahovat. Jenže movy po mně chtějí ohlásit činnost, která spustí move, abych se mohl dostat k následnému vyhodnocení svého záměru. Tomu ale zdaleka ne vždy odpovídá činnost, která spouští move, který mi umožní řešit můj záměr, protože – zejména při částečném úspěchu, a zejména při výběru možností – vybírané parametry třeba neodpovídají mému záměru. Cítím se pak nucený provádět jiné než fikčně logické akce. Ve chvíli, kdy nemám movy, jednám prostě v actor stance (výjimečně author stance) a nechávám se unášet hrou. Což je zřejmě záměr Apocalypse enginu, ale jeho bezprostřední znalost u mě způsobuje pravý opak.
_____
* v rámci vlastního Apocalypse Worldu jsem přesvědčený, že to byl záměr, nakolik znám dílo a některé názory Lumpleyho; proto je těžké tvrdit, že to tím skutečně trpí. Přesnější by asi bylo říct, že tím trpí náš popis
-------------
P. S. Když budu mít zas v následujících dnech čas, zkusím sepsat nějaké shrnutí toho, co je podle mě záměr a jak funguje v algoritmu vyhodnocení (což je ale to, co mě dostalo minule do slepé uličky), tak to sem ještě hodím. Ale klidně už komentuj a reaguj.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19025
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [PST]Různé přístupy k vyhodnocování, čistě z pohledu mechan.
Boubaque: První krátká reakce
Přestože v některých částech mám potřebu ještě reagovat, hlavně z toho důvodu, že sám jsem identifikoval i u sebe ještě nějaká zašumění, celkově musím říct, že v debatě se udál obrovský posun a:
- konečně si rozumíme, a zároveň
- s drtivou většinu tvých postřehů souhlasím
Takže hrozně moc díky.
V průběhu příštích pár dnů se pokusím zareagovat, a označit, kde souhlasím bezvýhradně a kde vidím prostor na další diskusi, případně ji nakopnout.
Přestože v některých částech mám potřebu ještě reagovat, hlavně z toho důvodu, že sám jsem identifikoval i u sebe ještě nějaká zašumění, celkově musím říct, že v debatě se udál obrovský posun a:
- konečně si rozumíme, a zároveň
- s drtivou většinu tvých postřehů souhlasím
Takže hrozně moc díky.
V průběhu příštích pár dnů se pokusím zareagovat, a označit, kde souhlasím bezvýhradně a kde vidím prostor na další diskusi, případně ji nakopnout.



