Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 33917
Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
Bydliště: Velká Praha

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Vallun »

Pokud takhle bojuješ ve skutečnosti, tak já tedy ne.
Pokud nejsi schopen rozlišit mechaniku a fikci...
Až na to, že "iniciativa" o které se píše v příručkách SAS má zcela jiný význam než iniciativa v DrD.
Vážně? Já si to nemyslím.

Markusi, pokud budeš chtít souboj rozdělený na jednotlivé akce, tak se tahovosti nevyhneš, jakkoliv se to budou zkoušet některé systémy maskovat. Jediná cesta, co mne napadá, je odzoomovat, hody vyřešit předem a tím určit vstupní hodnoty pro boj. Pak jde jen o to, kdo a jak bud emít možnsot zasahovat do popisu bitky...
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25125
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Markus »

Problém je právě v tom, že ta mechanika se s tou fikcí nepotkává. Iniciativa je v pohodě, tam si dokážu představit, že fikčně odráží to, že někdo váhá, někdo je pohotovější a zasadí první ránu. Ale hraní na tahy se fikci vyloženě příčí.

Fikce: Barbar s dýkou ztečuje z 10 metrů proti mágovi a kopiníkovi. Kouzelník chce utéct. Kopiník se chce barbarovi postavit do cesty a zahradit cestu kouzelníkovi.

Od mechaniky odrážející fikci očekávám takovéhle pořadí vyhodnocování: Všichni se dávají do pohybu, což logicky musí způsobit, že kopiník se octne mezi barbarem a kouzelníkem. Barbar se přiblíží nejdřív ke kopiníkovi. Jako první se musí vyhodnotit útok kopím, protože kopí je prostě delší než dýka. Teprve potom se může vyhodnotit případný barbarův útok dýkou na kopiníka. Teprve podle toho, jak to dopadne, se může vyhodnotit, jestli barbar kolem kopiníka proběhne (třeba ho povalí, zabije...) a dostane se ke kouzelníkovi.

Co velmi snadno vygeneruje tahová mechanika: Barbar vyhrál iniciativu. Je u vás a útočí na kouzelníka. Kouzelník je mrtvý. Hraje kopiník a teď teprve se může hýbat, což mu je k ničemu.

Tady se ta mechanika s fikcí prostě brutálně nepotkává.
Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 2918
Registrován: 20. 7. 2017, 14:06

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Log 1=0 »

Tak ale to už je tvoje interpretace té mechaniky, která to dost zkresluje. Když to popíšu jako:
Barbar se rozběhne a než si kopiník stačí pořádně uvědomit, co se děje, barbar proběhne kolem něj. Když jeho tělo zareaguje na běžící masu svalů, je už pozdě. Barbar už zabodl dýku do kouzelníkova srdce.
tak už to tak blbě nezní.

Pokud musel kopiník k zastavení barbara urazit nějakou vzdálenost, je to ještě jednodušší, prostě k němu nestačil doběhnout včas.

Nezapomeň, že reakční doba řidiče je změřena na 1,5 s, 1/4 kola, a u toho měření určitě nebylo tolik rozptylujících podnětů jako v boji. Klidně se může stát, že někdo stihne zareagovat až když je pozdě. Není vůbec jisté, že se musí dříve odehrát útok kopím.

A pokud ti v nějakých situacích fakt nedává smysl, že někdo nestačí zareagovat, tak mi jako nejjednodušší přijde možnost v takovém případě dát možnost přeskočit v iniciativě výměnou za postih k akci (provádíš jí hůř, protože na ni máš ve skutečnosti málo času, neboť ses zpozdil).
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Sosacek
Příspěvky: 26907
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Sosacek »

Freezeframe a fikce jde blbe dohromady.

V nejakem zmatenem boji zblizka to jeste muze fungovat, ale jakmile do toho clovek zamota klasicky rpgckovy pohyb, kde nekdo stihne ubehnout deset metru a zautocit mecem, nez se kdokoli jiny pohne, tak to je fakt divny. Freezeframe je na figurky a je to na nem poznat. I kdyz v nekterejch zanrech to funguje - poulicni samuraj fakt dokaze zabit dva lidi, nez si vubec uvedomi, ze sahl po zbrani.

Nejake pokusy tohle lepit uz vznikly - GURPS ma "kola" delky 1 sekunda, takze to vypada min divne, a nejde toho udelat tolik nez ostatni zareaguji. Luke Crane zkousel skriptovani - kazdy napise svoje akce na papirek a vyhodnocuji se najendou. Ale nevim jak moc to funguje. Jo a v diceless systemech muze iniciativa neexistovat, protoze poradi muze byt normalni soucast aukce o vysledek, ale to neni relevantni pro oldschool.

Nemam lepsi reseni, nez zahodit iniciativu a resit to nejak adhoc.

EDIT: drd2 to resi nejakejma zamerama a protizamerama, coz je vlastne ono - jenom mi ta formalizace nesedi do pozadovaneho stylu hry. Ale jde to delat neformalne.
kdo vi ten vi nic vic tim min
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15668
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Pieta »

Sosacek píše: ↑16. 8. 2019, 00:01EDIT: drd2 to resi nejakejma zamerama a protizamerama, coz je vlastne ono - jenom mi ta formalizace nesedi do pozadovaneho stylu hry. Ale jde to delat neformalne.
Ono to není neřešitelné. DrD2 má protizáměry, a extra bodyguardské schopnosti pro válečníky. Yorkův Dračák podobně umožňuje záměr "někomu v něčem zabránit". 13th Age má intercept, neboli možnost i mimo svoje kolo stoupnout do cesty někomu, kdo se tě snaží oběhnout, pokud nejsi vázaný jinde. 4e má marking, čili formální strukturu pro "tebe si hlídám, abys mě neoběhl a nešel na moje kamarády".
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Sosacek
Příspěvky: 26907
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Sosacek »

Pieta píše: ↑16. 8. 2019, 00:20 Ono to není neřešitelné. DrD2 má protizáměry, a extra bodyguardské schopnosti pro válečníky. Yorkův Dračák podobně umožňuje záměr "někomu v něčem zabránit". 13th Age má intercept, neboli možnost i mimo svoje kolo stoupnout do cesty někomu, kdo se tě snaží oběhnout, pokud nejsi vázaný jinde. 4e má marking, čili formální strukturu pro "tebe si hlídám, abys mě neoběhl a nešel na moje kamarády".
Ja nerikam, ze zpusoby nejsou - jenom se mi zadny moc nelibi (coz neni relevantni) a zadny se kmo nehodi do oldschoolu, kde to chces neformalni a "jako dnd".

Jakmile v tom zacne litat slovo zamer a protizamer, tak uz hrajes modeni pribehovejsi hru a ne oldschool.
kdo vi ten vi nic vic tim min
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 24286
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Jerson »

Vallun píše: ↑15. 8. 2019, 22:41 Pokud nejsi schopen rozlišit mechaniku a fikci...
Tak jinak - zahraj si nějakou PC hru, ve které je možné přepínat mezi tahovým a realtimovým bojem, napadá mě třeba Fallout tactics, nebo dvě podobné hry, které se liší použitým systémem. Myslím, že velmi rychle zjistíš, že musíš používat dost odlišnou taktiku, a některé přístupy nebudou v jednom či druhém módu fungovat vůbec.
Například tahový systém ti umožňuje zaútočit postupně na jeden nejnebezpečnější nebo nejsnazší cíl, a když ho zlikviduješ, přesunout pozornost na další. Pokud začínáš, tedy z hlediska RPG "máš iniciativu", jsi schopen zlikvidovat třeba všechny nepřátele dříve, než se dostanou ke svému útoku.
V realtime módu nic takového není možné, i když začínáš útok, tak abys mohl všechny nepřátele vyřadit co nejrychleji, musíš útoky svých lidí mezi ně rozdělit, ne každý se trefí a vyřadí nepřítele, který může reagovat už v průběhu, krýt se, vést vlastní útok.
Vážně? Já si to nemyslím.
Vážně. V Dračáku znamená iniciativa číslo určující pořadí akcí v desetisekundovém úseku. Ve vojenské taktice to znamená být připraven na různé varianty střetu, plánovat a být schopen provádět plány, i je operativně měnit tak, aby jednotka mohla určovat místo, čas a podobu boje. V DrD, ani když si nahodíš tu nejlepší iniciativu, tak ti systém neumožní zaujmout vhodnou výchozí pozici pro útok. Ostatně věta "hoďme si na inču" obvykle znamená, že příprava pozic před bojem skončila a nepřátelé budou sekvenčně reagovat, případně jednat jako první. Z pohledu reálného boje jsem v této chvíli právě o svou bojovou iniciativu přišel.
Log 1=0 píše: ↑15. 8. 2019, 23:26 Nezapomeň, že reakční doba řidiče je změřena na 1,5 s, 1/4 kola, a u toho měření určitě nebylo tolik rozptylujících podnětů jako v boji.
Reakční doba řidiče je měřena a uvažována pro průměrného jedince, který se obvykle nachází v "řidičském transu", tedy fakticky v klidu a s automatickými reakcemi, protože počítá jen s obvyklými situacemi a na ty neobvyklé a nečekané není většinou nijak vycvičen. Naproti tomu reakční doby bojových pilotů a bojovníků obecně se při boji počítají v desetinách sekundy - tedy desetina sekundy je nejkratší čas, za který lze reagovat, a za rychlou reakci se považuje třeba 0,3 sekundy. Pokud chceš srovnatelně posuzovat čísla pro řidiče, nemůžeš brát běžného týpka na silnici, ale třeba jezdce rallye nebo formule, kteří by se s reakční dobou přes jednu sekundu naprosto nechytali.
Jen pro představu - počítá se, že cvičený střelec by měl být schopen vytasit skrytě nesenou pistoli, odjistit ji a dvakrát vystřelit na člověka, který se ho z pětimetrové vzdálenosti snaží napadnout. Zkoušeli jsme to na Dálavě, a z pěti metrů jsem to tasení, odjištění a výstřel zvládl i já bez jakéhokoliv výcviku. Pokud někdo se zbraní v ruce (i chladnou) nedokáže reagovat na útok vedený zblízka, který začal 10 metrů daleko, tak by musel být naprosto překvapen (což není situace, kterou Markus popisoval), nebo dost mimo. V tahovém systému se taková situace přitom může stát i zkušenému bojovníkovi.

Obecně jsou kolové a tahové systémy velmi citlivé na nastavení délky kola, rychlosti útoků a rychlostí pohybu, a jen málokdy si dokážou poradit s velkou variabilitou reálných situací. Ani GURPSy se nepotkávají s realitou, protože mají velmi krátká bojová kola, ale to zase vede hráče k jednání každé kolo, pokud jim to pravidla umožňují, a přitom boje obsahují docela dost čekání.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25125
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Markus »

Jerson píše: ↑16. 8. 2019, 08:33Zkoušeli jsme to na Dálavě, a z pěti metrů jsem to tasení, odjištění a výstřel zvládl i já bez jakéhokoliv výcviku.
Nostalgie.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25125
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Markus »

Log 1=0 píše: ↑15. 8. 2019, 23:26 Tak ale to už je tvoje interpretace té mechaniky, která to dost zkresluje. Když to popíšu jako:
Barbar se rozběhne a než si kopiník stačí pořádně uvědomit, co se děje, barbar proběhne kolem něj. Když jeho tělo zareaguje na běžící masu svalů, je už pozdě. Barbar už zabodl dýku do kouzelníkova srdce.
tak už to tak blbě nezní.
Ano, tohle je v pohodě, ale popisuješ situaci, kdy kopiník s kouzelníkem jsou překvapení a neschopní reakce. Jak říká Jerson, to už je v mých představách úplně jiná situace než obyčejný boj - reprezentovaná například mechanikou překvapení, kdy zaskočené postavy ztratí celý tah a vůbec nehrajou.

Jenomže tahový systém může takové překvapení generovat i připraveným postavám, kolo za kolem. Prostě jeden jedná, ostatní čumí a čekají, jak to dopadne. Často se v pravidlech píše poučka „v herní fikci se všechno odehrává souběžně“, ale to je jen takový nesmyslý kec. Protože i v té fikci se ty věci dějou jedna po druhé, a když hráč přijde na řadu, zohledňuje výsledky předchozích akcí, a situace se mezitím mohla dost proměnit.

Tahovost a iniciativa jakštakš fungují, dokud všichni stojí poblíž sebe a řeší se jenom to, v jakém pořadí zasadí rány. Ale jakmile se do toho zapojí pohyb, tak se to celé sype.

Jiný příklad, který jsem někde viděl: Kouzelník, kopiník a barbar se řežou nablízko. Kouzelník kouzlem odhodí a povalí barbara a kopiník k němu chce přiběhnout, dokud ještě leží na zemi, a dorazit ho.

Systém iniciativy:
První hraje kouzelník - sešle kouzlo, odhodí barbara o dva metry pryč, barbar leží na zádech.
Druhý hraje barbar - vstává a jde zpátky k nim.
Třetí hraje kopiník - „Počkat, počkat, ale já jsem ho chtěl bodnout, dokud byl na zemi. Nechtěl jsem čekat, až vstane.“
GM: „Smůla, nestihls to.“

Někomu to možná přijde v pohodě, ale mě to totálně boří suspension of disbelief. Prostě se to nepotkává s mojí představou toho, jak ostřílení dobrodruhové bojují.
Uživatelský avatar
Paul
Příspěvky: 1560
Registrován: 31. 8. 2017, 11:19

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Paul »

tak už to tak blbě nezní
Ale jo, zní.

Zvlášť, pokud kopiník drží kopí ostrým dopředu.

Navíc se mi furt nechce vymýšlet vysvětlení, proč by zrovna tohle WTF mělo fungovat.
Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 5163
Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
Bydliště: Kostka

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od ShadoWWW »

Markus píše:Barbar se přiblíží nejdřív ke kopiníkovi. Jako první se musí vyhodnotit útok kopím, protože kopí je prostě delší než dýka. Teprve potom se může vyhodnotit případný barbarův útok dýkou na kopiníka. Teprve podle toho, jak to dopadne, se může vyhodnotit, jestli barbar kolem kopiníka proběhne (třeba ho povalí, zabije...) a dostane se ke kouzelníkovi.
(...)
Co velmi snadno vygeneruje tahová mechanika: Barbar vyhrál iniciativu. Je u vás a útočí na kouzelníka. Kouzelník je mrtvý. Hraje kopiník a teď teprve se může hýbat, což mu je k ničemu.
To druhé ale s tahovou mechanikou nesouvisí nutně. Pokud například chci, aby můj válečník (barbar, bojovník, paladin... whatever) byl kopiník, tj. zaměřený na boj s kopím tak, jak chceš v 1. odstavci, stačí si vzít feat Ratišťový mistr:
odbornost Ratišťový mistr píše:Pomocí dlouhé zbraně můžeš držet nepřátele v úzkých. Získáš následující prospěchy:
  • Když provedeš akci Útok a zaútočíš jen halapartnou, holí nebo kůsou, můžeš použít bonusovou akci k zaútočení na blízko opačným koncem zbraně. Opravu vlastnosti použiješ stejnou jako pro hlavní útok. Kostka zranění zbraně pro tento útok je k4 a útok způsobuje drtivé zranění.
  • Když držíš halapartnu, hůl, kůsu nebo píku, tak každý tvor, který vstoupí do tvého dosahu, vyvolá tvůj příležitostný útok.
Druhý bod dělá přesně to, co požaduješ. Pokud ti přijde, že tam chybí kopí, pak věz, že kopí není v DnD 5E dlouhá zbraň, ale jen takový větší oštěp. Pokud chceš ale hoplitového kopiníka, není problém pravidlově použít píku a říkat jí (hoplitové) kopí.

Jak ale vidíš, jde spíš o to, jak aplikovat konkrétní pravidla a o konkrétní implementaci fungování ekonomiky akcí v rámci tahové mechaniky (kterou má mimochodem každá edice DnD dost jinou, včetně teď nového PF 2).
Freezeframe je na figurky a je to na nem poznat.
Freezeframe je skvělý na stolní RPGčka z jednoho důležitého důvodu: Dává každému hráči jeho spotlight. Hrál jsem jako PJ ve skupinách, kde byli kluci, co běžně v partě "hráli druhé housle". Takoví ti tiší, co se automaticky přizpůsobují ostatním v partě a nepřichází s vlastními názory. Bylo úžasné sledovat, že když jsem s hrál takovou partou a v iniciativě přišla řada na takového kluka, jak všichni visí na jeho ústech a s napětím čekají, co udělá, a jak ten borec byl šťastný, že najednou má spotlight a je jen na něm, co se stane. Toto je věc, která spoustu kluků na RPG přitahuje.
drd2 to resi nejakejma zamerama a protizamerama
Protizáměry jsou strašná nuda. Není nic nudnějšího než rušit někomu akce. Klasický problém counterspellu proti hráčským postavám nebo skill check s výsledkem "nic se nestalo".
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7813
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Bifi »

Ja som štandardnú iniciatívu vyhodil z týchto dôvodov:

:: Chcem mať boje abstraktnejšie a nie simulovať rýchlosť reakcií v zlomkoch sekundy. Procedúra boja má pre mňa generovať uveriteľné výsledky, ale nemusí simulovať každý sek a každý krok. (Preto som odbúral celý systém akcií, reakcií a bonusových akcií, preto u mňa takmer neexistujú individuálne manévre, lebo tie sa rátajú ako súčasť základnej bojovej schopnosti postavy, atď.)

:: Súčasťou uveriteľnosti je pre mňa aj to, že sa bojujúci zrania navzájom, alebo že postava aj po utŕžení smrteľného zranenia ešte moment bojuje, alebo v tele zasiahnutého zasekne útočníkova zbraň, a tak podobne. Toto neexistencia štandardnej iniciatívy podporuje.

:: Chcem mať boje rýchlejšie. Zaznamenávať číselka a neustále riešiť, kto práve ide, zdržuje (pokiaľ nehádžeš skupinovú iniciatívu za každú stranu). Okrem toho pevná, wargamingová štruktúra kola umožní hráčom v hlave vopred rýchlejšie plánovať a nie, že sú zrazu prekvapení, keď im povieš "si na rade". Navyše má pevná štruktúra kola inú logiku ako systémy iniviatívy: Ako GMa ma nezaujíma, či išiel každý. Ohlásim fázu a kto ju využije, ten ju využije. Ohlásim ďalšiu fázu. - Čiže u nás je aj bežné, že postavy celé kolo len čakajú (opäť aj uveriteľný moment).

:: Iniciatíva (teda schopnosť ísť v danej fáze prvý) sa tým stáva výrazne cennejšou a odráža výraznú výhodu - prekvapenie a prepad, útok dlhšou zbraňou, útok zhora a podobne. Čiže skôr vojenská taktická iniciatíva v Pietovom zmysle, odrážajúca plánovanie a prípravu.

:: Neexistencia iniciatívy dáva možnosť granulárnejšieho posúdenia toho, čo sa práve deje. Keď sa pohybuje, všetci sa pohybujú súčasne. Môžem takto aj riešiť drobné, situačné konflikty v zámeroch bez toho, aby som zámery ako mechaniku vyzdvihol do popredia a urobil ju univerzálnou súčasťou každého kola. Keď chce barbar prebehnúť popri kopiníkovi a ten mu v tom zabrániť, zohľadním rýchlosť oboch, šírku chodby, dĺžku zbrane a ak chcem, zavediem ešte "mini-iniciatívu" podľa výšky obratnosti. Alebo trebárs dvojnásobne rýchla postava spraví dva kroky za každý jeden krok pomalšej (prvý ide ten s vyššou obratnosťou) a mám tu zaostrenú minihru.

:: No a nakoniec neexistencia iniciatívy podporuje kooperáciu medzi postavami. (To by mohla aj skupinová iniciatíva s právom zoradiť si - v princípe freeze-frame - akcie jednej strany ako potrebujú.)

Moje pravidlá pre boj nesimulujú filmový boj - práve naopak, keďže ten sa často sústredí na výnimočné výčiny jednotlivcov a môžeš ho nastrihať ako chceš. Ja chcem simulovať stret väčších, viac alebo menej trénovaných skupín.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 24286
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Jerson »

ShadoWWW píše: ↑16. 8. 2019, 09:52 Freezeframe je skvělý na stolní RPGčka z jednoho důležitého důvodu: Dává každému hráči jeho spotlight. Hrál jsem jako PJ ve skupinách, kde byli kluci, co běžně v partě "hráli druhé housle". Takoví ti tiší, co se automaticky přizpůsobují ostatním v partě a nepřichází s vlastními názory. Bylo úžasné sledovat, že když jsem s hrál takovou partou a v iniciativě přišla řada na takového kluka, jak všichni visí na jeho ústech a s napětím čekají, co udělá, a jak ten borec byl šťastný, že najednou má spotlight a je jen na něm, co se stane. Toto je věc, která spoustu kluků na RPG přitahuje.
To zní, jako by jinými způsoby nešlo spotlight dát každému hráči, a zároveň to zní, jako by freezframe zajistil, že hráči budou dotyčného hráče poslouchat, když je na tahu. A z mé zkušenosti je to často přesně naopak - je nemálo skupin, kdy hráč hlásí své akce vlastně jen GMmovi, protože ostatní v té chvíli buď plánují vlastní akce a nedávají pozor, nebo se domlouvají na taktice s ostatními a nedávají pozor, nebo ztratí zájem a nedávají pozor. To co píšeš, totiž že by aktivní hráči s napětím čekali, co řekne do té doby zamlklý hráč, jsem zažil jen výjimečně (a nutno říct, že to na systému boje prakticky nezáviselo). Obvyklý popis takového tichého hráče je "tak já útočím na svou potvoru - útok 12".
Bifi píše: ↑16. 8. 2019, 09:56 :: Chcem mať boje rýchlejšie. Zaznamenávať číselka a neustále riešiť, kto práve ide, zdržuje (pokiaľ nehádžeš skupinovú iniciatívu za každú stranu). Okrem toho pevná, wargamingová štruktúra kola umožní hráčom v hlave vopred rýchlejšie plánovať a nie, že sú zrazu prekvapení, keď im povieš "si na rade". Navyše má pevná štruktúra kola inú logiku ako systémy iniviatívy: Ako GMa ma nezaujíma, či išiel každý. Ohlásim fázu a kto ju využije, ten ju využije. Ohlásim ďalšiu fázu. - Čiže u nás je aj bežné, že postavy celé kolo len čakajú (opäť aj uveriteľný moment).
A nepřekáží hráčům, že nemůžou nejmout nepřítele předtím než se pohne (nebo potom co se pohne), kouzlem předtím než vystřelí, a to že musí své plány průběžně měnit na základě akcí protivníků, které dopředu neznají?
Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 5163
Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
Bydliště: Kostka

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od ShadoWWW »

To musí být otrava hrát společenskou hru ve skupině, kde se hráči vzájemně ignorují.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7813
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Bifi »

Jerson píše: ↑16. 8. 2019, 10:44 A nepřekáží hráčům, že nemůžou nejmout nepřítele předtím než se pohne (nebo potom co se pohne), kouzlem předtím než vystřelí, a to že musí své plány průběžně měnit na základě akcí protivníků, které dopředu neznají?
Štruktúra, ktorú som opísal vyššie, nastáva pri organizovaných stretoch väčších skupín. Pri prepadoch, prekvapeniach, malom počte protivníkov a pod. idem podľa zjednodušenej štruktúry a logiky situácie. Takže moji hráči bežne salvou z pištolí stihnú zložiť protivníka pred tým, než sa pohne. Flexibilita tam je.

S priebežnými plánmi - nie je mi úplne jasné, čo sa pýtaš. Ale nastala napríklad situácia, že dve chargujúce postavy so štítmi chceli nabehnúť na psohlavských lučištníkov a dostať ich do close combat dosahu v prvej pohybovej fáze (čím by vypli ich streľbu). Psohlavci to videli a o pár krokov cúvli, čím sa vzdali medzistreľby, ale ak by chargujúci ozbrojenci neuspeli v pokračovaní pohybu (vo fáze druhého pohybu, čo sa aj stalo), tak mohli raz strieľať na konci toho kola a vyhnúť sa najbližšiemu close combatu na začiatku ďalšieho. Ale je to stále uveriteľné (medzi psohlavcami, ktorí stáli v dvoch radoch po troch, nastala mierna dezorganizácia a nestrieľali všetci).
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“