Co jsou storygames?

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 9607
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10

Re: Co jsou storygames?

Příspěvek od sirien »

MarkyParky píše: ↑1. 5. 2023, 13:53Diskuse je, když si dva lidi výměnují poznatky a reaguji na sebe navzájem. Třeba jako já jsem reagoval na ty tvoje tabulky a napsal, kde se podle mě mylíš.
A pak si totálně a 100% odignoroval mojí reakci s vysvětlením, proč ne.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19052
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Co jsou storygames?

Příspěvek od MarkyParky »

Eh, fakt mi utekla. Mrknu, sorry
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19052
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Co jsou storygames?

Příspěvek od MarkyParky »

BTW ono i definice story games tím že nejsou simulační je zjevně dost přehnaně redukcionistická
Tak tohle je hlavně strawman.
Ta diskutovaná teze je, že kladou malý důraz na simulaci. Což AWčko dělá. Simulační prvky v něm jsou, ale sekundární k tomu dramatu. Třeba tahy mají simulační trigger, ale dramatické výstupy. Nebo MC principials, schválně:

- Barf forth apocalyptica: Oboje
- Adres yourself to characters, not players: Simulace
- Make your move, but misdirect: Tohle je ošemetné - to je drama maskovné, aby vypadalo pro hráče jako simulace
- Make your move, but never speaks its name: To je spíš technikálie, nesouvisí
- Look through crosshairs: Drama
- Name everyone, make everyone human: Oboje
- Ask provocative questions and build on answers: Drama
- Respond with fuckery an intermittent rewards: Drama
- Be a fan of player characters: Drama
- Think ofscreen too: Oboje
- Sometimes, disclaim decision-making - tam se vyskytuje jak simulace (dej to do rukou NPC), tak drama (dej to hodinám, udělej z toho stakes question)

Simulace je přítomná, ale ne v takové míře jako drama.
tady se prostě asi neshodneme, za mě je AW klidně hratelný imerzivně, možná i víc až třeba Fate. Že to někomu nefunguje je fakt, ale popravdě tady na RPG F je množství takových hráčů větší než sem zaregistroval jinde a za obecný problém AW bych to neoznačil.
Neshodneme. S větou "je klidně hratelný imerzivně" naprosto souhlasím ... ale znamená přesně to, co znamená. Že když tu hru vezmeš, vyřadíš/potlačíš některé její prvky, tak se to nějak dá imerzivně zahrát.

Ta teze o imerzi z odkazovaného článku zní:
The player does typically represent and inhabit the subjective viewpoint of a single primary character – but they also need to work from the perspective of an author or a director.
Opět - tohle ti AWčko prostě dělá. Hraješ za postavu. Rozhoduješ se v ní ... ale čas od času tě něco vytrhne a chce, abys rozhodoval víc. Možná chceš exp za HARD a rozehraješ si scénu trochu jinak, aby došlo ke konfliktu. Možná se tě MC zeptá na nějakou vlastnost světa. Možná přemýšlíš o tom, jestli daná situace je charged nebo ne, a co by ji případně charged udělalo, abys mohl spustit tah.

Že to jde hrát bez toho? Asi jo.
Že to ale v té hře přítomné je a celkem často? Rozhodně.
...a v jejím průběhu se normálně tvoří background k objevení ...
Fair enough.

Furt je to teda dost posunuté proti klasickému "objevujeme objektivní přípravu", ale tohle ti uznám.
- guidelines pro GM a jejich měkkost jsme si myslím už jednou vyřikali a to až u Vincenta osobně
Možná by sis měl připomenout, co jsme o toho Vincenta tenkrát diskutovali.

To, že mě vyvedl z omylu o jednom výkladu omezení pravomoci MCho, které se týkalo pravidel o střídání spotlightu/slova při hraní tahů, které jsem blbě pochopil z textů k DWčku (rozsahem asi 3 strany z celé příručky) a který - uznávám - byl odemne hodně extenzivní, neznamená, že v té příručce není bambilión jiných míst, kde nějaká tradičně GMovská pravomoc je přenesená na hráče nebo je MC vyzýván, aby se nějaké pravomoci vzdal a na hráče ji přehrál.
- volby z tahů se dají úplně v klidu dělat z pozice postavy z pohledu toho co postava chce a o co se snaží a
Kdys to AWčko hrál naposled, resp. jak moc si ho pamatuješ z toho psaní překladů?

Já ho jdu hrát v sobotu, teď jsem tři dny připravoval s hráči postavy a připomínal si znění tahů. Těch voleb, co se nedají udělat z pozice postavy a musí je udělat hráč, je tak pětina, možná i čtvtina z celkového množství. (Je ale zase fér zmínit, že mi většina hráčů sahá po extended playboocích. V základní příručce je to přítomno méně, to uznávám).


Ok, jednu jsem ti uznal, máš tam jen 5 chyb :)
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 9607
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10

Re: Co jsou storygames?

Příspěvek od sirien »

MarkyParky píše: ↑1. 5. 2023, 14:55Ok, jednu jsem ti uznal, máš tam jen 5 chyb :)
Výborně, progress nemusí být rychlý, hlavně, že se děje ;)


Můžu předpokládat, že se shodneme aspoň na tom mém rozdělení těch "Markusových" vlastností na ty čtyři kategorie významnosti?

Věnoval bych potom zvláštní pozornsot té části se simulačními mechanikami, protože to pak je ta jediná z toho tebou rozporovanýho výčtu, na který skutečně záleží, protože je jediná "jádrová" (pořád teda jedna ze čtyř, což je IMO furt slabý, ale budiž, pořád jedna z těch klíčových).
Ta diskutovaná teze je, že kladou malý důraz na simulaci. Což AWčko dělá. Simulační prvky v něm jsou, ale sekundární k tomu dramatu.
...jain.
Rozhodně nerozporuju, že ten tahový design je v důsledku dramatický, popř. má velmi dramatické tíhnutí, určitě. Otázka tu ale je jak a proč a co ten design sleduje a co pak v důsledku v té hře skutečně dělá, na čistě praktické úrovni dění u stolu / při hře.

A moje teze je, že ten design především simuluje žánr - že je to akční žánr tvořený sériemi výrazných a dramatických / akčních momentů a scén pak vede k tomu, že ten design směřuje k dramatu. Tj. v případě postapokalypsy simulační žánr znamená drama - to ale neznamená, že by byl primárně dramatický. Záměr toho designu je simulovat klasické žánrové tropes a táhnout hru v jejich duchu. Důsledek toho designu je, že hra kterou hraješ věrně simuluje dění a "průběh" postapo filmů a seriálů. Trik tu je ten, že AWčko je žánrová hra a u žánrové hry prostě dobrý design slučuje simulaci s žánrově odpovídajícím dramatem, protože drama jako preferenční kategorie je o tom, že do hry vkládáš žánrovou dynamiku.

Pro posouzení toho designu je dobré srovnat AW-PbtA s jiným odlišným, ale designově pořád věrným PbtA designem - vezmu si můj nejoblíbenější Avatar-PbtA, jehož tahy a obecný design jsou pořád velmi věrné AW designu, ale přitom simuluje odlišný žánr s odlišnými tropes a odlišnou příběhovou strukturou, a který ve hře v praxi vede k mnohem menší míře náhlých zvratových momentů a mnohem víc k dlouhodobější postupně se vyvíjející naraci. Ta simulační podstata PbtA designu na tom myslím vyniká velmi dobře.

Podobně simulačně-žánrové jsou pak mnohé MC principals, které cituješ jako dramatické - barf forth: simulace žánru. Crosshairs: simulace žánru. Respond with fuckery: simulace žánru. (zbytek ok je drama - až na "think offscreen", které narovinu je prostě generický GM přístup vlastní prakticky jakékoliv hře.)


Přičemž tady bych tě vrátil k tomu, co sám cituješ - ta kategorie říká, že hra klade malý nebo žádný důraz na simulaci. Klást malý důraz a neklást primární důraz jsou přitom dvě hodně různé věci. Dejme tomu, že drama tady v tom designu hraje větší roli než simulace (osobně si to nemyslím, ale dejme tomu) - tak nebo tak, i když je třeba až na druhém místě (není, ale...), tak ale žánrová simulace je v tom designu pořád velmi důležitá a snadno viditelná, čímž tenhle bod prostě neplatí.


Teď už jen stručnejc k tomu zbytku:
S větou "je klidně hratelný imerzivně" naprosto souhlasím ... ale znamená přesně to, co znamená. Že když tu hru vezmeš, vyřadíš/potlačíš některé její prvky, tak se to nějak dá imerzivně zahrát.
Doplňuješ si tam něco, co sem nikdy netvrdil a nemyslel - žádné "vyřazování/potlačování" se konat nemusí, ta hra je klidně hratelná imerzivně přesně tak, jak je napsaná. Osobně sem viděl hned několik hráčů z různých skupin se kterými sem AW hrál to hrát právě takhle a nedělalo jim to problém, ani v jednorázovkách ani v dlouhé kronice.

Že občas musíš vyskočit ven a uvažovat v nějaké míře mimo postavu je pravda, ale neděje se to o nic víc než mnohde jinde (u Fate a aspektů nebo třeba v DnD co do encounter a daily - teda, pardon, short rest a long rest powers...) Takže stranou toho že postoje sou useless fail-framing, AW tě do nějakého neimerzivního postoje nenutí o nic víc, než mainstream hry (to neznamená, že to v nich nemůžeš hrát, pokud chceš - jakože moc dobře víme, že zrovna ty chceš a hrozně tě to baví - ale ten systém ti to netlačí a když o to hráči nestojí, tak věř nebo ne to v klidu hrají bez toho).

bambilión jiných míst, kde nějaká tradičně GMovská pravomoc je přenesená na hráče nebo je MC vyzýván, aby se nějaké pravomoci vzdal a na hráče ji přehrál.
Jak původně píšu, hrozně záleží proti jakýmu standardu to posuzuješ, což tuhle kategorii dělá dost diskutabilní z podstaty.
- proti 90s designu nebo dnešním konzervám jako DnD nebo SR6? Ano.
- proti Fate (klidně 2e) nebo i vcelku standardním dnešním systémům? Nijak zvlášť mimo normu.
Těch voleb, co se nedají udělat z pozice postavy a musí je udělat hráč, je tak pětina, možná i čtvtina z celkového množství.
Citation needed, já bych to viděl tak na desetinu (základních pravidel a základních playbooků, rozšiřující jdou trochu víc crazy). Otázka pak je jak často takové vstoupí do hry a jak moc skutečně hráče vytrhnou z nějakého imerzivního ideálu (TM). V naší rok pravidelně hrané kronice se tohle nedělo prakticky vůbec. Paradoxně sem to zaregistroval na one-shotech, kde lidi s tím systémem ale mnohem víc experimentálně blbli - ale i tam když to porovnám s jinejma hrama, zejména storygames, to nebylo až tak výrazný.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19052
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Co jsou storygames?

Příspěvek od MarkyParky »

Je to dlouhé, pořádné přečtení a reakci dám zítra, ale teď mi dovol jeden údiv:

Vážně jsi mi právě v úvodu zaargumentoval přes GNS 😲😃😎?
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 9607
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10

Re: Co jsou storygames?

Příspěvek od sirien »

Em... ne? Ne úmyslně, minimálně? Kde přesně máš namysli?

(Jinak já jako GNS znám - dokonce sem jí i spolu s celym zbyktem TBM narozdíl od mnohých/většiny i skutečně četl a dokážu uvažovat v jejím rámci - že mám z takovýho uvažování migrény a celou TBM/GNS mám v oblibě asi jako skřípání příborem o talíř a mám za to že je užitečná asi jako ropná environmentální katastrofa je věc druhá.)
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice

Zpět na „O hraní obecně“