Hody na reakci – studie nezvyklého případu

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Uživatelský avatar
Antharon
Příspěvky: 8548
Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
Bydliště: Šenkvice

Re: Dungeon Crawl Classics (DCC RPG)

Příspěvek od Antharon »

Jo toto posuvanie mi uslo.
Microdosing Workoholism...
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25122
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Dungeon Crawl Classics (DCC RPG)

Příspěvek od Markus »

Vitus píše: ↑5. 6. 2025, 09:49Je ta větvící se tabulka dostupná někde on-line (úplně jsem missnul, že něco takového existuje)?

Přemýšlím, že to by šlo asi hacknout pro reakce do Mausritteru. :think:
Vitus: Sem jsem poslal svojí verzi. Ono se to už vlastně netýká DCC.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19013
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Dungeon Crawl Classics (DCC RPG)

Příspěvek od MarkyParky »

reaction-table.png
Thanks to Passingby.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19725
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeon Crawl Classics (DCC RPG)

Příspěvek od York »

Markus píše: ↑4. 6. 2025, 23:30 Protože nevíš, které věci se NPC pacia a které nepacia.
Jo, tohle bude asi klíčový pro ten můj pocit, že přestože nejde o NPCčko typu zombie, se kterym se nedá rozumně mluvit, tak nejde čistě hráčskou akcí zajistit, že mě NPCčko nezabije, vždycky to bude loterie. Ať řeknu cokoliv, vždycky to vyvolá hod a vždyky je šance, že umřu. Každej rozhovor je vlastně save-or-die, což ve spojení s funnelem v DCC znamená, že fakt nechci s kýmkoliv mluvit.

Možná se ale na to koukám špatně a měl bych to v DCC spíš metagejmit ve smyslu, že místo abych v roli odehrával rozhovor, se budu snažit zjistit, co GMovi padlo (tj. jestli mě chce NPCčko zabít nebo ne) a podle toho se pak zařídím (tj. buď zdrhnu, nebo aspoň zaútočím první).

Fake edit: Ještě se to vlastně dá říct jinak: Můj problém s reaction rollem je, že negeneruje charakterový rysy a motivaci NPCčka, ale vždycky pouze jeho nepřátelskost. Takže zatímco s charakterem a motivací NPCčka můžou hráči pracovat (alchymista sice není přátelskej, ale dělá tady experimenty na lidech, takže by ho mohlo zajímat, když mu nabídneme mrtvoly zajímavě zmutovanejch goblinů), s negativním reaction rollem ne.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25122
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Dungeon Crawl Classics (DCC RPG)

Příspěvek od Markus »

Tvůj problém IMHO je v tom, že očekáváš, že hra ti jako hráči bude vycházet vstříc a že když si řekneš “teď by bylo fajn si povídat”, tak NPCčko si opravdu bude chtít povídat. Je to takový ten moderní princip player agency, že rozhodnutí hráčů jsou svatá a řídíme se jimi - riziko a konflikt nastane, teprve pokud se hráč rozhodne přijmout/vyvolat riziko nebo konflikt.

Taková ta klasická oldschoolová mentalita je ale jiná. NPC mají svoje povahy a cíle nezávisle na přáních hráčů a svět má tendenci být dost krutý a krvavý, plný nepřátelských lidí. Když potkáš NPC, je zcela v pořádku, že tě nebude mít rádo nebo tě dokonce napadne, aniž bys to vyvolal nebo si to nějak “zasloužil” svým hraním. A hod na reakci tohle similuje.

EDIT: Zároveň ale dělá i opak a způsobuje, že se často dá bavit s “nestvůrami”, které by jinak DM mohl mít tendenci hrát jako automaticky agresivní.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19725
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeon Crawl Classics (DCC RPG)

Příspěvek od York »

Markus píše: ↑5. 6. 2025, 12:46 Oočekáváš, že hra ti jako hráči bude vycházet vstříc a že když si řekneš “teď by bylo fajn si povídat”, tak NPCčko si opravdu bude chtít povídat.
Ne.
Markus píše: ↑5. 6. 2025, 12:46Riziko a konflikt nastane, teprve pokud se hráč rozhodne přijmout/vyvolat riziko nebo konflikt.
Ne.

Markus píše: ↑5. 6. 2025, 12:46NPC mají svoje povahy a cíle nezávisle na přáních hráčů.
Velké ano.

A tohle právě reaction roll nejen že nedělá, ale pokud si na to nedáš bacha, tak podle mě cíleně potlačuje. Mrkni na tu tabulku o pár příspěvků vejš. Jediný možnosti jsou "attack", "leave", "friendly". Nikde tam není "arogantní hajzl, kterej se chce pomstít svýmu bejvalýmu mistrovi".

Markus píše: ↑5. 6. 2025, 12:46Zároveň ale dělá i opak a způsobuje, že se často dá bavit s “nestvůrami”, které by jinak DM mohl mít tendenci hrát jako automaticky agresivní.
Jo, tohle byl důvod, proč jsem nějakej čas o reaction rollu uvažoval.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 24286
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice

Re: Dungeon Crawl Classics (DCC RPG)

Příspěvek od Jerson »

Markus píše: ↑5. 6. 2025, 12:46 Tvůj problém IMHO je v tom, že očekáváš, že hra ti jako hráči bude vycházet vstříc a že když si řekneš “teď by bylo fajn si povídat”, tak NPCčko si opravdu bude chtít povídat. Je to takový ten moderní princip player agency, že rozhodnutí hráčů jsou svatá a řídíme se jimi - riziko a konflikt nastane, teprve pokud se hráč rozhodne přijmout/vyvolat riziko nebo konflikt.
Spíše bych řekl, že York podobně jako jiní hráči očekává, že (jeho postava a tedy i on sám jako hráč) od pohledu dokáže rozlišit NPC, které na něj zaútočí hned, nebo po první větě, od moc, které na něj bude hodná teď, nebo po první větě.
Přeci jen lidé trénují mají tuhle dovednost pár set tisíc let a špatně se to odhaduje jen u psychopatů, lidech na drogách a podobných existencích.

Nevšiml jsem si, zda měl ten kultista zbraň v ruce už při otvírání, nebo kdy ji vytáhl, a zda to tedy bylo popsané, ale v DCC - možná speciálně v DCC - bych takové náznaky jako hráč rozhodně očekával.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19725
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeon Crawl Classics (DCC RPG)

Příspěvek od York »

Jerson: To asi trochu taky, souvisí to se signalizací nebezpečí. Ale spíš než to očekávám nějakou konzistenci a uvěřitelný reakce. To, že mě NPCčko zabilo po větě: "Nechcete se k nám přidat? Vypadá to, že to hodí slušný prachy", mě docela překvapilo.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19725
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeon Crawl Classics (DCC RPG)

Příspěvek od York »

Markus píše: ↑5. 6. 2025, 14:11 Rozjela se tu diskuze k hodům na reakci. Jelikož nesouvisí s DCC, oddělil jsem sem.
Bavíme se o zážitcích z hraní DCC na slezině, ale co už.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25122
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Dungeon Crawl Classics (DCC RPG)

Příspěvek od Markus »

Yorku: On tě po tý větě nezabil, ne? Jenom začal něco dělat, aktivoval se jiný subsystém, možná proběhl hod na překvapení, určitě proběhl hod na iniciativu a tak. Normálně pokračovala hra a mohl jsi reagovat. Pokud jsi teda neprohrál iniciativu a nebyl jsi probodnut dřív, než ses rozkoukal, ale c'est la vie.

Není důležitý, aby se ti splnilo, co chceš. Důležitý je, abys dostal férovou šanci (poctivě podle pravidel odehrané hody na reakci, hod na iniciativu, souboj včetně hodů a útok a damage).

BTW, pořád se bavíme o funnelu, jehož deklarovaným cílem je zabít co nejvíc postav a bavit se tím. :) (Byť pokud tohle bereme jako obecnou diskuzi o hodech na reakci, tak to asi můžeme odignorovat.)
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25122
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Dungeon Crawl Classics (DCC RPG)

Příspěvek od Markus »

York píše: ↑5. 6. 2025, 14:13 Bavíme se o zážitcích z hraní DCC na slezině, ale co už.
Jo, ale celá tahle mechanika v DCC neexistuje, Marky si ji převzal z jiné hry.
Uživatelský avatar
Antharon
Příspěvky: 8548
Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
Bydliště: Šenkvice

Re: Hody na reakci – případová studie

Příspěvek od Antharon »

Uz sice chapem, preco su tam dva hody na reakciu, teraz mam vsak pocit, ze ak sa druhy hod robi uplne nahodne nezavisle od jednania postavy je to tak nejak uplna strata player agency. Je uplne jedno, ci tomu NPC ponuknes zlato alebo mu... Nieco vhodis do komina. Alebo sa mu jednoducho pozdravis a predstavis. Jeho dalsia reakcia je dana nezavislym hodom.

Je to ako ked hras hodinu a pol alice is missing a to ci prezila rozhodne jedna karta, ktora nesuvisi so zbytkom hry.
Microdosing Workoholism...
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19725
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeon Crawl Classics (DCC RPG)

Příspěvek od York »

Markus píše: ↑5. 6. 2025, 14:15 Není důležitý, aby se ti splnilo, co chceš. Důležitý je, abys dostal férovou šanci (poctivě podle pravidel odehrané hody na reakci, hod na iniciativu, souboj včetně hodů a útok a damage).
Série hodů, který na to nějak navazujou (v tomhle případě damage roll a Save vs Spell), je pořád náhoda. Je to jako kdybys v PC hře kliknul na "Talk to NPCs", počítač spustil náhodnej generátor a vyplivnul ti výsledek "You die". Vždycky, když klikneš "Talk to NPCs", riskuješ smrt postavy nehledě na to, co jako hráč řekneš.

edit: Je to vlastně stejný, jako kdybys měl ve hře smrtící pasti, který se hledaj a spouštěj hodem. Tj. pokaždý, když bys vstoupil do chodby, bys házel kostkou s tím, že výsledek může bejt smrt postavy, aniž bys to mohl ovlivnit jinak než říct "nejdu do tý chodby".
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25122
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Hody na reakci – případová studie

Příspěvek od Markus »

Ano, náhoda je součást oldschoolových her, včetně toho, že tě může někdy „nezaslouženě“ sejmout. Respektive – kdybys to chtěl gejmit a minimalizovat šanci na úspěch, musíš to dělat ještě předtím, než dojde na házení kostkou. Například nelízt na dosah kouzla ke kultistům nebo se nějak pojistit předtím, než se o to pokusíš. Třeba tím, že kultisty napřed zajmeš a odzbrojíš, než se je pokusíš vyslechnout, sešleš na ně nějaké nenásilné odzbrojovací kouzlo, atd.... anebo holt přijmeš risk, vylezeš zpoza rohu a začneš mluvit s potenciálně psychopatickým kultistou.

Každopádně riskování a náhoda, včetně blbé náhody (ale i dobré náhody!), jsou součást hry.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25122
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Hody na reakci – případová studie

Příspěvek od Markus »

Antharon píše: ↑5. 6. 2025, 14:18 Uz sice chapem, preco su tam dva hody na reakciu, teraz mam vsak pocit, ze ak sa druhy hod robi uplne nahodne nezavisle od jednania postavy je to tak nejak uplna strata player agency. Je uplne jedno, ci tomu NPC ponuknes zlato alebo mu...
Marky tuším říkal, že zohledňuje argumentaci a k druhému hodu podle toho dává modifikátor. Já to mám dokonce kodifikované:

AD&OSE vyjednávání.webp
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“