Playtest dungeonu Zpropadený trpaslík

Dakara: diskuse ke hře v duchu Shadowrunu bez technologie ve středověce laděném fantasy prostředí

Moderátor: York

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19725
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Playtest dungeonu Zpropadený trpaslík

Příspěvek od York »

Naposledy upravil(a) York dne 9. 4. 2023, 00:48, celkem upraveno 3 x.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19013
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Playtest dungeonu na Gamecon

Příspěvek od MarkyParky »

Boubaque píše:Bylo by fajn ty neeuklidovské věci vyjmenovat.
Za mě:

Patro D nad E0 - nevede skrz něj potravinová šachta a točité schodiště.
Odvod dýmníků z patra F zcela absentuje (původně jsem si myslel, že ten výtah na jídlo je komín, až z textu PDFka jsem pochopil, že je to jinak).
Z hajlíku E kálíš na hlavu týpkovi, co kálí v F.
Točité schody z G překakují mimoprostorově H a ústí rovnou do I.
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6906
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Ostrava (někdy Brno)

Re: Playtest dungeonu na Gamecon

Příspěvek od boubaque »

Marky, díky, moje poznámky:
MarkyParky píše: ↑8. 4. 2023, 13:32 Patro D nad E0 - nevede skrz něj potravinová šachta a točité schodiště.
Potravinová šachta (kuchyňský výtah) končí v E0 a výš nejde. Schody jsou problém, který jsem přehlídl, ale dá řešit překreslením.
Odvod dýmníků z patra F zcela absentuje (původně jsem si myslel, že ten výtah na jídlo je komín, až z textu PDFka jsem pochopil, že je to jinak).
Na komín nepotřebuješ velký prostor, ten se dá ukrojit z šachty kuchyňského výtahu v rohu čtverečku. V patře G mám dýmník nad krbem v lázních nakreslený na špatnou stranu. (A krom toho je patro G menší o jeden čtvereček, a tak má střed uprostřed čtverce místo na rozhraní čtverců, takže mám velký výtah, kuchyňský výtah a tím i (nezakreslenou) komínovou šachtu nepřesně umístěné.)
Z hajlíku E kálíš na hlavu týpkovi, co kálí v F.
Pokud to budeš brát, že to jen padá dolů, tak jo, ale záchodová šachta vede v černém prostoru v rohu velkého výtahu a od záchodů do ní vedou šikmé šachty/kanály.
Točité schody z G překakují mimoprostorově H a ústí rovnou do I.
Vedou černým prostorem vedle velkého výtahu (a záchodové šachty).

Přesně tyhle věci jsem nijak nezdůrazňoval a zbytečně nezakresloval, i když jsem je při tvorbě všechny řešil, aby to nepůsobilo jako zbytečné jersonování :doh:

EDIT: Mimochodem našel jsem slušný program na kreslení dungeonů, tak to v něm zkusím udělat líp. Ale ještě nevím, jak do něj dostat rozumné malůvky nábytku a podobných věcí.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19013
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Playtest dungeonu na Gamecon

Příspěvek od MarkyParky »

Boubaque píše:ale celý průzkum je postavený na tom, že nevíš, kde ve věži Tóni je (a nejseš si jistý, jestli tady vůbec je, ale bez alespoň naděje nebo pravděpodobnosti by to nedávalo moc smysl).
Mám spoustu argumentů proti. Zkusím je sesumírovat. samozřejmě si před ně doplň IMHO:

No, sice nevíš, ale máš metaherní důvod se domnívat, že je až někde dole. A zatímco v těch patrech A..E jsou věci uspořádané tak, že hráčská volba stojí "kudy se dostanu dolů?", v F+G hráčská volba stojí "chci ze zdržovat/riskovat odbočkami?" a to je za mě blbá volba, protože to volba není. Resp. je to volba "chci si zahrát (v odbočkách) a být za to potrestán, nebo se hraní vyhnout (jít přímo dolů), a tím vyhrát?" a to je blbá volba.

A to mě ještě trochu zdržela obava, jestli náhodou dole nebudeme k osvobození Tóni potřebovat něco, co zatím míjíme. Ale furt jsem si pro sebe říkal: "Vrátit se můžeme vždycky". Naopak je tam obava z toho, že běží nějaký timer, o kterém nevíš, a který určuje, zda Toni přežije. A když se nakonec k Tónimu dostaneš, tak zjistíš, že je v pohodě a můžeš v klidu všechnu exploraci dohnat.

Ta věta, že hráči volí mezi rychlým postupem dolů a explorací, co máš někde uvedenou, prostě neplatí. Nanejvýš je tam iluze takové volby, ale jakmile dojdeš k Toníkovi, tak se rozplyne úplně.

No a nakonec - fakt musím prochválit ten nelineární design. To se na úzkém vertikálním dungeonu málokdy povede, takže mi přijde strašně škoda, že mě dvě patra z 8 motivují ho neřešit a štrádovat si to dolů lineárně nejkratší cestou.

Podle mě by to ani nebyl takový problém, kdyby se to stalo jen na jednom patře nebo ta volba vypadala o chlup jinak (viz ten můj návrh posunout pavučiny trochu víc, aby to hráče motivovalo hledat v Fku jinou cestu). Ani podle mě nemusíš dělat moc velké úpravy. Jen se nespoléhej na to dilema "explorace/záchrana", protože na začátku je to otravné dilema a na konci se ukáže, že bylo navíc falešné.
Boubaque píše: Potravinová šachta (kuchyňský výtah) končí v E0 a výš nejde. Schody jsou problém, který jsem přehlídl, ale dá řešit překreslením.
Myslím tu velkou, zásobovací, co vede těmi tajnými padacími dvířky. Ta vede z C do E a taky na Dčku chybí.
Boubaque píše: Přesně tyhle věci jsem nijak nezdůrazňoval a zbytečně nezakresloval, i když jsem je při tvorbě všechny řešil, aby to nepůsobilo jako zbytečné jersonování :doh:
Za mě takhle:
Šachty na trus a komíny jsou Jersonování. Se zdůvodněním, že jsou příliš malé na zakreslení nebo že vedou trochu šikmo nemám problém a nejspíš bych si jich ani nevšiml, kdyby ty "velké" chyby (schodiště, šachta na zásobování) v patře D nebily tolik do očí a nepřitáhly na to pozornost.

V té naší hře se to ještě potkalo s hledáním, kudy vedou řetězy od sochy s klikou (které tam prostor vedle salónků mají, ale chvilku trvalo, než nám to docvaklo) a tím se z hledání "neeukleidovských" věcí stal trochu running joke té hry.

Oprav patro D a dokresli schody mezi G a I a bude to za mě cajk. Zbytek jsou Jersonoviny, tohle jsou herně důležité cesty, po kterých mohou postupovat hráči.
Boubaque píše: Stalaktit by byl cool, ale musel bych řešit přívod vody (akvadukt nebo trubka).
Cool!
Chci akvadukt.

Jinak stalaktit je cool hlavně protože to je něco, co ti trpaslík udělá, když mu řekneš "postav si věž". Začne stavět shora dolů do prázdného prostoru.

Pro mě bylo zjištění, že to celé nevisí v prostoru jako krápník, vlastně spíš zklamání.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19725
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Playtest dungeonu na Gamecon

Příspěvek od York »

boubaque píše: ↑8. 4. 2023, 12:40Z nějaké narážky jsem pochopil, že jste našli způsob, jak Tóniho pohyb trackovat
Hráče hraničáře hned na začátku dobrodružství napadlo říct si o nějakou Tóniho osobní věc, aby podle ní mohl jeho vlk sledovat pachovou stopu. Nechtěl jsem to zamítnout, takže jsem to hrál tak, že vlk nemohl vyloženě běžet po stopě, ale dokázal říct, kde Tóni byl a kde ne.

boubaque píše: ↑8. 4. 2023, 12:40Bylo by fajn ty neeuklidovské věci vyjmenovat.
Až se k tomu dostanu, pořádně to zkontroluju.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19725
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Playtest dungeonu na Gamecon

Příspěvek od York »

boubaque píše: ↑8. 4. 2023, 14:31Ale ještě nevím, jak do něj dostat rozumné malůvky nábytku a podobných věcí.
Ono je otázka, jestli je dobře je tam dávat. Vidím v zásadě dvě možnosti:

• Mapa určená k překreslování při hře - ta by měla bejt jen schematická a detaily by měly bejt jen v popisu místností.

• Mapa od výtvarníka - v tom případě ale potřebuješ vyřešit, jak to bude PJ hráčům odkrývat.


A vlastně když tak nad tím přemejšlim, tak bych asi nejradši volil cestu stručný mapy určený k překreslování a tilesů od výtvarníka, který se daj rovnou položit na stůl jako battle plán.


edit: V zásadě mi stačí, když to nakreslíš od ruky nebo schématicky, stejně budu určitě všechny mapy dungeonů překreslovat do jednotnýho stylu.

edit2: Do tý stručný mapy bych se spíš snažil dostat víc technickejch informací, jako třeba kam se otevírají dveře a kde je světlo nebo nějaký zvuky.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19725
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Playtest dungeonu na Gamecon

Příspěvek od York »

Ještě mám jeden postřeh: Tmavě červený popisky lokací se v místnosti se slabym osvětlením strašně blbě čtou, zvlášť když jsou na tmavym pozadí, třeba někde ve zdi. Chce to určitě jinou barvu. (Ale dát je jinou barvou než zbytek dungeonu je jinak dobrej nápad).
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19013
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Playtest dungeonu na Gamecon

Příspěvek od MarkyParky »

Koukal jsem ještě na ty poznámky.

Rovnou za sebe říkám, že bych to z toho nedal a taky luštil.

Největší prohřešky proti čitelnosti a rychlé orientaci za mě:
- rozdělení popisu místnosti mezi dvě stránky. Jako třeba G8 - to je úplně extrém.
- dtto statbloky potvor. Pominu-li, jak jsou obrovské, stonožka ti zabere celou stránku, resp. dvě půlstránky, protože je zároveň vlevo dole a v pravo nahoře (nebo při větší smůle v rozložení tisku dole vepředu a nahoře vzadu a musím otáčet).
- opakování informací, které vidím v mapě a ještě ztrojení téhle redundance přes odkazování skrze písmenka, která si nakreslíš přes ty hezké obrázky v mapě, abys je nepoznal a musel použít písmenka
- absence map na relevantní stránkách (která by asi nevadila, kdybys měl ty mapy položené vedle sebe a díval se do nich souběžně - ale tys je měl srovnané na sobě a neustále listoval tam a zpět)
- smíchané místnosti z různých pater na stejných stránkách. IMHO se celý tenhle dungeon dá sepsat tak, že menší patra (krom F) narveš na jednu stránku a to rozhlehlejší Fko teda rozepíšeš na dvoustranu. Kdybych měl víc času, tak to i zkusím, resp. určitě to zkusím, jestli to budu někdy hrát, pže ani z tvého formátu ani z boubaquova bych to odvést neodkázal, ale ne teď...

Menší prohřešky, které jsou spíš věcí vkusu, ale zamysli se nad nimi.
- kombinace obrovských nadpisů s obrovskými mezerami okolo. Vyber si jedno nebo druhé, ale ne oboje, hrozně to žere místo a není to potřeba, jedno optické oddělení stačí
- máš to barevné a asi víš co ty barvy znamenají - budiž - tak s nimi ale pracuj, ne že si na hru pak přineseš černobílý výtisk :)
- sazba do dvou sloupců ti pomůže vyřešit příliš krátké řádky
- optimalizuj text.
York píše:(32) Zarezlá mříž na kolejnici. Dá se odsunout (se skřípěním zajede do
stěny).
je stejně informačně hodnotné jako
York píše:(32) Zarezlá mříž na kolejnici. Při odsunutí do stěny skřípe.
ale ušetří ti to jeden řádek.
- optimalizuj uložení informací. Máš krásné kartičky, na které jsi outsourcoval spoustu textů pro hráče a stejně si dáš do textu větu:
York píše:Brokátový hábit bude mít po vyprání cenu 10 zl (karta Brokátový hábit).
Proč? K čemu je tahle informace dobrá a proč duplikuje cenu z karty a název karty?
Použiješ tuhle informaci ty jako GM při vedení hry?

Čistě subjektivní věc, ale zmíním jí:
- komprimuj. Slovesa máš v mozku, nepotřebuješ je mít na papíře. Tohle není beletrie, to jsou poznámky ke hře.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9411
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha

Re: Playtest dungeonu na Gamecon

Příspěvek od Quentin »

Snímek obrazovky 2023-04-09 002006.png
Tohle je prvních sedm a půl strany na jedné A4. Není to fér srovnání, je to devítkou bez formátování, ale určitě by se alespoň tři nebo čtyři stávající strany na jednu normální vešly.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19725
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Playtest dungeonu na Gamecon

Příspěvek od York »

Tady je nějakej sraz minimalistů, nebo co? :)

Marky má samozřejmě spoustu užitečnejch postřehů, jako třeba že by popis lokace nebo nestvůry neměl přetéct na další stránku, pokud to teda není druhá strana spreadu (dvojstrany), nebo že je fakt dobrý mít před očima popis místnosti a mapu současně*, nebo že v tom textu je stále dost příležitostí ke zkracování bez ztráty informací. Váš absolutní minimalismus ale fakt nesdílim, hra se mi podle toho vede dobře a naopak v Markyho ultrazhuštěnejch zápisech se nevyznám.

Asi jsem taky měl říct předem, že formát stránky je provizorní, stejně jako u pravidel. Vytištěný jsem měl vždycky 2 A5tky na A4ce, což je good enough, ve finále počítám s dvousloupcovou sazbou.


* Asi bych to zatím mohl dělat tak, že si aktuální stránku dobrodružství budu zakládat mapou místo prázdnýho papíru. Ve finále chci ale určitě mít výřezy mapy rovnou v pdfku.
Naposledy upravil(a) York dne 9. 4. 2023, 00:49, celkem upraveno 2 x.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19725
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Playtest dungeonu na Gamecon

Příspěvek od York »

Dal jsem do záhlaví odkaz na pdfko s dobrodružstvím, kdyby se na to chtěl mrknout někdo další.

PS: Bubáku, mohl bys pak vlákno přesunout někam jinam, třeba do sekce Dakara? V inzerátech už to není aktuální.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19725
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Playtest dungeonu na Gamecon

Příspěvek od York »

Ještě k tomuhle:
MarkyParky píše: ↑8. 4. 2023, 22:38Máš krásné kartičky, na které jsi outsourcoval spoustu textů pro hráče a stejně si dáš do textu větu:
York píše:Brokátový hábit bude mít po vyprání cenu 10 zl (karta Brokátový hábit).
Bohužel nevim, jestli to s karatama půjde za rozumnou cenu vyrobit, takže si zatím nechávám otevřenou cestu pro obě varianty. Ve finále bude ten text určitě jen na jednom místě, jen zatím nevim, který to bude.


edit: A vlastně je otázka, jak to udělat v pdfku určenym ke stažení. Jestli je dobrej nápad předpokládat, že si PJ ty karty vytiskne. Při hraní online to není problém, ale na to by se zase hodily spíš v samostatnejch obrázcích než na tiskovejch arších.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19013
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Playtest dungeonu Zpropadený trpaslík

Příspěvek od MarkyParky »

Podle mě se fakt musíš rozhodnout, co vlastně děláš. Jestli svojí přípravu na gamecon/opengamingy nebo výukové dobrodružství ke své hře nebo dobrodružství ke stažení ke své hře.

Každá z těch věcí má úplně jiné požadavky na text.

V přípravě na gamecon/opegamingy je nějaké povídání o ceně za vyprání totálně usesless, protože
- a) nikdo žádné prodávání, natož praní hábitů hrát nebude
- b) kdyby náhodou jo, byl to tvůj nápad na komplikaci, nepotřebuješ ho celý mít polopaticky v hlavě. Potřebuješ v poznámkách jen něco, co ti připomene, že jsi ho měl.
  • "Špinavý 🎴 Brokátový hábit (10)"
Ono totiž mnohem důležitější je dostat do hry tu informaci relevantní ke hře, než informaci důležitou k downtime.


Mimochodem - ty hábity jsou krásnou ukázkou toho, jak nedůležitá informace v praxi přebyla důležitou - když už řešíme ty hábity.
Boubaque píše: Oživlé brnění (se značkou B) bude bránit v průchodu dolů každému, kdo na sobě nebude mít hábit z šatny (►E2).
York píše: Bude bránit v průchodu dolů každému, kdo na sobě nemá hábit z šatny (E2).
a AFAIR, zrovna Marika Mrkvičková, na kterou brnění zaútočilo jako první, hábit na sobě měla - řešili jsme, že jako jediná si ho může obléct, když je vzrůstem hobitka - brala si ho se slovy: "Třeba to zmate nějaké místní ochranné prvky", takže jsem to i explicitně zmínil.

A obratem na to další věc:
York píše: Slabiny: Když mu někdo vytrhne zbraň nebo srazí helmu, rozpadne se a oživovací kouzlo vyprchá.
A on vesele ve třetím kole souboje zbraň sám pustil (protože byla zabodnutá v Maričině stehně a někdo - možná dokonce já - ho přehodil při snaze o její vytržení) a začal Mariku škrtit a bojovat pěstmi.

Jenže ty máš poznámku o neútočení v popisu výklenku na straně 20, zatímco půlku statů brnění máš rozepsané na straně 21 a druhou půlku s poznámkou o rozpadnutí na straně 22.

To jsou 3 různá místa (resp. 4, když přidám jestě mapu), mezi kterými musíš listovat při odehrávání a není tedy divu, žes oboje přehlédl.

Takže zatímco jsme se vesele bavili o tom, jestli brnění prokousne nebo neprokousne pes a co může udělat, tak jsme hráli improvizovaný souboj s jinou sochou, než byla v přípravě. Což jako v jakékoliv jiné hře by asi bylo šumák - já rozhodnutí improvizovat občas dělám taky, když v GM sesli nestíhám a jsem overloaded nebo přípravu nemám. Ale pokud to inzeruješ jako praktickou ukázku toho, jak moc dobře funguje detailní příprava v haptickém oldschoolu, tak je to spíš ukázka toho, jak nefunguje, pokud není udělaná megadobře.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19013
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Playtest dungeonu Zpropadený trpaslík

Příspěvek od MarkyParky »

Drobnost, které jsem si všiml.
York píše:(13) Dřevěné lítačky. Otevírají se do E1.
Lítačky nemají jeden směr otevírání, proto jsou to lítačky.

EDIT: BTW ty věci výše neber to, že ti dávám sodu. Snažím se najít věci, které ti mohou pomoct zrychlit odehrávání, abys to za ten gameconový limit stihnul. Pže IMHO v dlouhém bloku se to dá i bez toho zrychleného průchodu F-G-H.

Prostě, pokud věnuješ golemovi tři stránky textu, které ti komplikují odehrávání a musíš je zdlouhavě číst, abys pak stejně 2 důležité připravené herní prvky vynechal a ten boj improvizoval, tak je něco špatně a já ti zkouším pomoct identifikovat, co by při hře vadilo/zdržovalo mě.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19013
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Playtest dungeonu Zpropadený trpaslík

Příspěvek od MarkyParky »

Místnosti
Pokud není řečeno jinak, stěny, stropy i podlahy jsou kamenné, stropy jsou ve výšce 2 metrů a zámky ve dveřích jsou kvalitní.
Vytkni si sem standardní dveře, směr jejich otevírání (pokud je pro tebe důležitý - imho v tomhle typu dungeonu zas tolik není) můžeš mít nakreselný v mapě.

Skoro na každé stránce je máš, někde i 2x a s těmi oddělovači mezi odstavci ti jen standardní dveře zvyšují počet stran tak o desetinu - což je na tvém rozsahu 6 stran textu.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19725
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Playtest dungeonu Zpropadený trpaslík

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: ↑9. 4. 2023, 08:15 Podle mě se fakt musíš rozhodnout, co vlastně děláš. Jestli svojí přípravu na gamecon/opengamingy nebo výukové dobrodružství ke své hře nebo dobrodružství ke stažení ke své hře.
Dobrodružství ke hře, který vyjde tiskem a bude ke stažení v pdfku.

Nemám v plánu výukový dobrodružství ve smyslu "obsahuje spoustu extra poznámek pro PJe o tom, jak to má vést". Hraní na Gameconu je sekundární.

MarkyParky píše: ↑9. 4. 2023, 08:15V přípravě na gamecon/opegamingy je nějaké povídání o ceně za vyprání totálně usesless
Souhlas, ale viz výš, to není primární účel toho textu.

MarkyParky píše: ↑9. 4. 2023, 08:15a AFAIR, zrovna Marika Mrkvičková, na kterou brnění zaútočilo jako první, hábit na sobě měla - řešili jsme, že jako jediná si ho může obléct, když je vzrůstem hobitka - brala si ho se slovy: "Třeba to zmate nějaké místní ochranné prvky", takže jsem to i explicitně zmínil.
Nope, naneštěstí si těsně před tím hábit sundala a zabalila do něj porcelánovou místu a džbán, aby se nerozbily a byly připravený k odnešení ;)

MarkyParky píše: ↑9. 4. 2023, 08:15A on vesele ve třetím kole souboje zbraň sám pustil (protože byla zabodnutá v Maričině stehně a někdo - možná dokonce já - ho přehodil při snaze o její vytržení) a začal Mariku škrtit a bojovat pěstmi.
To je můj fail, v zápalu boje jsem na to zapomněl :oops:

MarkyParky píše: ↑9. 4. 2023, 08:15Jenže ty máš poznámku o neútočení v popisu výklenku na straně 20, zatímco půlku statů brnění máš rozepsané na straně 21 a druhou půlku s poznámkou o rozpadnutí na straně 22.

To jsou 3 různá místa (resp. 4, když přidám jestě mapu), mezi kterými musíš listovat při odehrávání a není tedy divu, žes oboje přehlédl.
Vytištěný je to po dvojstranách, takže jen jednou. S tím, že by jedna místnost/potvora měla bejt vždycky na jednom spreadu, ale rozhodně souhlasím, už jsem si to poznamenal.

MarkyParky píše: ↑9. 4. 2023, 08:15Takže zatímco jsme se vesele bavili o tom, jestli brnění prokousne nebo neprokousne pes a co může udělat, tak jsme hráli improvizovaný souboj s jinou sochou, než byla v přípravě. Což jako v jakékoliv jiné hře by asi bylo šumák...
Tady to taky bylo šumák. Příprava je dobrá k tomu, abys věci nemusel vymejšlet při hře, ale neplánuju tě přibalit ke každýmu dobrodružství, abys kontroloval, že PJ nikde nic nespletl nebo neupravil. Hraní RPGček není závod.

Zpět na „Dakara“