Vyhodnocování konfliktů pro všechny?

Vložil(a) boubaque dne 10.09.2007, 23:06

Tento článek je víceméně reakcí na sérii článků o tzv. vyhodnocování kofliktů, které napsal a uveřejnil Markus na svém blogu, a na několik diskusí na RPG fóru. Snažím se poupravit Markusovy definice, ale také prakticky ukázat výhody a nevýhody jednotlivých technik, které se v metodě vyhodnocování kofliktů spojují.

Jedním z podnětů ke vzniku tohoto článku je také orientace Markusových článků - zaměřuje se především na hráče, kteří považují kostky nutné zlo, jak dokládá také název posledních dvou článků (Vraťte kostkám jejich význam 1 a jeho 2. část) Podobně i citát: "Dlouhou dobu jsem patřil k hráčům, kteří opovrhovali kostkami jakožto překážkou, která jen zpomaluje hru. Vážil jsem si volných, dramatických, bezkostkových her..."). Tento článek chci proto pojmout také jako rady všem, kteří stojí o vyzkoušení jiných přístupů ke hře. Přestože to nepovažuji za nutné, nebude od věci, pokud si nejdříve přečtete Markusovy články (viz jeho blog).

Pokud jste už četli Markusovy články (a dříve jste se s vyhodnocováním konfliktů nesetkali), je dost možné, že bude mít jeden z těchto dvou pocitů: buď vám vyhodnocování konfliktů připadá povědomé a nepříliš rozdílné od běžného vyhodnocování, nebo je to pro vás zcela nový pohled na řešení herních situací. I já jsem měl oba tyto pocity, a to dokonce zároveň. Po několika diskusích jsem nakonec dospěl k závěru, že oba názory jsou správné, ale ani jeden není bez chyby. Následující text by měl ukázat, jak to myslím a proč si to myslím. Pokud vás zajímá více praktická než teoretická část, doporučuji velkou část přeskočit a zastavit se zhruba v polovině u nadpisu "Řízek, ale v těstíčku... bez strouhanky" a začněte posledním odstavečkem před tímto nadpisem.

Jednou vyhodnocování konfliktů, pane vrchní!

Vyhodnocování konfliktů je vždy dáváno do protikladu k vyhodnocování činností a bývá prezentováno jako nezávislá technika/mechanika, nebo alespoň jako přístup k řešení herních situací zcela odlišný od vyhodnocování činností. Několik citací na ukázku:

Markus na Teoreticky zelené lebce:
Vyhodnocování činností a vyhodnocování konfliktů jsou dva různé přístupy, jak zacházet s vyhodnocovacími mechanikami. Jsou diametrálně odlišné (...)

# Vyhodnocování činností je technika, při níž se mechaniky soustředí na jednotlivé činnosti postav a ověřují, jak dobře postavy něco dělají. Výsledky poté slouží jako inspirace pro popisování příštího děje.

# Vyhodnocování konfliktů je technika, při níž se mechaniky soustředí na celkový děj v dané herní situaci a ověřují, jak to všechno dopadne. Budoucí děj je určen samotnou mechanikou a nikdo jej nemůže změnit.

Glosář na The Forge:

Task resolution
A Technique in which the Resolution mechanisms of play focus on within-game cause, in linear in-game time, in terms of whether the acting character is competent to perform a task. Contrast with Conflict resolution.
(Vyhodnocování činností - technika, při níž se herní vyhodnocovací mechaniky zaměřují na vnitroherní záležitosti, v lineárním vnitroherním čase, v intencích toho, zda je jednající postava schopná provést činnost. Srovnej s Vyhodnocováním konfliktů.)
Conflict resolution
A Technique in which the mechanisms of play focus on conflicts of interest, rather than on the component tasks within that conflict. When using this Technique, inanimate objects are conceived to have "interests" at odds with the character, if necessary. Contrast with Task resolution.
(Vyhodnocování konfliktů - technika, při níž se mechanismy zaměřují na konflikt zájmů, nikoli na jednotlivé činnosti v rámci konfliktu. Při užívání této techniky se předpokládá - je-li to nezbytné - že neživé předměty mají "zájmy" opačné, než jsou zájmy postav. Srovnej s Vyhodnocováním činností.)

Jistě vás napadne, že zájem/záměr hráče (bavme se raději o hráčích než o postavách) může být totožný s úspěšným vykonáním činnosti postavy. To je jistě první krok k názoru, že rozdíl mezi vyh. činností a vyh. konfliktů je do velké míry umělý. Ale když se zamyslíme nad tím, jak vyhodnocování konfliktů funguje, objevíme více podobností obou technik. Ostatně nejsem jediný, kdo se podobnou myšlenkou zabýval. Vincent Baker (tvůrce nezávislých RPG her, nejznámější asi Dogs in the Vineyard) na svém blogu

píše:

Something I haven't examined: in a conventional rpg, does task resolution + consequence mechanics = conflict resolution?
(Něco, co jsem jěště neověřoval: je v konvenčních RPG Vyhodnocování činností + přídavné mechaniky = Vyhodnocování konfliktů?)

Zde jsem už myslím prozradil, jaký mám pohled na Vyhodnocování kofliktů. Ano spočívá v tom, že techniku zvanou Vyhodnocování činností považuji za téměř zcela obsaženou ve Vyhodnocování konfliktů (jíž bych si proto dovolil nyní říkat "metoda"). Navíc musím ještě podotknout, že můj názor je ještě radikálnější než Bakerův, protože ho vztahuji i na nekonvenční hry. Pojďme se tedy podívat do kuchyně RPG...

Biftek, nebo vídeňský řízek?

Pokud tedy chci Vyhodnocování konfliktů definovat jako "nadstavbu" Vyhodnocování činností, musím se nejdřív zastavit zde. Obě metody využívají stejný základ (mechaniku), rozdílná je jen interpretace, a to ještě ne vždy:

Hráč chce docílit změny v herní realitě (a něco brání tomu vyřešit to jen popisem)
  • nastaví se obtížnost (cílová hodnota úspěchu)
  • vybere vhodný atribut postavy s danou hodnotou (dovednost, schopnost, aspekt, ...)
  • hodí kostkou (použije jinou mechaniku, např. táhne kartu, hádá číslo, spotřebovává karmu ap.)

...přičemž hod (mechnika) rozhodne o úspěchu či neúspěchu, případně o jejich míře

Přestože Vyh. konfliktů a Vyh. činností mají obě trochu jinou chuť, základem je v obou případech zde popsané "telecí" (ano, včetně Mountain Witch - zde je prakticky jediný, nepojmenovaný atribut s fixní hodnotou 0). Vyhodnocování činností tento základ nijak nepozměňuje, nic k němu nepřidává a je přímočarým a intuitivním využitím této jednoduché mechaniky. Vyhodnocování konfliktů k tomuto základu připojuje několik technik, které (většinou) předcházejí samotné mechanice. Právě tyto techniky se pokusím rozebrat v následujícím textu - se všemi jejich výhodami a nevýhodami, či jen průvodními okolnostmi, jejichž zabarvení posuďte sami.

1. Konflikt aneb Házejte, jen pokud je to opravdu potřeba

První technika (která se však v pořadí objevuje častěji jako druhá, skrytě i jako třetí), podle níž je Vyhodnocování konfliktů vlastně pojmenované, se vztahuje k plynulosti hry a jejímu narušování příliš častým házením kostek. Říkáte si, že vám poučka v nadpisu přijde povědomá? Není divu, mnohé "konvenční" a běžně hrané RPG totiž tuto poučku pro vypravěče (GM, PJ, DM, PH, ...) obsahují zhruba ve formě "Pokud chcete, aby hráči uspěli, nenechávejte je zbytečně házet kostkou." Bohužel tato poučka nebývá zdaleka vždy dodržována - ať už z nevědomosti či kvůli zvýšení napětí - někteří hráči si často dokonce raději hodí, protože pak mají pocit, že si úspěch zasloužili.

Proč ovšem píšu o konfliktu? Cílem RPG je zábava a ta se projevuje mimojiné v překonávání překážek. Jedním z úkolů vypravěče je tedy vytvářet postavám překážky. Ke konfliktu pak dochází, když hráč chce se svou postavou něčeho dosáhnout a vypravěč chce (nebo "chce") dosáhnout něčeho, co je s hráčovým záměrem v rozporu. V rámci Vyhodnocování konfliktu je však tato technika úzce svázaná s dalšími dvěma, a proto se problematice plynulosti hry budeme věnovat i v následujících odstavcích.

2. O co mi vlastně jde...

Další poučka, ketrá se naopak ve většině běžně hraných RPG neobjevuje, by mohla znít: "Než rozhodnou kostky, sdělte každý své záměry." Tato technika má dva důvody: Za prvé, ve spojení s předchozí mechanikou zabraňuje zbytečným hodům: vypravěč ví, o co hráči jde, a tak se nemusí házet, když s tím souhlasí (nevzniká konflikt). Za druhé nastoluje určitou spravedlnost ve hře. Zaručuje totiž nezrušitelnost výsledku - ale ... je to dobře?

Použiju příklad z nedávné diskuse na RPG fóru:

Silák háže velikým kamenem po projíždějícím automobilu, aby jej zastavil a získal kazetu, kterou veze řidič. Bez použití popisované techniky může hráč v hodu uspět, přesto to neznamená, že získá nahrávku (testuje pouze hod). S použitím této techniky mi stačí jeden hod a už Siláka od nahrávky nic nědělí.

Ovšem podívejme se na to z druhé strany. Něměl by neúspěch znamenat, že Silák už nahrávku nikdy nezíská?

3. Hm, tak jsi umřel.

Poslední důležitá technika obsažená ve Vyhodnocování konfliktů se zdá naprosto samozřejmou. Tak samozřejmou, že se o ní ani mnohá pravidla nezmiňují. Snad proto je stejně samozřejmě často zcela ignorována. Zní asi takto: "Hledejte příběhově zajímavá řešení." Jak sami jistě uznáte, věta v nadpisu příběhově zajímavým řešením většinou nebude. Rozdíl oproti běžnému použití je tentokrát v tom, že při vyhodnocování konfliktů se hledají zajímavá řešení ještě před hodem a mohou se na nich podílet všichni hráči (včetně vypravěče)!

Význam této techniky je opět dvojí: Opět napomáhá plynulosti hry, vypravěč totiž může nechat hráče uspět, pokud nemá zajímavý neúspěch a prodlužoval by setrvání v metaherní rovině ("Nepodařilo se ti odemčít zámek. Hoď si ještě jednou."). Druhé výhoda spočívá v tom, že nenastávají situace, které se nelíbí ani vypravěči. ("Tajné dveře jste nenašli. Tak to se do hradu nedostanete."; "Umřel jsi.").

Postup při vyhodnocování kofliktů je tedy zhruba takový:
1. Hráč sdělí svůj záměr, následně vypravěč sdělí svůj záměr [viz 2]
2. Pokud záměry nejsou v rozporu, hráčův záměr se splnil [viz 1]
3. Stanoví se sázky - tedy co se stane, když hráč v hodu uspěje/neuspěje, na jejich výberu se podílejí všichni
4. Pokud není stanoven zajímavý neúspěch, je zbytečné provádět hod a hráč by měl uspět [viz 3 a 1]
5. Proběhne hod (jiná vyhodnocovací mechanika)

Řízek, ale v těstíčku... bez strouhanky

Myslím, že v tuto chvíli už by mělo být jasné, jak funguje metoda vyhodnocování konfliktů. Problém je v tom, že snad nikdo se pořádně nevěnuje tomu, jak funguje vyhodnocování činností. Často se totiž předpokládá, že obě metody jsou v nepřekonatelném rozporu a vyhodnocování činností je to, co jste používali dodnes, bez zjišťování, jakou metodu jste k vyhodnocování vlastně využívali. Abyste si vyhodnocování konfliktů dokázali lépe představit, využívají se zjednodušující vysvětlení a příklady, které realitu silně zkreslují. Dobrá, takže konec rétoriky a zpět k příkladům.

Všechny následující příklady počítají se zjednodušeným vyhodnocováním úspěchů, neberou v potaz celou škálu míry (ne-)úspěchu. Na druhou stranu ukazuje, jak vypadá využití míry úspěchu při vyhodnocování konfliktů. Ve všech případech chce náš známý Silák získat kazetu od řidiče projíždějícího auta a vždy k dosažení svého cíle zvolí hod velkým kamanem:

Vyhodnocování činností (Příklad 1)

úspěch: Silák hodí kamenem tak, že trefí motor a zastaví auto. (Řidič se ale může bránit při získávání kazety.)
neúspěch: Silák auto netrefí. (Ale může auto pronásledovat se svou motorkou.)
výrazný neúspěch: Silák nejen netrefí auto, ale ještě si vyhodí ploténku. (Pronásledování na motorce je nemožné.)
výrazný úspěch: Silák zabije řidiče, čímž zastaví auto (a zbaví se problémů při získávání kazety).

Vyhodnocování konfliktů (Příklad 2)

úspěch: Silák kamenem zastaví auto a nahrávku získá (přežití řidiče je nedůležité)
neúspěch: Silák auto sice trefí, ale zjistí, že je opancéřované. (Nebudeme zlí a dáme mu možnost získat kazetu později ;))
výrazný neúspěch: Silák automobil trefí, ale tak nešťastně, že kámen dopadl na kazetu a zcela ji zničil.
výrazný úspěch: Silák hodem automobil zastavil a vyděšený řidič ke kazetě připojil i několik velmi zajímavých informací.

Výhody vyhodnocování konfliktů jsou na těchto příkladech snad zřejmé. Ale zdá se vám, že příklad pro vyhodnocování čiností je nějaký těžkopádný a že byste ve hře obyčejně použili něco trochu jiného? Nedivím se vám, já taky. Soustředil jsem se zde totiž jen na vyhodnocení činnosti a jejích přímých následků. Běžné vyhodnocení by možná vypadalo nějak takto:

Příklad 3

úspěch: Silák hodí kamenem tak, že trefí motor a zastaví auto. (Řidič se ale může bránit při získávání kazety.)
neúspěch: Silák auto netrefí. (Ale může auto pronásledovat se svou motorkou.)
výrazný neúspěch: Silák automobil trefí, ale tak nešťastně, že kámen dopadl na kazetu a zcela ji zničil.
výrazný úspěch: Silák hodem automobil zastavil a vyděšený řidič ke kazetě připojil i několik velmi zajímavých informací.

Ano, vzal jsem obyčejné ne-/úspěchy z vyhodnocování činností a výrazné ne-/úspěchy z vyhodnocování konfliktů. Vzhledem k tomu, že v případě výrazného neúspěchu Silák vlastně uspěl v činnosti, nelze tento příklad považovat za vyhodnocování činností. Ale pokud tyto možnosti vybírá vypravěč podle toho, jak velký je úspěch podle kostek (nejsou dohodnuty předem), pak nemůžeme tohle vyhodnocení považovat za vyhodnocování konfliktů. Znamená to snad, že bychom tento způsob neměli používat vůbec? Samozřejmě ne. Pro nás to tedy znamená, že existuje nějaký mezistupeň. A můžu vám dokonce ukázat, kdy se rozdíl mezi oběma metodami stírá:

Příklad 4

úspěch: Silák zabije řidiče (a cesta ke kazetě je volná)
neúspěch: Silák auto netrefí (a musí sednout na motorku)
výrazný neúspěch: Silák se netrefí, křupne mu v zádech (a nemůže ani sednout na motorku)
výrazný úspěch: Silák řidiče vyděsí (a ten vyklopí informace navíc)

Rozdíl je jen v tom, jestli si tzv. sázky dohodnou hráči předem, nebo vypravěč vybírá z možností naznačených kostkou.

Co to pro nás nakonec znamená? Pokud máme (nepřetržitou?) škálu s póly "vyhodnocování činností" a "vyhodnocování konfliktů", můžeme si vybrat pozici, která nám bude nejvíc vyhovat! K tomu je ale potřeba říct si o vlastnostech výše popsaných technik (jestli je považujete za výhjody nebo nevýhody a jakou jim dáte váhu, už nechám na vás).

A cena...?

Za všechno se platí, a tak i za vyzkoušení nového přístupu zaplatíte nějakou cenu. Pokusím se zde už konkrétně popsat, co mlůžete dostat a co vás to bude stát, a to jak po částech, tak vcelku. Kolik to bude v přepočtu na vaši "měnu", nechám na vás. Jednotlivé techniky se v mnohém prostupují, a přestože je považuji za vzajemně nezávislé, podílejí se na plnění zdůrazněných cílů společně. Proto se k nim vyjádřím podle zmíněných cílů, nikoliv podle technik.

1. Zbavení se zbytečných hodů v zájmu plynulosti hry by mělo hrám jen prospět, zde popsané techniky se ale spojují s několika ne vždy žádoucími důsledky: Sice se nemůže stát, že vypravěč chce, aby hráč uspěl, ale tomu padne na kostce jednička (a tak se očekává přinejmenším nějaká komplikace), na druhou stranu hráči se připravují o část napětí ve hře. Někteří hráči dokonce raději hážou často, aby si výsledky svých akcí "zasloužili" (kostka totiž omezuje vliv vypravěče a úspěch bez hodu může působit jako necitlivý zásah vůle vypravěče).

Hráčům, kteří hrají hodně realisticky může být vyřčení záměrů nepříjemné ve chvíli, kdy se podle jejich záměrů budou chovat cizí postavy (CP, NPC), přičemž na jejich akce by nejspíš reagovaly jinak. A konečně hráčům, kteří s vypravěčem do jisté míry soupeří, může vadit prozrazení záměrů proto, že ze zdánlivě nevinná akce je tak okamžitě rozpoznána jako lstivý plán ;-)

2. Spravedlivost, zajišťovaná vyřčením záměrů (vypravěč pak nemá právo výsledek nějak zpochybnit, např. další nečekanou překážkou), se setkává opět s již zmíněným "prozrazením plánu" a chováním cizích postav. Nese s sebou však nebezpečí už sama svou "nezrušitelností". Strhává hru k řešení širších situací, než jsou jednotlivé činnosti či krátké akce (což ovšem opět nemusí být na škodu, protože to přispívá rychlejšímu běhu hry a redukuje počet hodů), ale opět může ubírat něco málo z napětí... Připravujete tím hru o mnoho příležitostí k nastolení nečekaných komplikací. Záleží pak tedy na tom, čemu dáváte přednost: pocitu, že váš hod měl smysl a že úspěch na kostkách zaručuje úspěch ve hře, nebo takovému, kdy víte, že Osud je nevypočitatelný a žádný úspěch není nikdy jistý.

Z napětí ale ubírá i jiným způsobem. Máte-li dopředu zvolené možnosti, připravujete se o překvapení, když už víte, zda jste uspěli, víte třeba i zhruba jak moc, ale nevíte jak přesně.

3. Poučka o vymýšlení zajímavých řešení herních situací se může zdát zcela nevinnou a jistě budete souhlasit, že je jistě prospěšná. Ale ani tento přístup s sebou nenese jen samá pozitiva. Zvlášť hráčům, kteří na tento způsob vyhodnocování nejsou zvyklí, může vymýšlení chvíli trvat a narušovat tak plynuost hry. Hráči s vypravěčem soupeřící mohou vymýšlet ten nejvhodnější úspěch tak dlouho, až to nebude příjemné ani jim. Co se však může změnit zásadně, je přístup hráčů k hodům: Pokud vypravěč vymyslí i pro nepříliš rizikovou akci zajímavý neúspěch ("Při lezení na strom podklouzneš a sedřeš si ruce") namísto jednoduchého ("Nepodaří se ti na strom vylézt"), hráč může na akci rezignovat. To by v konečném důsledku bylo třeba nezajímavé řešení, a tak je vhodné se zamyslet, jestli nenechat hráče uspět bez hodu.

4. Vyhodnocování konfliktů umožňuje lépe využít některé netradiční přístupy ke hře. (Píšu umožňuje, protože tyto netradiční přístupy považuji za využitelné i v souvislosti s vyhodnocováním činností.) Úskalí těchto přístupů je v obyčejné logice.

Vraťme se k okolnosti z bodu 2, kde tvrdím, že dopředu dohodnuté sázky mohou snižovat napětí ve hře. To se dá řešit samozřejmě tak, že sázky se neurčí (ovšem záměry si hráči sdělí) předem, ale předem se ani neurčí, jak akce probíhala. Až po vyhodnocení hodu hráč (vetšinou ne vypravěč) popíše, jak akce vlastně probíhala. Tento způsob dobře umožňuje "zpětné určování herní reality". Uvedu příklad:

Nám známý Silák chce zastavit projíždějící automobil (víc nás teď nezajímá). Hráč hodí kostkou a padne neúspěch, a tak popíše situaci takto:
"Vzal jsem ten obrovský kámen a hodil po automobilu. Podařilo se mi ho hodit přesně, takže už jsem se radoval, jak prolomí kapotu a rozbije motor na kusy. Jenže kámen dopadl na kapotu a odrazil se od ní jak od zdi! To auto je opancéřované!" (Přičemž vypravěč o nějakém opancéřování do té doby ani neuvažoval.)

Takhle metoda působí velice lákavě, ale ne každému vypravěči by se líbila a našlo by se jistě i mnoho nespokojených hráčů, kteří si na hře cení vnitřní logiky, již může tento přístup narušovat. Navíc svádí k vytváření řešení za pomoci více akcí (činností), nebo dokonce bez přičinění samotné postavy. Pak se objeví problém s rozhodováním, který atribut použít jako základ k hodu - to však platí i pro "obyčejné" použití vyhodnocování konfliktů. Je tedy jasné, že logičtější jsou v tomto případě co nejobecnější atributy - tedy ne dovednosti (skills) postavy, ale spíše její schopnosti, aspekty její osobnosti, mechanicky znázorněná povolání (nebo zkušenosti z oborů lidské činnosti) nebo snad i klasické vlastnosti.

Domácí kuchyně

Co bylo vlastně záměrem tohoto článku? Nebyl motivován ani snahou přivést vás k metodě vyhodnocování konfliktů, ale ani vás od ní odrazovat. Chtěl jsem vám především ukázat techniky a přístupy ke hře, které vyhodnocování konfliktů využívá. A pokud by vám nesedělo vcelku, abyste znali jednotlivé přísady, které si můžete ve své hře namíchat sami v poměrech, které vám budou vyhovovat. Abyste nežili v zajetí dualismu :D

Doufám, že se mi to alespoň zčásti podařilo.