Úspěchy a neúspěchy v designu D&D
-
sirien
- Enfant terrible
- Příspěvky: 9616
- Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Úspěchy a neúspěchy v designu D&D
Ty 20 dávají smysl, je to win pro hráče, koresponduje to s žánrem.
Ty 1 taky dávají smysl, protože každý hod tím získává šanci selhat (čímž ho má smysl házet)
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
-
Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 5390
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
Re: [6e?] One D&D - budoucnost D&D
Já mnohem radši říkám "ok, na to nemá ani smysl házet" než hledám arbitrární ospravedlnění proč to dělat častěji.
Možná je pro někoho házení zábavou samo o sobě, ale mně vždy přišlo, že tyhle chutě stejně lépe saturuje macháček.
Podle mě je to prostě špatný design, který hráči sice chtějí, ale hře ty situace, kdy ti statisticky vyjdou srandovní nesmysly, neprospívají.
Možná je pro někoho házení zábavou samo o sobě, ale mně vždy přišlo, že tyhle chutě stejně lépe saturuje macháček.
Podle mě je to prostě špatný design, který hráči sice chtějí, ale hře ty situace, kdy ti statisticky vyjdou srandovní nesmysly, neprospívají.
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
-
J35U5xMachina
- Příspěvky: 137
- Registrován: 12. 7. 2021, 18:51
Re: [6e?] One D&D - budoucnost D&D
Jak čí hře
Je to hodně o hráčích. Pokud někdo hraje nat20 jako "svedl jsi draka", tak to tak asi hrát chce, ne? Konzervativnější GMové to vykládají jako "nejlepší možný (=smysluplný) výsledek v dané situaci". To je trochu rozdíl.
Navíc si nejsem jistý, že tím mizí pravidlo, že na nemožné věci ani neházíš (postava je nezkouší). Prostě pokud ti na úspěch nestačí hodit ani dvacet, ale někomu jinému (má bonus místo postihu, profku) by stačilo třeba jen 15, tak s 20 uspěješ stejně, jako by uspěl ten trénovaný s 15. To nejsou žádné bizardní věci.
To, že to budou hráči (tak jako mnohdy už teď) pojímat bizarně, je věc hráčů, ne pravidel, kde nic takového není.
Já osobně to hrávám jako ten "nejlepší možný outcom" s tím, že do výkladu zapojím (když mě to napadne), že měla postava i nějaké to štěstí (pořád je to 1:20).
EDIT: Jezusův herní nick, ale netřeba asi opravovat
Navíc si nejsem jistý, že tím mizí pravidlo, že na nemožné věci ani neházíš (postava je nezkouší). Prostě pokud ti na úspěch nestačí hodit ani dvacet, ale někomu jinému (má bonus místo postihu, profku) by stačilo třeba jen 15, tak s 20 uspěješ stejně, jako by uspěl ten trénovaný s 15. To nejsou žádné bizardní věci.
To, že to budou hráči (tak jako mnohdy už teď) pojímat bizarně, je věc hráčů, ne pravidel, kde nic takového není.
Já osobně to hrávám jako ten "nejlepší možný outcom" s tím, že do výkladu zapojím (když mě to napadne), že měla postava i nějaké to štěstí (pořád je to 1:20).
EDIT: Jezusův herní nick, ale netřeba asi opravovat
-
Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9411
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
Re: [6e?] One D&D - budoucnost D&D
To ale můžeš pořád, to se nijak nemění. Teď máš jen pojištěno, že i když si řekneš nechtěně o zbytečný roll, tak nikdy nebyl úplně zbytečný.
IMHO to na hru vůbec nebude mít vliv
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
-
sirien
- Enfant terrible
- Příspěvky: 9616
- Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Re: [6e?] One D&D - budoucnost D&D
SELHAN: viz Quentin. Jinak to je jeden z případů kdy dobrý design není ten který by odpovídal teorii bublin na fórech, protože věci ve většině herních skupin nefungují tak, jak by dle elity fungovat měly (o jiných herních stylech ani nemluvě).
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
-
York
- Příspěvky: 19787
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: [6e?] One D&D - budoucnost D&D
Vliv to zcela určitě mít bude, hra s fatálama a bez nich se dost podstatně liší.
-
Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9411
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
Re: [6e?] One D&D - budoucnost D&D
One D&D někde píše fatální neúspěchy? Měl jsem za to, že jednička bude jen obyčejný neúspěch.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
-
York
- Příspěvky: 19787
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: [6e?] One D&D - budoucnost D&D
Tak to jsem to možná špatně pochopil. Jaký je plný znění toho pravidla?
-
.
Re: [6e?] One D&D - budoucnost D&D
Pokud ti padne 1, tak neuspěješ, i když jsi (po přičtení bonusu) překonal DC.
Pokud ti padne 20, tak uspěješ, i když jsi (po přičtení bonusu) nepřekonal DC.
Pokud ti padne 20, tak uspěješ, i když jsi (po přičtení bonusu) nepřekonal DC.
-
Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 5390
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
Re: [6e?] One D&D - budoucnost D&D
Sirien: Je to jiste mozne. V cem je tedy zadouci, ze ma kazdy hod smysl hazet, protoze se muze posrat?
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19061
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [6e?] One D&D - budoucnost D&D
Selhan: Kdyby to nebylo DnD, ale PbtA, případně kdyby to bylo alespoň spojené s těmi kritičáky, tak bych odpověď měl:
Má smysl házet, protože tě hra (cca každý desátý hod) může překvapit vývojem, který jsi nečekal. Ať už v dobrém nebo špatném. Což jako nezní jako blbý design. Házej jen když hrozí neúspěch není úplně blbý koncept, v nultých letech ve vývoji RPG spáchal své dobro, ale je hodně předvídatelný a náchylný na GMcentrické rozhodování o tom, co je a co není důležité.
Nechat občas mechaniku, aby hráče o tuhle předvídatelnost připravila a tu a tam je zaskočila tím, že převezme kontrolu, je dobře (a IMHO jedním z důvodů velkého úspěchu PbtA a jeho hodů spouštěných jako tahy za určených okolností).
Problém je v tom, že tohle je DnD a ještě je tam zdůraznění, že to musí být ten typ hodu "nic se nestalo" (alespoň v neúspěchu) => od konceptu Házej jen když hrozí neúspěch to z těch nultých let není krok do současnosti, ale naopak do minulosti, do devadesátek a záplavy nesmyslných a zbytečných hodů.
Má smysl házet, protože tě hra (cca každý desátý hod) může překvapit vývojem, který jsi nečekal. Ať už v dobrém nebo špatném. Což jako nezní jako blbý design. Házej jen když hrozí neúspěch není úplně blbý koncept, v nultých letech ve vývoji RPG spáchal své dobro, ale je hodně předvídatelný a náchylný na GMcentrické rozhodování o tom, co je a co není důležité.
Nechat občas mechaniku, aby hráče o tuhle předvídatelnost připravila a tu a tam je zaskočila tím, že převezme kontrolu, je dobře (a IMHO jedním z důvodů velkého úspěchu PbtA a jeho hodů spouštěných jako tahy za určených okolností).
Problém je v tom, že tohle je DnD a ještě je tam zdůraznění, že to musí být ten typ hodu "nic se nestalo" (alespoň v neúspěchu) => od konceptu Házej jen když hrozí neúspěch to z těch nultých let není krok do současnosti, ale naopak do minulosti, do devadesátek a záplavy nesmyslných a zbytečných hodů.
-
Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 5390
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
Re: [6e?] One D&D - budoucnost D&D
Jistě, v takovém případě by to smysl dávalo. Ale bavíme se o "máš 5 % šanci, že se zasekneš na nějaké úplně blbině".
Vlastně mi ale asi víc vadí, že to - podle mě - odvádí od nastavování rozumných TN. Ty kostky přeci i v DnD fungují jako mechanika, která přebírá kontrolu, aby ulehčila gamemasterovi práci. A když je nastavuješ rozumně, tak by to mělo fungovat přesně tak, že máš vždycky nějakou maličkou šanci na úspěch a nebo nejistotu, že se to může občas nepovést. Tenhle automatický override nepřidává ve skutečnosti možnost navíc. Jen ji někam naslepo cpe.
Vlastně mi ale asi víc vadí, že to - podle mě - odvádí od nastavování rozumných TN. Ty kostky přeci i v DnD fungují jako mechanika, která přebírá kontrolu, aby ulehčila gamemasterovi práci. A když je nastavuješ rozumně, tak by to mělo fungovat přesně tak, že máš vždycky nějakou maličkou šanci na úspěch a nebo nejistotu, že se to může občas nepovést. Tenhle automatický override nepřidává ve skutečnosti možnost navíc. Jen ji někam naslepo cpe.
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
-
sirien
- Enfant terrible
- Příspěvky: 9616
- Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Re: [6e?] One D&D - budoucnost D&D
Marky: "Házej jen když hrozí neúspěch" by nebyla žádná objevná poučka, ale těžký "duh!" a to nejspíš už v sedmdesátkách. Odtud dál se pak Tvoje úvaha hroutí jak domino.
Ta poučka kterou si spletl je "házej, jen když je neúspěch zajímavý". Odtud dál jsou věci obvious - když házíš jen když je neúspěch zajímavý, tak autofail na 1 zajistí, že ten zajímavý neúspěch může taky vždy i reálně nastat.
Jinak mám trochu pocit, že tu začíná vládnout starý dobrý sentiment "když to je DnD, tak to je špatně a proto to vyložíme nejhorším možným způsobem a jiný ani nehledáme" (...čehož si teda všiml někdo jiný, ale docela to sedí - za sebe bych ještě doplnil "a PbtA je vždycky nejlepší a proto to s ním musíme i pokaždý viditelně srovnat").
Např. Tvoje "kdyby to aspoň byly kritičáky" - a) lze argumentovat že win proti nehoditelnému DC je as good a b) kritičák jako zesílený úspěch (navíc nad auto-win) je jiná mechanika adresující jinej problém a u skill-checků v DnD systému by ani nedávala žádnej smysl (narozdíl od combatu, kde implementovaná je). Obdobně auto-fail je jiná mechanika než krit-fail a designová historie nás učí že zatímco auto-fail je zajímavej, tak krit-fail je spíš debilní (v DnD rámci na 5% pravděpodobnosti, jsou jiné systémy a implementace, kde to funguje jinak a smysl to má, samozřejmě...)
Selhan: viz výše + nezasekneš se na blbině, protože kdyby ses měl na failu zaseknout tak vůbec nemáš házet.
Zároveň nastavování rozumných DC to naopak podporuje, protože když máš zajímavou možnost neúspěchu a chceš jí vnést do hry, ale je to očividně Easy task a postava má +9 a víc na hod, tak máš jako DM dvě možnosti - buď absurdně zvýšíš TN proti logice situace, nebo se vzdáš možnosti vnést do hry riziko zajímavého neúspěchu. S 1 autofail tohle dilema nutně nemáš, klidně můžeš říct "jo, Tvoje postava je hustá, ale situace je stresová, hoď si i proti tomu easy DC 10", protože hráči vždy hrozí, že hodí 1. Dtto z druhé strany, kdy hráč přijde s něčim šílenym, co by spíš nemělo fungovat (DC 30...), ale zároveň to je tak cool, že by to mělo dostat šanci nebo být aspoň zdánlivě v dosahu možností postavy - s autowin na 20 nemusíš šmelit s tim že když má postava +7 tak dáš teda DC na 27... prostě ho dáš na 30 kde má bejt, protože 20 je autowin. That all being said, pokud prostě není zajímavé, aby postava selhala, nebo pokud má být očividně nemožné, aby uspěla, tak si prostě o ten hod neřekneš / hráče hodit nenecháš.
Čímž pádem tohle zaručuje že a) když už se hází tak to vždy má smysl, a to i když si DM neustále nekontroluje každý jeden bonus každé jedné postavy na cokoliv co kdo hází a b) to odebírá nějaký tlak na šmelení DCček za účelem zachování nějaké šance na fail/win i tam kde jsou šance fakt malé, ale je zajímavé je tam mít.
(Což je všechno svoboda vedení hry a řešení herních situací, kterou Ti svěračsko-kazajkový PbtA fundie design nikdy nedá a kterou GM může hru velmi obohatit a zlepšit nad rámec toho, co jen nabízí systém... a Rob na to měl kdysi krásnej blog, kterej sem dokonce nedávno přeložil, ale kterej bohužel chvilku počká v publikační frontě.)
Ta poučka kterou si spletl je "házej, jen když je neúspěch zajímavý". Odtud dál jsou věci obvious - když házíš jen když je neúspěch zajímavý, tak autofail na 1 zajistí, že ten zajímavý neúspěch může taky vždy i reálně nastat.
Jinak mám trochu pocit, že tu začíná vládnout starý dobrý sentiment "když to je DnD, tak to je špatně a proto to vyložíme nejhorším možným způsobem a jiný ani nehledáme" (...čehož si teda všiml někdo jiný, ale docela to sedí - za sebe bych ještě doplnil "a PbtA je vždycky nejlepší a proto to s ním musíme i pokaždý viditelně srovnat").
Např. Tvoje "kdyby to aspoň byly kritičáky" - a) lze argumentovat že win proti nehoditelnému DC je as good a b) kritičák jako zesílený úspěch (navíc nad auto-win) je jiná mechanika adresující jinej problém a u skill-checků v DnD systému by ani nedávala žádnej smysl (narozdíl od combatu, kde implementovaná je). Obdobně auto-fail je jiná mechanika než krit-fail a designová historie nás učí že zatímco auto-fail je zajímavej, tak krit-fail je spíš debilní (v DnD rámci na 5% pravděpodobnosti, jsou jiné systémy a implementace, kde to funguje jinak a smysl to má, samozřejmě...)
Selhan: viz výše + nezasekneš se na blbině, protože kdyby ses měl na failu zaseknout tak vůbec nemáš házet.
Zároveň nastavování rozumných DC to naopak podporuje, protože když máš zajímavou možnost neúspěchu a chceš jí vnést do hry, ale je to očividně Easy task a postava má +9 a víc na hod, tak máš jako DM dvě možnosti - buď absurdně zvýšíš TN proti logice situace, nebo se vzdáš možnosti vnést do hry riziko zajímavého neúspěchu. S 1 autofail tohle dilema nutně nemáš, klidně můžeš říct "jo, Tvoje postava je hustá, ale situace je stresová, hoď si i proti tomu easy DC 10", protože hráči vždy hrozí, že hodí 1. Dtto z druhé strany, kdy hráč přijde s něčim šílenym, co by spíš nemělo fungovat (DC 30...), ale zároveň to je tak cool, že by to mělo dostat šanci nebo být aspoň zdánlivě v dosahu možností postavy - s autowin na 20 nemusíš šmelit s tim že když má postava +7 tak dáš teda DC na 27... prostě ho dáš na 30 kde má bejt, protože 20 je autowin. That all being said, pokud prostě není zajímavé, aby postava selhala, nebo pokud má být očividně nemožné, aby uspěla, tak si prostě o ten hod neřekneš / hráče hodit nenecháš.
Čímž pádem tohle zaručuje že a) když už se hází tak to vždy má smysl, a to i když si DM neustále nekontroluje každý jeden bonus každé jedné postavy na cokoliv co kdo hází a b) to odebírá nějaký tlak na šmelení DCček za účelem zachování nějaké šance na fail/win i tam kde jsou šance fakt malé, ale je zajímavé je tam mít.
(Což je všechno svoboda vedení hry a řešení herních situací, kterou Ti svěračsko-kazajkový PbtA fundie design nikdy nedá a kterou GM může hru velmi obohatit a zlepšit nad rámec toho, co jen nabízí systém... a Rob na to měl kdysi krásnej blog, kterej sem dokonce nedávno přeložil, ale kterej bohužel chvilku počká v publikační frontě.)
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
-
York
- Příspěvky: 19787
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: [6e?] One D&D - budoucnost D&D
Tak to jsem opravdu nečekal. Nerazili náhodou designéři filosofii smrsknutí bonusů do smysluplnejch mezí, aby všechny hody měly šanci uspět a selhat i bez tohohle pravidla?. píše: ↑10. 9. 2022, 19:38 Pokud ti padne 1, tak neuspěješ, i když jsi (po přičtení bonusu) překonal DC.
Pokud ti padne 20, tak uspěješ, i když jsi (po přičtení bonusu) nepřekonal DC.
-
ShadoWWW
- Příspěvky: 5172
- Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
- Bydliště: Kostka
Re: [6e?] One D&D - budoucnost D&D
York: Jak by sis takové smysluplné meze (jejich implementaci) představoval?
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice



