[články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě. Metody hraní, tvorba příběhů a postav, ale třeba i náhodné nápady pro fantasy a všelijaká jiná obecná témata.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 9799
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

[články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus » 28. 3. 2019, 11:26

Čau lidi.

Rozjel jsem oldschoolovou kampaň s lidmi, kteří RPGčka nikdy nehráli, a nemůžu si pomoct, musím o tom blogovat. Chtěl bych se dělit o své postřehy a techniky – jak to hraju a jak mi to zabírá. Snad to někomu přijde užitečné nebo aspoň zajímavé. Oživuju tak svůj starý blog dvěma novými články:

:arrow? Nepolíbení hrajou Dungeon Crawl Classics – Jak hráčům otevírat možnosti je pokus o základní popis mého přístupu k vedení hry.

:arrow? Co je old-school renesance? Článek trochu bokem, vzniklý z potřeby nějak zadefinovat tu old-school renesanci (OSR), když už se k ní teda hlásím.

Zajímalo by mě hlavně, jak to vidí Dračákysti. (Vallune, jsi tu ještě? :))

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7088
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Quentin » 28. 3. 2019, 11:42

Zpátky do dungeonu píše:Doporučuju taky blogy Metagame a 3k6 goblinů.
2k6 :D
http://2k6goblinu.blogspot.cz/

Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 9799
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus » 28. 3. 2019, 11:47

Člověk se mu snaží přidat, a on se ještě zlobí... :p

(Opraveno)

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16240
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Jerson » 28. 3. 2019, 12:16

Netušil jsem, že vlastně hraju Oldskůl - tedy až na tu náhodnost a umírání postav.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 10345
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od York » 28. 3. 2019, 12:18

Jerson píše:
28. 3. 2019, 12:16
Netušil jsem, že vlastně hraju Oldskůl - tedy až na tu náhodnost a umírání postav.
... a pravidla.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16240
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Jerson » 28. 3. 2019, 12:25

Podle toho, jak Markus popisuje Oldskůl do něj zapadají i pravidla Omegy. Hráči se rozhodují, jak situaci vyřeší, a až pak se použijou pravidla (nebo taky ne).

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 10345
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od York » 28. 3. 2019, 12:33

Jerson píše:
28. 3. 2019, 12:25
Podle toho, jak Markus popisuje Oldskůl do něj zapadají i pravidla Omegy. Hráči se rozhodují, jak situaci vyřeší, a až pak se použijou pravidla (nebo taky ne).
V tomhle směru možná ano, aspekty a komplikace ale s oldschoolem nemají nic společnýho.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16240
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Jerson » 28. 3. 2019, 12:35

Yorku, vím že to často nepoužívám, ale moje poznámka byla napůl vtip - doopravdy si nemyslím, že bych hrál Oldschool, jen zařaení pravidel vypadlo z jiných uvedených skupin.

Markusi, když píšeš o tom, že chceš nechat hráče, aby na všechno přišli sami - přijde mi, že tak jako tak jsou silně determinováni systémem. Na začátku mají tři postavy, takže ani není možné se nějak víc ponořit do roleplayingu. Pokud mají dvě z postav zemřít, dost to limituje ochotu hráčů vůbec nějaké ponoření a roleplaying zkoušet - ne že by to nezkusil nikdo, ale to ovlivnění bude podle mě značné (říkám dopředu, než si přečtu další články). A zbytek formování provedeš tím, co a jak moc budeš popisovat, nebo zda to vůbec budeš popisovat (třeba místo toho, abys hráčům kladl otázky). Tedy myšlenka
Mě jednak zajímá, co ve hře vyplyne – jak ji budou hrát lidi, kteří nemají od koho odkoukat, jak se RPGčka hrajou. Na co sami přijdou? A pak mě taky zajímá, jak vlastně takovou hru vést a jak budovat kampaň. Úplně od základů.
je hezká, ale myslím, že neproveditelná, prvotní nastavení hráčů jsi už provedl ještě předtím, než řekli první slovo.

Dodatečně pár věcí:
Exemplář 3.
Improvizace: V tuhle chvíli jsou postavy v tvrzi a já vím, že jediná cesta dál – do podzemí – vede přes věž obývanou hromadou zvěrolidí (potenciálně smrtící souboj). Existuje ale i alternativní cesta do podzemí, která souboj obchází. Ta se ale otevře jenom v případě, že někdo strhne ty sesuté hradby – kamenná lavina pak otevře díru přesně do dungeonu (na mapě jako „To B1“). Ale postavy ji nestrhly.

Chci postavám tu alternativní cestu otevřít, aby nemusely nutně přes velký souboj. Vzpomínáte na ty rostlinné zombie? Po zabití dvou postav jsem je nechal (pomalu) pronásledovat skupinu, která se prodírala houštím pryč. Postavy ví o tom, že je mají v patách. A tak po nějaké době prozkoumávání nádvoří (zombíci jsou pomalí) rozhoduju, že zombíci konečně došli ke strženým hradbám a strhnou lavinu. A tím odkryjí podzemí. Dává to smysl!

Zároveň nechám hlídku zvěrolidí, která číhá v bráně (C), rozeznít zvon na poplach. Není totiž možné, aby si po takovém humbuku postav nevšimla. Máme tedy situaci, kdy postavy vlezly na nádvoří, kde je pár budov a dveří. Za nimi někdo strhl sesuté hradby, před nimi někdo rozezněl alarm. Celem dost možností, co dělat.

Výsledek: Postavy zavelí krleš, chápou se vidlí a všech 10 se jich žene do jediné nezřícené věže, kde tuší nepřátele (H). Když je rozrazí, vidí uvnitř asi 8 zvěrolidí. Facepalm. Nicméně do tohohle boje se vrhly zcela dobrovolně, takže za mě dobrý.
Být na místě hráčů, budu mít pocit Railroad jako prase - dostali se tam přes zeď, která se dala přelézt jen s opatrností, velké kameny se teď sesunuly (takže lze předpokládat, že můžou spadnout i dál), jsou na nich dva nebezpeční enemíci, tedy cesta zpět je uzavřená, a zbývá možnost naběhnout do neznámého podzemí, počkat, co po poplachu vyleze z věže, nebo do ní naběhnout a zkusit alespoň někoho překvapit. Všechny možnosti jsou potenciálně nebezpečné, není čas je zkoumat a ověřovat. Navíc by mě zajímalo, kdo rozhodl o tom, že když postavy vtrhly do věže, že tam tuší nepřátele, a hlavně že se vrhly do boje. Opravdu to tak hráči brali, nebo jsi popsal bojovou reakci zvěrolidí?
Nebyl jsem tam, nechci soudit jak to bylo, ale po přečtení jsem hodně daleko toho myslet si, že děj závisí na rozhodnutí hráčů skrt jejich postavy a je to opak railroadu.
Naposledy upravil(a) Jerson dne 28. 3. 2019, 12:55, celkem upraveno 1 x.

MarkyParky
Příspěvky: 7807
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od MarkyParky » 28. 3. 2019, 12:50

Nevím, jak to vidí dračákysti, ale měl bych reakci k článku o OSR.
Markus píše: Moderní „příběhové“ hry jako FATE nebo – hehe – Dračí Doupě 2 jsou antitezí old schoolu z jiného důvodu. Hrají se totiž stylem „nejdřív vymyslím řešení v systému (jakou přesně schopnost aktivuju, s kterým bonusem ji zkombinuju, kolik utratím bodů osudu…) a teprve na základě toho vymýšlím řešení v rovině herního popisu.“ To je pro hraní staré školy nepochopitelné. Ideálem staré školy je, aby se hráč vžil do postavy a dělal to, co pro ni dává smysl. Systém je v optimálním případě neviditelný a slouží jen k vyhodnocování činností, které se v rovině herního popisu vymyslí.
Tohle není úplně přesný popis hraní Fate i DrDII.

Ba co víc, dokonce bych se nebál říct, že na úrovni spouštění mechanik se tyhle hry od Oldschoolu nikterak neliší - i v nich nejprve vymýšlíš řešení ve fikci a následněho teprve převedeš do mechaniky.

Dokonce mají i shodu v tom, že sáhnutí po kostkách předchází GMFiat vyhodnocení

Rozdíl nastává ve dvou věcech:
* v následném mechanickém zpracování, kdy jednak dávají hráči silnější pravomoci ovlivnit, co se bude odehrávat po hodu (jednak FitM mechanikou a dále také tím, že pracují se záměry a tedy vyhodnocení na výstupu dává míru jejich naplnění)
* a v tom, že dilema mezi mechanickou a fikční výhodností je součástí hráčského rozhodování, takže se může stát, že mechanika ono rozhodování ovlivní.


Ale jak pro Fate tak pro DrDII platí, že
* kdybys je zkoušel hrát stylem "nejprve mechanika, pak fikce", tak ty systémy totálně rozbiješ.
* a když je naopak začneš použivat hodně odlschool-like (rozhodování jen ve fikci a mechanika slouží pouze k trackování výsledků), tak nejen, že zůstanou funkční, ale dokonce nagenerují docela zajímavý herní styl.



Dokonce i mnohem víc příbéhové systémy, jako PbtA, kde EXPy vyloženě motivují směřovat příběh podle mechaniky, by se rozbily, kdybys přemýšlel výhradně v mechanice.



Druhá poznámka je k tomu obrázku:
Markus píše:Ukázkové dobrodružství v Dračím doupěti 2. Všimněte si, že je psané jako předem určená sekvence událostí, předjímá toho opravdu hodně. Hráči během hry dobarvují jednotlivé situace – jak přesně je vyřeší? –, ale pořadí situací je předem jasné. Takhle se dnes píše většina modulů.
Ukázkové dobrodružství z DrDII není modul.
Ukázkové dobrodružství z DrDII je tutorial, který slouží k tomu, aby krok za krokem ukázal nejrůznější varianty vyhodnocování a použití mechaniky.

Dokonce to je v průvodním textu explicitně zmíněno:
Příručka DrDII píše: Dobrodružství je záměrně napsané metodou Korálky na niti (Boubaqueův eufemizmus pro takový slabší railroad), protože jeho hlavním úkolem je naučit vás hrát Dračí doupě. Jednotlivé příhody jsou tedy řazeny za sebe od jednodušších po složitější a postupně vám představí praktické použití jednotlivých pravidel. Obtížnost protivníků je nastavena pro tři hrdiny. Je-li vaše družina větší, v některých konfliktech bude vhodnější přidat jednoho či dva další oponenty. Na začátku popisu každé příhody se také dozvíte, jakou část pravidel se v ní naučíte. Jestliže se s pravidly teprve seznamujete a některý s hráčů přijde s řešením, které výuková hra nepředpokládá, doporučujeme vám sice hráče za neotřelé řešení pochválit, ale zkuste se s ním zároveň pro jednou výjimečné domluvit, že takové řešení nebudete odehrávat, protože byste mohli přeskočit vysvětlení některých důležitých prvků hry. Jste-li však zkušená skupina hráčů, zvyklá na větší míru volnosti, a pravidla Dračího doupěte už máte zvládnutá, nenechte se touto strukturou výpravy příliš svazovat a klidně předpřipravenou linii příběhu opusťte při první příležitosti a začněte vyprávět příběh vlastní.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 10345
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od York » 28. 3. 2019, 12:55

Jerson píše:
28. 3. 2019, 12:35
Tedy myšlenka
Mě jednak zajímá, co ve hře vyplyne – jak ji budou hrát lidi, kteří nemají od koho odkoukat, jak se RPGčka hrajou. Na co sami přijdou? A pak mě taky zajímá, jak vlastně takovou hru vést a jak budovat kampaň. Úplně od základů.
je hezká, ale myslím, že neproveditelná, prvotní nastavení hráčů jsi už provedl ještě předtím, než řekli první slovo.
Nechápu tvoji námitku. Ano, pravidla mají vždycky podstatnej podíl na tom, jak budou hráči tu hru hrát - o tom přece ta citace přesně je. Jak to hráči pojmou čistě podle toho, jak jim GM zprostředkuje pravidla a svět, aniž by ve skupině byl hráč (kromě DMa), který tu hru zná.

Jerson píše:
28. 3. 2019, 12:35
Yorku, vím že to často nepoužívám, ale moje poznámka byla napůl vtip
To bylo ovšem od tebe záludné.

Každopádně původní citace se týkala pravidel - a pravidla Omegy fakt oldschoolová nejsou, alespoň ne ta, která jsem četl. Což se samozřejmě nevylučuje s tím, že hru podle nich do značné míry oldschoolově vedeš.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16240
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Jerson » 28. 3. 2019, 12:57

Editoval jsem předchozí post - už to dělat nebudu.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16240
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Jerson » 28. 3. 2019, 13:05

Jo, to naznačování u bazénku - líbí se mi to čím dál méně. To že má bazének přítok (malý) spíše povede k nápadu, že musí mát taky nějaký malý odtok - nic z toho neevokuje poklad ukrytý na dně bazénku. A druhá- důležitější věc - pokud je víko na dně a pod ním není voda, tak tlak vody nad ním celkem spolehlivě zajistí, že to víko nikdo neuzvedne. Pokud hráči budou vycházet z běžné zkušenosti a případně fyziky, nebo pokud někdy zkoušeli vytáhnout zašpuntovaný odtok rybníka, tak můžou tušit, že kdyby ten poklop někdo měl otevřít, potřebuje na to dlouhou páku. To co považuješ za nápovědy mi vůbec jako nápovědy nepřipadá, spíše jako klasický pixelbitching od GMma, který řešení zná a nápovědy mu tak přijdou jasné, i když takové vůbec nejsou.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 10345
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od York » 28. 3. 2019, 13:14

Jerson píše:
28. 3. 2019, 13:05
Jo, to naznačování u bazénku - líbí se mi to čím dál méně. To že má bazének přítok (malý) spíše povede k nápadu, že musí mát taky nějaký malý odtok - nic z toho neevokuje poklad ukrytý na dně bazénku. A druhá- důležitější věc - pokud je víko na dně a pod ním není voda, tak tlak vody nad ním celkem spolehlivě zajistí, že to víko nikdo neuzvedne. Pokud hráči budou vycházet z běžné zkušenosti a případně fyziky, nebo pokud někdy zkoušeli vytáhnout zašpuntovaný odtok rybníka, tak můžou tušit, že kdyby ten poklop někdo měl otevřít, potřebuje na to dlouhou páku. To co považuješ za nápovědy mi vůbec jako nápovědy nepřipadá, spíše jako klasický pixelbitching od GMma, který řešení zná a nápovědy mu tak přijdou jasné, i když takové vůbec nejsou.
Míjíš pointu. Smyslem toho hintu není, sdělit hráčům řešení, ale motivovat je k tomu, aby to začali zkoumat. S tím otevíráním víka je to Jersonování, ale v tomhle případě je to v pohodě, protože vzápětí sám vymyslíš a popíšeš řešení, který podle tebe dává smysl. To je správně - GM by neměl trvat na svých řešeních, měl by přijmout nápady hráčů (tedy to, co jim přijdou uvěřitelné).

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16240
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Jerson » 28. 3. 2019, 13:38

Když čtu další zápisy, tak v roli postavy bych do takové neznámé vody nelezl - to že je zakalená by mohl být náznak nějakých potvor nebo jiného hnusu, a čert ví, co bych v tom bazénku vlastně měl najít. A hrabat se v něm jen proto, že tam je?
To je přesně styl, o kterém mluvím - GM ví, že je v bazénku poklad, hráči to neví. Btw. když by přišli na to, že je uvnitř poklop a zkusili ho zvednout (vynechme teď, že na něm bude ležet pár metráků vodního sloupce) - když se jim to podaří, jak můžou vědět, že je vzniklý vír nevtáhne do nějakého úzkého komína, ve kterém se utopí? To přeci můžou hráči předpokládat, zvlášť když "dostali varování", že voda stéká kdesi o mnoho pater níž? Nebo ne? Uvažuju blbě, moc paranoidně? U postav, které mají 2-3 HP a pokud chtějí přežít, musí jejich hráči přemýšlet, přičemž kromě boje nemají žádný pravidlový polštář, který by je uchránil před následky GM fiatu?
On to totiž není railroad, ale paranoidní hra, ve které se může posrat úplně všechno, ať už kvůli zadání nebo kvůli náhodě, takže se vůbec nedivím, že ty náznaky Markusovi až tak moc nefungují, nebo že je hráči možná pochopili naopak.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 10345
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od York » 28. 3. 2019, 13:47

Jerson píše:
28. 3. 2019, 13:38
nemají žádný pravidlový polštář, který by je uchránil před následky GM fiatu?
Když máš v modulu napsané, že při odklopení víka tě vtáhne vír dolů a rozmixuje tě to, tak to není GM fiat.

Oldschool dungeoncrawl je na kontrastu smrtelného rizika a potenciálního zisku (nalezení pokladu) postavený. Je rozhodně v pořádku bejt paranoidní a třeba tu vodu vypustit pákou (jak jsi navrhoval) a až pak tam lézt.

Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host