Krvavé pohraničí: Využití knižního prostředí pro hraní RPG her

Vložil(a) Hike dne

Už se vám stalo, že ve vás přečtená kniha zanechala silnou touhu zahrát si v jejím prostředí hru na hrdiny? Vězte, že ne vždy je to snadné a ne vždy to vede k dobrému pocitu ze hry. Pokud váháte, vyzkoušejte sérii knih Vladimíra Šlechty o Krvavém pohraničí.

I. Minirecenze


Krvavé pohraničí je prostředí, ve kterém se odehrávají příběhy obyčejných hrdinů v jejich obyčejných životech. 


Kromě románů o Krvavém pohraničí a trilogie Gordonova Země je tento svět obsažen i v povídkách, které Vladimír Šlechta psal pro Drakobijce, do Ikarie a podobně, tyto povídky jsou pak porůznu součástí textů románů. Jak sám autor přiznává, Krvavé pohraničí je svého druhu jediná „zálesácká fantasy“, postavy vystupující v knihách přicházejí do divočiny, do pohraničí, kde spolu sousedí lidská království a vévodství, bažiny plné skřetů a výsostná území elfů. Elfové ostatně už na druhý pohled připomínají indiány, jak je najdete ve starých mayovkách.


Ještě další znak činí v mých očích Krvavé pohraničí výjimečným a to je absence na první pohled rozpoznatelných hlavních hrdinů. Místo protagonistů nabízí příběhy V. Šlechty hromadu vedlejších postav, jejichž osudy se znovu a znovu proplétají, dokud životy některých z nich neskončí, ať už slavně nebo neslavně. Většinou neslavně. Díky tomuto proplétání osudů mají všechny tyto vedlejší postavy uvěřitelný charakter a jejich jednání je podrobeno zkoumání z pohledů několika stran. A to mnohdy dává jasné poselství – nic není černobílé. Využití všech odstínů šedi pro vykreslení charakterů vystupujících postav je dle mého názoru další věcí, díky které se člověk s postavami snáze ztotožní a celé to prostředí si zamiluje.


Mým verdiktem je, že Krvavé pohraničí stojí za přečtení nebo alespoň za ochutnávku. Nemusí to být váš šálek čaje, ale pokud ano a vy byste ho minuli, byla by to věčná škoda.


 

Pohraničí a jeho ne-hrdinové


Krvavé pohraničí má svou osobitou poetiku. Je to prostředí drsné, ale ne bezúčelně kruté. Setkáte se zde s vypočítavostí, nenávistí za staré křivdy, ale také s přátelstvím na život a na smrt, nebo dokonce s gentlemanským dodržením daného slova. Je lehce ironické, že ty dobré vlastnosti většinou nacházíte pod slupkou nepřátel nebo netvorů a ty zlé se obvykle vyloupnou na straně vykonavatelů práva a pořádku.


Jak již bylo napsáno, postavy nejsou černobílé, a proto i ti veskrze hodní a čestní lidé mají své slabé chvilky a temná tajemství z minulosti. A ti, které byste rovnou odepsali jako do morku kosti zkažené zlolajníky, se dokážou zachovat ušlechtile nebo prostě jenom volí menší zlo a jinak nemohou.


Jako příklad za všechny uvedu postavu Rogera Schniregy. Roger je kapitánem v pevnosti Rudenrog, jímž se stal díky odvážnému a obětavému jednání tváří v tvář nepřátelské přesile a umožnil tak ostatním obráncům pevnosti uprchnout do bezpečí. Kapitán Schnirega je čestný a poctivý člověk a ve své funkci je svědomitý. Co je to ale platné, když rozkazy, které dostává shora, jdou od lidí, kteří jsou prospěchářští, nenávistní a zkažení.


 

II. Přenesení knižního prostředí do RPG hry


Možná jste už někdy zkusili přenést knižní prostředí do své hry. A velice pravděpodobně jste narazili na nějaké potíže. Ať už je to J.R.R.Tolkien a jeho Pán prstenů, R.E.Howard a příběhy barbara Conana, Shannarův meč od T. Brookse, nebo Sapkowského svět zaklínače Geralta. Netvrdím, že hra v těchto prostředích nemůže fungovat, ale její rozběhnutí stojí mnoho sil a musí překonat některé překážky. 


Jako příklad, který je nejvíc nasnadě si vyberu Tolkienova Pána prstenů.


  • Máte k dispozici obrovský svět, ale postavy z knihy, které byly zmíněny jako vedlejší a jsou tedy dobře použitelné do RPG hry zasazené do daného prostředí, jsou po něm rozesety na míle daleko. 

  • Popsaný příběh navíc popisuje cestu z jednoho konce světa, kde je všechno hezké jako rajská zahrada na druhý konec, kde leží jenom popel a prach. Tím se stane, že všechna dobře popsaná prostředí jsou od sebe vzdálená stovky kilometrů a v jedné hře je sotva použijete, pokud nebudete kopírovat cestu Společenstva.

  • Ve hře musí všechny postavy táhnout za jeden provaz a být buďto všechny z toho dobrého konce, odkud také ve většině případů budou, nebo všechny prohnilé skrz naskrz.

  • Postavy z knihy jsou nesmírně mocné, jako třeba Gandalf, Elrond, Saruman nebo Galadriel, anebo jsou k tomu ještě nesmírně zlé s jediným cílem: Sauron, Glum anebo Nazgulové. Budete řešit, jak je možné, že Gandalf dokázal to či ono a váš kouzelník toho nebude podle pravidel nikdy schopen atd.

  • 
Krvavé pohraničí


    V předcházejícím odstavci jsem uvedl některé potíže, se kterými se můžete setkat u jiných literárních děl, samozřejmě nemusí to být právě váš případ, ale my jsme tyto potíže měli. S Krvavým pohraničím, pokud se vám knihy zalíbily a prostředí vás láká, vás možná také nějaké obtíže čekají, ale povaha prostředí do značné míry eliminuje značnou část z nich.


    Příběhy v Pohraničí se odehrávají na poměrně malém území. Království Arkastie je tvořeno zejména královským městem Thonnierikou a na severu stojící pevností Rudenrog, předanou zwergy (trpaslíky) do rukou lidí. Na severozápadě les Izironk, kde žijí elfové, na severovýchodě leží Chawyna, osada hraničářů, dál už jenom místa obývaná nelidmi, gobliní město Likario, bažiny Orcigardu obývané orky a Hengerone, město půl-orků.


    Nadto se příběhy z knih točí kolem stejných postav, které se objevují, mizí, aby se objevily později, nebo umírají. Žádná z nich není neúměrně mocnější než jiné a dobrodruzi jsou zde běžnou součástí života. Legendární bojovník proti Temnému mágovi Alarichu Tourainovi Gordon Fee je mrtev teprve pár měsíců a nově příchozí lidé o něm vždy slyší jen fantastická vyprávění, polopravdy a čiré výmysly. Další důležitou součástí příběhů jsou plynulé změny různých spojenectví. Ti, co na jaře bojovali bok po boku, dnes stojí proti sobě, aniž by některý z nich zradil svoje přesvědčení.


     

    Postavy z naší hry


    Knihy z Krvavého pohraničí ukazují hráčům cestu ke tvorbě zajímavých a plastických charakterů. Ani postava se zápornými rysy nemusí znamenat problém ve skupině takzvaných hodných hochů, protože pořád mají spoustu společných antagonistů vyplývajících z prostředí.


    Bez ohledu na herní systém, který nebyl podstatný, se mi osvědčil způsob tvorby postav pomocí příběhových záchytných bodů. Zadal jsem hráčům, ať si každý z nich vytvoří tři nebo čtyři zásadní životní situace, ze kterých vyplývá nějaký háček nebo nějaká osoba, se kterou by mohli být spojováni, ať už přítel nebo nepřítel. 


    Takto se v našem komandu, jak se jmenují družiny dobrodruhů potloukajících se po pohraničí a v Orcigardu, ocitla zdánlivě nesourodá skupina. Šlechtický synek, který prohýřil dědictví včetně podílu svého bratra a který je na výpravě za pokladem a na útěku před věřiteli. Městský čaroděj, jehož spolek je bez prostředků na nákup artefaktů pro svůj výzkum, a proto se rozhodl vyslat svého zástupce do divočiny, aby je přímo získal sám. A nakonec dva průvodci s temnou minulostí. Jeden trpaslík uprchlý z posádky pevnosti a sirotek z divočiny, kteří se nějaký čas zabývali voděním dobrodruhů do bažin a jejich pobíjením a okrádáním.


    Pokud byste měli zájem, detailní zápisy do doby, než se hra rozpadla pro časovou neskloubitelnost pro další hraní, jsou k dispozici pro vaše přečetní v této diskuzi na RPG Fóru.


    Život v pohraničí se otáčí kolem dobrodruhů a jeho mazivem je čilý obchod s artefakty po prastaré rase Pterrů, která obývala Orcigard před orky. Pterrové zmizeli a jejich složitý systém zavlažování se zhroutil a vytvořil tak rozsáhlé bažiny, které náramně orkům vyhovují. V troskách staveb lze ale dodnes nalézt zlaté poklady a čarovné věcičky, které mají velkou cenu.


    Dobrodruzi z měst tedy přicházejí přivábeni historkami o snadno dostupném bohatství a opojeni tím, že vstupují na místa, kde se pohyboval Gordon Fee. Místní obyvatelé jim rádi prodají předražené zásoby, zaručeně pravé mapy k pokladu a případně se nechají najmout jako průvodci. Od úspěšných dobrodruhů vykupuje pevnost Rudenrog skalpy orků, obchodníci artefakty a zlato, které posléze mnohonásobně výhodněji prodají daleko na jihu. Od těch neúspěšných získají alespoň jejich vybavení, i na tomto si někteří postavili svoji živnost. 


    Rozvoj království Arkastie je částečně omezován lesem Izironk, který jeho elfí obyvatelé nechtějí nechat vykácet pro potřeby království. Pan Grassenberk, pověřený těžbou, je ale dobrým přítelem elfího krále Eagerpe a král Eagerpe si už moc zvyknul na ohnivou vodu z Grassenberkových zásob … takové a další příběhy můžete zažívat i vy, stačí jen udělat ten potřebný krůček.


    Nejsem si jistý, zdá vám tato recenze a krátké shrnutí zajímavých událostí jak z knih, tak z našeho hraní přineslo něco nového, ale pokud jsem alespoň probudil vaši chuť si knihy Vladimíra Šlechty přečíst, nebo si dokonce v tomto prostředí i zahrát, nepsal jsem zbytečně. Jakoukoliv diskuzi vítám a případné dotazy rád zodpovím.