[článek] Hraní v sandboxové kampani

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě. Metody hraní, tvorba příběhů a postav, ale třeba i náhodné nápady pro fantasy a všelijaká jiná obecná témata.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10000
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

[článek] Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od Markus » 16. 4. 2019, 23:18

Nabízím vám k přečtení (dlouhý!) článek o tom, jak jsem si vytvořil sandboxovou kampaň:

:arrow? Je to kampaň! aneb Sandbox a hraní v hexovém světě

Obrázek

Jelikož vedlejší diskuze o zápisech z mých her a old-schoolu obecněji teď docela žije, rozhodl jsem se tohle vytvořit jako samostatné vlákno. Ať se to nemíchá a je to (snad) přehlednější. Chtěl bych ho věnovat sandboxu obecně, ale klidně i mému sandboxu konkrétně. Můžeme ho vzít jako bod, od kterého se odrazit. Jen vás poprosím, abyste v téhle diskuzi řešili spíš věci týkající se kampaně jako celku a věcí mezi dobrodružstvími, zatímco konkrétní postřehy k obsahu jednotlivých dobrodružství držme v té vedlejší diskuzi. Díky!

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 4970
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Viedeň

Re: [článek] Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od Bifi » 17. 4. 2019, 08:39

Pekný článok. Štyri bezprostredné reakcie.

1. Drhne ti tvoj postoj a tým pádom aj legitimita rozprávania a štýl. Nemôžeš sa na jednej strane stavať do roly skromného začínajúceho objaviteľa (nikdy si nehral kampaň a teda ani sandbox, bojíš sa, či to nepokazíš - k tomu by sedel štýl reflexie, legitimita získavaná úprimným prehodnocovaním vlastnej skúsenosti a pokusov a omylov, dokumentácia vlastného učenia/nadobúdanie poznania) a na druhej strane do roly experta rozdávajúceho z piedestálu odbornosti poznanie a rady tesané do kameňa (štýl how-to advice, cieľom je umožniť učenie iných/odovzdávanie poznania, legitimita je získavaná dlhoročnými skúsenosťami, zásluhami a a uznanou pozíciou v komunite Tých Dôležitejších). To nejde.

2. Sandboxov, resp. hex crawlov, je publikovaných hromada. Napr. aj LotFP ich má niekoľko (trebárs Weird New World, Carcosa), potom séria Hill Cantons (napr. Slumbering Ursine Dunes) a všelijaké blogy - a ak sa nemýlim, tak by nejaké človek vypátral už u Judges Guild. Existuje aj niekoľko pekných generátorov, napr. Hexplore.

3. Štvorstenkou sa ťažko hádže. Môžeš hádzať 1-2 na k8 a výsledky ešte rozlíšiť: 1: environmental hazard, foreshadowing..., 2: encounter. Resp. u teba Nebezpečí a Cestovatelé, aj keď ty to máš naviazané geograficky.

4. Máš to trocha statické. Ďalší krok po drboch je rozpohybovať to a vytvoriť timeline. Napríklad sa odniekiaľ niekam presúva dôležitá karavána a v istých dátumoch niekde presne bude. Tehotná otrokyňa porodí. Ujdení otroci k nejakému dátumu nájdu v púšti opustený chrám. Jeden z nich, čo to prežil, sa šialený potuluje v niekoľkých hexoch na kraji rieky v nejakom časovom rozmedzí. Na konci tohto času ho nájdu faraónovi drábi a odvedú ho k veľkňazovi. (Ale medzitým svoj príbeh rozpovedal starej rybárke, ktorú postavy môžu stretnúť aj potom.) O niekoľko dní na to veľkňaz pošle výpravu do opusteného chrámu. Tým sa podarí vyvolať plazivú tmu, ktorá sa z chrámu začne vylievať. Atď. Pointa je, že keď postavy nebudú nič robiť, niečo sa bude diať aj bez nich - a možno horšie, ako keby nezasiahli. Stačí mať dva-tri ploty na jednej časovej osi. (Toto je inak jedna z mojich výtiek voči dobrodružstvám k DCC a niektorým ďalším, že sa snažia dej umelo dramatizovať tým, že sa dôležité udalosti odohrávajú práve v prítomnosti postáv - a kedykoľvek tam prídu. "Práve ako ste vošli do miestnosti sa chystá veľkňaz obetovať troch otrokov a vyvolať Džagru-Abna. Musíte ho zastaviť!" Nie! Pravou OSR je, že ak postavy prídu neskoro, Džagru už hoduje na veľkňazovi.)
"We don't explore characters; we explore dungeons."
Divné Uhorsko - blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia, chystanej hernej kampani a nejaké zamyslenia sa
Hlboké lesy - môj zatiaľ odložený OSR projekt o raných kvázislovanských komunitách na hranici tajomného Lesa

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16601
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [článek] Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od Jerson » 17. 4. 2019, 09:45

Přečetl jsem si to celé, jen nevím, jak to ve skutečnosti bude fungovat.
Jak napsal Bifi, že je to statické, osobně vidím problém spíš v tom, že každé náhodné setkání vnáší do hry nový prvek, se kterým bude třeba do budoucna počítat. Jinak vlaštovčí jezdci a gnollové napadnou jen skupinu hráčských postav, a otrokáři pátrající po otrokyni zmizí, hned poté, co sejdou družině z dohledu, místo aby o týden později byli o dvě vesnice dál, atd. A každý takový prvek znamená další práci při udržování takového světa v chodu. PC RPG moc nehraju, ale i takové věci jsou v nich zvládnuté obvykle dost mizerně, i když počítač takové věci zvládne jednodušeji zkontrolovat než člověk, takže jsem velmi zvědav, jak se s tím popasuješ.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10000
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [článek] Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od Markus » 17. 4. 2019, 12:08

Bifi píše:
17. 4. 2019, 08:39
Nemôžeš sa na jednej strane stavať do roly skromného začínajúceho objaviteľa (...) a na druhej strane do roly experta (...) To nejde.
Nejde? :D

Ale vážně - vystihuješ to přesně, ale asi to nevnímám jako problém. Celkem to odráží způsob, jakým o hře uvažuju. Něco si načtu, promyslím, potom sám pro sebe formuluju nějaká pravidla a principy, kterými se chci řídit. Takže článek je vlastně zachycení tohohle vnitřního uvažování, jako bych psal pokyny sám pro sebe. Časem se k nim můžu vracet a zkoumat, jestli a jak dobře fungovaly. Možná je to neuhlazený způsob psaní, ale mně to dává smysl, a pořád to beru jako osobní blog se svými zápisky, takže se snad nějaká neuhlazenost snese.
2. Sandboxov, resp. hex crawlov, je publikovaných hromada. Napr. aj LotFP ich má niekoľko (trebárs Weird New World, Carcosa), potom séria Hill Cantons (napr. Slumbering Ursine Dunes) a všelijaké blogy - a ak sa nemýlim, tak by nejaké človek vypátral už u Judges Guild. Existuje aj niekoľko pekných generátorov, napr. Hexplore.
Díky za doplnění! Na ty staré Wilderlands jsem koukal, ale nelíbily se mi, byly moc minimalistické. Na ty ostatní kouknu.

Zajímavé (staré) srovnání je tady.

Bifi píše:4. Máš to trocha statické.
Jerson píše:
17. 4. 2019, 09:45
každé náhodné setkání vnáší do hry nový prvek, se kterým bude třeba do budoucna počítat.
Teď jste krásně vystihli dvě pozice, mezi kterými osciluju :) Řekl jsem si, že to do začátku pojmu jednoduše, až primitivně, a budu čekat, jak se to vyvine. Promyšlené časové osy zní fajn a pro hráče v nich musí být uspokojivé hrát, ale popravdě si na ně netroufám. A hlavně mi přijde, že to vnáší strašné množství domácí přípravy, která se často nevyužije ve hře. Jako bych musel doma vyhodnocovat simulátor celého světa, všechno je v pohybu, všechno se vyvíjí nezávisle na hráčích. Je to krása, ale nemám na to. Moje kampaň se (asi) bude hýbat jenom tam, kde se zrovna hráči nacházejí, a všechno ostatní je v limbu.

Uvažuju tím stylem, že místa, které ještě nenavštívili, a postavy, které ještě nepotkali, vlastně ještě neexistují. Nemění se. V materiálech mám popsanou výchozí situaci, jak bude vypadat, až je potkají - nehledě na to, jestli to bude za herní den, nebo za půl roku.

Navíc nemá smysl už teď připravovat časovou linii toho, kdy například ona konkubína porodí, když nevím, co s ní udělají, až ji poprvé potkají. Možná jí vůbec nepomůžou a prodají ji zpátky. Možná umře. Možná se stane hráčskou postavou? Takže jakýkoli další vývoj budu řešit až ad-hoc během hry.

Mám vytištěný kalendář, do něhož si už teď zapisuju, kdy postavy co udělaly a co se má stát v budoucnu (například kvůli účinku různých kleteb nebo dlouhodobějších efektů). To mi teoreticky umožňuje udělat i takovou věc, jako zapsat někam pět měsíců do budoucna termín porodu. Ale to udělám až potom, co tu konkubínu potkají.

Mám všechny lokace vytištěné a počítám s tím, že až z nějaké odejdou, můžu si na papír poznamenat, co se tam změnilo, jak bude vypadat příště. A případně napsat i nějaká náhodná setkání nebo drby, které budou o těchle změnách informovat hráče. Nemám moc ambici simulovat chod světa nad rámec náhodných setkání, drbů a drobných proměn navštívených lokací. To už je na mě příliš sofistikované. Ale sám uvidím, co se stane - je tam třeba družina dobrodruhů jdoucích do nejbližšího modulu. Pokud je hráči nezastaví, je víceméně jasné, že ti dobrodruhové do toho modulu přijdou a nějak ho promění.
Bifi píše:(Toto je inak jedna z mojich výtiek voči dobrodružstvám k DCC a niektorým ďalším, že sa snažia dej umelo dramatizovať tým, že sa dôležité udalosti odohrávajú práve v prítomnosti postáv - a kedykoľvek tam prídu. "Práve ako ste vošli do miestnosti sa chystá veľkňaz obetovať troch otrokov a vyvolať Džagru-Abna. Musíte ho zastaviť!" Nie! Pravou OSR je, že ak postavy prídu neskoro, Džagru už hoduje na veľkňazovi.)
Tady sám nevím, je nutné nějak vyvážit simulaci a zajímavou hru. Nechci, aby přicházeli do jeskyní, kde už se nic zajímavého neděje. V tuhle chvíli uvažuju tak, že modul popisuje výchozí situaci ve chvíli, kdy do něj hráči poprvé přijdou. Pokud ho nedohrají, na týden z něj odejdou někam jinam a pak se zase vrátí, samozřejmě to s sebou přináší nutnost ho nějak aktualizovat, proměnit. Přijde mi to zajímavé a asi mě to bude bavit, ale to už je otázka do budoucna.

Pokud do nějakého modulu dlouho nepůjdou, může se uzavřít. Například pokud delší dobu nebudou řešit tu chapadlovitou příšeru u trpaslíků na východě, prostě rozhodnu, jak to dopadlo, nějak upravím popisy přilehlých lokací a modul vyřadím z nabídky a nahradím jiným. Hráči o něj evidentně neměli zájem. Jelikož ho ještě nemám důkladně přečtený a připravený, nepřijdu vyřazením o moc přípravy.

Některé moduly narozdíl od těch záchran vesnic neobsahují prvek časové tísně. Třeba Barrowmaze (město mrtvých) a ta věštírna na hoře tam můžou ležet klidně i roky, a pak jakmile do nich hráči přijdou, budu to brát tak, že modul popisuje situaci v tom okamžiku.

bryce0lynch
Příspěvky: 2
Registrován: 17. 4. 2019, 12:36

Re: [článek] Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od bryce0lynch » 17. 4. 2019, 12:46

Pěkný! Jedna z her, kterou provozuji, je hra "Zero prep", kterou nazývám "Dungeonland". Vzal jsem si RappanA, Barrowmaze, Stonehell a Darkness Beneath a rozptýlil je na náhodnou hexadecimální mapu, kterou jsem dostal z nějakého generátoru.

Na téma DCC, myslím, že to zabírá podobné pěkné Tunnels & Trolls. Méně závažné / "zábavné" hry, aniž by bylo hloupé, pro pivo a preclíky zábavu.

Omlouvám se za používání angličtiny, můj Čech není dobrý.

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 4970
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Viedeň

Re: [článek] Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od Bifi » 17. 4. 2019, 13:19

Hi Bryce, are you the Bryce Lynch of the Ten Foot Pole fame?
"We don't explore characters; we explore dungeons."
Divné Uhorsko - blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia, chystanej hernej kampani a nejaké zamyslenia sa
Hlboké lesy - môj zatiaľ odložený OSR projekt o raných kvázislovanských komunitách na hranici tajomného Lesa

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10000
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [článek] Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od Markus » 17. 4. 2019, 13:25

Bryce, I haven't expected you here! :D I've been following your blog for years and using your reviews to pick adventures. I guess you've seen me linking to you in your web stats? :wink: I'm honored, sir!

I think you can safely use English around here, most of us should be able to understand since most of us are playing English games anyway. At least in the "old-school community" (the five of us, or who knows how many :)). The last Czech game that could be considered old-school was published some time in the 90s (?) and none of us are playing it anyway since it's just bad. So the local community is a combination of home-brewed systems and various DnD editions, indie games and whatnot (we have an ongoing survey here).

I'm actually trying to run a more serious, not so gonzo campaign using DCC so I guess I'll see where it goes! The system can easily derail any situation so that should be fun. I have a group of people who've basically never played any RPG and our games tend to quite talkative and OOC anyway, so the silliness of DCC shouldn't be a problem. Not exactly beer and pretzels but about half-way there.

Not sure how well Google can translate the article but the short version is that I'm placing published modules around a smallish hexmap, which I've drawn myself and populated using hexes stolen from the NOD magazine.

One of the things I'm very curious about it how well the more traditional OSR modules will run in DCC. Especially Barrowmaze.

Actual DCC modules generally tend to be on the more linear side but they make up for this by their sheer coolness.

I wish I could share more insights but I'm writing this as I go and we've barely just started.

EDIT: Have you written anything about running Barrowmaze, Rappan Athuk and Stonehell anywhere? That's a mighty combo!

bryce0lynch
Příspěvky: 2
Registrován: 17. 4. 2019, 12:36

Re: [článek] Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od bryce0lynch » 17. 4. 2019, 14:34

Thank you for your invitation to use english. I do not remember much Czech but risked it rather than bursting in dropping english.

Yes, I'm 10footpole Bryce. My ego demands I investigate all links to the review site. It's how I get my self worth. :)

I think the only issues with using OSR for DCC is the fighters Mighty Deeds. A fighter player may need a more dynamic environment with bubbling cauldrons and chandeliers to Mighty Deed. Otherwise, should work great!

I used to have another blog with session report from Dungeonland, but I deleted it. There are still a few available on RPGG.
https://rpggeek.com/thread/browse/rpg/0 ... ort=recent

This is mostly The Darkness Beneath at this point with references to Stonehell (The Prison of the Silken Caliphate.) The Mausoleum is Barrowmaze and the Well of Souls is RappenA.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10000
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [článek] Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od Markus » 17. 4. 2019, 16:04

bryce0lynch píše:
17. 4. 2019, 14:34
I do not remember much Czech
This implies that you have some knowledge. I'm intrigued! :)
bryce0lynch píše:
17. 4. 2019, 14:34
I think the only issues with using OSR for DCC is the fighters Mighty Deeds. A fighter player may need a more dynamic environment with bubbling cauldrons and chandeliers to Mighty Deed. Otherwise, should work great!
Thanks for the tip. I'll make sure to place chandeliers galore. :)

And thanks for the links. Should make for some entertaining reading.

MarkyParky
Příspěvky: 8185
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: [článek] Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od MarkyParky » 17. 4. 2019, 17:32

Markus píše: Tady sám nevím, je nutné nějak vyvážit simulaci a zajímavou hru. Nechci, aby přicházeli do jeskyní, kde už se nic zajímavého neděje.
Tady zkusím doporučit hodit oko na systém hrozeb z ApocalypseWorldu.

Je to pořád sandbox, ale není to klasický simulační sandbox, který vyžaduje na pozadí trackování velkého množství obsahu, který se do hry nedostane, ale pracovně tomu říkám "dramatický sandbox".


TL;DR jde o to, že jako GM vůbec neřešíš, co se v lokacích a s NPCčky děje v době, kdy se hráči věnují něčemu jinému. Ale když na lokaci dorazí pomyslná hráčská "kamera", tak ti dává nějaké mechanické pomůcky, které tě inspirují v tom, co by se tam zrovna mohlo aktuálně dít - a ty si z nich vybereš takovou, která ti uvěřitelně sedí (jakoby si v ten daný okamžik zdůvodníš, co se asi tak mezitím mohlo odehrát, že to mělo za následek zrovna tohle dění).

Navíc ne vždycky to musíš odkrýt hned - někdy stačí jen nahodit scénu jako příbéhový háček, a hráči sami ti při hraní nadhodí pár vysvětlení, která doladíš a dokomponuješ, aby to fungovalo.

Je to takový "sandbox odzadu" - hráči pořád mají naprostou volnost - ale ty jako GM nevytváříš obsah předem, aby si mohli cokoliv vybrat, nýbrž ho doděláváš zpětně, podle toho, kam se rozhodnou hrát.

A přitom ti garantuje, že všude se něco děje.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10000
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [článek] Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od Markus » 20. 4. 2019, 15:56

MarkyParky píše:
17. 4. 2019, 17:32
TL;DR jde o to, že jako GM vůbec neřešíš, co se v lokacích a s NPCčky děje v době, kdy se hráči věnují něčemu jinému. Ale když na lokaci dorazí pomyslná hráčská "kamera", tak ti dává nějaké mechanické pomůcky, které tě inspirují v tom, co by se tam zrovna mohlo aktuálně dít - a ty si z nich vybereš takovou, která ti uvěřitelně sedí (jakoby si v ten daný okamžik zdůvodníš, co se asi tak mezitím mohlo odehrát, že to mělo za následek zrovna tohle dění).
Tohle je docela zajímavé, ale o ApocalypseWorldu znám naprostou nulu. Kde se o tomhle systému můžu dozvědět víc (pokud nechci vyloženě krást a číst pravidla).

Chápu to správně, že ta hra obsahuje mechaniky / pravidla / tabulky, prostě generátor pro nahazování toho, co se na různých místech stalo, když tam hráči nebyli?

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10000
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [článek] Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od Markus » 22. 4. 2019, 23:15

V zápisu z posledního sezení se dělím o postřehy z toho, jak se mi nepodařilo rozjet sandbox:

:arrow? 3. Svatyně Pomalého boha aneb kritický fail na zahájení kampaně

Klíčovým zjištěním je, že dávat hráčům na výběr, kam chtějí jít, je zcela zbytečné a nesmyslné, pokud nevědí, co kde je. Postřeh možná očividný, ale já jsem si k němu musel dospět metodou pokus / omyl.
Říkal jsem si, že dát hráčům na výběr mezi minijeskyní a vesnicí je vlastně v duchu sandboxu. Ať si sami vyberou, co je zajímá. Potíž je v tom, že tahle volba nebyla smysluplná. Zadefinujme si novou radu:

„Smysluplná volba je taková, kdy mají hráči dost informací, aby dokázali odhadnout, k čemu jednotlivá rozhodnutí povedou.“

V mé situaci měli na výběr mezi jeskyní (kde bude něco zajímavého) a vesnicí (o níž nevěděli nic). Volba mezi zajímavým a neznámým ovšem není moc volba. O kolik jiné by to bylo, kdybych jim rovnou řekl nějaké drby o tom, co se ve vesnici děje (nějaká příšera tam žere lidi). A oni by se pak rozhodovali, jestli vyrazit na pomoc, nebo jestli se na ně vykašlat a jít zkoumat jeskyni.
Takže je příště potřebuju dostat do vesnice, kde je můžu formou drbů a setkání s cizími postavami konečně informovat o tom, co se děje v širším světě - aby měli z čeho informovaně vybírat.

Obecně mi přijde, že na začátku kampaně je vždycky problém s tím, jak dosáhnout té kritickou masu informací, které hráči potřebují nabrat, aby se mohli nějak smysluplně rozhodovat, co bude dál. Jestli se chcete někdo podělit o to, jak jste kampaň začínali vy, budu vděčný.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11373
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [článek] Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od York » 22. 4. 2019, 23:42

Markus píše:
22. 4. 2019, 23:15
Takže je příště potřebuju dostat do vesnice
Tohle je railroadový uvažování, nikoliv sandboxový.

Měl by ses snažit využívat každou příležitost, jak informace postavám předat. Pokud se může stát něco, co k nim informace dostane, tak by se to stát mělo. Samozřejmě to platí ale jen pro věci, který můžeš jako GM ovlivnit.

Jestli se hráči rozhodnout jít do vesnice, ovlivnit nemůžeš. Pokud to udělají, tak bys toho samozřejmě měl využít a přihrát jim do cesty upovídaný NPCčko, nebo tak něco. Když to ale neudělají, tak potřebuješ jinou příležitost. Po cestě můžou třeba někoho potkat. Dotyčný půjde směrem, odkud postavy přicházejí, a naopak, takže to je krásná příležitost k výměně informací.

Upovídaný NPCčka jsou vůbec hodně důležitý (taky bych je měl používat víc).

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10000
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [článek] Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od Markus » 23. 4. 2019, 09:31

York píše:
22. 4. 2019, 23:42
Tohle je railroadový uvažování, nikoliv sandboxový.
Bylo by to railroadový uvažování, kdybysme už byli v kampani. Já to beru tak, že jsme ji pořád ještě nezačali. Je to ekvivalent toho, jako když GM uvažuje, kam zasadí úplně první hru... Na to se taky neptá hráčů, prostě nějak rozhodne, a nebereš to jako railroad.

Navíc já jsem je do té vesnice natvrdo neposlal a dal jsem jim možnost jít jinam, jíž plně využili :) Teď jim ale nezbývá moc jiných možností, leda by chtěli náhodně prolézat pouštní hexy. Ta mapa je navržená tak, aby do té vesnice prostě na začátku kampaně přišli, čímž se to celé odpálí.

Ale bavit se o volnosti nebo railroadu dává smysl teprve ve chvíli, kdy hráči mají na výběr z více možných cest a dokážou se informovaně rozhodovat. My jsme se tam ještě nedostali. Jako ano, teoreticky je můžu nechat sedět uprostřed ničeho a posílat k nim ukecaná NPCčka, ale je to tak trochu voser. V tuhle chvíli mi přijde lepší prostě otevřeně říct: "Hele, mám pro vás připravenou spoustu obsahu a různé cesty, ale potřebuju, abyste přišli někam, kde to dokážu rozehrát. Potřebuju vás dostat to světa, abyste ho mohli začít objevovat."

Zkrátka: potřebuju nějak překonat tu úvodní bariéru, kdy ještě nemají dost informací k rozhodování. V tuhle chvíli by jakékoli jejich rozhodnutí, kam jít, bylo rozhodnutí naslepo. Což nemá moc smysl.

---

EDIT: Railroad je obecně spíš označení toho, že ignoruješ rozhodnutí hráčů a hra pokračuje stejně, ať se rozhodnou jakkoli. Ale pokud jim tu volbu vůbec nedáš a prostě řekneš něco jako: "Naše příští hra se odehrává tady a máte za úkol zachránit princeznu," tak to podle mě není railroad. To je jen vytyčení mantinelů, v nichž se hra bude odehrávat - ale neznevažuješ tím žádné rozhodnutí. Railroad nastává až ve chvíli, kdy hráčům dáš možnost rozhodnout, ale tahle možnost jenom naoko a ve skutečnosti jejich volbu ignoruješ.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16601
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [článek] Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od Jerson » 23. 4. 2019, 10:18

Pokud ignoruješ volbu hráčů a oni to neví, je to ilusionismus. Railroad je to, když hráči nemají na výběr - nebo mají jen v rámci předem daných kolejí.

Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 0 hostů