Dračí doupě k6
Moderátor: York
-
York
- Příspěvky: 19728
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Dračí doupě k6
Pravidla (provizorní ilustrace).
Souhrn pravidel (provizorní obálka).
Bestiář (provizorní ilustrace).
Discord
Webové stránky
Přednáška na Gameconu 2022: Jak vzniká Dračák.
Podcast Skoro Hrdinů: Dračí doupě k6.
Planeta her: Rozhovor o DrD k6.
Souhrn pravidel (provizorní obálka).
Bestiář (provizorní ilustrace).
Discord
Webové stránky
Přednáška na Gameconu 2022: Jak vzniká Dračák.
Podcast Skoro Hrdinů: Dračí doupě k6.
Planeta her: Rozhovor o DrD k6.
-
York
- Příspěvky: 19728
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dračák podle staré školy
Takhle?
Příklad:
Pavel: „Půjdu pravou chodbou.“
Pán jeskyně: „Po několika krocích jsi stoupl na nášlapnou dlaždici. V pravé stěně něco cvaklo. Jdeš asi pomalu a opatrně, co?“
Pavel: „Jasně.“
Pán jeskyně: „V tom případě můžete reagovat. Co kdo děláte?“
Pavel: „Křičím: ‚K zemi!‘ a rovnou to i dělám.“
(Bonus je, že na konci Pavel za postavu upozorní ostatní. To je dobrá rada pro hráče.)
-
York
- Příspěvky: 19728
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dračák podle staré školy
A nebylo to náhodou tím, že mapu kreslili hráči podle toho, co PJ diktoval? Teda ne, že by se to nemohlo stát, když ji kreslí rovnou PJ, ale je to výrazně míň pravděpodobný.
K tomu se vztahuje tenhle odstavec:
...zlé phpbb žere mezery mezi citacemi...Reálně mapu nemusí nutně malovat hráč postavy, která ji kreslí ve hře – zejména při průzkumu podzemí je dokonce lepší, když to dělá Pán jeskyně, protože je to mnohem rychlejší, než kdyby vám měl diktovat tvary místností a předejde to chybám a nedorozuměním.
O tom je ale celá tahle kapitola. Přejmenoval jsem ji dokonce na Prozkoumávání nebezpečných míst...
-
Log 1=0
- Příspěvky: 2918
- Registrován: 20. 7. 2017, 14:06
Re: Dračák podle staré školy
Hlásím v úvaze chybu jak kráva. To že "běží oba stejně rychle" je mi informace herně z ničemu.
Je to situace lose-lose (Běžíme stejně rychle, takže jsem mu neutekl, furt ho mám za patami. Běžíme stejně rychle, takže jsem ho nechytil, pořád mi uniká.), což může být dost nasírací. A v případě dostatečně motivovaných aktérů i blbé. Co se děje ve fikci? Běhají ti dva kolem dokola jako v kresleňáku? No, to pěkně děkuju.
Viděl bych to asi takhle:
1) Vyhodnotí se okolnosti (ty neviditelnosti, koně, dovednosti)
2) Pokud okolnosti nezvýhodňují ani jednu stranu, porovnají se vlastnosti (klidně +hod, to je teď jedno, je to jiná otázka).
3) Když jsou výsledky stejné, zkuste vymyslet:
a) změnu okolností (během honičky se oba dostali do jiné lokace s jinými podmínkami)
b) částečný úspěch pro obě strany (strážný si všiml zloděje, mizícího za rohem)
c) změnu podmínek soupeření (při přetlačování o dveře se navzájem zablokovali a mají teď čas vymyslet sofistikovanější zábranu/beranidlo)
d) když vás nic nenapadá, hoďte kostkou 50:50 (na koho to padlo, ten tu zbraň sebere první)
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
-
York
- Příspěvky: 19728
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dračák podle staré školy
Naopak, to je skoro nejlepší možnej výsledek. Protože v ten moment následuje otázka: Co s tím budeš dělat?
Je to stejný jako při překonávání překážek. Výsledek "Na stěnu vylézt nedokážeš" by sám o sobě nebyl moc zajímavej, tím konstatováním to ale nekončí. Vyzkoušel jsi jednu možnost, ale pořád můžeš zkoušet spoustu jinejch věcí.
Při tý naší honičce v reálný hře, kde jeden kouzelník honil druhýho, se pak začali teleportovat, aby získali výhodu. A skončilo to tím, že vyčerpaní doběhli až k bráně města, kde se to teprve vyřešilo. A to všechno se dělo jen díky tomu, že to původní vyhodnocení skončilo remízou.
Ano, tohle je ta správná otázka. Ale ne jen co se dělo před vyhodnocením, ale i co se bude dít po něm.
Stejnej výsledek při honičce zrovna není problém, viz výše. Stejnej výsledek je problém při plížení. Tam prostě potřebuješ vědět, jestli to dáš nebo ne (abys s tím mohl případně dál něco dělat).Log 1=0 píše: ↑5. 5. 2019, 20:43 3) Když jsou výsledky stejné, zkuste vymyslet:
a) změnu okolností (během honičky se oba dostali do jiné lokace s jinými podmínkami)
b) částečný úspěch pro obě strany (strážný si všiml zloděje, mizícího za rohem)
c) změnu podmínek soupeření (při přetlačování o dveře se navzájem zablokovali a mají teď čas vymyslet sofistikovanější zábranu/beranidlo)
edit: Je fakt, že házení umožňuje failnout, což zrovna u toho plížení může vygenerovat zajímavou situaci...
I když vlastně failnout se dá i bez házení, protože hráč neví, jak dobří jsou případní protivníci.
Sbírání zbraně je normálně akce v boji, tam se na to hází.
-
Log 1=0
- Příspěvky: 2918
- Registrován: 20. 7. 2017, 14:06
Re: Dračák podle staré školy
Nějak si minul pointu.
Možná máš ty už zautomatizované, že "běžíte stejně rychle" a podobný nevýsledek se má brát jako "zkuste ještě něco vymyslet", ale samozřejmé to fakt není. Takže spokojeně odkývat "oba běží stejně rychle" stačí ve vaší hře, ne v příručce, nebo i v diskusi tady.
Hlavní myšlenka je tohle: Co je to remíza?
-Neutrální změna situace.
-Zachování statutu quo, a tedy příležitost něco vymyslet.
-Částečný úspěch nebo úspěch za cenu
-Potřeba to rozhodit 50:50
Co bys měl udělat dle mne?
Seřadit tyhle varianty od té nejvíc po tu nejmíň žádoucí a doporučil je hráčům v tomto pořadí aplikovat.
Btw, jestli se háže na takové věci jako "který nás sebere zbraň" tak by se mělo házet i na pronásledování a plížení, ať je to sjednocené (ale bať pokud to chceš mít jinak).
Možná máš ty už zautomatizované, že "běžíte stejně rychle" a podobný nevýsledek se má brát jako "zkuste ještě něco vymyslet", ale samozřejmé to fakt není. Takže spokojeně odkývat "oba běží stejně rychle" stačí ve vaší hře, ne v příručce, nebo i v diskusi tady.
Hlavní myšlenka je tohle: Co je to remíza?
-Neutrální změna situace.
-Zachování statutu quo, a tedy příležitost něco vymyslet.
-Částečný úspěch nebo úspěch za cenu
-Potřeba to rozhodit 50:50
Co bys měl udělat dle mne?
Seřadit tyhle varianty od té nejvíc po tu nejmíň žádoucí a doporučil je hráčům v tomto pořadí aplikovat.
Btw, jestli se háže na takové věci jako "který nás sebere zbraň" tak by se mělo házet i na pronásledování a plížení, ať je to sjednocené (ale bať pokud to chceš mít jinak).
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
-
York
- Příspěvky: 19728
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dračák podle staré školy
Jasně, tohle je rozhodně potřeba vysvětlit, stejně jako třeba Překonávání překážek.
Otázka je, k čemu je to blíž. Jesli spíš k Překonávání překážek, nebo k Boji. Úplně jednotný napříč všema situacema to bejt nemůže, protože herní systém je od základu stavěnej tak, že tyhle dvě situace řeší různě. Asi by bylo dobře, nepřidávat třetí subsystém, ale pořád je otázka, kterej z těch dvou se hodí víc.
Asi se spíš kloním k tomu mimobojovému. Protože jak už jsem řekl: to, že oba běžej stejně rychle, byl vlastně pro hru nejlepší možnej výsledek a vedl k tomu, že dál se to odehrálo stejně jako by šlo o překonávání překážky (jen do toho trochu házel vidle protivník tím, že měnil situaci, ale to to dělá zajímavější).
Návaznost na bojové mechaniky je v tom, že když chceš utéct z boje a někdo tě nechce pustit, tak si házíte proti sobě - když tě přehodí, tak ti v tom může zabránit (chytit tě za kabát, srazit tě na zem, nebo tak něco). Jakmile si ale vytvoříš náskok, tak by to ale asi fakt nemělo bejt o vlastnostech...
S plížením to ale takhle nejspíš nepůjde. Jakmile se zloděj snaží sledovat jinýho zloděje, tak je potřeba nějak rozhodnout, jestli si ho všimne. Takže asi hod?
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19015
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Dračák podle staré školy
Někdy nepomůže ani kreslit mapu v klidu doma v photoshopu, se spoustou času obkreslovat originál čtvereček po čtverečku.York píše: Teda ne, že by se to nemohlo stát, když ji kreslí rovnou PJ, ale je to výrazně míň pravděpodobný.
Prostě i tak se stane, že půlka družiny přijde do úplně rovné chodby z jihu, od toho oblouku, druhá půlka ze severu, od té klikaté chodby ...
-
York
- Příspěvky: 19728
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
-
Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15670
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Re: Dračák podle staré školy
Pořád je to dost ve stylu "autor pravidel zavelel". Strašně strohé. Jako teoretický bych myslím o dost víc ocenil, kdybys mě o tom přesvědčil, nebo mi to aspoň vysvětlil.
Většinou to tím samozřejmě bylo. Ale pořád si myslím, že to nemění nic na tom, že pokusy o detailní a přesné kreslení map už dneska působí spíš jako přežitek než jako skutečně smysluplná aktivita.York píše: ↑5. 5. 2019, 18:22A nebylo to náhodou tím, že mapu kreslili hráči podle toho, co PJ diktoval? Teda ne, že by se to nemohlo stát, když ji kreslí rovnou PJ, ale je to výrazně míň pravděpodobný.
K tomu se vztahuje tenhle odstavec:
Reálně mapu nemusí nutně malovat hráč postavy, která ji kreslí ve hře – zejména při průzkumu podzemí je dokonce lepší, když to dělá Pán jeskyně, protože je to mnohem rychlejší, než kdyby vám měl diktovat tvary místností a předejde to chybám a nedorozuměním.
V tom případě tam není od věci mluvit o tom, jaká místa jsou nebezpečná, ne? (:
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
-
York
- Příspěvky: 19728
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dračák podle staré školy
Začal jsem se trochu ztrácet v připomínkách k Průzkumu, takže jsem zpětně povytahoval všechny, co ještě nejsou jednoznačně adresované:
edit: Nevytahoval jsem komentáře k mapování.
edit: Nevytahoval jsem komentáře k mapování.
edit2: Tak změna - upravil jsem to docela dost. Hodím to do nového příspěvku.
-
York
- Příspěvky: 19728
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dračák podle staré školy
Hodně upravená (a zestručněná) verze textu o průzkumu:
Průzkum nebezpečných míst
Na vašich výpravách se často dostanete do nebezpečných míst: Ať už to bude hrobka dávného krále, kterou pasti a magičtí strážci chrání před vykradači, hrad plný vojáků, v jehož žaláři je uvězněn váš přítel, nebo třeba podzemní labyrint, kde kdysi dávno probíhaly magické experimenty, hrozba bude číhat na každém kroku a budete tedy muset být neustále ve střehu a všímat si drobných náznaků, abyste našli skryté poklady a vyhnuli se smrtelnému nebezpečí.
Čím si svítíte?
Podobně jako u zásob potravin předpokládáme, že vaše postavy vědí, kolik si mají nakoupit či vyrobit svíček a loučí, aby jim nedošly uprostřed výpravy. Ze stejného důvodu také nemusíš přesně počítat, jak dlouho hoří louč a kdy je potřeba zapálit novou.
Může ale být důležité, čím a jak si vlastně svítíte: lucernu vám může někdo rozkopnout a zhasnout, případně se od ní můžete v průběhu boje vzdálit, loučí můžeš odhánět vlky a jinou divou zvěř a podobně.
• Když vstoupíte do temného podzemí, nebo třeba když v noci držíte hlídky, domluvte se, kdo bude svítit a čím.
• Lucerna nebo louč se obvykle drží v ruce, takže při tom nejde dost dobře bojovat se štítem nebo s dvojruční zbraní.
Příklad:
Katka: „Postavím lucernu na zem, abych mohla střílet z luku.“
Kreslení mapy
Kreslit si mapu je vhodné zejména při průzkumu podzemí či velkých budov, hodí se ale také přehledná mapa oblasti, kde zrovna působíte. Kromě toho, že byste bez ní snadno mohli zabloudit, je to také důležitá herní pomůcka – snáze si díky ní představíte, kde zrovna jste a jak to tam vypadá.
Mapa nemusí být dokonalá. Když ti zrovna vyjdou schody tak, že by se po nich nedalo chodit, nech to tak. Pro hru většinou nebývá podstatné, jak je to nakreslené. Důležité je, co si pod tím představíte a co kde zhruba je.
Podobně jako u nošení světla může být důležité, kdo mapu kreslí: když se například rozdělíte, někteří do ní nebudou moci nahlížet. Když vaše postavy o mapy přijdou, měli byste si i vy začít kreslit novou od místa, kde zrovna jste, a do té staré se nekoukat.
Reálně mapu nemusí nutně malovat hráč postavy, která ji kreslí ve hře – zejména při průzkumu podzemí je dokonce lepší, když to dělá Pán jeskyně, protože je to mnohem rychlejší, než kdyby vám měl diktovat tvary místností a předejde to většině chyb a nedorozumění.
Hledání pastí, tajných dveří a úkrytů
Stejně jako při překonávání překážek, ani při hledání pastí, tajných průchodů či skrytých pokladů se nehází – když hledáš tam, kde něco skutečně je, tak to najdeš.
Snaž se pozorně poslouchat, co Pán jeskyně popisuje. Se vším, co zmíní, můžeš dál něco dělat. Když například popíše: „V místnosti je stůl, židle a na stěně obraz,“ tak můžeš například sundat obraz, aby ses podíval, co je pod ním, nebo si zblízka prohlédnout stůl, jestli v něm není tajná schránka.
Příklad:
Pán jeskyně: „Místnost je prázdná. Na jedné ze stěn je skvrna, zřejmě tam odněkud prosakuje voda.“
Katka: „Přiložím ucho k té stěně se skvrnou.“
Pán jeskyně: „Je za ní slyšet syčení vody.“
Katka: „Zkusím ji proklepat, jestli není někde dutá.“
Pán jeskyně: „Na jednom místě to skutečně zní dutě, zřejmě tam jsou tajné dveře.“
Katka: „Prohlédnu stěnu kolem, jestli tam nejsou nějaké páčky, tlačítka a podobně.“
Pán jeskyně: „Jeden z kamenů jde zatlačit. Chceš to udělat?“
Katka: „Jo, ale stoupnu si bokem, ať nejsem přímo přede dveřma.“
Pán jeskyně: „Dobře. Zatlačila jsi kámen do zdi, dveře se pomalu otevírají dovnitř do místnosti. Hučení vody je teď mnohem silnější, jinak se nic zvláštního nestalo.“
Při hledání používej svou výbavu
Když si potřebuješ někam posvítit, můžeš například zavěsit lucernu na konec hole, nebo ji přivázat na lano a spustit ji tam, nebo tam hodit zapálenou louč. Holí můžeš proklepat strop, na který bys jinak nedosáhl, nebo z dálky zkoušet, jestli na podlaze není nášlapná dlaždice – když je past nastražená tak, aby zasáhla toho, kdo na dlaždici šlápne, tak tě díky tomu nezasáhne.
Zapomněli jsme na něco?
Na rozdíl od tvé postavy, která v místnosti skutečně stojí, se ti může snadno stát, že přeslechneš nebo pustíš z hlavy, co všechno Pán jeskyně popsal. Aby se to stávalo co nejméně, můžeš se ho kdykoliv zeptat, jestli jsi neminul něco zjevného a důležitého.
Příklad:
Katka: „Prohledali jsem to tu všechno?“
Pán jeskyně: „Proklepali jste důkladně všechny stěny a nic zajímavého jste nenašli. Je tu ale ještě stůl se šuplíkem, tomu jste se zatím nevěnovali.“
Zneškodnění pasti
Když máš pocit, že jsi našel past, můžeš ji obvykle zkusit zneškodnit nebo spustit tak, aby tě nezasáhla.
Příklad:
Pavel: „Pomalu a opatrně vyrazím levou chodbou.“
Pán jeskyně: „Asi po dvou metrech sis všiml, že v pravé stěně chodby je ve svislé řadě několik malých kulatých děr, asi tak na prst.“
Nyní je na Pavlovi, jak s touto informací naloží. Může se třeba pokusit proplazit pod dírami, aby ho nezasáhlo to, co z nich nejspíš vyletí. Může je zkusit něčím ucpat. Může je zakrýt štítem, nebo třeba dveřmi, které před chvílí položil přes propadlo. Může si stoupnout stranou a zkusit past spustit holí.
Past na truhle můžeš například z dálky otevřít tyčí nebo provazem přivázaným k víku, při otevírání šuplíku můžeš stát z boku stolu místo před ním, tlačítko můžeš stisknout dřívkem místo prstem (kdyby z něj náhodou vyjela otrávená jehlice) a podobně.
Odstranění a odmontování pasti
Pokud jsi zloděj nebo ses naučil líčení a odstraňování pastí, můžeš past zneškodnit, aniž bys ji rozbil nebo spustil naprázdno. Musíš se k ní ale samozřejmě nejdříve dostat, což nemusí být jednoduché, když například střílí ze druhé strany propasti, nebo je namontovaná z druhé strany dveří. Když to dává smysl, můžeš ji také celou odmontovat a nalíčit někde jinde.
Vypínání pastí
Pasti v prostorách, které někdo používá, obvykle jdou vypnout – ten, kdo dal do chodby propadlo, do něj nejspíš nechtěl spadnout pokaždé, když se v noci vracel domů. Vypínací mechanismus ale většinou bývá dobře schovaný, nebo až za pastí.
Nezneužívej nepřímé informace
Hraj fér. Pán jeskyně může občas položit návodnou otázku, jako třeba: „V jakém jdete pořadí?“ V tom případě už samozřejmě nemůžete říct „My do té chodby radši ani nepůjdeme.“
Pořád jdete opatrně
Je jasné, že když vstoupíte do podzemí nebo jiného nebezpečného prostoru, půjdete pomalu a opatrně a budete si u toho dávat pozor na pasti. Pokud výslovně nezmíníte, že se cítíte v bezpečí, nebo pokud nevyplývá ze situace, že na opatrnost nemáte čas – třeba když zrovna prcháte před rozzuřeným zlobrem, tak si automaticky dáváte pozor.
Příklad:
Pavel: „Půjdu pravou chodbou.“
Pán jeskyně: „Po několika krocích jsi stoupl na nášlapnou dlaždici. V pravé stěně něco cvaklo. Jdeš asi pomalu a opatrně, co?“
Pavel: „Jasně.“
Pán jeskyně: „V tom případě můžete reagovat. Co kdo děláte?“
Pavel: „Křičím: ‚K zemi!‘ a rovnou to i dělám.“
Průzkum nebezpečných míst
Na vašich výpravách se často dostanete do nebezpečných míst: Ať už to bude hrobka dávného krále, kterou pasti a magičtí strážci chrání před vykradači, hrad plný vojáků, v jehož žaláři je uvězněn váš přítel, nebo třeba podzemní labyrint, kde kdysi dávno probíhaly magické experimenty, hrozba bude číhat na každém kroku a budete tedy muset být neustále ve střehu a všímat si drobných náznaků, abyste našli skryté poklady a vyhnuli se smrtelnému nebezpečí.
Čím si svítíte?
Podobně jako u zásob potravin předpokládáme, že vaše postavy vědí, kolik si mají nakoupit či vyrobit svíček a loučí, aby jim nedošly uprostřed výpravy. Ze stejného důvodu také nemusíš přesně počítat, jak dlouho hoří louč a kdy je potřeba zapálit novou.
Může ale být důležité, čím a jak si vlastně svítíte: lucernu vám může někdo rozkopnout a zhasnout, případně se od ní můžete v průběhu boje vzdálit, loučí můžeš odhánět vlky a jinou divou zvěř a podobně.
• Když vstoupíte do temného podzemí, nebo třeba když v noci držíte hlídky, domluvte se, kdo bude svítit a čím.
• Lucerna nebo louč se obvykle drží v ruce, takže při tom nejde dost dobře bojovat se štítem nebo s dvojruční zbraní.
Příklad:
Katka: „Postavím lucernu na zem, abych mohla střílet z luku.“
Kreslení mapy
Kreslit si mapu je vhodné zejména při průzkumu podzemí či velkých budov, hodí se ale také přehledná mapa oblasti, kde zrovna působíte. Kromě toho, že byste bez ní snadno mohli zabloudit, je to také důležitá herní pomůcka – snáze si díky ní představíte, kde zrovna jste a jak to tam vypadá.
Mapa nemusí být dokonalá. Když ti zrovna vyjdou schody tak, že by se po nich nedalo chodit, nech to tak. Pro hru většinou nebývá podstatné, jak je to nakreslené. Důležité je, co si pod tím představíte a co kde zhruba je.
Podobně jako u nošení světla může být důležité, kdo mapu kreslí: když se například rozdělíte, někteří do ní nebudou moci nahlížet. Když vaše postavy o mapy přijdou, měli byste si i vy začít kreslit novou od místa, kde zrovna jste, a do té staré se nekoukat.
Reálně mapu nemusí nutně malovat hráč postavy, která ji kreslí ve hře – zejména při průzkumu podzemí je dokonce lepší, když to dělá Pán jeskyně, protože je to mnohem rychlejší, než kdyby vám měl diktovat tvary místností a předejde to většině chyb a nedorozumění.
Hledání pastí, tajných dveří a úkrytů
Stejně jako při překonávání překážek, ani při hledání pastí, tajných průchodů či skrytých pokladů se nehází – když hledáš tam, kde něco skutečně je, tak to najdeš.
Snaž se pozorně poslouchat, co Pán jeskyně popisuje. Se vším, co zmíní, můžeš dál něco dělat. Když například popíše: „V místnosti je stůl, židle a na stěně obraz,“ tak můžeš například sundat obraz, aby ses podíval, co je pod ním, nebo si zblízka prohlédnout stůl, jestli v něm není tajná schránka.
Příklad:
Pán jeskyně: „Místnost je prázdná. Na jedné ze stěn je skvrna, zřejmě tam odněkud prosakuje voda.“
Katka: „Přiložím ucho k té stěně se skvrnou.“
Pán jeskyně: „Je za ní slyšet syčení vody.“
Katka: „Zkusím ji proklepat, jestli není někde dutá.“
Pán jeskyně: „Na jednom místě to skutečně zní dutě, zřejmě tam jsou tajné dveře.“
Katka: „Prohlédnu stěnu kolem, jestli tam nejsou nějaké páčky, tlačítka a podobně.“
Pán jeskyně: „Jeden z kamenů jde zatlačit. Chceš to udělat?“
Katka: „Jo, ale stoupnu si bokem, ať nejsem přímo přede dveřma.“
Pán jeskyně: „Dobře. Zatlačila jsi kámen do zdi, dveře se pomalu otevírají dovnitř do místnosti. Hučení vody je teď mnohem silnější, jinak se nic zvláštního nestalo.“
Při hledání používej svou výbavu
Když si potřebuješ někam posvítit, můžeš například zavěsit lucernu na konec hole, nebo ji přivázat na lano a spustit ji tam, nebo tam hodit zapálenou louč. Holí můžeš proklepat strop, na který bys jinak nedosáhl, nebo z dálky zkoušet, jestli na podlaze není nášlapná dlaždice – když je past nastražená tak, aby zasáhla toho, kdo na dlaždici šlápne, tak tě díky tomu nezasáhne.
Zapomněli jsme na něco?
Na rozdíl od tvé postavy, která v místnosti skutečně stojí, se ti může snadno stát, že přeslechneš nebo pustíš z hlavy, co všechno Pán jeskyně popsal. Aby se to stávalo co nejméně, můžeš se ho kdykoliv zeptat, jestli jsi neminul něco zjevného a důležitého.
Příklad:
Katka: „Prohledali jsem to tu všechno?“
Pán jeskyně: „Proklepali jste důkladně všechny stěny a nic zajímavého jste nenašli. Je tu ale ještě stůl se šuplíkem, tomu jste se zatím nevěnovali.“
Zneškodnění pasti
Když máš pocit, že jsi našel past, můžeš ji obvykle zkusit zneškodnit nebo spustit tak, aby tě nezasáhla.
Příklad:
Pavel: „Pomalu a opatrně vyrazím levou chodbou.“
Pán jeskyně: „Asi po dvou metrech sis všiml, že v pravé stěně chodby je ve svislé řadě několik malých kulatých děr, asi tak na prst.“
Nyní je na Pavlovi, jak s touto informací naloží. Může se třeba pokusit proplazit pod dírami, aby ho nezasáhlo to, co z nich nejspíš vyletí. Může je zkusit něčím ucpat. Může je zakrýt štítem, nebo třeba dveřmi, které před chvílí položil přes propadlo. Může si stoupnout stranou a zkusit past spustit holí.
Past na truhle můžeš například z dálky otevřít tyčí nebo provazem přivázaným k víku, při otevírání šuplíku můžeš stát z boku stolu místo před ním, tlačítko můžeš stisknout dřívkem místo prstem (kdyby z něj náhodou vyjela otrávená jehlice) a podobně.
Odstranění a odmontování pasti
Pokud jsi zloděj nebo ses naučil líčení a odstraňování pastí, můžeš past zneškodnit, aniž bys ji rozbil nebo spustil naprázdno. Musíš se k ní ale samozřejmě nejdříve dostat, což nemusí být jednoduché, když například střílí ze druhé strany propasti, nebo je namontovaná z druhé strany dveří. Když to dává smysl, můžeš ji také celou odmontovat a nalíčit někde jinde.
Vypínání pastí
Pasti v prostorách, které někdo používá, obvykle jdou vypnout – ten, kdo dal do chodby propadlo, do něj nejspíš nechtěl spadnout pokaždé, když se v noci vracel domů. Vypínací mechanismus ale většinou bývá dobře schovaný, nebo až za pastí.
Nezneužívej nepřímé informace
Hraj fér. Pán jeskyně může občas položit návodnou otázku, jako třeba: „V jakém jdete pořadí?“ V tom případě už samozřejmě nemůžete říct „My do té chodby radši ani nepůjdeme.“
Pořád jdete opatrně
Je jasné, že když vstoupíte do podzemí nebo jiného nebezpečného prostoru, půjdete pomalu a opatrně a budete si u toho dávat pozor na pasti. Pokud výslovně nezmíníte, že se cítíte v bezpečí, nebo pokud nevyplývá ze situace, že na opatrnost nemáte čas – třeba když zrovna prcháte před rozzuřeným zlobrem, tak si automaticky dáváte pozor.
Příklad:
Pavel: „Půjdu pravou chodbou.“
Pán jeskyně: „Po několika krocích jsi stoupl na nášlapnou dlaždici. V pravé stěně něco cvaklo. Jdeš asi pomalu a opatrně, co?“
Pavel: „Jasně.“
Pán jeskyně: „V tom případě můžete reagovat. Co kdo děláte?“
Pavel: „Křičím: ‚K zemi!‘ a rovnou to i dělám.“
-
York
- Příspěvky: 19728
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dračák podle staré školy
Ještě k mapování:
Asi bych se spíš snažil poradit hráčům, jak k mapování přistupovat, aby s ním taky měli dobré zkušenosti, než jim radit, že to nemají dělat. Jak jsi sám řekl - málo co patří k oldschoolu a dungencrawlu tolik jako mapa.Pieta píše: ↑5. 5. 2019, 16:51 Asi jiné zkušenosti - já si pamatuju, jak s kreslením mapy začaly být důležité detaily, které by bez mapy byly úplně irelevantní (jak daleko jsou dveře od rohu místnosti, jaký přesně má chodba úhel) a občas se překreslovaly věci, které vlastně nebyly nijak důléžité, akorát na té mapě bylo strašně moc vidět, že je to nakreslené špatně.
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24287
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Dračák podle staré školy
Tak jak tedy, tykání v jednotném čísle nebo vykání, nebo množné číslo?Kromě toho, že byste bez ní snadno mohli zabloudit, je to také důležitá herní pomůcka – snáze si díky ní představíte, kde zrovna jste a jak to tam vypadá.
...
Mapa nemusí být dokonalá. Když ti zrovna vyjdou schody tak, že by se po nich nedalo chodit, nech to tak.
hraju: Ω Projekt Omega
-
York
- Příspěvky: 19728
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
-
Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15670
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Re: Dračák podle staré školy
Notebook nebo rpgf nebo někdo si ze mně dělá srandu, tenhle příspěvek jsem vůbec neviděl. Jo, souhlas včetně dovětku.York píše: ↑5. 5. 2019, 18:17Příklad:
Pavel: „Půjdu pravou chodbou.“
Pán jeskyně: „Po několika krocích jsi stoupl na nášlapnou dlaždici. V pravé stěně něco cvaklo. Jdeš asi pomalu a opatrně, co?“
Pavel: „Jasně.“
Pán jeskyně: „V tom případě můžete reagovat. Co kdo děláte?“
Pavel: „Křičím: ‚K zemi!‘ a rovnou to i dělám.“
(Bonus je, že na konci Pavel za postavu upozorní ostatní. To je dobrá rada pro hráče.)
Tohle je myslím jedna z těch paranoizujících* pasáží. Není moc poznat, jestli tam mluvíš spíš k hráčům nebo k postavám, a z obojího myslím plynou jiné závěry - postavy samozřejmě neustále ve střehu jsou, hráči by snad ani být nemuseli (jako třeba nemusejí být hned v té následující pasáži o svícení).York píše: ↑6. 5. 2019, 17:18Průzkum nebezpečných míst
Na vašich výpravách se často dostanete do nebezpečných míst: Ať už to bude hrobka dávného krále, kterou pasti a magičtí strážci chrání před vykradači, hrad plný vojáků, v jehož žaláři je uvězněn váš přítel, nebo třeba podzemní labyrint, kde kdysi dávno probíhaly magické experimenty, hrozba bude číhat na každém kroku a budete tedy muset být neustále ve střehu a všímat si drobných náznaků, abyste našli skryté poklady a vyhnuli se smrtelnému nebezpečí.
*) skutečné slovo
Chm. Furt se mi to nezdá. A to tak, že skoro vůbec. Jak bych se k tomu postavil já:York píše: ↑6. 5. 2019, 17:18Kreslení mapy
Kreslit si mapu je vhodné zejména při průzkumu podzemí či velkých budov, hodí se ale také přehledná mapa oblasti, kde zrovna působíte. Kromě toho, že byste bez ní snadno mohli zabloudit, je to také důležitá herní pomůcka – snáze si díky ní představíte, kde zrovna jste a jak to tam vypadá.
Mapa nemusí být dokonalá. Když ti zrovna vyjdou schody tak, že by se po nich nedalo chodit, nech to tak. Pro hru většinou nebývá podstatné, jak je to nakreslené. Důležité je, co si pod tím představíte a co kde zhruba je.
Podobně jako u nošení světla může být důležité, kdo mapu kreslí: když se například rozdělíte, někteří do ní nebudou moci nahlížet. Když vaše postavy o mapy přijdou, měli byste si i vy začít kreslit novou od místa, kde zrovna jste, a do té staré se nekoukat.
Reálně mapu nemusí nutně malovat hráč postavy, která ji kreslí ve hře – zejména při průzkumu podzemí je dokonce lepší, když to dělá Pán jeskyně, protože je to mnohem rychlejší, než kdyby vám měl diktovat tvary místností a předejde to většině chyb a nedorozumění.
- Místa, kam chodí dobrodruzi, jsou často hotové labyrinty, ať už je to úmyslem stavitelů nebo třeba sešlostí věkem.
- Proto by v každé správné družině dobrodruhů někdo kreslí mapu. <-- Tím máme úvod k tomu, proč mapu v herním světě
- A mapa je často šikovná i pro hráče, aby si udělali lepší představu.
- Ale nemusí si ji kreslit sami, často je lepší, když to dělá pán jeskyně. <-- Tím máme popsanou mapu v hráčském světě a navíc jsme ty dvě praxe od sebe jasně oddělili
- A dál všechno, co je třeba k tomu hráčům říct.
Tohle je obojí dobré, oceňuju ty praktické rady.York píše: ↑6. 5. 2019, 17:18Při hledání používej svou výbavu
Když si potřebuješ někam posvítit, můžeš například zavěsit lucernu na konec hole, nebo ji přivázat na lano a spustit ji tam, nebo tam hodit zapálenou louč. Holí můžeš proklepat strop, na který bys jinak nedosáhl, nebo z dálky zkoušet, jestli na podlaze není nášlapná dlaždice – když je past nastražená tak, aby zasáhla toho, kdo na dlaždici šlápne, tak tě díky tomu nezasáhne.
Zapomněli jsme na něco?
Na rozdíl od tvé postavy, která v místnosti skutečně stojí, se ti může snadno stát, že přeslechneš nebo pustíš z hlavy, co všechno Pán jeskyně popsal. Aby se to stávalo co nejméně, můžeš se ho kdykoliv zeptat, jestli jsi neminul něco zjevného a důležitého.
Podobně jako u mapy cítím, že tohle je místo, kde by se slušelo dát nějaký úvod k pastem. Předpokládám, že už to někde úplně jinde je (popis dovedností?), ale aspoň trochu by se to tu uvést mělo.
Někam před, za nebo okolo tohohle textu bych hodil tu informaci o tom, kde pasti čekat - že truhla nebo šuplík jsou jasné místo, protože cennosti si lidi hlídají, že naopak místa veřejná nebo často používaná pasti nemívají, atd.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.



