Twilight: 2000

Diskuzní sekce věnovaná konkrétním RPG hrám, příručkám a produktům.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21317
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Twilight: 2000

Příspěvek od Markus »

Obrázek

ObrázekObrázekObrázekObrázek
Výchozí premisa hry Twilight: 2000 je jednoduchá – hráči jsou vojáky americké armády, kteří byli během 3. světové války nasazeni v Polsku a po několika ofenzívách a protiofenzívách skončili uprostřed zničené země, ponecháni napospas svému osudu. Od tohoto okamžiku je na nich, co udělají. Můžou se pokusit dostat se zpátky na území NATO, bojovat jako partyzáni proti vojskům Varšavské smlouvy, stát se loupežnými bandity, přidat se k některému ze „svobodných měst,“ která zbyla z původního státu...
Jednotlivé edice:
:arrow? Twilight: 2000 (1e) (1984)
:arrow? Twilight: 2000 (2e) (1990)
:arrow? Twilight: 2000 (2.2e) (1993)
:arrow? Twilight: 2013 (3e) (2008)
:arrow? Twilight: 2000 (4e) (2021)
Uživatelský avatar
Mizy
Příspěvky: 366
Registrován: 27. 1. 2021, 10:22

Re: Hry v enginu Year Zero

Příspěvek od Mizy »

Markus píše: 5. 8. 2022, 22:02 Zatím nejnovější hra z enginu Year Zero...

Obrázek

:arrow? Twilight: 2000 (4e)
Už čtvrtá edice hry Twilight: 2000, zasazená v alternativní realitě roku 2000, ve kterém svět zničila válka. Srpnový puč v roce 1991 uspěl, takže nikdy nedošlo k rozpadu Sovětského svazu. Místo toho se strhla třetí světová válka. Stejně jako v původní hře, i v této edici se hráči přenesou do zničeného Polska (případně Švédska), ve kterém se budou snažit přežít, ať v roli vojáků, nebo civilistů. Kromě přežití je jejich cílem najít cestu zpátky domů, ovládnout v rozvrácené zemi vlastní území, dozvědět se víc o záhadné operaci Reset a možná – jenom možná – udělat ze světa trochu lepší místo.

Hra používá Year Zero Engine a dál ho adaptuje pro svět drsného poválečného světa – zaměřuje se především na vybavení a nelítostný realismus, má například pravidla pro udržení klidu pod palbou a klesající morálku. Středobodem hry je připravená hexová mapa, po které se hráči volně pohybují a prozkoumávají. Hra tento režim sandboxu podporuje jak pravidly průzkumu, tak třeba desítkami připravených náhodných setkání.

Text je psaný, aniž bych to pořádně znal, takže to klidně opravujte nebo rozšiřuje.


Obrázek


Ale asi mám slabost pro hexové mapy (a válečnou tématiku), protože při pohledu na tohle mám chuť si to zahrát.


Ja už to mám dlouho objednané. A dá se to hrát sólo, nebo ve dvou coop. 🙂
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3871
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: Hry v enginu Year Zero

Příspěvek od Selhan »

Hmm, ty sólo a coop varianty by mě docela zajímaly, budeš to zkoušet? A jestli ano, podělíš se pak prosím o své dojmy?
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
Mizy
Příspěvky: 366
Registrován: 27. 1. 2021, 10:22

Re: Hry v enginu Year Zero

Příspěvek od Mizy »

Selhan píše: 6. 8. 2022, 12:49 Hmm, ty sólo a coop varianty by mě docela zajímaly, budeš to zkoušet? A jestli ano, podělíš se pak prosím o své dojmy?
Mám v plánu rozjet coop kampaň někdy v říjnu. Takže info pak klidně dám.
Sosacek
Příspěvky: 25925
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Hry v enginu Year Zero

Příspěvek od Sosacek »

Taky jsem zvedavej.
Scratch a Liberal and see a Fascist bleed.
Uživatelský avatar
Mizy
Příspěvky: 366
Registrován: 27. 1. 2021, 10:22

Re: Hry v enginu Year Zero

Příspěvek od Mizy »

TW2K_urban_operations.png
Právě dorazil mail, že spustili předobjednávky a pdf je k dispozici už teď.
Za tento příspěvek děkují uživateli Mizy tito uživatelé (celkem 2):
Bifi, smrq
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21317
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Twilight: 2000

Příspěvek od Markus »

Zakládám samostatnou diskuzi Twilightu, když už Passingby tah hezky nakrmil databázi starými edicemi. :) V záhlaví si je můžete proklikat a přečíst si o nich víc.

A Mizy nám konečně může říct o té nové. :)
Uživatelský avatar
Passingby
Příspěvky: 1769
Registrován: 13. 10. 2021, 16:41

Re: Twilight: 2000

Příspěvek od Passingby »

Co to znamená, když se řekně, že systém je "simulacionistický"?
sim1.jpg
sim2.jpg
sim3.jpg
Zdroj: Space Gamer #75 (What's Behind the Combat System: Twilight:2000 Design Notes, Frank Chadwickw 1985)
Za tento příspěvek děkují uživateli Passingby:
Selhan
Verify you are a human.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22765
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Twilight: 2000

Příspěvek od Jerson »

A ohledem na ukázku bych to zhodnotil slovy Damage to speak.
Uživatelský avatar
Passingby
Příspěvky: 1769
Registrován: 13. 10. 2021, 16:41

Re: Twilight: 2000

Příspěvek od Passingby »

Jerson píše: 7. 11. 2022, 07:52 A ohledem na ukázku bych to zhodnotil slovy Damage to speak.
Koukám, že v poslední době mám asi trochu problém porozumět psanému slovu. Jakože mlčíš úžasem? Nebo naopak nechápeš proč to dělal tak složitě a měl to tak podložený do posledního detailu?

GDW (vydavatel Travelleru, Twilightu atd.) byli docela svérázní. Třeba když rozšiřovali timeline Twilightu: 2000 do budoucnosti (pro sci-fi vesmírný rpg Traveller: 2300 AD, později jenom 2300 AD), tak si odehráli geopolitickou simulaci, které říkali The Game, a výchozí hlavní frakce a mocenský uspořádání 2300 AD napsali podle té simulace (ti psi tam jsou pro představu o velikosti mapy, detailní fotky jsou v článku a je tam i odkaz na pravidla):
gamemapscale.jpg
Za tento příspěvek děkují uživateli Passingby tito uživatelé (celkem 2):
kin, Markus
Verify you are a human.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22765
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Twilight: 2000

Příspěvek od Jerson »

Trochu to rozvedu.

Hrát RPG jako simulaci reality je (podle mě) past, do které v 80. a 90. letech spadlo strašně moc tvůrců. V tom "lepším" případě zkusili udělat jen "pravidlově realistický" soubojový systém, v horším případě zkusili udělat nějakým způsobem realistický i zbytek.

Zrovna na soubojovém systému se hezky ukazuje, jak moc byla tahle snaha zbytečná. O 40 let později máme mnoho násobně víc dat z různých přestřelek, včetně statisíců filmových záběrů, které v 80. letech nikdo nemohl mít, a hlavně řadu výzkumných prací v laboratoři i v terénu, statistické vyhodnocování, atd. Vynechám teď střelbu na obrněnou techniku, která je řádově jednodušší, protože rovný plát oceli je proti lidskému hrudníku jednodušší o několik řádů.

Nicméně se ukázalo, že v souboji je naprosto zásadní duševní rozpoložení účastníků, a to i v případě střelby - jak na straně střelce, tak na straně zasaženého. Rozptyl možných výsledků je obrovský, od "vystřílím zásobník a na pět metrů se netrefím" od "mám jednorannou malorážku, běží na mě grizly, tak ho tou jednou ranou střelím do oka pod správným úhlem a zabiju ho." V případě zranění je rozptyl ještě větší, od "zbraň selhala, ale (odjinud) se ozvala rána, takže cvičený policista upadl a nebyl schopen se zvednout, přestože fyzicky se mu nic nestalo", přes "byl na místě zabit úlomkem lebky člověka, který byl trefen do hlavy o tři metry dál, a který sám přežil", až po "byl třicetkrát zasažen, bojoval dál ještě dvě hodiny", nebo "prostřelil si hlavu skrz naskrz, a zjistil to o tři dny později". Někde mezi tím jsou ty běžné případy, kdy amatér jednou ranou zastřelí zločince, nebo naopak šest zásahů z pistole způsobí, že cíl padne, po chvíli se zvedne a následně klade odpor při zadržení. Z různých prací o účinnosti střeliva vyplývá zhruba "je jedno, čím střílíš, ale cca 50% útočících zločinců po prvním zásahu zanechá útoku", nebo také "pokud chceš mít jistotu zastavení (nikoliv zabití), tak dva rychlé výstřely doprostřed hrudníku a pak jeden výstřel do hlavy."

Každopádně věci, které jsou zmíněné v té ukázce, jako malá pravděpodobnost zásahu i na krátkou vzdálenost, a stovky výstřelů na jeden zásah, jsou obecně blbost. To může vycházet průměrně při nějakém vojenském střetu, který funguje úplně jinak než obranná či útočná střelba z pistole někde na ulici. Z uvedeného textu to není moc poznat, ale pokud nebral do úvahu psychický stav účastníků jako zásadní prvek, tak na něm není simulačního vůbec nic. A v tomto směru ještě neexistují relevantní výzkumy, protože z logiky věci se takové údaje nedají získat na střelnici.

Navíc, i kdyby se podařilo všechny potřebné údaje shromáždit, tak jejich vyhodnocení při hraní RPG je nemožné - a to nemluvíme o zábavnosti. Určité simulaci, hlavně u obrněné techniky, se blíží moderní PC hry, které běží na počítačích, o jejichž výkonu se v 80. letech nikomu ani nesnilo. A model zásahu lidí nebo jiných živých tvorů z nich i tak bývá značně zjednodušený - včetně těch her, kterým se dává nálepka "realistické".

To odehrání politického vývoje světa je v daném směru lepší a zajímavější simulace, hlavně proto, že se vůbec nemusí trefit do reálného vývoje, protože ten může být silně divergentní.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21317
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Twilight: 2000

Příspěvek od Markus »

Zajímavý příspěvek, Jersone.

Já mám ten simulační přístup ke hře rád, ale je škoda, že tehdy na začátku osmdesátých tenhle směr RPG her tak výrazně odbočil do jednoho konkrétního výseku simulace (hlavně konkrétní simulace souboje, v měnší míře "matematicko-fyzikální model") a odignoroval všechno ostatní, co můžeš simulovat – třeba tu zmiňovanou psychiku, v jiných hrách třeba celkový život postavy (živobytí, rodina, výdělek...) atd. To je směr RPG, který mi přijde pořád málo probádaný. Jako další příklad neprošlapané vývojové linie viz třeba En Garde! (Od stejného nakladatelství jako Twilight). (Odkaz našel Bifi)

Předpokládám ale, že ta nejnovější edice Twiligtu postavená na Year Zero Enginu nebude mít s touhle realistickou simulací nic moc společného. A zanechá simulaci v měřítku hexové mapy – pohyby jednotek, survival v krajině, tak něco možná?

Pořád čekám na toho Miziho, až nám o tom něco poví. :)
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22765
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Twilight: 2000

Příspěvek od Jerson »

Kdyby se zaměřili na simulaci místo simulace reality, bylo by to výrazně snazší a lidé jako já by neměli důvod říkat "ale takhle to v realitě není".
I když chápu, že touha dostat do RPG realistické výsledky podložené mechanikou, aby šly zpracovat, je hodně velká.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21317
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Twilight: 2000

Příspěvek od Markus »

Zejména v těch osmdesátkách byla ta matematicko-fyzikální simulace oblíbený, možná dominantní přístup k RPG designu. Lidi si mysleli, že když budeš mít pravidla schopná „realisticky“ simulovat herní svět, že to skutečně dá hráčům možnost vstoupit do toho světa, dělat cokoli... a ten svět se bude chovat podle očekávání.

Pak se samozřejmě ukázalo, že je to v lidské hlavě nespočitatelné, a postupně tuhle větev herního designu převzaly počítačové hry. I když těch, které skutečně nějak dobře simulují jakžtakž otevřený svět, není moc. Třeba Arma nebo "grand strategie" od Paradoxu, ale to odbíhám...

V osmdesátkách se taky začalovaly vynořovat první „příběhové“ přístupy k RPG a ty pak simulaci převálcovaly.

Toliko k mému historickému okénku.
Uživatelský avatar
Passingby
Příspěvky: 1769
Registrován: 13. 10. 2021, 16:41

Re: Twilight: 2000

Příspěvek od Passingby »

Jo, tak já to beru spíš jako takovou historickou zajímavost. Navíc tehdy byli lidi zvyklí počítat na papíře daleko víc, než dneska (a to nemyslím jenom ve hrách). Simulacionismus v téhle podobě je o dost jiný přístup k tomu, co vlastně jsou pravidla a co by měly pokrývat. V tomhle pohledu je to spíš snaha o "model," než pravidla. Mám ostatované postavy a protivníky, celkovou situaci (vzdálenosti, krytí atd.) a výbavu (dostřely, účinnost atd.) a tyhle parametry nacpu do modelu, hodím kostkama a model mi řekne, jak to celé dopadlo, i když hráči nemají s bojem a s těmi zbraněmi přímé zkušenosti ani teoretické znalosti odjinud.

To, že to není stopro přesné a nikdy nebude a že to při papírovém hraní bude spotřebovávat omezenou mentální kapacitu hráčů, která by se dala využít na nějakou jinou (a pro většinu i zábavnější) část hry, je věc druhá... A že je to úzce specializované jenom na střelné zbraně a všechno takhle prostě odsimulovat nejde, věc třetí...

A je trochu otázka, nakolik se tyhle simulacionistcký systémy z 80tek a 90tek později přelily třeba do počítačových her (ninja'd by Markus...). Vývojáři na nich mohli vyrůstat a mohli z nich přebírat části mechanik a implementovat je do "průkopnických" her, kde už mohly být na rozdíl od stolu prakticky použitelné, protože je počítal počítač (ale to jenom hádám). A další otázka je třeba jejich vztah k nějakým podobným hypotetickým simulačním hrám nebo modelům v armádě a policii.

EDIT Zapomněl jsem poznamenat, že En Garde! napsal ten stejný Frank Chadwick, který napsal Twilight: 2000 a ty designérská poznámky.
Verify you are a human.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
Odpovědět

Zpět na „Hry, systémy, světy“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 0 hostů