Markyho soukromá AI kuchyně.

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19049
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Markyho soukromá AI kuchyně.

Příspěvek od MarkyParky »

Večer jsem nechal udělat dvě další iterace.

Musím říct, že ač praktické věci se celkem daří adresovat, nedaří se mi zbavit takových těch AI artefaktů, jako vkládaná vysvětlení a vymýšlení si vlastních překladů a divnovět.

Změny v govenrnance
Spoiler

Návrh governance v1.3 podle uživatelského auditu prototypu 002

Stav: SCHVÁLENO A ZAPRACOVÁNO dne 24. 10. 2026.
Datum: 24. 10. 2026.
Výchozí verze governance: v1.2.
Zapracováno do: aktivní governance v1.3.
Podklad: uživatelský audit v tomto chatu.
Účel: upravit pravidla pro příští samostatný prototyp. Nejde o opravu prototypu 002 ani o schválení jeho sazby.

Tento dokument zachovává schválený návrh včetně jeho původních pokynů k zapracování. Znění níže popisuje návrh před schválením; změny byly po výslovném souhlasu uživatele zapracovány do aktivní governance v1.3 podle jejího oddílu 9. Závazným zdrojem pravidel je aktualizovaná governance. Dřívější schválený návrh zůstává historickým záznamem v1.2.

1. Přehled změn a jejich důsledků

Nález uživateleNavržená změnaDotčené oddíly governance
Vysvětlování, že přesouvaný obyvatel není nová kopiePředpokládat znalost běžných postupů OSR, nejen mechanik OSE.4, 5, 6
Samostatný soupis světla, dveří a dalších místních stavů v přehleduTytéž údaje zobrazit z dat na mapě a v krátkých polích či značkách u lokací a jejich spojení.2, 3, 4, 5, 6, 7
Polopatické nápisy a umělé nápovědyNahradit plošnou povinnost vodítka pravidlem přirozených stop; připustit překážky bez místní nápovědy či zaručeného řešení.4, 5, 6
Popis stroje jako instruktážní konstrukceOdvodit zařízení z účelu místa, oddělit úplné znalosti sudího od toho, co prostředí samo sděluje postavám.3, 4, 5, 6
„Spoje“Pro přehled průchodů u lokace používat označení „Spojení“.2, 6
Nedotažený podnět náhodné tabulkyAutor dodá herně použitelný obsah; sudí nadále určuje zasazení a vyhodnocuje vzniklou situaci.4, 5, 6
Časté listování mezi navazujícími místnostmiČíslování a sazbu společně odvodit od prostorových skupin a návaznosti průzkumu.2, 3, 5, 6
Topologické schéma místo dungeonové mapyVyžadovat už v prototypu skutečný půdorys v měřítku v OSR stylu.úvod, 3, 5, 6, 7
Zůstává osm stran A5, jedno podlaží, oddělení rolí stran, celý popis lokace na jedné straně, česká terminologie Mytago, stručné motivace a společná náhodná tabulka bez směrování příběhu. Konkrétní rozdělení rolí mezi strany zůstává pracovní variantou.

2. Zkušený sudí a účel přehledu

Důvod: znalost hry zahrnuje i běžné zacházení s modulem. Přehled nemá být metodickou příručkou ani opisem údajů z mapy a místností.

Oddíl 4: nahradit odrážku začínající „Brožura předpokládá znalost OSE…“

Brožura je určena zkušenému sudímu a hráčům OSE a OSR. Nevysvětluje známé mechaniky, zkratky, základní pravidla ani běžné postupy vedení a interpretace dobrodružství. Neuvádí samozřejmá metodická poučení, například že přesun existujícího obyvatele nevytváří jeho další kopii nebo že sudí zohlední dosavadní průběh hry. Uvádí konkrétní obsah, potřebné hodnoty a účinky či odchylky daného dobrodružství. Instrukce nutné k použití konkrétního modulu, například četnost a způsob hodu na jeho tabulku, zůstávají uvedené stručně.

Oddíl 4: za tuto odrážku vložit

Přehled pro sudího shrnuje hlavní situaci, vztahy, souvislosti a časové změny významné pro celý dungeon. Výchozí místní stavy, například osvětlení, uzamčení dveří a výškové rozdíly, se zobrazují na mapě a u příslušných lokací či spojení podle společné informační gramatiky. Přehled je neopakuje v samostatném soupisu. Je-li místní jev podstatný pro širší dění, uvádí přehled tuto souvislost a odkaz, nikoli znovu celý místní popis.
Dopad: autor musí dál hlídat počty a stav osazenstva v plánu. Tato interní kontrola se však nepřeklápí do poučování čtenáře.

3. Místní stavy, značky a označení „Spojení“

Důvod: světlo a stav dveří mají být rychle dohledatelné tam, kde se rozhoduje o místnosti či průchodu. Opakovaný dlouhý text není vhodný nosič.

Oddíl 2: za odstavec začínající „Stálá informační gramatika…“ vložit

Pro přehled průchodů u lokace se používá označení „Spojení“. Osvětlení lokací a stav dveří či jiných uzávěrů se zaznamenávají jednotnými značkami nebo krátkými poli se stálým významem a umístěním napříč moduly. Světlo se váže k lokaci a jeho zdroji, stav uzávěru ke konkrétnímu spojení. Mapa a popis používají vzájemně odpovídající označení téhož stavu. Společná legenda vymezuje také případné výchozí stavy bez značky; údaje se nehledají v globálním textovém soupisu. Značky nenahrazují popis herně důležité zvláštnosti ani konkrétního zdroje světla. Jejich přesná kresba a sazba se ověří prototypem a schválí v rámci šablony.

Oddíl 3: za první odstavec vložit

Plán eviduje také rozměry a geometrii místností a chodeb, výškové rozdíly, výchozí osvětlení včetně jeho zdrojů a výchozí stav každých dveří či jiného uzávěru. Tyto údaje jsou společným zdrojem pro mapu i místní značky či krátká pole v textu. Změny stavů během hry jsou popsány u příslušných dějů a prvků.
Dopad: návrh stanoví povinné informace a jednotný způsob jejich hledání. Nezavádí ještě konkrétní piktogramy, výchozí stav všech dveří ani definitivní grafickou šablonu. Přenosný zdroj světla se v mapě zachytí ve výchozím stavu; jeho další pohyb plyne z herní situace.

4. Čitelné překážky, přirozené stopy a účel zařízení

Důvod: nynější věta „Významné důsledky nesmějí záviset na neodhalené informaci bez vodítka“ vytváří plošný požadavek na nápovědy. Pouhé přidání požadavku decentnosti by tento rozpor neodstranilo.

Oddíl 4: nahradit celou odrážku začínající „Stopy, překážky a nebezpečí…“

Zjevné překážky mají čitelné vlastnosti, s nimiž mohou hráči jednat. Čitelnost neznamená automatické odhalení celého mechanismu, všech následků ani způsobu překonání. Vodítka, pokud jsou přítomná, vznikají přirozeně z původu a užívání místa, jednání obyvatel, opotřebení nebo jiných skutečných souvislostí prostředí. Mohou být neúplná a nepřímá. U některých překážek mohou místní vodítka i patrný způsob překonání zcela chybět; skryté skutečnosti jsou legitimní součástí průzkumu. Není povinností zajistit, aby družina vše rozpoznala nebo překonala výhradně prostředky tohoto modulu. Postavy mohou přinášet znalosti, vybavení a kouzla z kampaně.

Oddíl 4: v odrážce začínající „Text popisuje skutečný stav prostředí…“ nahradit poslední dvě věty

Nahradit věty začínající „Konstrukce a funkce mechanismů…“ a „Překážky se nepíší…“ tímto zněním; předcházející zákaz návodů a doporučených cest zůstane:
Sudí dostává stručné a konkrétní údaje o skutečné funkci prvků, nebezpečích a následcích zásahů, aby mohl posoudit i nepředvídané jednání. Z tohoto popisu musí být zřejmé, které skutečnosti postavy bez dalšího vnímají a které jsou skryté; úplná znalost sudího se automaticky nestává informací pro postavy. Popis nepředepisuje přípustná řešení ani nezaručuje dostupnost řešení v dungeonu.

Oddíl 4: za tuto odrážku vložit

Stroje, ochrany, nápisy a další interaktivní prvky vycházejí z původního účelu místa a potřeb jeho tvůrců či obyvatel. Jejich podoba a přítomné stopy musejí dávat smysl uvnitř fikce. Nápis může vyjadřovat například pohřební zvyk či zákaz, aniž vypisuje úplný rozkaz strážce nebo obsluhu ochranného zařízení. Popisky a návody se používají jen tam, kde mají přirozený důvod a původního adresáta. Prostředí nesmí být uměle vybaveno sadou instruktážních nápověd pro příchozí dobrodruhy. Podrobný model mechanismu patří do přípravy; do brožury se přenášejí údaje potřebné k vedení hry v úsporné podobě odpovídající prostředí.
Dopad: stručné „Pohřbené patří mrtvým“ může být přirozeným nápisem. Samotný fakt, že nápis neprozrazuje celý rozkaz či řešení, není auditní vada. Nadále je vadou, pokud sudí nezná skutečné fungování důležitého prvku nebo si musí jeho rozhodující pravidla teprve vymyslet. Přesné herní účinky pro sudího zůstávají; odstraňuje se polopatické sdělování těchto účinků samotným prostředím.

5. Dokončené podněty náhodné tabulky

Důvod: prostor pro rozhodnutí a interpretaci sudího nemá nahrazovat chybějící autorský obsah. Náprava zároveň nesmí vrátit místnostní podmínky, připravené scény či řízený vývoj příběhu.

Oddíl 4: v odrážce začínající „Autor tabulky nepředvídá…“ nahradit poslední větu

Tabulka poskytuje obsahově připravený podnět: kdo nebo co je přítomné, co se právě děje a jaké konkrétní informace, vlastnosti či účinky jsou podstatné pro další hru. Zasazení, reakce a důsledky rozvíjí sudí podle aktuální situace; základ podnětu za autora nedopisuje.

Oddíl 4: bezprostředně za tuto odrážku vložit

Každý výsledek náhodné tabulky nabízí konkrétní přesah do hry: například informaci, interakci, změnu podmínek, zdroj nebo riziko. Samotná neurčitá atmosféra tento požadavek nenaplňuje. Má-li jev sdělovat zprávu, zaznívat jako řeč či zpěv nebo předkládat jiný významový obsah, text uvede potřebné znění nebo obsah natolik určitě, aby jej sudí nemusel v rozhodující chvíli tvořit z ničeho. Spočívá-li jev v účinku, je účinek dostatečně popsaný pro použití při hře. To neurčuje reakci družiny, výsledek setkání ani zamýšlený příběhový krok.
Dopad: audit se nebude ptát, kam má výsledek družinu dovést. Ověří, zda s dodaným podnětem může sudí hned pracovat. Původní zákaz předepisovat příchod podle místností a cíleně směrovat příběh zůstává v platnosti. Ani konkrétní zpráva nemusí být nápovědou k překážce.

6. Číslování podle prostoru a pracovních spreadů

Důvod: pořadí názvů v seznamu nemá být silnější než návaznost místností při průzkumu. Čtyři po sobě jdoucí čísla na spreadu sama o sobě nezaručují, že spolu místnosti prostorově souvisejí.

Oddíl 2: za pravidlo o celistvosti popisů a pracovních spreadech vložit samostatný odstavec

Číslování lokací a jejich rozdělení na stránky se navrhují společně podle topologie a návaznosti průzkumu. Skupina blízkých, vzájemně navazujících místností má být pokud možno na stejném pracovním spreadu a v průběžném číselném pořadí. Cílem je omezit listování při přecházení mezi sousedními lokacemi. U více vstupů, větvení a smyček se volí rozumný kompromis; hráčům se tím neurčuje povinná cesta. Tento cíl neruší oddělení rolí stran ani požadavek celého popisu lokace na jedné straně.

Oddíl 3: za odstavec o údajích plánu navržený v bodu 3 tohoto dokumentu vložit

Před dokončením číslování se v plánu vyznačí prostorové skupiny pro pracovní spready. Případné přečíslování se provede současně v mapě, popisech, odkazech a všech souvisejících údajích.
Dopad: rozvržení se zohlední už při návrhu dungeonu. Kontrola projde návaznost od vstupů i přes odbočky a smyčky, nikoli jediný autorem zamýšlený průchod. Nezavádí se pevný počet místností na spread ani nová definitivní šablona.

7. Mapa jako skutečný půdorys v měřítku

Důvod: dosavadní povolení „alespoň schematické mapy“ umožnilo nahradit herní prostor grafem místností. Nový požadavek se týká také geometrie, nikoli pouze přidání měřítka k diagramu.

Oddíl 3: nahradit celý odstavec začínající „Mapa se kreslí ze strukturovaného plánu…“

Mapa se kreslí ze strukturovaného plánu, nikoli z obrazového generátoru. Již prototyp určený k posouzení obsahuje dungeonový půdorys v měřítku v OSR stylu: skutečné tvary a vzájemnou polohu místností a chodeb, stěny, průchody, vstupy, dveře, schody a další herně významné bariéry či prostorové prvky. Rozměry odpovídají jednomu uvedenému měřítku; vzdálenosti lze určit podle mřížky nebo měřítkové úsečky. Mapa nese čísla lokací a jednotné značení místních stavů podle oddílu 2. Musí být čitelná ve výsledném formátu A5. Topologické schéma, placeholder ani textový seznam sousedností půdorys nenahrazují. Mapa, text a tabulka událostí používají stejný stav světa. Změna geometrie, topologie nebo obsahu lokace vyvolá opětovnou kontrolu všech navazujících částí.

Úvodní vymezení rozsahu governance

Po schválení v odstavci „Rozsah této verze“ nahradit „schematická mapa“ výrazem „dungeonový půdorys v měřítku“. Z textu musí také plynout nové rozhodnutí o místních značkách, nikoli jejich dosud neschválená konkrétní kresba.

Oddíl 7: nahradit první odrážku

Přesné grafické provedení dungeonového půdorysu v OSR stylu, volba měřítka a mřížky či měřítkové úsečky a konkrétní podoba jednotných značek místních stavů. Povinnost skutečného půdorysu v měřítku a dostupnosti stavů na mapě i u lokací či spojení již není otevřeným bodem.
Dopad: návrh musí od začátku obsahovat geometrii, ne pouze seznam sousedností. Konkrétní měřítko, například velikost dílku mřížky, i výtvarné detaily zůstávají předmětem prototypování. Mapa nesmí kvůli sazbě libovolně deformovat rozměry či polohu prostorů.

8. Promítnutí do postupu tvorby

Níže se navrhují konkrétní náhrady bodů oddílu 5. Body 1, 6 a 7 i pravidla řešení přeplněných stran zůstávají beze změny.

Bod 2 nahradit

Návrh dungeonu: sestavit prostorový plán včetně geometrie, rozměrů, spojení, místních stavů, ekologie a časových změn. Překážky a vodítka odvodit z prostředí a jeho užívání, bez povinnosti vybavit každou překážku místní nápovědou či řešením. Předběžné číslování a skupiny lokací pro spready přizpůsobit prostorové návaznosti a omezování listování.

Bod 3 nahradit

Obsah: podle plánu napsat přehled, popisy lokací, pravidlové údaje a události. Ověřit českou terminologii, stručnost motivací, přirozenost stop a zařízení, rozlišení znalostí sudího od vnímatelných informací pro postavy a nepřítomnost návodů na hráčská řešení. Odstranit vysvětlování běžných postupů OSE a OSR i duplicitní soupisy místních stavů v přehledu. U náhodné tabulky ověřit použitelnost pro celý dungeon, konkrétní herní přesah a obsahovou připravenost podnětů, prostor pro interpretaci sudího a nepřítomnost cíleného směrování příběhu. Zachovat rozlišení skutečného osazenstva od obecných pravidlových vlastností.

Bod 4 nahradit

Předběžné rozvržení: rozdělit celé lokace mezi stránky podle prostorových skupin, návaznosti čísel a použitelnosti spreadů; zkontrolovat hustotu obsahu, umístění místních značek a prostor pro ilustrace. Ověřit potřebu listování při různých přechodech dungeonem. Případné přečíslování promítnout do všech souvisejících částí.

Bod 5 nahradit

Mapa a ilustrace: vykreslit dungeonový půdorys v měřítku z geometrie a stavů v plánu. Ověřit měřitelné rozměry, čitelnost na A5 a shodu čísel, průchodů, bariér, místních značek a výškových rozdílů s textem. Připravit ilustrace v jednotném stylu se shodnými obsahovými detaily. Pokud zadání nahrazuje ilustrace placeholdery, požadavek na půdorys v měřítku zůstává zachován.

9. Navržené doplnění auditů

Tyto kontroly jsou součástí návrhu změny governance. Nejsou již provedenou aktualizací závazných kontrolních kritérií ani pokynem k opravě prototypu 002.

Audit herní funkce a konzistence

Za větu začínající „Kontroluje také, zda popisy poskytují…“ vložit:
Posuzuje přirozený původ stop, nápisů a zařízení a čitelnost herně významných vlastností zjevných překážek. Nevyžaduje vodítko, úplné odhalení následků ani dostupné místní řešení u každé překážky. Ověřuje, že sudí má potřebné údaje o skutečném fungování prvků a že jejich znalost není bez důvodu sdělována postavám prostředím. U náhodných podnětů kontroluje konkrétní herní přesah a dopracovanost potřebných zpráv, informací a účinků. Běžnou interpretaci sudího nezaměňuje s nutností dopisovat chybějící základní obsah.
Za větu o shodě všech průchodů, zkratek a bariér vložit:
Porovnává také rozměry, geometrii, místní výchozí stavy a jejich změny v plánu, mapě a popisech.

Audit sazby a orientace

Za první větu vložit:
Posuzuje, zda číslování a seskupení skutečně sousedících lokací umožňují navazující průzkum na společném spreadu bez zbytečného listování; zohlední více vstupů, větvení a smyčky. Ověřuje skutečný půdorys v uvedeném měřítku, možnost odečítat vzdálenosti a čitelnost OSR mapových značek na A5. Kontroluje dostupnost osvětlení a stavů uzávěrů na mapě i u lokací či spojení, jednotný význam značek a jejich legendu.

Audit jazyka a vizuální soudržnosti

Za větu končící „Ověřuje stručný zápis motivací ‚Chce / Nechce‘“ vložit:
Ověřuje označení „Spojení“, nepřítomnost samozřejmého poučování o vedení OSR hry a nepřítomnost duplicitních globálních soupisů místních stavů. Posuzuje úspornost a přirozenost nápisů a popisů mechanismů; pouhé přejmenování instrukce na nápovědu nebo její zasazení do reliéfu není nápravou umělého řešení.
Ostatní auditní požadavky zůstávají zachované. Původní pravidlo, že náhodná tabulka nepředepisuje místnost, příchod ani vývoj příběhu, se těmito doplněními neruší.

10. Rozsah případného zapracování

Ke schválení se předkládají navržená znění a zásahy v bodech 2 až 9. Po schválení se zapracují do aktivní governance, zvýší se verze na v1.3 a v oddílu 10 přibude záznam o schválených změnách a vyřazení prototypu 002. V úvodním vymezení rozsahu se promítnou nová rozhodnutí a odstraní se rozporné zbytky starého požadavku na pouhé schéma.

Historický záznam v1.2 se zpětně nepřepisuje. Změna AGENTS.md není potřeba, protože již odkazuje na aktivní governance. Nezavádí se nyní obecná šablona ani konkrétní sada piktogramů. Jejich podobu ověří další prototyp při respektování navržené jednotné sémantiky a umístění.

Prototyp 002 se neopravuje, znovu nesází ani nepoužívá jako výchozí podklad příštího prototypu. Tento návrh neprovádí fyzické mazání. Další prototyp se po schválení změn a zadání vytvoří samostatně podle aktualizované governance, potvrzeného discovery a nového zadání.

Záznam zapracování: dne 24. 10. 2026 uživatel návrh výslovně schválil a body 2 až 9 byly zapracovány do governance v1.3, včetně navazujících změn úvodu a záznamu v oddílu 10. Prototyp 002 byl vyřazen a jeho soubory zůstaly nedotčené. Aktualizován byl pouze stav v kořenovém rozcestníku; AGENTS.md, discovery, dřívější schválený návrh a obecná šablona se neměnily. Nový prototyp tímto krokem nevznikl.
Výstup.
veznenkyne-bileho-hradu.pdf
Struktura modulů se taky začíná opakovat, trčí z toho hlavně tendence cpát do všeho jednu hádanku v podobě stroje a jedno NPC přicházející z venku. A nakonec samozřejmě absence kontextu a z ní plynoucí absurdity, jako účetní ve fantasy mlýně.

Změny governance:
Spoiler

Návrh governance v1.4 podle uživatelského auditu prototypu 003

Stav: SCHVÁLENO A ZAPRACOVÁNO dne 25. 10. 2026.
Datum: 24. 10. 2026.
Poslední úprava: 25. 10. 2026 — ikony změněny podle výslovného zadání uživatele.
Výchozí verze governance: v1.3.
Zapracováno do: aktivní governance v1.4.
Podklad: uživatelský audit v tomto chatu: opakování prostorových, obsahových a sazebních vzorců, umístění statbloků a trvalé Unicode ikony.
Schválená příloha: registr ikon.

Tento dokument zachovává schválený návrh včetně původních pokynů k zapracování. Znění níže popisuje návrh před schválením. Dne 25. 10. 2026 uživatel výslovně schválil jeho zapracování včetně upravených ikon; závazným zdrojem je aktivní governance v1.4 a sdílený registr. Existující prototypy nebyly upraveny a prototyp 003 není automaticky vyřazen.

1. Co se mění a proč

NálezNavržené pravidloDotčené oddíly
Stejně velké a pravidelně rozmístěné místnostiGeometrie vzniká z funkce a historie prostoru; žádná výchozí sestava shodných buněk.3, 5, 6
Právě tři prvky v každé místnostiPočet prvků může být i nula. Připouštějí se prázdné a klidné prostory; jejich smysl se hodnotí v celku dungeonu.3, 4, 5, 6
Právě dvě místnosti na každé stránceRozsah textu odpovídá skutečné složitosti místa. Počet lokací na stránce není pevný.2, 5, 6, 7
Opakované charakteristické konstrukce mezi modulyObsahové motivy nejsou součástí stálé informační gramatiky. Zvláštní technické zařízení není výchozím základem dobrodružství.4, 5, 6
Statblok až za jinými částmi popisu nebo na konci stránkyBezprostředně za odstavcem uvádějícím dané setkání, vizuálně oddělený od prózy.2, 4, 5, 6, 7
Pokaždé jiné značky či písmena pro místní stavyJedna uložená sada standardních Unicode ikon, společná pro mapu i text.2, 3, 5, 6, 7
Návrh nezavádí opačnou kvótu na pestrost: nepředepisuje povinné počty tvarů, velikostí, prázdných místností ani různých počtů lokací na stránce. Účelná pravidelnost například v kasárnách je přípustná. Předmětem kontroly je umělé sjednocování kvůli datové nebo sazební šabloně.

2. Proměnlivý rozsah lokací a pružná sazba

Oddíl 2: za první odstavec vložit

Počet lokací na stránce ani počet obsahových prvků či odstavců v lokaci není pevný. Rozsah popisu odpovídá tomu, co je v daném místě potřeba vést při hře. Několik malých či jednoduchých místností může sdílet jednu stránku; složitá lokace může zabrat celou stránku. Sazba nesmí vynucovat stejně dlouhé popisy, stejný počet pododdílů ani stejné počty místností na všech lokačních stranách. Nadále platí prostorová návaznost pracovních spreadů, oddělení rolí stran a celý popis jedné lokace na jedné straně.

Oddíl 2: nahradit odstavec začínající „Stálá informační gramatika platí…“

Stálá informační gramatika platí napříč dobrodružstvími: lokace mají jedinečná čísla shodná s mapou, stejnou hierarchii nadpisů, jednotná místní pole a předvídatelné připojení pravidlových údajů k příslušnému textu. Tato stálost neurčuje počet obsahových prvků, povinnou sadu tematických podnadpisů, délku popisů, velikost a tvar místností ani počet lokací na stránce. Statblok je umístěn bezprostředně za odstavcem uvádějícím příslušnou nestvůru či NPC v daném setkání a je vizuálně oddělený od prózy. Barvy, typografický výraz, výtvarný přístup a ornamenty se mohou měnit podle zadání, ale v jedné brožuře tvoří jednotný celek.
Dopad na implementaci: seznam prvků musí připouštět nulu i různý počet položek; prázdný seznam nevyvolává doplňování výplně. Nadpisy obsahových pododdílů se použijí podle potřeby. Rozvržení pracuje s celými různě vysokými popisy, ne se dvěma povinnými sloty na každé stránce. Technická kontrola nesmí obsahovat podmínku typu „každá lokace má právě tři prvky“.

3. Geometrie, jednoduché a prázdné místnosti

Oddíl 3: za první odstavec vložit

Velikost, tvar a vzájemná poloha místností a chodeb vycházejí z původního účelu, stavebního vývoje, terénu a současného stavu místa. Generátor nepoužívá jako výchozí půdorys řadu nebo mřížku shodných místností. Pravidelnost a opakování jsou přípustné, pokud odpovídají konkrétní architektuře. Různé rozměry ani nepravidelné obrysy se nepřidávají pouze pro zdání pestrosti. Plán připouští jednoduché i prázdné lokace bez zvláštního interaktivního prvku; jejich seznam prvků může být prázdný.

Oddíl 4: nahradit první odrážku „Lokace mají herní funkci…“

Dungeon jako celek nabízí rozhodnutí, informace, rizika, zdroje a změny situace. Každá místnost nemusí obsahovat vlastní zvláštní prvek, obyvatele, poklad ani překážku. Malé, prázdné nebo klidné prostory jsou přípustné, pokud přirozeně patří do místa a jeho průzkumu; mohou poskytovat prostorové vazby, odstup mezi výraznými situacemi nebo běžné prostředí. Jejich popis smí být velmi krátký. Výrazná a složitá místa dostanou více prostoru podle skutečné potřeby. Prvky ani dekorativní text se nedoplňují kvůli stejnému počtu položek či stejné délce popisů.
Dopad: povinné identifikační a stavové údaje zůstávají i u malé či prázdné lokace. Prázdná místnost nemusí získat zvláštní mechaniku, aby byla přípustná. Přehledná architektura a úsporné popisy mají přednost před umělým komplikováním prostoru.

4. Obsahová svébytnost a opakující se autorské vzorce

Oddíl 4: za odrážku o původu strojů, ochran, nápisů a dalších prvků vložit

Každé dobrodružství se rozvíjí z aktuálního zadání a konkrétní situace. Charakteristické obsahové konstrukce nejsou součástí obecné šablony a nepřenášejí se automaticky mezi moduly ani pod jinými názvy. Zvláštní technické či magicko-technické zařízení s vlastní obsluhou, rozvodem a ovládáním nesmí být výchozím způsobem, jak vytvářet překážky nebo propojovat lokace v každém dobrodružství. Může být ojedinělým odůvodněným nápadem. Jeho přítomnost musí být záměrnou volbou pro konkrétní zadání; pouhé dodatečné vysvětlení uvnitř fikce neopravuje mechanické opakování stejného autorského vzorce. Kontrola rozlišuje charakteristickou konstrukci od běžných součástí dungeonu, jako jsou dveře, klíče, pasti nebo kouzla.
Dopad: nejde o zákaz zařízení, zámků, souvislostí mezi místnostmi ani opakování běžných žánrových prvků. Ověřuje se také způsob, jakým obsah funguje: přejmenování parního rozvodu na jinou síť samo o sobě novou situaci nevytvoří. Podkladem kontroly jsou aktuální zadání a potvrzené uživatelské výhrady; neobnovuje se používání vyřazených prototypů jako zdrojů obsahu či implementace.

5. Statblok přímo u příslušného textu

Oddíl 4: v odrážce začínající „Krátké zjednodušené OSE statbloky…“ nahradit první a poslední větu

První větu nahradit:
Krátký zjednodušený OSE statblok se uvádí vždy bezprostředně za odstavcem, který představuje nestvůru nebo NPC v daném setkání. Platí to v popisu lokace i u každého příslušného výsledku náhodné tabulky. Mezi tento odstavec a statblok se nevkládá jiný obsah a blok se nesoustřeďuje až na konec lokace, stránky nebo tabulky. Odstavec a jeho statblok tvoří jeden sazební celek. Statblok má vlastní zřetelné ohraničení nebo podklad a odstup od prózy; odlišení nespočívá pouze v menším písmu.
Poslední větu nahradit:
Přesný výběr polí a další typografické parametry zůstávají předmětem prototypování; bezprostřední návaznost na příslušný odstavec a vizuální oddělení jsou závazné.
Pro účely tohoto pravidla „představuje v daném setkání“ znamená místní popis skutečně přítomné postavy či skupiny nebo její výskyt v události. Pouhý odkaz typu „klíč má Angra v 8“ není novým setkáním a nevyžaduje další kopii statbloku. Je-li postava znovu účastníkem jiného samostatného setkání, blok se uvede i tam. Sdílené statistiky lze použít pro skupinu v témže setkání; jeden společný blok pod celou náhodnou tabulkou toto pravidlo nesplňuje.

Dopad: nové znění zachovává ověřování čísel a české terminologie podle Mytago. Požadavek vizuálního odlišení přebírá uživatelovu preferenci; tento návrh nepřejímá implementaci ani další obsah prototypu 002.

6. Uložená sada Unicode ikon

Oddíl 2: nahradit odstavec začínající „Pro přehled průchodů u lokace…“

Pro přehled průchodů u lokace se používá označení „Spojení“. Osvětlení a zamčené průchody se v mapě i místních polích zobrazují ikonami z jediného společného registru schváleného s touto verzí governance. Registr ukládá stabilní identifikátor stavu, přesný znak nebo sekvenci Unicode kódů a český význam. Význam ani znak se mezi iteracemi a moduly nemění bez schválení konkrétní změny. Světlo se váže k lokaci a svému zdroji, zamčení ke konkrétnímu spojení. Ikony doplňuje společná legenda; mapa a text odvozují označení z týchž dat. Ikony nenahrazují popis konkrétního zdroje světla ani herně důležité zvláštnosti. U průchodů se ikonou 🔒 označuje pouze zamčení. Ostatní stavy, druhy bariér a omezení průchodů se zatím samostatnými ikonami neznačí. Skutečný stav každého spojení zůstává v datech; zavření, druh uzávěru a další podstatné vlastnosti vyjadřuje kresba mapy a podle potřeby místní popis. Absence ikony tedy nerozlišuje otevřený průchod od zavřeného nezamčeného uzávěru. Půdorysné značky dveří a bariér zůstávají součástí kresby. Základní sada je pevná; velikost, rozestupy a grafická úprava se ověřují v prototypu. PDF zachovává zvolené ikony pomocí vloženého písma nebo grafických podkladů a jejich rozlišení musí zůstat čitelné i při černobílém tisku, bez závislosti na systémovém emoji zobrazení.

Oddíl 3: za odstavec o geometrii, světle a uzávěrech vložit

Stavová data používají identifikátory ze společného registru. Konkrétní druh bariéry a její omezení jsou samostatné údaje; nejde o nový stav jen proto, že uzávěrem je mříž místo dveří. Sazba textu, mapa a legenda používají stejný převod z identifikátoru na ikonu; pro ostatní průchody registr zatím výslovně určuje absenci ikony. To neruší evidenci jejich skutečného stavu. Registr je společný pro iterace a nepíše se znovu uvnitř každého prototypu.

Konkrétní sada ke schválení

OblastIkonaUnicodeVýznam
Světlo🌤️U+1F324 U+FE0FDenní světlo; v noci či při zakrytí zdroje podle místního popisu.
Světlo⬛U+2B1BTma, bez vlastního světelného zdroje.
Světlo🕯️U+1F56F U+FE0FUmělé světlo; popis určuje lampu, oheň, kouzlo apod. Ikona neznamená povinně svíčku.
Spojení🔒U+1F512Zamčené.
Ostatní průchody se zatím ikonami neznačí; pro mříž ani nízký průlez se samostatná ikona nezavádí.

Příklady zápisu: Světlo: 🕯️ olejová lampa na stole; Spojení: 4 🔒 — železná mříž; 5 — průlez vysoký 0,8 m. Má-li lokace více zdrojů světla, uvedou se příslušné ikony společně se zdroji. Zatarasení či jiná zvláštnost se doplní stručným konkrétním popisem; nezaměňuje se se zamčením. Sekvence pro denní a umělé světlo uchovávají také U+FE0F ze zadání uživatele.

Uložení: návrhová příloha drafts/governance-v1.4/state-icons.json obsahuje tutéž sadu, přesné kódy a pravidla kombinování. Po schválení se přesune do shared/state-icons.json a aktivní governance na něj odkáže. Přesun a změna stavu registru jsou součástí tohoto návrhu ke schválení. Budoucí implementace načítá sdílený soubor; nekopíruje vlastní slovník ikon.

Technické ověření upravené sady: všechny uvedené kódy včetně U+FE0F jsou dostupné v tabulce zdejšího písma Segoe UI Emoji (seguiemj.ttf), ověřeno pomocí ReportLabu dne 25. 10. 2026. Dostupnost kódů sama nepotvrzuje výsledný vzhled emoji ani čitelnost v sazbě A5; ty se ověří v renderu konkrétní brožury. Návrh nestanoví konkrétní systémové písmo jako jedinou dovolenou možnost.

7. Doplnění postupu tvorby

V oddílu 5 doplnit příslušné kroky, bez změny jejich ostatního znění:
  • Krok 1, interpretace: „Ověřit, že hlavní situace vzniká z aktuálního zadání a neopakuje automaticky charakteristickou konstrukci, na jejíž opakování uživatel upozornil.“
  • Krok 2, návrh dungeonu: „Odvodit geometrii z účelu a historie místa. Připustit jednoduché a prázdné lokace; nevyrovnávat počet jejich prvků. Nepřidávat samoúčelnou nepravidelnost.“
  • Krok 3, obsah: „Rozsah každého popisu přizpůsobit jeho potřebám při hře. Ke každému odstavci představujícímu setkání připojit odpovídající statblok.“
  • Krok 4, rozvržení: „Rozdělovat celé lokace podle jejich skutečné délky, nikoli podle pevného počtu na stránku; ověřit přímou návaznost a vizuální oddělení statbloků.“
  • Krok 5, mapa: „Použít společný registr ikon pro mapu, místní pole a legendu; u průchodů přidat pouze ikonu zamčení. Ověřit podobu vložených ikon a jejich čitelnost i při černobílém tisku.“
V odstavci o přeplněné straně nahradit první dvě věty:
Při přeplněné straně se nejprve odstraní opakování a zkrátí formulace. Pokud to nestačí, prověří se jiné rozdělení celých lokací mezi stránky se zachováním prostorové návaznosti spreadů. Teprve poté se podle potřeby upraví obsah nebo počet lokací s následnou kontrolou ekologie a mapy. Jednoduchá lokace se nerozepisuje, aby zaplnila přidělený slot, a složitá se nestlačuje kvůli pevnému počtu sousedních popisů.
Zbytek odstavce včetně požadavku na čitelnost a omezení výplňového textu zůstane.

8. Doplnění auditů

V oddílu 6 rozšířit stávající odstavce o tyto kontroly; nemění se nezávislost auditů ani podmínky dokončení:

Audit herní funkce a konzistence

Ověřuje, zda geometrie a obsahová hustota vycházejí z prostředí, nebo zda vznikly mechanickým opakováním šablony. Připouští prázdné a jednoduché místnosti, nevyžaduje zvláštní prvek v každé lokaci ani stejný počet položek. Posuzuje výrazné opakující se konstrukce ve vztahu k aktuálnímu zadání a potvrzeným uživatelským výhradám; samotné přejmenování dřívějšího vzorce není dokladem svébytnosti. Nevyžaduje zákaz běžných žánrových prvků ani povinnou nepravidelnost architektury.

Audit sazby a orientace

Kontroluje, že rozsah popisů a počet lokací na stránce nejsou vynuceny stejnou kvótou. Ověřuje bezprostřední umístění každého statbloku za odstavcem příslušného setkání, jejich společný sazební celek a vizuální oddělení bloku od prózy. Porovnává ikony se společným registrem, jejich význam a shodu v mapě, textu a legendě; čitelnost posuzuje z renderu A5 včetně černobílého provedení. Chybějící glyph nebo záměna stavů vyžaduje opravu.

Audit jazyka a vizuální soudržnosti

Ověřuje, že jednotná informační gramatika nevedla k opakovaným výplňovým odstavcům, povinným tematickým trojicím či jiným stejně dlouhým popisům bez opory v obsahu. Kontroluje jednotný výraz statbloků a použití schválených Unicode ikon. Svébytnost nehodnotí jen podle názvů a výtvarného stylu, ale i podle konkrétních obsahových konstrukcí.

9. Otevřené body po případném schválení

V oddílu 7 nahradit první tři odrážky:
  • Přesné grafické provedení dungeonového půdorysu v OSR stylu, volba měřítka a mřížky či měřítkové úsečky, velikost a umístění ikon. Povinnost půdorysu v měřítku, místních stavů v mapě i textu a konkrétní sada Unicode ikon již nejsou otevřenými body.
  • Přesný výběr polí a další sazební parametry zkrácených statbloků OSE při zachování české terminologie, bezprostředního umístění u příslušného odstavce a vizuálního oddělení od prózy.
  • Výsledné přiřazení rolí stranám, počet lokačních stran, praktický rozsah celkového počtu lokací a textový rozpočet. Pevný počet lokací na stránce ani povinný počet prvků v lokaci se nezavádí.

10. Přesný rozsah zapracování po souhlasu

1. Zvýšit aktivní governance z v1.3 na v1.4. V úvodu aktualizovat datum a rozsah: sada ikon, poloha statbloků a jejich vizuální oddělení budou schválené, zbývající sazební parametry zůstanou otevřené.
2. Zapracovat výše uvedené konkrétní změny v oddílech 2–7. Ostatní obsah governance zachovat.
3. Přesunout přílohu do shared/state-icons.json, změnit její stav na approved a tuto cestu uvést v oddílech 2–3 governance. Příloha bude součástí schválených pravidel; její další změny podléhají oddílu 9.
4. Doplnit historii v oddílu 10 o důvod a rozsah v1.4 a odkaz na tento návrh; návrh označit jako schválený a zapracovaný s datem skutečného souhlasu.
5. Aktualizovat v kořenovém README označení aktivní verze governance. AGENTS.md již na aktivní dokument odkazuje a věcnou změnu nepotřebuje.

Předmětem souhlasu není úprava prototypu 003 ani tvorba dalšího prototypu. Zůstává osm stran A5, jedno podlaží, oddělení rolí stran, celistvost popisu lokace, prostorová návaznost spreadů, otevřené herní situace, společná náhodná tabulka a stávající pravidlový základ.
bazilisek-ve-mlyne.pdf

Začíná to být otravné, takže moc nevím, jestli se mi v tom chce pokračovat.

Mimochodem, přesně tohle je důvod, proč je potřeba dřív ladit formu než obsah. Protože na pevné formě a neustále obměňovaném obsahu tyhle opakující se artefakty trčí a mávají červenými vlajkami. Toho, že model má tendenci opakovaně vytvářet pravidelné bloky textu a do nich cpát fillery, jen proto aby to vycházelo na 3 bloky textu na místnost a 2 místnosti na stránku, bych si bez tohohle přístupu třeba nemusel všimnout.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25172
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markyho soukromá AI kuchyně.

Příspěvek od Markus »

A není to syndrom právě toho, že se ty sám soustředíš na formát? Chceš po něm, aby si obsah rozvrstvil na stránky a nepřetýkala mu jedna místnost na stránku, proto se tu stránku snaží vyplnit balastem. Kdybys stránkování vůbec neřešil, a navíc mu explicitně povolil, že místnosti můžou mít různou komplexitu i délku a některé dokonce můžou být prázdné, tak to asi nedělá, ne?
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19049
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Markyho soukromá AI kuchyně.

Příspěvek od MarkyParky »

IMHO ne - opakující se princip časového tlaku nebo strojo-hádanky není nikterak vynucovaný počtem stránek, otravné disclaimery o použití pravidel a neúplnosti řešení taky ne.

EDIT: Ani ta mřížková struktura popisu místností. To byla prostě IMHO zkratka, chtěl si šetřit práci. Stejnou zkratku by udělal i kdybych layout nešetřil, jen by byla třeba v tom, že by byl schopný nasekat půlku statbloku nestvůry na jednu stranu a druhou půlku na druhou.

Ale dobře, je to experiment, pojďme začít adresovat obsah, jestli to pomůže.

Prompt:
Přejdeme pomalu k adresování obsahu:
Primární poždavky na obsah:
  • má jít o dobrodružné lokace s trochou tajemna/nadpřirozena
  • každá lokace by měla být něčím zajímavá - může to být twist zápletky, silná atmosféra, přestylizovanost.
  • Nemělo by se ale stávat, že governance povede k vytvoření opakujícího se vzorce, který bude v každé lokaci.
  • Inspiruj se principy 5 room dungeon. Toto není insturkce udělat z produktů právě 5 room dungeon, ale prvky, které typicky 5 room dungeon tvoří, by měly být přítomny. Nemusí být všechny, ale v každém z dungeonů alespoň 3, občas i čtyři. Jejich rozmísténí sladit s ekologií lokace.
  • Nedrž se u země s nápady a nenech se příliš svazovat realističností. Funkční ekonomie či funkční uspořádání mapy může být fantastické.
    Předcházející prototypy měly tento typ problémů:
  • anachronismy a věci mimo kontext (účetní ve fantasy mlýně)
  • podivná čeština, smyšlená slova
  • vynucování časového limitu
  • vkládání hádanky založené na stroji
  • technicistní popisy, včetně rozměrů v přesných mírách - to je herně u stolu k ničemu.
    Projdi jednotlivé prototypy, analyzuj je a na základě těchto mých připomínek a způsobu, jakým jsou informace zpracováný v prototypech proveď audit a návrh pravidel pro tvorbu obsahu.
Pro zajímavost auditní zpráva:
Spoiler
Audit obsahu prototypů 001–004

Datum: 25. 10. 2026. Stav: pracovní audit k posouzení uživatelem.

Audit vychází z nového uživatelského zadání, aktivní governance v1.4 a DISCOVERY.md. Nové požadavky používá jako hledisko pro budoucí tvorbu; jejich nesplnění neoznačuje zpětně za porušení tehdejších pravidel. Vyřazené prototypy jsou zde výslovně zadaným předmětem rozboru, nikoli podkladem pro nové dobrodružství.

Rozsah a způsob posouzení

Přečteny jsou úplné texty všech čtyř dobrodružství: 001, 002, 003, 004. Doplňující kontrola se týká jejich strukturovaných plánů, pracovních poznámek a dosavadních auditů, zejména vztahu autorského záměru k výslednému textu. Odkazy na konkrétní místa níže používají čísla lokací nebo nadpisy, aby zůstaly dohledatelné i při změně řádkování.

Jde o audit obsahu a jeho zpracování pro hru, nikoli o nový audit sazby, mechanických hodnot OSE nebo vizuálního provedení PDF. Neproběhl playtest. Závěry o opakování popisují výsledné konstrukce; neprokazují kopírování zdrojů ani to, že jejich jedinou příčinou byla governance.

Slovo „lokace“ má v zadání dva možné rozsahy. Pro tento návrh se svébytnost a přítomnost alespoň tří prvků 5 room dungeon posuzují za celé dobrodružné místo. Jednotlivé číslované prostory přispívají k jeho charakteru, ale každý nemusí obsahovat vlastní twist, nadpřirozený jev nebo překážku. To zachovává schválenou možnost klidných a prázdných místností.

Hlavní závěr

Prototypy umějí popsat průchozí prostředí, motivace a důsledky zásahů. Slabší je výběr toho, co stojí za hraní a zapamatování. Detail provozu často nahrazuje dobrodružný nápad. Nejvýraznější opakování tvoří voda, ovládání jejího toku nebo tlaku a změna podmínek v sousedních místnostech. Druhým vzorcem je zajatkyně, zranitelný či nespokojený pomocník a protivník, jehož převaha závisí na zařízení nebo vězení.

Náprava nemá přidat povinného ducha, zradu a hádanku do každého modulu. Potřebuje oddělit společnou informační gramatiku od proměnlivého obsahu, fantastickou soudržnost od technické dokumentace a rozmanité herní funkce od povinné posloupnosti scén.

001 — Pod Zlomeným kolem

Co funguje. Hlad rozděluje gobliny a poskytuje skutečný zájem odlišný od boje. Hlas Běly přes škvíru v 2 propojuje vzdálená místa; druhý vstup v 8 a skrytá dvířka v 2 dávají průzkumu smysl. Uhlí, kouř, kovové údery a voda vytvářejí soudržný hamr.

Zásadní nález: převážně všední záchranná operace. Goblini jsou fantasy osazenstvo, ale prostředí ani poklad nenesou výrazné tajemství. Běla otevírá běžnou truhlu; hlavní rozhodování je kolem zásob, hluku, klíčů a vody. Samotná přítomnost goblinů nedává místu silný vlastní charakter.

Zásadní nález: příprava skládá doporučené řešení. Přehled přímo obsahuje „Tři cesty k Běle“. Olej a plátno v 4 mají popsané použití na mříž a kov; páčidlo z 2 vytrhne skobu v 6. Nástroje jsou jednotlivě přirozené, jejich prezentace však připomíná sadu pomůcek k předem sestavené úloze. Jde i o problém, který pozdější governance už řeší zákazem návodů na hráčská řešení.

Zásadní nález: odpočet vytvořený autorem. Přehled určuje začátek čtyři hodiny před soumrakem a odvedení Běly na konci 24. tahu. Odchod únosců lze fikčně zdůvodnit, ale zadání jej nepotřebuje a text z něj dělá přesnou lhůtu pro celou výpravu.

Opakující se konstrukce. Rozvodna v 5, vysušení odtoku v 8 a ovládání mříže z 6 vytvářejí provozní síť, do níž jsou zasazeny ostatní volby. To je první výskyt později opakovaného vzorce, nikoli samo o sobě zakázaný námět.

Jazyk. „Tři cesty“, „Páka“ a „Nástroje“ zdůrazňují autorskou funkci místo situace. „Není gobliním králem; nemá zvláštní bonusy“ v 7 je redakční dovysvětlení. Jména jako Čmudla nebo Křivec mohou patřit ke stylizaci; nejsou dokladem chybné češtiny.

002 — Hrobka s pokladem elfího krále

Co funguje. Stříbrné listy, kořeny, kostlivci uklízející listí a prsten ukazující k živému stromu vytvářejí vlastní obraz hrobky. Mířin původ dává rodovým destičkám jinou hodnotu než cenu kovu. Strážci s omezeným zájmem umožňují průzkum bez povinného boje.

Zásadní nález: hydraulika přebírá hlavní roli. Lokace 5–6 a přehled popisují rozvaděč, táhlo, polohy kola, přepad, odtoky, práh zatížení a obnovování vazeb. Výraz „žádný hlavolam se závazným řešením“ v pracovním plánu nemění skutečnost, že výraznou část dobrodružství tvoří úloha kolem obsluhy propojeného zařízení. Otevřenost řešení sama neodstraňuje opakování autorského vzorce.

Zásadní nález: prostředí vysvětluje svou obsluhu návštěvníkovi. Portál v 1 nabízí nápis i reliéf zaplavovaných síní; v 5 je vyrytý řez potrubím a popsané polohy kola. Rozkaz v 4 navíc téměř specifikuje chování kostlivců. Jednotlivé nápisy lze zdůvodnit, ale jejich souběh mění objevování pohřebního místa ve čtení provozních instrukcí.

Důležité rozlišení času. Zaplavování po odebrání zlata je následek zásahu, nikoli automatická lhůta od vstupu. Není vhodné jej plošně zakázat spolu s vynuceným soumrakem z 001. Problémem je zde hlavně technické těžiště a množství výkladu.

Jazyk a nejasný obsah. Událost 3 říká, že si sběratelka „zpívá do voskové tabulky“: není jasné, zda zapisuje, zpívá tabulce, nebo se naznačuje nevysvětlený záznam zvuku. Událost 6 slibuje sbor, ale nedává obsah jeho zpěvu. Atmosférický motiv tak nepřináší připravenou informaci. „Rozvaděč“, „přívod“, „přepad“ jsou existující slova, problémem je jejich soustředění a rejstřík, nikoli vymyšlený slovník.

003 — Vězeňkyně Bílého hradu

Co funguje. Rozpadlé bílé lázně mají výrazný vizuální základ. Dlužný žold narušuje Angrovu moc; Slávkův vztah k Ahuře je konkrétní. Skrytá pečeť souvisí s Ahuřiným zájmem a dědictvím. To jsou použitelné vztahy pro otevřenou hru.

Zásadní nález: fantastický příslib se mění v provoz lázní. Přehled výslovně říká, že obyvatelé jsou obyčejní lidé; Angrovu převahu tvoří vězení a parní hůl. Hůl by mohla nést tajemný motiv, zde se však vysvětluje hlavně její vazba na tlakový rozvod. Výsledkem je technická převaha únosce, zatímco působivost Bílého hradu zůstává převážně ve výtvarné vrstvě.

Zásadní nález: návrat konstrukce z 001. Opět zajatkyně, pomocník se zájmem odejít, najatí či nespokojení strážní, klíč u vůdce, provozní prostor umožňující ovlivnit vězení a vedlejší cesta. Obměna goblinů za lidi a vody za páru nemění základní vztah rozhodnutí.

Zásadní nález: soumrak a technické specifikace. Začátek 12 směn před soumrakem je spojen s plánovaným mučením. Lokace 5–8 dále řeší odtlakování po kolech, náběh tlaku, poloměry účinků, polohu kotvení řetězu a jeho přesný dosah. Některé údaje rozhodují hru, jejich součet však nutí sudího rekonstruovat technické uspořádání.

Jazyk a kontext. „Servisní průlez“, „tlakový rozvod“ a „provozní klíč“ navozují současný provozní slovník. Rodová pečeť v duté patě je konkrétní tajemství, ale není nutně fantastický twist; jako opakovaná povinnost by sama vytvořila další vzorec.

004 — Bazilišek ve mlýně

Co funguje. Zkamenělý mlynář s rukou před tváří je silný obraz i informace. Bazilišek obílený moukou spojuje nestvůru s místem. Vlastníci obilí, přeživší Ela a nevratnost zkamenění poskytují odlišné zájmy. Klidné místnosti konečně nemusí obsahovat samostatnou atrakci. Vodní kolo má přirozený účel a není centrální ovládací hádankou jako stroj v 002.

Zásadní nález: administrativní a provozní rámec přehlušuje pohromu. Účetní Ela, příjemka, výkupní hotovost, evidence vlastníků a mostní váha dohromady působí jako provozovna s administrativním zázemím. Počítání a písař nejsou obecně nemožné ve fantasy; problémem je nevyžádaný rejstřík a jeho dominance v tomto mlýně. Samotné přejmenování účetní na písařku by obsahový problém nevyřešilo. Název „mostní váha“ navíc bez dalšího vysvětlení evokuje jiný technický kontext než prosté vážení pytlů.

Zásadní nález: nadbytečná přesnost ve čteném textu. Okna 0,7 × 1 m a 0,6 × 0,8 m, lávka 0,8 m, mezery mříže 0,08 m, průměr kamenů 1,6 m a stupeň 0,6 m vytvářejí souvislý proud měr. Hráčsky podstatné jsou především průchodnost, výhled, pád, proud a možnost něco přenést. Přesnou geometrii může dál držet plán a mapa; místní próza ji nemusí přepisovat.

Střední nález: časové údaje bez odpovídajícího přínosu. Povoz za šest hodin nebude dungeon uzavírat ani postavy trestat; nejde tedy o tvrdý limit. Čas přesto zaměstnává přehled. Plesnivění za dva dny dává po povodni smysl, přesný pokles hodnoty na polovinu ale posouvá pozornost k hospodářskému modelu. Soumrak je zde přirozenější rytmus zvířete než konec úkolu.

Jazyk a informační výběr. „Příjem pod stříškou“, „výkupní hotovost“ a „skutečné průhledy“ znějí provozně či technicky. „Nic dalšího tu není“ v 4 je výplň, nikoli potřebný popis klidné místnosti. Bazilišek je jasný nadpřirozený prvek; audit nežádá další kouzlo do každé místnosti. Potřebuje využít sílu tohoto motivu místo obklopení provozním inventářem.

Srovnání herních funkcí 5 room dungeon

Východiskem je pět funkcí podle Johnna Foura: vstup a strážce; hádanka nebo sociální výzva; trik nebo komplikace; vyvrcholení či hlavní konflikt; odměna, odhalení nebo zvrat. Následující aplikace na otevřený dungeon je vlastní návrhová interpretace, nikoli požadavek převzít příběhové pořadí původního modelu.
PrototypDoložené funkceSlabší nebo sporná funkce
001Hlídka v 1; jednání s gobliny v 3; hlavní konflikt s Křivcem; záchrana a poklad v 6Odchod zajatkyně a voda přidávají komplikace, ale samostatný překvapivý obrat je slabý.
002Jednání s Mírou a omezený zájem strážců; odlehčení mísy mění situaci; konkrétní poklady a rodový záznamPortál sám není strážcem. Hlavní konflikt je rozptýlený mezi stroj a strážce; mrtvý král automaticky není vyvrcholení.
003Sociální výzva s dlužným žoldem; Angra a vězení jako hlavní konflikt; záchrana a dědictvíZvon hlídá vstup nepřímo. Skrytá pečeť je tajemství, ale sama nemusí zvrátit situaci; časování mučení není potřebná náhrada komplikace.
004Jednání s Elou o odchodu a penězích; bazilišek jako hlavní konflikt; zpřístupnění obilí a další odměnyZkamenění, které smrt šelmy neruší, může být komplikací cíle. Otevřená vrata nejsou vstupní výzva; skrytý váček není sám o sobě zvrat.
Pouhé přidání požadavku „alespoň tři funkce“ by tyto problémy nevyřešilo: už nyní lze u všech čtyř rozumně doložit nejméně tři. Podstatné je, jak zajímavé situace tyto funkce vytvářejí a zda se stále nenaplňují stejným způsobem. Tabulka nedokládá povinnou hráčskou posloupnost ani nezaručuje, že družina všechna místa navštíví.

Co změnit v přístupu k informacím

1. Před geometrií zvolit nosnou situaci. Současný plán dobře eviduje funkci, obyvatele a důsledky. Potřebuje nejprve určit, čím je místo svébytné a co v něm může vyvolat zvědavost nebo střet zájmů. Není třeba další pole v každé místnosti.
2. Oddělit podklady pro kresbu od textu u stolu. Přesná geometrie má zůstat společným zdrojem mapy. Do prózy přechází rozměr jen tehdy, když je třeba rozhodnout konkrétní situaci a mapa či srozumitelný popis nestačí.
3. Vybrat důsledky místo modelování provozu. Sudí potřebuje vědět, co je patrné, co je skryté, co se po zásahu stane a kde se změna projeví. Nepotřebuje úplné vysvětlení potrubí, evidence nebo zásobovacího hospodářství.
4. Zachovat fantastické příčiny. Místo může fungovat podle pohřebního zvyku, kletby, příslibu nebo povahy nestvůry. Pravidelnost důsledků nemusí znamenat technický rozvod. Není ale vhodné každý ventil jen přejmenovat na magickou pečeť.
5. Kontrolovat opakování podle rozhodnutí. Mříž, ovladač a zranitelný zajatec zůstávají stejnou konstrukcí i s novými názvy. Běžné dveře, klíče, světlo nebo společná informační pole nejsou samy o sobě závadné opakování.

Vztah k dosavadním auditům a governance

Dosavadní kontroly správně ověřovaly řadu vazeb a mechanik, jejich kladný výsledek však neprokazuje svébytnost obsahu. Audit 004 například obhajuje účetní knihu původním provozním účelem; tím ověřuje vnitřní zdůvodnění, nikoli vhodnost tónu. Pracovní plán 002 odmítá hlavolam se závazným řešením, ale to neřeší technické těžiště výsledku.

Governance v1.4 již brání opakovaným zařízením, umělým vodítkům, jednotné hustotě a nepřirozené češtině. Tyto body je třeba lépe uplatnit, nikoli znovu přepsat do několika duplicitních zákazů. Chybí výslovný pozitivní obsahový cíl, fantastické pojetí ekologie, výběr herních funkcí a filtr přesnosti pro čtený text. Časové změny jsou v plánu povinně evidované, což může svádět k jejich vymýšlení; evidence má připouštět i nepřítomnost zvláštního odpočtu.

Konkrétní neschválené znění a rozsah případných zásahů obsahuje návrh pravidel. Tento audit nemění governance, obecnou šablonu, kontrolní kritéria ani prototypy.
A návrh pravidel pro tvorbu obsahu na jeho základě vytvořený:
Spoiler
Návrh pravidel pro tvorbu obsahu

Datum: 25. 10. 2026. Stav: neschválený návrh k posouzení.

Podklad: aktuální uživatelské požadavky a audit prototypů 001–004. Text níže navrhuje konkrétní znění budoucích pravidel. Do schválené governance, šablony ani kontrolních kritérií nebyl zapracován.

A. Navržené znění obsahových pravidel

1. Dobrodružné a svébytné místo

Každé dobrodružství představuje svébytné dobrodružné místo s trochou tajemna nebo nadpřirozena. Jeho přitažlivost může spočívat v silné atmosféře, neobvyklé situaci, výrazné stylizaci nebo překvapivém poznání. Zvolený charakter se projeví v konkrétním prostředí a situacích dostupných při průzkumu; nestačí jej deklarovat v přehledu nebo výtvarném zadání. Není povinný zvrat, skrytý viník ani dodatečná nadpřirozená příčina v každém dobrodružství.

Jednotlivé číslované prostory se podílejí na charakteru celku podle své role. Každá místnost nemusí mít vlastní atrakci. Jednoduché, klidné a prázdné prostory zůstávají přípustné; neslouží jako záminka k výplňovým popisům.

2. Inspirace 5 room dungeon bez předepsaného průchodu

Dobrodružství obsahuje alespoň tři různé herní funkce z následující pětice; část dobrodružství využije čtyři. Využití všech pěti je možné, ale není výchozím cílem ani známkou vyšší kvality:
  • Vstup a strážce: překážka přístupu nebo síla, která místo chrání či dosud odrazovala příchozí. Strážce nemusí být bytost; samotná existence vstupu se nepočítá.
  • Hádanka nebo sociální výzva: situace vybízející k pochopení souvislostí nebo jednání s obyvateli. Není povinná hádanka ani zařízení; pouhá přítomnost mluvící postavy nestačí.
  • Trik nebo komplikace: konkrétní okolnost, která mění očekávání, cenu záměru nebo situaci. Nemusí jít o past, zradu či trest po vítězství.
  • Hlavní konflikt nebo vyvrcholení: výrazná překážka, střet zájmů či nebezpečí spojené s podstatou místa. Nemusí dojít k boji ani k návštěvě určené poslední místnosti.
  • Odměna, odhalení nebo zvrat: konkrétní dosažitelná hodnota, poznatek nebo změna pohledu na místo. Záchrana či poklad mohou tuto funkci naplnit bez povinného převrácení zápletky.
Funkce se rozmístí podle povahy prostoru, obyvatel a fantastických vztahů. Mohou se překrývat v jednom místě nebo působit napříč dungeonem; počítají se odlišné funkce, nikoli počet místností. Jediné nebezpečí se bez dalšího zdůvodnění neoznačí za vstupní zkoušku, komplikaci i vyvrcholení. Autor ke každé započtené funkci v přípravě uvede konkrétní obsah, který ji naplňuje.

Pětice neurčuje počet místností, pořadí průzkumu, povinné scény ani nutný výsledek. Přítomnost funkce v návrhu neznamená, že ji družina musí odehrát. Žádná konkrétní trojice ani čtveřice není univerzálním základem všech modulů. „Občas čtyři“ se posuzuje napříč tvorbou bez střídacího kalendáře nebo procentní kvóty.

3. Fantastická soudržnost a odvaha nápadů

Funkční ekologie znamená srozumitelné vztahy mezi místem, obyvateli, zdroji a důsledky jednání. Může být zcela fantastická. Původní účel a historie místa mohou zahrnovat magii, nemožné přírodní jevy, zvyky nelidských obyvatel nebo jiné nadpřirozené příčiny. Realistická ekonomika, zásobování a stavební provoz nejsou cílem samy o sobě.

Fantastický jev nemusí mít vysvětlený původ, ale sudí dostane údaje o jeho projevech a podstatných účincích. Tajemství pro hráče není chybějící obsah pro sudího. Souvislosti mohou zůstat neznámé; herní důsledky nemají vznikat nahodile podle potřeby autora. Nadále platí jedno podlaží, malý provázaný dungeon a mapa odpovídající skutečným prostorovým vazbám.

4. Svébytnost bez nové obsahové šablony

Společná informační gramatika neurčuje společnou zápletku, typ překážek, soubor rekvizit ani způsob změny situace. Charakteristické konstrukce se neobměňují pouhým přejmenováním. Při posuzování svébytnosti se sleduje zejména to, co hráči zjišťují, o čem rozhodují a jak se situace může měnit.

Není povinný soumrak, zajatec, nespokojený pomocník, zrádný zadavatel, strojová hádanka, ovladač hlavního nebezpečí ani překvapení po získání odměny. Běžné žánrové součásti dungeonu se nezakazují a odlišnost se nevyrábí samoúčelnými výjimkami. Silný konkrétní nápad se nesmí oslabit jen proto, aby působil realisticky.

5. Časové změny podle situace

Časový limit ani odpočet není povinnou součástí dobrodružství. Nezavádí se jen kvůli napětí nebo vyplnění plánu. Zvláštní časový tlak vychází ze zadání nebo z nosné konkrétní situace a má popsanou příčinu i důsledek; není důvod automaticky začínat několik hodin před rozhodující událostí.

Obyvatelé mohou jednat, prostředí se může měnit a zásah postav může spustit nebezpečný děj. Doba jeho účinku se uvádí, pokud je potřebná pro hru. Běžné sledování směn, světla, pohybu a náhodných setkání tím není dotčeno. Plán může výslovně uvést, že dungeon nemá zvláštní globální odpočet.

6. Zařízení a překážky

Zařízení je přípustné, když odpovídá konkrétnímu zadání a přispívá k charakteru místa. Běžné mlýnské kolo může být součástí mlýna, aniž z něj vznikne ústřední ovládací úloha. Hádanka z principů 5 room dungeon se nesmí automaticky převést na stroj s pákami, ventily, rozvody a přepínáním stavů sousedních lokací.

Odůvodnění stroje původním účelem stavby samo nestačí, pokud se opakuje stejná konstrukce rozhodování. Stejná výhrada platí pro její převlečení za síť magických ovladačů. Text uvádí potřebné vlastnosti a důsledky zásahů, nepřipravuje návod na jedno či několik hráčských řešení.

7. Informace pro hru místo technické dokumentace

Přesná geometrie zůstává v plánu a mapě. Čtený popis upřednostňuje srozumitelné vlastnosti důležité při hře: co je vidět, kudy se dá projít, co člověka či nestvůru zadrží, kam někdo dosáhne, co se dá nést a jaké hrozí nebezpečí. Rozměry každého okna, stupně, řetězu nebo části zařízení se do textu automaticky nepřenášejí.

Přesná míra se uvádí tam, kde rozhoduje konkrétní herní účinek a nelze ji dostatečně vyjádřit mapou nebo běžným popisem. Potřebné číselné údaje OSE, dosahy, trvání, zranění, ceny a množství zůstávají uvedené. V běžném popisu se používají obraty jako „po kolena“, „průlez pro člověka po čtyřech“ nebo „úzká lávka pro jednoho“. Takové výrazy musí souhlasit s daty a nesmějí zamlčet rozhodující omezení, například že bazilišek průlezem neprojde.

Podrobnost se zachová, pokud pomáhá rozhodnout hru, orientovat se nebo vytváří výrazný obraz místa. Nevkládá se jen jako důkaz, že autor promyslel provoz. Text nemusí vypisovat, co všechno v klidné místnosti není.

8. Přirozená čeština a odpovídající kontext

Text používá přirozenou češtinu a slovník odpovídající zvolenému fantasy prostředí. Vyhýbá se nezáměrnému modernímu administrativnímu či průmyslovému rejstříku a technicistnímu výkladu. Přítomnost počtů, písaře či řemesla není sama o sobě anachronismus; posuzuje se jejich podoba, role a celkové vyznění v konkrétním místě.

Povolání, předměty a vztahy mají do prostředí patřit obsahem, nikoli jen archaizovaným názvem. Nejasná spojení, vadné překlady a bezděčně smyšlená slova se nahradí běžným konkrétním výrazem. Vlastní jména, záměrná stylizace a pojmenované fantastické jevy jsou přípustné, pokud je z textu jasné, co označují. Jazyk se neochuzuje zákazem všech neobvyklých slov.

B. Navržený dopad do tvorby

Tato část by po schválení doplnila postup v oddílu 5 governance; nezavádí novou šablonu číslovaných lokací.

1. Při interpretaci zadání stručně určit, čím bude celé místo zajímavé a jak se to projeví při průzkumu. Zvolit alespoň tři funkce z pětice a připojit k nim konkrétní situace. Nemusejí vznikat v pořadí modelu.
2. Teprve z těchto vztahů, účelu místa a terénu rozvinout ekologii a prostor. Fantastický princip je přípustná příčina, nikoli nedostatek vyžadující dodatečnou techniku.
3. Před sazbou odstranit údaje přenesené z dat jen kvůli úplnosti. Zachovat rozhodující důsledky, konkrétní vjemy a hodnoty potřebné u stolu.
4. Zkontrolovat, zda se charakteristický vzorec, na který uživatel upozornil, nevrací pod jiným názvem. Kontrola nevytváří povinný katalog předchozích prototypů pro každou další tvorbu a neruší pravidlo nového začátku.

C. Navržené doplnění auditů

Následující otázky jsou návrh budoucích kontrolních kritérií; nejsou nyní závazné.

Herní funkce a konzistence: Je charakter místa patrný v konkrétním obsahu? Jsou doložené alespoň tři různé funkce a nejsou jen několika štítky pro jednu překážku? Odpovídá jejich rozmístění ekologii a otevřenému průzkumu? Není zvláštní časový limit automatickým přídavkem? Fungují fantastické vztahy srozumitelně bez požadavku na realistický provoz? Neopakují se známé charakteristické konstrukce?

Jazyk a soudržnost: Zní text přirozeně v daném prostředí? Nezastupuje technický nebo administrativní detail dobrodružný obsah? Které přesné míry skutečně potřebuje sudí v próze? Zůstává po krácení jasná průchodnost, nebezpečí a účinek? Nezměnilo se tajemno v neurčitost, jejíž základ musí sudí dopisovat?

Sazba a orientace: Uvolněný prostor po krácení provozních údajů se nezaplňuje další povinnou atrakcí ani delším popisem každé místnosti. Mapa zůstává měřitelná a souhlasí s kvalitativními popisy průchodnosti a výšek.

Obsahová slabina může vyžadovat přepracování i tehdy, když se podle textu dá technicky hrát. Tento závěr není totéž co kritická chyba znemožňující vedení hry. Audit má uvést konkrétní slabinu a její dopad, nikoli přidělovat body za počet zvratů, mechanismů nebo přívlastků.

D. Přesný rozsah případného zapracování

Místo governance v1.4Navržená změnaDůvod a hranice
Oddíl 4, začátek obsahových zásadDoplnit svébytné dobrodružné místo, tajemno a funkce 5 room dungeon podle A.1–2.Chybí pozitivní obsahový cíl; nezavádí se pět místností ani pořadí scén.
Oddíl 4, ekologieRozšířit stávající bod o fantastickou soudržnost podle A.3.Ekologie nesmí být vykládána jako požadavek na realistický provoz.
Oddíl 4, svébytnost a zařízeníZpřesnit existující body podle A.4 a A.6, sloučit překryvy.Většina hranice už platí; není potřeba ji zdvojovat.
Oddíl 3, evidence časových změn; oddíl 4Výslovně připustit nepřítomnost zvláštního odpočtu a doplnit A.5.Evidence nesmí vést k povinnému vymýšlení časového limitu.
Oddíl 4, úspornost a češtinaRozšířit poslední bod podle A.7–8.Oddělit data pro mapu od prózy a posuzovat kontext, nejen správnost slov.
Oddíl 5, interpretace, plán a obsahZapracovat stručný postup B do existujících kroků.Výběr situace má předcházet podrobnému provoznímu modelu.
Oddíl 6, tři audityDoplnit odpovídající otázky C bez opakování celých obsahových pravidel.Kontrolovat výsledný obsah a herní význam, nejen shodu dat.
Úvodní rozsah verze a oddíl 10Po schválení zaznamenat obsah změny a novou verzi.Pouze evidence skutečně schváleného rozsahu.
Není navržena změna osmi stran A5, pravidlového základu, jednoho podlaží, měřitelné mapy, ikon, místních polí, motivací, statbloků ani společné náhodné tabulky. Nemění se AGENTS.md, DISCOVERY.md ani obsah prototypů. Nevzniká obecná obsahová šablona s povinnými poli pro tajemství, twist či hádanku v každé místnosti.

Příklady redakčního směru

Tyto příklady ilustrují výběr informací, nejsou opravou prototypů ani sadou přenositelných rekvizit.
Dosavadní formulace nebo přístupVhodnější směr
Otvor 0,8 × 0,8 m, opakovaný ve dvou místnostech„Spodní prkno chybí. Člověk proleze po čtyřech; bazilišek se neprotáhne.“ Přesný otvor zůstává v datech.
Celý odstavec vysvětlující průběh tlakového rozvoduUvést slyšitelný či viditelný stav a konkrétní následek zásahu. Pokud zařízení stále zabírá hlavní roli bez opory v zadání, přehodnotit celý nápad, ne pouze zkrátit popis.
Účetní přejmenovaná na písařku při zachování stejné administrativní agendyZnovu rozhodnout, jaká osoba a jaký zájem do tohoto mlýna patří. Změna slovníku sama nestačí.
Přidat nový přízrak do každé jinak obyčejné místnostiRozvinout vybraný nosný motiv celého místa; klidné místnosti ponechat jednoduché.
Naplnit pět funkcí pěti místnostmi za sebouRozmístit zvolené funkce podle vztahů a mapy; připustit jejich minutí, překrytí a různé pořadí.
Zdroj pětice funkcí: Johnn Four — The Ultimate Guide to 5 Room Dungeons. Volba alespoň tří, občas čtyř funkcí vychází z uživatelského zadání. Uplatnění bez povinné posloupnosti je zde navrženo s ohledem na schválené otevřené OSR situace.
Kdybych to dělal vážně, tak bych do toho asi zasahoval a některé věci moderoval, zejména příliš konkrétní vymezení proti předchozím chybám bych převáděl na obecnější body, ale na to teď nemám čas ani kapacitu, tak to nechávám zpracovat, jak to je.
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 9605
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10

Re: Markyho soukromá AI kuchyně.

Příspěvek od sirien »

Trochu mi přijde jestli ty problémy s tím že to pořád tlačí ty samé motivy nejsou spojené s použitým modelem - ty dvě věci co mi vyhodil Cloude mi přijdou že na to nijak netrpěly, a to měly z velké části identický prompt.

Popř jestli to není nechtěný důsledek toho guidance na formu - to by měl ten model být schopný sebe analyzovat když se ho zeptáš - asi ne že sto procentní jistotou a bude tam možnost false negative ale za pokus to stojí.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
MartinJ
Příspěvky: 202
Registrován: 17. 4. 2022, 11:53

Re: Markyho soukromá AI kuchyně.

Příspěvek od MartinJ »

Já si hlavně pořád myslím, že něco tak komplexního, jako je RPG dobrodružství/dungeon, nemůžeš nechat na jednom agentovi.

Nemám na to čas a popravdě mě to až tolik nezajímá, ale kdybych chtěl nechat udělat dungeon od začátku do konce, tak udělám multiagentic workflow, kde bych definoval brainstormingového vedoucího, který se mnou probere koncept a povede herního designéra, designéra příběhu, sázeče, a testera, co to zkusí odGMovat. Vedoucí dostane určitou formu autonomie ale občas se mnou musí udělat check-in nebo se raději dotázat, než aby si vymýšlel.

Každý se specifickými skilly které se týkají jeho oboru a pracující jen na té dané oblasti, práci si předávají mezi sebou. Jeden jediný agent ti tyhle tři naprosto odlišné disciplíny totiž pokrývá přesně tak, jak teď - nedostatečně, hrubě, horkou jehlou.
"Doporučuji nevymýšlet si kombinace typu elf válečník nebo trpaslík mág. Sice to jsou zajímavé možnosti, ale jak už se v žánru RPG, nejen deskovém, ale i videoherním, ukázalo, jsou nesmyslné. Doporučuji držet se už zajetých kolejí a snažit se nepřekombinovávat spojení rasy a povolání."
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19049
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Markyho soukromá AI kuchyně.

Příspěvek od MarkyParky »

Grrrr. Pustil jsem generování s novou governance a hádejte, co najdu na konci první stránky.

Větu "Příběh nemá zvláštní odpočet."

Předpokládám, že kdybych do governance napsal pravidlo: "Nekontaminuj text oznamováním toho, jak jsi splnil podmínky." tak tam najdu větu "Tento text není kontaminovaný plněním podmínek."

Nic, vrátím se k tomu, až se budu někdy nudit.

Dělat na generování obsahu je komplexitou zjevně o parník jinde, než dělat nějakou správu dat nebo kód.

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“