Markyho soukromá AI kuchyně.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19058
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Markyho soukromá AI kuchyně.
Heh, jako na zavolanou OpenAI v udělalo dnes v noci nadstandardní reset limitu použití.
Tak jdu zkusit napodobit Smrqa.
Uvidíme, co z toho vyleze. Ze svých zkušeností si rozbijeme hubu hlavně na mapě, ale nechci házet flintu do žita, třeba se podaří něco vymyslet.
Jako disclaimer dávám, že jsem v používání AI poučený amatér, nějaké projekty už za sebou mám, ale v podstatě jsem neustále ve fázi učení se a objevování a věci, co jsem zatím dělal byly vždy spíš na úrovni správy nějakých dat nebo kódování, jediná trochu víc kreativní věc, co jsem zkoušel a obsahovala věci jako sazbu a práci s grafikou, byl generátor tématických kartiček pro Everway, který jsem pak musel pozastavit, pže sice fungoval, ale žral tolik kreditů, že bych si na dokončení celého balíčku musel vzít hypotéku. Ale tam jsem zase chtěl fakt hodně.
Tím pádem bych i uvítal, kdyby třeba - pokud někdo, kdo má víc zkušeností, uvidí, že dělám nějakou chybu, aby mě na to upozornil.
Tak jdu zkusit napodobit Smrqa.
Uvidíme, co z toho vyleze. Ze svých zkušeností si rozbijeme hubu hlavně na mapě, ale nechci házet flintu do žita, třeba se podaří něco vymyslet.
Jako disclaimer dávám, že jsem v používání AI poučený amatér, nějaké projekty už za sebou mám, ale v podstatě jsem neustále ve fázi učení se a objevování a věci, co jsem zatím dělal byly vždy spíš na úrovni správy nějakých dat nebo kódování, jediná trochu víc kreativní věc, co jsem zkoušel a obsahovala věci jako sazbu a práci s grafikou, byl generátor tématických kartiček pro Everway, který jsem pak musel pozastavit, pže sice fungoval, ale žral tolik kreditů, že bych si na dokončení celého balíčku musel vzít hypotéku. Ale tam jsem zase chtěl fakt hodně.
Tím pádem bych i uvítal, kdyby třeba - pokud někdo, kdo má víc zkušeností, uvidí, že dělám nějakou chybu, aby mě na to upozornil.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19058
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Markyho soukromá AI kuchyně.
Použitá technologie:
Codex, model 6.1 SOL.
Plán:
Codex, model 6.1 SOL.
Plán:
- udělat obecný framework na generování dobrodružství
- na jednom dobrodružství ho vyladit
- a pak otestovat vygenerování několika dalších dobrodružství už zcela autonomě
Chvíli si povídáme (asi sem nechci copypastovat každé upřesnění), výstupem je takovýhle návrh governance, který přijímám a aktivuji.V tomhle vlákně budeme provádět discovery pro nový projekt - generátor dobrodružství pro RPG.
Zatím nevytvářej žádný obsah ani kód.
Dej mi vědět, až budeš mít dost informací pro vytvoření governance.
Projekt bude mít přípravnou část a následně bude opakovaně používán pro tvorbu
- v přípravné části budeme na na modelovém dobrodružství ladit postupy a governance tak, aby vznikl funkční generátor.
- při opakovaném používání pak na základě zadání budeš samostatně vytvářet cílový produkt z krátkého jednoduchého zadání.
Cílem každého použití bude získat PDF s dobrodružstvím ve formě PDF brožury v rozsahu 8 stran A5. Brožura bude obsahovat titulní stranu, mapu, popis lokací (v OSR stylu), tabulku náhodných událostí pro zpestření a ilustrace. Dobrodružství bude odladěné z hlediska hratelnosti, lokace budou mít funkční ekologii, sazba bude přehledná, vzdušná, estetická a použitelná při hře.
Budeme pracovat v českém jazyce, jak při tvorbě governance, tak ve výsledných produktech.
V tomto vlákně si nejprve ujasníme požadavky a technická omezení.
Governance generátoru dobrodružství — návrh v0.1
Stav: návrh ke schválení; zatím není závazný.
Východisko: DISCOVERY.md.
Rozsah této verze: postup tvorby, stálé zásady informační struktury a kontrolní brány. Konkrétní rozvržení stran, detaily kresby mapy, zkrácených OSE statbloků a sazebních parametrů určí prototypování a následné schválení.
1. Účel a výstupní smlouva
Generátor přijme krátké volné zadání v češtině a samostatně z něj připraví jedno dobrodružství pro Old School Essentials Classic Fantasy. Výsledkem je jediné PDF o přesně osmi stranách A5. Brožura musí být použitelná při hře v tištěné i obrazovkové podobě.
Každé dobrodružství tvoří malý, uzavřený dungeon se vzájemně provázanými lokacemi na jednom podlaží. Výškové rozdíly v lokacích jsou možné. Brožura obsahuje titulní stranu, mapu, přehled pro rozhodčího, popisy lokací, tabulku náhodných událostí a ilustrace.
Krátkost zadání je běžný stav. Generátor smí samostatně doplnit konkrétní předpoklady, pokud respektují zadání a vytvářejí hratelný celek. Na upřesnění se ptá jen tehdy, když rozpor v zadání brání vytvoření výsledku.
2. Stálé zásady a pracovní rozvržení brožury
Závazné jsou rozsah osmi stran A5, přítomnost všech povinných částí, oddělení rolí na stránkách, použitelnost spreadů a celistvost popisu každé lokace na jedné straně. Konkrétní přiřazení rolí k číslům stran a počet stran vyhrazených lokacím se ověří prototypem.
Následující rozvržení je pracovní varianta pro prototypování, nikoli schválené pevné rozdělení stran:
Spready 2–3, 4–5 a 6–7 se posuzují jako pracovní celky bez ohledu na jejich budoucí rozdělení rolí. Role strany se nemíchají; ilustrace mohou doplňovat volné místo v příslušné roli. Popis jedné lokace se nikdy neláme přes hranici stran. Prototyp může navrhnout jiné přiřazení rolí, pokud zachová tyto zásady a nepřidá neúměrnou složitost generování. Výsledné rozvržení se před běžným používáním předloží uživateli ke schválení.
Strana Role 1 Titulní strana 2 Mapa 3 Přehled dobrodružství pro rozhodčího 4–7 Očíslované lokace 8 Tabulka náhodných událostí
Stálá informační gramatika platí napříč dobrodružstvími: lokace mají jedinečná čísla shodná s mapou, stejnou hierarchii nadpisů a předvídatelné umístění krátkých pravidlových údajů. Konkrétní podobu těchto prvků určí šablona po prototypování. Barvy, typografický výraz, výtvarný přístup a ornamenty se mohou měnit podle zadání, ale v jedné brožuře tvoří jednotný celek.
3. Jediný zdroj pravdy o dobrodružství
Před psaním finálního textu vznikne strukturovaný plán lokací. Pro každou lokaci eviduje alespoň její číslo, funkci v dobrodružství, prostorové vazby, obyvatele či jinou aktivní sílu, interaktivní prvky a důsledky zásahů postav. Plán dále eviduje vstup do dungeonu, hlavní motivaci, vztahy mezi obyvateli, zdroje, rizika a časové změny.
Mapa se kreslí z tohoto plánu, nikoli z obrazového generátoru. Mapa, text a tabulka událostí odkazují na stejné lokace a stejný stav světa. Změna topologie nebo obsahu lokace vyvolá opětovnou kontrolu všech navazujících částí.
Ilustrace se vytvářejí až ze stabilizovaného plánu a popisu výtvarného stylu. Nesmějí zobrazovat prvky, které odporují textu nebo mapě.
4. Obsahové zásady
- Lokace mají herní funkci: poskytují rozhodnutí, informace, riziko, zdroj, změnu situace nebo jejich smysluplnou kombinaci. Pouhá dekorace nesmí vytlačit důležité herní informace.
- Stopy, překážky a nebezpečí mají být popsány tak, aby s nimi hráči mohli jednat. Významné důsledky nesmějí záviset na neodhalené informaci bez vodítka.
- Obyvatelé, zdroje, přístupy a časové děje musí dávat dohromady funkční ekologii malé lokality. Generátor kontroluje, kudy se obyvatelé pohybují, co chtějí a jak reagují na zásahy postav.
- Prostor nabízí volby a propojení. Konkrétní míra větvení, tajných spojů a alternativních postupů se odvíjí od zadání a dostupného místa.
- Tabulka náhodných událostí vychází z konkrétního dungeonu. Události mají měnit situaci nebo přinášet rozhodnutí; nesmějí odporovat stavu lokací.
- Krátké zjednodušené OSE statbloky patří přímo k příslušným setkáním. Povinná pole a zápis se stanoví při prototypování. Před vydáním se pravidlové údaje ověří proti zvolenému referenčnímu podkladu.
- Text je úsporný a věcný, v přirozené češtině. Při krácení se zachovají informace potřebné ke hře a vztahy mezi lokacemi.
5. Tvorba a sazba
1. Interpretace zadání: stručně vymezit téma, tón, hlavní situaci a jeden soudržný výtvarný směr.
2. Návrh dungeonu: sestavit plán lokací, spojení, ekologii, časové změny a základ herních voleb.
3. Obsah: napsat přehled, popisy lokací, pravidlové údaje a události podle plánu.
4. Předběžné rozvržení: rozdělit celé lokace mezi stránky vyhrazené lokacím v právě ověřované variantě, zkontrolovat hustotu obsahu a určit prostor pro ilustrace.
5. Mapa a ilustrace: vykreslit mapu z dat lokací; připravit ilustrace v jednotném stylu se shodnými obsahovými detaily.
6. Sazba a PDF: vysázet osm stran podle rolí a provést kontroly níže.
7. Opravy: sloučit nálezy auditů, upravit jen dotčené části a zopakovat příslušné kontroly. Změna lokace či mapy vždy obnoví obsahovou kontrolu.
Při přeplněné straně se nejprve odstraní opakování a zkrátí formulace. Pokud to nestačí, upraví se obsah nebo počet lokací s následnou kontrolou ekologie a mapy. Čitelnost se nesmí zachraňovat neúměrným zmenšením písma. Při velkém prázdném místě se upřednostní užitečný obsah nebo tematicky odpovídající ilustrace před výplňovým textem. Flexibilita zůstává uvnitř oddělených rolí stran, aby náklady na generování byly přiměřené.
6. Nezávislé audity a podmínky přijetí
Každý audit posuzuje aktuální artefakt podle vlastního kontrolního seznamu, bez spoléhání na autorovo vysvětlení. Nález uvede konkrétní místo, dopad a závažnost. Opravy se plánují společně, aby jedna oprava nepoškodila jinou oblast.
Audit herní funkce a konzistence
Kontroluje propojení lokací, dostupnost potřebných informací, smysluplná rozhodnutí, ekologii a časové děje, funkčnost událostí a pravidlové údaje. Každá číslovaná lokace je na mapě i v textu právě jednou; všechny průchody, zkratky a bariéry souhlasí. Kritická chyba znamená, že dobrodružství nelze podle brožury spolehlivě vést.
Audit sazby a orientace
Kontroluje přesně osm stran A5, role stran, návaznost spreadů, čitelnost mapy a odkazů, úplnost popisů na jedné straně, vhodnou hustotu a využití prostoru. Kontroluje přímo vyrenderované stránky PDF, nejen zdrojový text. Kritická chyba je například useknutý text, nečitelná značka nebo popis lokace rozdělený mezi strany.
Audit jazyka a vizuální soudržnosti
Kontroluje přirozenou a jednotnou češtinu, konzistentní termíny, použití stabilní informační gramatiky, jednotu výtvarného stylu a shodu ilustrací s obsahem. Kritická chyba je ilustrace nebo formulace, která mění význam herně důležité informace.
PDF je hotové až tehdy, když jsou odstraněny všechny kritické nálezy, zbylé drobné nálezy jsou vědomě posouzené a poslední verze PDF prošla vizuální kontrolou všech osmi stran a všech tří spreadů.
7. Otevřené body pro prototypování
Prototyp může přinést podklady pro doplnění nebo úpravu těchto rozhodnutí. Případná změna schválené governance se řídí oddílem 9.
- Přesný grafický jazyk mapy, měřítko a značení prvků při zachování jedné mapy jednoho podlaží.
- Přesný formát zkrácených statbloků OSE Classic Fantasy a referenční podklady pro kontrolu pravidlových údajů.
- Výsledné přiřazení rolí stranám, počet lokačních stran, praktický rozsah počtu lokací a textový rozpočet.
- Konkrétní sazební parametry, které zajistí čitelnost na A5 bez přeplnění.
- Postup udržení vizuální a obsahové konzistence generovaných ilustrací.
8. Práce v Codexu
Tato pravidla udržují práci v Codexu přehlednou a ověřitelnou. Vycházejí z aktuálních doporučení OpenAI; nepředepisují zbytečné kroky pro každou drobnou úpravu.
Při zavedení schválené governance do instrukcí pro Codex (například
- Zadání a kontext: Před prací vycházet ze schválené governance, aktuálního zadání a relevantních podkladů. Nepřenášet do každé úlohy celý archiv projektu. Projektové pokyny pro Codex mají být stručné, konkrétní a zaměřené na trvalé hranice a očekávaný výsledek.
- Plán a dokončení: U vícekrokové práce určit postup, výstupy a kritéria dokončení. Dlouhou práci rozdělit na ověřitelné etapy; zaznamenávat rozhodnutí a otevřené body tak, aby šlo navázat bez opakování discovery. Běžná rozhodnutí uvnitř schválených pravidel dělá Codex samostatně.
- Rozsah změn: Měnit jen soubory potřebné pro daný úkol, chránit rozpracované změny uživatele a udržovat změny přehledné. Pro souběžnou práci lze použít oddělený pracovní strom.
- Ověření podle rizika: Kontrolovat skutečný výsledek, ne pouze plán. U generátoru ověřit zejména konzistenci dat lokací a mapy, úplnost PDF a vzhled vyrenderovaných stran. Po opravě zopakovat dotčené kontroly. Rozsah testování má odpovídat změně.
- Review a předání: U významné změny zkontrolovat diff a podle povahy změny provést cílené review. Review doplňuje věcné kontroly brožury. Při předání uvést, co se změnilo, co bylo skutečně ověřeno a jaké limity zůstaly.
AGENTS.md) mají tyto instrukce obsahovat jen trvalá projektová pravidla. Podrobné postupy a prototypové poznatky patří do odpovídajících dokumentů, na které instrukce odkážou podle potřeby.
9. Schvalování změn governance
Schválenou governance nelze změnit bez předchozího výslovného souhlasu uživatele. Platí to i pro její promítnutí doAGENTS.md, dalších trvalých instrukcí Codexu, obecné šablony a kontrolních kritérií. Nález prototypu nebo auditu je podkladem pro návrh změny, nikoli oprávněním pravidlo automaticky přepsat.
Při potřebě změny Codex nejprve připraví konkrétní návrh s důvodem, dopadem a přesným rozsahem změněných pravidel. Návrh označí jako neschválený a předloží jej uživateli. Až po výslovném souhlasu upraví závazné soubory a zaznamená změnu verze. Výslovné zadání konkrétní změny uživatelem se považuje za souhlas v rozsahu tohoto zadání; další věcné změny z něj nevyplývají.
Toto omezení nebrání běžné tvorbě dobrodružství, opravám implementace ani úpravám pracovních návrhů, pokud nemění závazná pravidla. Pracovní návrh musí být zřetelně odlišen od schválené verze.
Podklady OpenAI pro oddíl 8
- Rethinking skills and prompts for GPT-6 Astra — stručné instrukce, relevantní kontext, přiměřené ověřování a definice dokončení.
- Custom instructions with AGENTS.md — trvalé projektové pokyny a jejich rozsah.
- Run long horizon tasks with Codex — ověřitelné etapy, záznam rozhodnutí a práce se skutečnými výsledky.
- Code review — cílené review změn v pracovním stromu.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19058
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Markyho soukromá AI kuchyně.
Měl jsem zase chvíli.
Zatím nejdu po obsahu, jen po formě, protože mám zkušenost, že když má AI dobře nastavený rámec formy, tak si dokáže rozvrhnout dopředu obsah a nevzniká tolik vaty či divných vět, jako když to nablije do prázdna a pak zkracuje/natahuje.
Budu sem házet jednotlivé iterace, aby bylo vidět, jak se produkt mění s měnící se governance, co mi přijde, že je potřeba podchycovat, kde AI nechat volnost.
Takže první prototyp dostal jednoduchou zápletku a hned jsem odhalil spoustu míst, kde to generuje AI šum. Vysvětlování zbytečností, co každý RPGčkař zná, fiktivní herní termíny, dislaimery. Tabulka náhodných setkání je herně nefunkční. Nechtěl jsem taky zatím plýtvat tokeny na grafiku, tak jsem jí uplně zakázal a to byla trochu chyba, pže text je kontaminovaný snahou předat informaci negraficky.
Zadání:
Goblini unesli kovářovu dceru.
Výstup: Označuju pár příkladů nežádoucích jevů, nechávám proběhnout audit podobných jevů, zobecnit. Dodávám OSE pravidla jako zdroj pravdy o herních mechanikách. Dovoluju jednoduchou vektorovou grafiku mapy, abych se zbavil problému s převysvětlováním vzájemných poloh. Přidávám chce/nechce motivace u NPC, aby se popisy staly hratelnější.
Update governance
Zadání:
Hrobka s pokladem elfího krále
Výstup: Pokračování až zase budu mít chvíli (tohle fakt nemá u mě nějakou vysokou prioritu).
Zatím nejdu po obsahu, jen po formě, protože mám zkušenost, že když má AI dobře nastavený rámec formy, tak si dokáže rozvrhnout dopředu obsah a nevzniká tolik vaty či divných vět, jako když to nablije do prázdna a pak zkracuje/natahuje.
Budu sem házet jednotlivé iterace, aby bylo vidět, jak se produkt mění s měnící se governance, co mi přijde, že je potřeba podchycovat, kde AI nechat volnost.
Takže první prototyp dostal jednoduchou zápletku a hned jsem odhalil spoustu míst, kde to generuje AI šum. Vysvětlování zbytečností, co každý RPGčkař zná, fiktivní herní termíny, dislaimery. Tabulka náhodných setkání je herně nefunkční. Nechtěl jsem taky zatím plýtvat tokeny na grafiku, tak jsem jí uplně zakázal a to byla trochu chyba, pže text je kontaminovaný snahou předat informaci negraficky.
Zadání:
Goblini unesli kovářovu dceru.
Výstup: Označuju pár příkladů nežádoucích jevů, nechávám proběhnout audit podobných jevů, zobecnit. Dodávám OSE pravidla jako zdroj pravdy o herních mechanikách. Dovoluju jednoduchou vektorovou grafiku mapy, abych se zbavil problému s převysvětlováním vzájemných poloh. Přidávám chce/nechce motivace u NPC, aby se popisy staly hratelnější.
Update governance
Spoiler
# Governance generátoru dobrodružství — v1.2
Stav: schváleno a aktivní od 23. 10. 2026.
Východisko: DISCOVERY.md.
Historie: návrh a jeho audit.
Rozsah této verze: postup tvorby, stálé zásady informační struktury, česká terminologie, otevřené herní situace, motivace obyvatel, společná náhodná tabulka, schematická mapa a kontrolní brány. Konkrétní rozvržení stran, detaily kresby mapy, výběr polí a sazbu zkrácených OSE statbloků a ostatní sazební parametry určí prototypování a následné schválení.
Každé dobrodružství tvoří malý, uzavřený dungeon se vzájemně provázanými lokacemi na jednom podlaží. Výškové rozdíly v lokacích jsou možné. Brožura obsahuje titulní stranu, mapu, přehled pro sudího, popisy lokací, tabulku náhodných událostí a ilustrace.
Krátkost zadání je běžný stav. Generátor smí samostatně doplnit konkrétní předpoklady, pokud respektují zadání a vytvářejí hratelný celek. Na upřesnění se ptá jen tehdy, když rozpor v zadání brání vytvoření výsledku.
Následující rozvržení je pracovní varianta pro prototypování, nikoli schválené pevné rozdělení stran:
Spready 2–3, 4–5 a 6–7 se posuzují jako pracovní celky bez ohledu na jejich budoucí rozdělení rolí. Role strany se nemíchají; ilustrace mohou doplňovat volné místo v příslušné roli. Popis jedné lokace se nikdy neláme přes hranici stran. Prototyp může navrhnout jiné přiřazení rolí, pokud zachová tyto zásady a nepřidá neúměrnou složitost generování. Výsledné rozvržení se před běžným používáním předloží uživateli ke schválení.
Stálá informační gramatika platí napříč dobrodružstvími: lokace mají jedinečná čísla shodná s mapou, stejnou hierarchii nadpisů a předvídatelné umístění krátkých pravidlových údajů. Konkrétní podobu těchto prvků určí šablona po prototypování. Barvy, typografický výraz, výtvarný přístup a ornamenty se mohou měnit podle zadání, ale v jedné brožuře tvoří jednotný celek.
Plán u každé významné nehráčské postavy nebo skupiny obyvatel eviduje motivaci ve dvojici „Chce / Nechce“. Každá položka obsahuje několik slov. Skupinu se společnou motivací lze popsat společně; odlišný zájem jednotlivce se uvede zvlášť.
Mapa se kreslí ze strukturovaného plánu, nikoli z obrazového generátoru. Již prototyp určený k posouzení obsahuje alespoň schematickou mapu s čísly lokací, propojeními, vstupy a herně významnými bariérami. Placeholder ani textový seznam sousedností mapu nenahrazují. Mapa, text a tabulka událostí používají stejný stav světa. Změna topologie nebo obsahu lokace vyvolá opětovnou kontrolu všech navazujících částí.
Ilustrace se vytvářejí až ze stabilizovaného plánu a popisu výtvarného stylu. Nesmějí zobrazovat prvky, které odporují textu nebo mapě.
2. Návrh dungeonu: sestavit plán lokací, spojení, ekologii, časové změny a základ herních voleb.
3. Obsah: podle plánu napsat přehled, popisy lokací, pravidlové údaje a události. Před sazbou ověřit českou terminologii, stručnost motivací, nepřítomnost návodů na hráčská řešení a rozlišení skutečného osazenstva od obecných pravidlových vlastností. U náhodné tabulky ověřit použitelnost pro celý dungeon, konkrétnost podnětů, prostor pro interpretaci sudího a nepřítomnost cíleného směrování příběhu.
4. Předběžné rozvržení: rozdělit celé lokace mezi stránky vyhrazené lokacím v právě ověřované variantě, zkontrolovat hustotu obsahu a určit prostor pro ilustrace.
5. Mapa a ilustrace: vykreslit alespoň schematickou mapu z dat lokací a ověřit její shodu s textem; připravit ilustrace v jednotném stylu se shodnými obsahovými detaily. Pokud aktuální zadání nahrazuje ilustrace placeholdery, požadavek na schematickou mapu zůstává zachován.
6. Sazba a PDF: vysázet osm stran podle rolí a provést kontroly níže.
7. Opravy: sloučit nálezy auditů, upravit jen dotčené části a zopakovat příslušné kontroly. Změna lokace či mapy vždy obnoví obsahovou kontrolu.
Při přeplněné straně se nejprve odstraní opakování a zkrátí formulace. Pokud to nestačí, upraví se obsah nebo počet lokací s následnou kontrolou ekologie a mapy. Čitelnost se nesmí zachraňovat neúměrným zmenšením písma. Při velkém prázdném místě se upřednostní užitečný obsah nebo tematicky odpovídající ilustrace před výplňovým textem. Flexibilita zůstává uvnitř oddělených rolí stran, aby náklady na generování byly přiměřené.
PDF je hotové až tehdy, když jsou odstraněny všechny kritické nálezy, zbylé drobné nálezy jsou vědomě posouzené a poslední verze PDF prošla vizuální kontrolou všech osmi stran a všech tří spreadů.
Při potřebě změny Codex nejprve připraví konkrétní návrh s důvodem, dopadem a přesným rozsahem změněných pravidel. Návrh označí jako neschválený a předloží jej uživateli. Až po výslovném souhlasu upraví závazné soubory a zaznamená změnu verze. Výslovné zadání konkrétní změny uživatelem se považuje za souhlas v rozsahu tohoto zadání; další věcné změny z něj nevyplývají.
Toto omezení nebrání běžné tvorbě dobrodružství, opravám implementace ani úpravám pracovních návrhů, pokud nemění závazná pravidla. Pracovní návrh musí být zřetelně odlišen od schválené verze.
Stav: schváleno a aktivní od 23. 10. 2026.
Východisko: DISCOVERY.md.
Historie: návrh a jeho audit.
Rozsah této verze: postup tvorby, stálé zásady informační struktury, česká terminologie, otevřené herní situace, motivace obyvatel, společná náhodná tabulka, schematická mapa a kontrolní brány. Konkrétní rozvržení stran, detaily kresby mapy, výběr polí a sazbu zkrácených OSE statbloků a ostatní sazební parametry určí prototypování a následné schválení.
1. Účel a výstupní smlouva
Generátor přijme krátké volné zadání v češtině a samostatně z něj připraví jedno dobrodružství pro Old School Essentials Classic Fantasy. Výsledkem je jediné PDF o přesně osmi stranách A5. Brožura musí být použitelná při hře v tištěné i obrazovkové podobě.Každé dobrodružství tvoří malý, uzavřený dungeon se vzájemně provázanými lokacemi na jednom podlaží. Výškové rozdíly v lokacích jsou možné. Brožura obsahuje titulní stranu, mapu, přehled pro sudího, popisy lokací, tabulku náhodných událostí a ilustrace.
Krátkost zadání je běžný stav. Generátor smí samostatně doplnit konkrétní předpoklady, pokud respektují zadání a vytvářejí hratelný celek. Na upřesnění se ptá jen tehdy, když rozpor v zadání brání vytvoření výsledku.
2. Stálé zásady a pracovní rozvržení brožury
Závazné jsou rozsah osmi stran A5, přítomnost všech povinných částí, oddělení rolí na stránkách, použitelnost spreadů a celistvost popisu každé lokace na jedné straně. Konkrétní přiřazení rolí k číslům stran a počet stran vyhrazených lokacím se ověří prototypem.Následující rozvržení je pracovní varianta pro prototypování, nikoli schválené pevné rozdělení stran:
| Strana | Role |
|---|---|
| 1 | Titulní strana |
| 2 | Mapa |
| 3 | Přehled dobrodružství pro sudího |
| 4–7 | Očíslované lokace |
| 8 | Tabulka náhodných událostí |
Stálá informační gramatika platí napříč dobrodružstvími: lokace mají jedinečná čísla shodná s mapou, stejnou hierarchii nadpisů a předvídatelné umístění krátkých pravidlových údajů. Konkrétní podobu těchto prvků určí šablona po prototypování. Barvy, typografický výraz, výtvarný přístup a ornamenty se mohou měnit podle zadání, ale v jedné brožuře tvoří jednotný celek.
3. Jediný zdroj pravdy o dobrodružství
Před psaním finálního textu vznikne strukturovaný plán lokací. Pro každou lokaci eviduje alespoň její číslo, funkci v dobrodružství, prostorové vazby, obyvatele či jinou aktivní sílu, interaktivní prvky a důsledky zásahů postav. Plán dále eviduje vstup do dungeonu, hlavní motivaci, vztahy mezi obyvateli, zdroje, rizika a časové změny.Plán u každé významné nehráčské postavy nebo skupiny obyvatel eviduje motivaci ve dvojici „Chce / Nechce“. Každá položka obsahuje několik slov. Skupinu se společnou motivací lze popsat společně; odlišný zájem jednotlivce se uvede zvlášť.
Mapa se kreslí ze strukturovaného plánu, nikoli z obrazového generátoru. Již prototyp určený k posouzení obsahuje alespoň schematickou mapu s čísly lokací, propojeními, vstupy a herně významnými bariérami. Placeholder ani textový seznam sousedností mapu nenahrazují. Mapa, text a tabulka událostí používají stejný stav světa. Změna topologie nebo obsahu lokace vyvolá opětovnou kontrolu všech navazujících částí.
Ilustrace se vytvářejí až ze stabilizovaného plánu a popisu výtvarného stylu. Nesmějí zobrazovat prvky, které odporují textu nebo mapě.
4. Obsahové zásady
- Lokace mají herní funkci: poskytují rozhodnutí, informace, riziko, zdroj, změnu situace nebo jejich smysluplnou kombinaci. Pouhá dekorace nesmí vytlačit důležité herní informace.
- Stopy, překážky a nebezpečí mají být popsány tak, aby s nimi hráči mohli jednat. Významné důsledky nesmějí záviset na neodhalené informaci bez vodítka.
- Text popisuje skutečný stav prostředí, vlastnosti předmětů a překážek, dostupná vodítka a jednání obyvatel. Nenavrhuje hráčům použití předmětů, postupy překonání překážek ani doporučené cesty k cíli. Toto platí i pro přehled pro sudího. Možná hráčská řešení lze promýšlet v přípravě při ověřování hratelnosti, ale zůstávají mimo text brožury. Konstrukce a funkce mechanismů, konkrétní nebezpečí a následky změn prostředí se popisují tak, aby sudí mohl posoudit různé hráčské nápady. Překážky se nepíší jako výčet přípustných řešení.
- Obyvatelé, zdroje, přístupy a časové děje musí dávat dohromady funkční ekologii malé lokality. Generátor kontroluje, kudy se obyvatelé pohybují, co chtějí a jak reagují na zásahy postav.
- Motivace nehráčských postav se v brožuře uvádějí schematicky: „Chce: … / Nechce: …“, v několika slovech pro každou položku. Další text se omezuje na potřebný současný stav, vztahy a jednání. Motivace se nerozepisují do scénářů předpokládaného vyjednávání ani do návodů, jak postavu přesvědčit. Konkrétní požadavek postavy může být součástí jejího záměru, nesmí však předepisovat postup hráčů.
- Konkrétní osoby a skupiny uváděné jako stálá součást situace musejí být zachycené v plánu a mít v dobrodružství jasnou roli. Příchozí z náhodné tabulky se uvádějí jako možná setkání, bez povinné výchozí lokace v dungeonu. Obecné vlastnosti typu nestvůry se nesmějí převádět do tvrzení o přítomnosti jiných osob ani do doporučení pro předpokládané složení nebo postup družiny. Relevantní pravidlové vlastnosti se uvádějí věcně u příslušného setkání a musí být zřejmé, že popisují danou nestvůru, nikoli další osazenstvo lokace.
- Prostor nabízí volby a propojení. Konkrétní míra větvení, tajných spojů a alternativních postupů se odvíjí od zadání a dostupného místa.
- Náhodná tabulka je společná pro celý dungeon. Přináší konkrétní podněty k emergentní hře, nepředvídatelné střety a zvláštní situace. Vhodnými výsledky jsou konkrétní nestvůra z dungeonu, která opustila své doupě a někam se vydala nebo něco dělá; nestvůra, která mohla do dungeonu zabloudit; nebo událost, která může nastat v kterékoli místnosti či být znatelná napříč celým dungeonem. U setkání se uvádí, koho družina potká a co právě dělá. Jednotlivé výsledky nejsou vázané na předem určenou místnost nebo okamžik děje.
- Autor tabulky nepředvídá, kdy a kde který výsledek padne, a nepřipravuje pro něj přístupové cesty ani podmínky platnosti podle jednotlivých místností. Zasazení výsledku do aktuální situace, příchod účastníků a zohlednění dosavadního stavu světa dodává sudí při interpretaci. Tabulka mu poskytuje použitelný podnět, nikoli předem rozepsanou scénu.
- Náhodná tabulka nesmí cíleně posouvat příběh daným směrem, zajišťovat konkrétní dějový krok ani navádět družinu k autorem zamýšlenému řešení. Důsledky setkání vznikají z aktuální situace, jednání účastníků a rozhodnutí hráčů. Pevně naplánované časové děje patří do plánu a příslušných popisů nebo přehledu; nejsou účelem náhodné tabulky.
- Krátké zjednodušené OSE statbloky patří přímo k příslušným setkáním. Závazným zdrojem českých názvů herních mechanik, statistik a jejich zkratek je české OSE SRD Mytago. Terminologie se ověřuje před psaním textů a přípravou automaticky generovaných bloků; nevytvářejí se vlastní překlady ani alternativní zkratky. Číselné údaje se ověřují proti OSE Classic Fantasy. Přesný výběr polí a sazba zkrácených statbloků zůstávají předmětem prototypování.
- Brožura předpokládá znalost OSE u sudího i hráčů. Mechanické pojmy, zkratky ani základní pravidla nevysvětluje. Uvádí potřebné hodnoty a konkrétní účinky či odchylky daného dobrodružství.
- Text je úsporný a věcný, v přirozené češtině. Při krácení se zachovají informace potřebné ke hře a vztahy mezi lokacemi.
5. Tvorba a sazba
1. Interpretace zadání: stručně vymezit téma, tón, hlavní situaci a jeden soudržný výtvarný směr.2. Návrh dungeonu: sestavit plán lokací, spojení, ekologii, časové změny a základ herních voleb.
3. Obsah: podle plánu napsat přehled, popisy lokací, pravidlové údaje a události. Před sazbou ověřit českou terminologii, stručnost motivací, nepřítomnost návodů na hráčská řešení a rozlišení skutečného osazenstva od obecných pravidlových vlastností. U náhodné tabulky ověřit použitelnost pro celý dungeon, konkrétnost podnětů, prostor pro interpretaci sudího a nepřítomnost cíleného směrování příběhu.
4. Předběžné rozvržení: rozdělit celé lokace mezi stránky vyhrazené lokacím v právě ověřované variantě, zkontrolovat hustotu obsahu a určit prostor pro ilustrace.
5. Mapa a ilustrace: vykreslit alespoň schematickou mapu z dat lokací a ověřit její shodu s textem; připravit ilustrace v jednotném stylu se shodnými obsahovými detaily. Pokud aktuální zadání nahrazuje ilustrace placeholdery, požadavek na schematickou mapu zůstává zachován.
6. Sazba a PDF: vysázet osm stran podle rolí a provést kontroly níže.
7. Opravy: sloučit nálezy auditů, upravit jen dotčené části a zopakovat příslušné kontroly. Změna lokace či mapy vždy obnoví obsahovou kontrolu.
Při přeplněné straně se nejprve odstraní opakování a zkrátí formulace. Pokud to nestačí, upraví se obsah nebo počet lokací s následnou kontrolou ekologie a mapy. Čitelnost se nesmí zachraňovat neúměrným zmenšením písma. Při velkém prázdném místě se upřednostní užitečný obsah nebo tematicky odpovídající ilustrace před výplňovým textem. Flexibilita zůstává uvnitř oddělených rolí stran, aby náklady na generování byly přiměřené.
6. Nezávislé audity a podmínky přijetí
Každý audit posuzuje aktuální artefakt podle vlastního kontrolního seznamu, bez spoléhání na autorovo vysvětlení. Nález uvede konkrétní místo, dopad a závažnost. Opravy se plánují společně, aby jedna oprava nepoškodila jinou oblast.Audit herní funkce a konzistence
Kontroluje propojení lokací, dostupnost potřebných informací, smysluplná rozhodnutí, ekologii a časové děje, funkčnost událostí a pravidlové údaje. Kontroluje také, zda popisy poskytují podklady pro otevřené jednání bez návodů na hráčská řešení, zda motivace obyvatel umožňují určit jejich reakce a zda stálé osazenstvo odpovídá plánu. U náhodné tabulky posuzuje, zda nabízí konkrétní podněty k nepředvídatelným situacím pro celý dungeon, ponechává zasazení sudímu a necílí na předem zamýšlený vývoj příběhu. Nevyžaduje přiřazení výsledků k místnostem, předem stanovené přístupové cesty ani podmínky jejich platnosti pro jednotlivé místnosti. Každá číslovaná lokace je na mapě i v textu právě jednou; všechny průchody, zkratky a bariéry souhlasí. Kritická chyba znamená, že dobrodružství nelze podle brožury spolehlivě vést.Audit sazby a orientace
Kontroluje přesně osm stran A5, role stran, návaznost spreadů, čitelnost mapy a odkazů, úplnost popisů na jedné straně, vhodnou hustotu a využití prostoru. Kontroluje přímo vyrenderované stránky PDF, nejen zdrojový text. Kritická chyba je například useknutý text, nečitelná značka nebo popis lokace rozdělený mezi strany.Audit jazyka a vizuální soudržnosti
Kontroluje přirozenou a jednotnou češtinu, konzistentní termíny, použití stabilní informační gramatiky, jednotu výtvarného stylu a shodu ilustrací s obsahem. Mechanické názvy a zkratky porovnává s českým OSE SRD Mytago. Kontroluje nepřítomnost vlastních překladů, vysvětlování známých mechanik a rad pro předpokládané složení nebo postup družiny. Ověřuje stručný zápis motivací „Chce / Nechce“. Kritická chyba je ilustrace nebo formulace, která mění význam herně důležité informace.PDF je hotové až tehdy, když jsou odstraněny všechny kritické nálezy, zbylé drobné nálezy jsou vědomě posouzené a poslední verze PDF prošla vizuální kontrolou všech osmi stran a všech tří spreadů.
7. Otevřené body pro prototypování
- Přesný grafický jazyk mapy, měřítko a značení prvků při zachování jedné mapy jednoho podlaží.
- Přesný výběr polí a sazba zkrácených statbloků OSE Classic Fantasy při zachování terminologie a zkratek českého OSE SRD Mytago.
- Výsledné přiřazení rolí stranám, počet lokačních stran, praktický rozsah počtu lokací a textový rozpočet.
- Konkrétní sazební parametry, které zajistí čitelnost na A5 bez přeplnění.
- Postup udržení vizuální a obsahové konzistence generovaných ilustrací.
8. Práce v Codexu
Tato pravidla udržují práci v Codexu přehlednou a ověřitelnou. Vycházejí z aktuálních doporučení OpenAI; nepředepisují zbytečné kroky pro každou drobnou úpravu.- Zadání a kontext: Před prací vycházet ze schválené governance, aktuálního zadání a relevantních podkladů. Nepřenášet do každé úlohy celý archiv projektu. Projektové pokyny pro Codex mají být stručné, konkrétní a zaměřené na trvalé hranice a očekávaný výsledek.
- Vyřazené prototypy: pokud uživatel prototyp vyřadí a požaduje nový začátek, nový prototyp se tvoří samostatně podle aktuální schválené governance a nového zadání. Vyřazený prototyp ani jeho obsah, data, šablona, implementace a auditní závěry nejsou výchozím podkladem. Přenášejí se pouze poznatky výslovně zapracované do schválených projektových pravidel nebo znovu výslovně zadané uživatelem.
- Plán a dokončení: U vícekrokové práce určit postup, výstupy a kritéria dokončení. Dlouhou práci rozdělit na ověřitelné etapy; zaznamenávat rozhodnutí a otevřené body tak, aby šlo navázat bez opakování discovery. Běžná rozhodnutí uvnitř schválených pravidel dělá Codex samostatně.
- Rozsah změn: Měnit jen soubory potřebné pro daný úkol, chránit rozpracované změny uživatele a udržovat změny přehledné. Pro souběžnou práci lze použít oddělený pracovní strom.
- Ověření podle rizika: Kontrolovat skutečný výsledek, ne pouze plán. U generátoru ověřit zejména konzistenci dat lokací a mapy, úplnost PDF a vzhled vyrenderovaných stran. Po opravě zopakovat dotčené kontroly. Rozsah testování má odpovídat změně.
- Review a předání: U významné změny zkontrolovat diff a podle povahy změny provést cílené review. Review doplňuje věcné kontroly brožury. Při předání uvést, co se změnilo, co bylo skutečně ověřeno a jaké limity zůstaly.
AGENTS.md) mají tyto instrukce obsahovat jen trvalá projektová pravidla. Podrobné postupy a prototypové poznatky patří do odpovídajících dokumentů, na které instrukce odkážou podle potřeby.9. Schvalování změn governance
Schválenou governance nelze změnit bez předchozího výslovného souhlasu uživatele. Platí to i pro její promítnutí doAGENTS.md, dalších trvalých instrukcí Codexu, obecné šablony a kontrolních kritérií. Nález prototypu nebo auditu je podkladem pro návrh změny, nikoli oprávněním pravidlo automaticky přepsat.Při potřebě změny Codex nejprve připraví konkrétní návrh s důvodem, dopadem a přesným rozsahem změněných pravidel. Návrh označí jako neschválený a předloží jej uživateli. Až po výslovném souhlasu upraví závazné soubory a zaznamená změnu verze. Výslovné zadání konkrétní změny uživatelem se považuje za souhlas v rozsahu tohoto zadání; další věcné změny z něj nevyplývají.
Toto omezení nebrání běžné tvorbě dobrodružství, opravám implementace ani úpravám pracovních návrhů, pokud nemění závazná pravidla. Pracovní návrh musí být zřetelně odlišen od schválené verze.
Podklady OpenAI pro oddíl 8
- Rethinking skills and prompts for GPT-6 Astra — stručné instrukce, relevantní kontext, přiměřené ověřování a definice dokončení.
- Custom instructions with AGENTS.md — trvalé projektové pokyny a jejich rozsah.
- Run long horizon tasks with Codex — ověřitelné etapy, záznam rozhodnutí a práce se skutečnými výsledky.
- Code review — cílené review změn v pracovním stromu.
10. Adresářová struktura a záznam změn
Reorganizace v1.1 (23. 10. 2026) byla výslovně zadána uživatelem jako příprava projektu pro první prototyp. Nemění obsahové zásady, šablonu ani kontrolní kritéria.- Kořen:
AGENTS.md, aktivníGOVERNANCE.md, potvrzenéDISCOVERY.mda navigačníREADME.md. archive/governance/: historickéGOVERNANCE_DRAFT.mdaAUDIT_REPORT.md, přesunuté z kořene. Slouží pouze jako podklady; přesun nezakládá jejich platnost.prototypes/001/: pracovní prostor prvního prototypu. JehoREADME.mdpopisuje dílčí složky a stav rozpracování.- V prototypu jsou oddělené zdrojové údaje (
data/), text (content/), mapa a ilustrace (assets/), sazba (layout/), generované výstupy (output/), audity (reviews/) a pracovní poznámky (notes/).
AGENTS.md; obsah historických podkladů zůstává zachován. Závěry prototypu patří do pracovních poznámek a případné návrhy změn podléhají oddílu 9. Tato struktura neurčuje technologii generátoru ani definitivní podobu obecné šablony.v1.2 — 23. 10. 2026
Uživatel výslovně schválil zapracování návrhu změn pro nový prototyp, včetně opraveného pojetí společné náhodné tabulky pro celý dungeon. Změna stanoví:- české OSE SRD Mytago jako zdroj mechanické terminologie a zkratek, bez vysvětlování známých mechanik;
- otevřené situace bez návodů na hráčská řešení a stručné motivace „Chce / Nechce“;
- společnou náhodnou tabulku pro emergentní hru, s interpretací sudím a bez cíleného směrování příběhu;
- rozlišení stálého osazenstva, možných příchozích a obecných pravidlových vlastností;
- alespoň schematickou mapu již v prototypu a odpovídající doplnění tvorby a auditů;
- nový začátek po vyřazení prototypu, bez přebírání jeho obsahu, dat, šablony, implementace a auditních závěrů.
prototypes/001/ byl uživatelem vyřazen. Další prototyp vznikne samostatně podle aktivní governance a nového zadání. Tato změna starý prototyp neupravuje ani nemaže. AGENTS.md nadále odkazuje na aktivní governance; pravidla není nutné duplikovat. Rozsah osmi stran A5, pravidla schvalování a otevřená rozhodnutí o definitivním rozvržení a sazbě zůstávají zachována.
Hrobka s pokladem elfího krále
Výstup: Pokračování až zase budu mít chvíli (tohle fakt nemá u mě nějakou vysokou prioritu).
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19058
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Markyho soukromá AI kuchyně.
BTW napadlo mě, že by vlastně bylo užitečné, kdyby lidi, co jim na tom něco vadí, do tohohle vlákna rovnou psali co.
Mě by to ušetřilo čas, zároveň by výsledek nebyl tolik biasnutý tím, jak si já představuju funkční herní modul .. a zároveň by to zvýšilo engagement jak "diváku", tak můj.
Přeci jen, když tu budu jen cpát wall-of-texty bez odezvy, tak mě to brzo omrzí
.. a není lepší odezva, než zpětná vazba, zvlášť když nebudete bashovat mě, ale to "potící se" AIčko. 
Mě by to ušetřilo čas, zároveň by výsledek nebyl tolik biasnutý tím, jak si já představuju funkční herní modul .. a zároveň by to zvýšilo engagement jak "diváku", tak můj.
Přeci jen, když tu budu jen cpát wall-of-texty bez odezvy, tak mě to brzo omrzí
-
Kolumbus
- Příspěvky: 1008
- Registrován: 4. 2. 2023, 10:32
Re: Markyho soukromá AI kuchyně.
Promítl jsem oboje, a ta hrobka elfího krále mi přijde o dost lepší, a to i díky tomu, že je tam nějaká grafika. Je tam i zajímavý nápad s tím že když ukradnou poklad, tak to zatopí.
Jako obojí si dovedu představit jako nenáročný modul pro začínající hráče, lepší jak vybíjení obřích krys
Jako jinak pokud to zadání promptu bylo jen těch pár slov, tak za mě dobrý ... Nějakými interakcemi by se to asi dalo dost vytunit.
Zkusím si pročíst ještě v klidu na počítači, a třeba mě napadnou nějaké konkrétní náměty ke zlepšení.
Jako obojí si dovedu představit jako nenáročný modul pro začínající hráče, lepší jak vybíjení obřích krys
Jako jinak pokud to zadání promptu bylo jen těch pár slov, tak za mě dobrý ... Nějakými interakcemi by se to asi dalo dost vytunit.
Zkusím si pročíst ještě v klidu na počítači, a třeba mě napadnou nějaké konkrétní náměty ke zlepšení.
-
York
- Příspěvky: 19787
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Markyho soukromá AI kuchyně.
Marky: Omlouvám se, ale na to, abych četl AI tvorbu, fakt nemám šťávu. Hodně mě ale zajímaj možnosti, že by AIčko pomohlo se sazbou (v indd nebo nějakym jinym zdrojovym formátu, ne pdf).
-
sirien
- Enfant terrible
- Příspěvky: 9611
- Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Re: Markyho soukromá AI kuchyně.
ah, nice, nice
You had my interest, now you have my attention
Nějaké postřehy:
Zakázka. Kovář Hanuš nabízí 100 zl a opravu výstroje za návrat své dospělé dcery Běly. Vlečné stopy od kovárny vedou
...yeah; naprosto chápu jak k tomuhle LLM došla. And I hate it - tohle je přesně typ nelogického shitu co v dobrodružstvích nesnášim - ironicky to ale původem neni u LLM, ale u lidí, od kterejch se to naučila.
Celé to je... dull, jak říká Markus. Když vezmu pre-gen adventure, tak tam chci mít nějakou herní přidanou hodnotu vysoko nad rámec "tady je mapa, nějaký popisky, pár rozmístěnejch enemáků". Je jedno jestli to je nějaký cool setup (taktika, action-paced lokace, pasti, překážky...), silná estetika/atmosféra (vizuály, tematicky silné prvky...), nějaká komplikovaná ale dobře hratelná struktura (konspirace, detektivky...), nějaká game-y metamechanika (zajímavé count-downy, kaskády eventů, tracking nějakých změn...). Prostě tam chci NĚCO navíc, něco co nedokážu vyplivnout sám instantně z fleku, může to být cool nápad, může to být propracovaná struktura, ale musí tam být důvod abych po tom šáhnul.
- Kovářova dcera z Kostky má nějaké mechanizované mezihry (lesní honičku, pátrání...), má tikající timeline podpořenou eventama pro udržení tempa, má tři velké taktické setupy (a několik dalších menších při lesní honičce), mechanizované challenges...
- Cloude Kolébka přílivu má nějakou estetiku (kněze uvnitř kostry...), má netriviální time-management odlivů
- Cloude Solný důl má strukturu pro průběžné změny dungeonu, má mechanizovaný vstup vývoje vejce, má nějaké konfliktní frakce jejichž zájmy mají dopad na zájmy těch dalších
...tady nic takovýho nevidim, jen lokace plná goblinů, někde tam je holka, dá se odtamtud vymlátit, unést nebo vytradeovat. Meh.
Varování. Nápis v obecné řeči: „Zlato tíží mísu, mísa poutá pramen. Bez zlata se král napije.“ Pod ním reliéf vah, mříže a dvou zaplavovaných síní.
Další věc co mi leze krkem, ale asi to je spíš otázka estetiky protože to je mnou klasicky nenáviděnej OSR shit - wow, ano, máš tam hádanku - která ale absolutně nedává smysl a je to 4th wall break jak svině. Kdo by tam něco takovýho psal, pro koho, proč? Dává to doslova stejnej smysl jako dát si doma prachy do trezoru - a pak nad trezor napsat rovnici s integrálama jejíž výsledek je kombinace k tomu trezoru.
Ten stroj má podobnej feeling.
Působí to na mě schizofreně (což neni chyba LLM, asi - je to stejne problém co mám s mnohou jinou OSR tvorbou) - na jedné straně se to tváří přízemně, low-level, jakože-uvěřitelně... na druhou stranu tam sou totálně samoúčelný prvky a má to feeling počítačový adventury. Což mi leze krkem - buď to má držet tu přízemnost a uvěřitelnost, ale v tom případě to má používat prvky které mají nějaký smysl a dávají logiku (což je pak něco s čím jde ve hře pracovat, domýšlet se různé věci atp.), nebo to má jít all-in do totální absurdity (elven-sidhe dungeon plnej magic shitů co dělaj věci když se s nima něco dělá nemusí dávat smysl, protože ty věci nejspíš nedělaj co dělat měly a postavy to stejně nechápou - challenge pro hráče pak je to prozkoumat a využít ve svůj prospěch, ok). Ale Cokoliv mezi těmahle dvěma pozicema je pro mě meh.
Ale nevim jak užitečnej ti tenhle feedback zrovna je, protože půlka OSR fans s timhle možná nebude mít problém (nebo nad tim budou i nadšeně tleskat, idk)
Btw. ta Míra tam totéž - wtf? Jakože tam je X dní v dungeonu o 8 místnostech kde je materiál na čtení tak na hodinu a pořád tam ten svůj rodokmen nenašla? Pls.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19058
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Markyho soukromá AI kuchyně.
Sirien: To už připomínkuješ obsah - jak jsem psal výše, to jsem zatím nijak neřešil, ani v té governance na to téma není ani řádky. Nejdřív mi šlo o to udělat formu a eliminovat/nahradit debilní prvky, které AI defaultně vkládá.
Nicméně znamenám si pro to, až ten obsah řešit dám.
Nicméně znamenám si pro to, až ten obsah řešit dám.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19058
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Markyho soukromá AI kuchyně.
BTW přemýšlím o tom, jestli ten Sirienův rant rovnou nedat stroji tak jak je napsanej s promptem: "Tohle si o výtvoru myslí lidský auditor. Oprav governance, abys podobné boty už nedělal...."
Proč já bych se s ním ladil, ať se poladí sám ....
Proč já bych se s ním ladil, ať se poladí sám ....
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25213
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markyho soukromá AI kuchyně.
Hele, když už to Sirien začal... 
„Goblini unesli kovářovu dceru a hrdinové ji jdou zachránit“ je nejdebilnější zápletka ever.
Kdyby goblinové unesli kovářovu dceru, tak - do háje - kovář je přece součástí nějaké obce a ta obce má nějakou obranu a vojáky, protože se nachází v nebezpečné oblasti plné goblinů, takže prvotní reakce kováře by byla svolat vojáky a vytáhnout na gobliny, případně sebrat kámoše a vidle a vytáhnou na gobliny. Jsem hrozně alergickej na tenhle setup, kdy kovář smutně sedí doma a čeká, až půjdou kolem hrdinové, kteří ho zachrání, protože je totálně neschopnej, a navíc celá obec neobsahuje jediného bojeschopného a akčního muže (nebo ženu) schopného vládnout zbraní a zabít pár goblinů, přestože se nachází v nějakém příšerami zamořeném pohraničí. A pak přijdou tři nuly na první úrovni a všechno to zachrání. Tohle je největší mor Dungeons & Dragons všech edic. Ta představa „poctivých vesničanů“, co žijou životem svobodných na vesnicích bez pánů a vojáků a zbraní a násilí. KDE je do háje jejich vládce, místní posádka, kdokoli akceschopný? Dobrodruzi nejsou linka 112, aby řešili takovéhle banality.
Končím s rantem. Pardon. Ale jak kdosi poznamenal vedle: Shit in, shit out. S tímhle zadáním nic kloudného nedostaneš.
„Goblini unesli kovářovu dceru a hrdinové ji jdou zachránit“ je nejdebilnější zápletka ever.
Kdyby goblinové unesli kovářovu dceru, tak - do háje - kovář je přece součástí nějaké obce a ta obce má nějakou obranu a vojáky, protože se nachází v nebezpečné oblasti plné goblinů, takže prvotní reakce kováře by byla svolat vojáky a vytáhnout na gobliny, případně sebrat kámoše a vidle a vytáhnou na gobliny. Jsem hrozně alergickej na tenhle setup, kdy kovář smutně sedí doma a čeká, až půjdou kolem hrdinové, kteří ho zachrání, protože je totálně neschopnej, a navíc celá obec neobsahuje jediného bojeschopného a akčního muže (nebo ženu) schopného vládnout zbraní a zabít pár goblinů, přestože se nachází v nějakém příšerami zamořeném pohraničí. A pak přijdou tři nuly na první úrovni a všechno to zachrání. Tohle je největší mor Dungeons & Dragons všech edic. Ta představa „poctivých vesničanů“, co žijou životem svobodných na vesnicích bez pánů a vojáků a zbraní a násilí. KDE je do háje jejich vládce, místní posádka, kdokoli akceschopný? Dobrodruzi nejsou linka 112, aby řešili takovéhle banality.
Končím s rantem. Pardon. Ale jak kdosi poznamenal vedle: Shit in, shit out. S tímhle zadáním nic kloudného nedostaneš.
-
Passingby
- Příspěvky: 2471
- Registrován: 13. 10. 2021, 16:41
Re: Markyho soukromá AI kuchyně.
Není to převzatý z nějakýho úvodního dobrodružství pro 5e, co bylo přeložený na kostce? Moc bych se tomu nedivil, protože od Markyho bych čekal systematický přístup a takhle by mohl ten výstup z AI porovnat s lidským originálem.
Je mi to nějak povědomý, což ale nemusí znamenat vůbec nic
Verify you are a human.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19058
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Markyho soukromá AI kuchyně.
Chjo, to už je druhý člověk v debatě, co minul, že v tuhle chvíli řeším formu a obsah je zatím prostředek, nikoliv cíl.
Píšu to fakt tak nesrozumitelně nebo je už dneska tak těžký porozumět psanýmu slovu?
"Moji agenti mi rozumějí", dovolil bych si parafrázovat povzdech klasika.
Also - prokazuješ mírnou neorientaci v komunitě, když jsi nepoznal, že kovářova dcera byla bait na Siriena (který to poznal) a kostkové 5E ukázkové dobrodružství Noc goblinů.
Ninjaed by Passingby.
Píšu to fakt tak nesrozumitelně nebo je už dneska tak těžký porozumět psanýmu slovu?
"Moji agenti mi rozumějí", dovolil bych si parafrázovat povzdech klasika.
Also - prokazuješ mírnou neorientaci v komunitě, když jsi nepoznal, že kovářova dcera byla bait na Siriena (který to poznal) a kostkové 5E ukázkové dobrodružství Noc goblinů.
Ninjaed by Passingby.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25213
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markyho soukromá AI kuchyně.
Je to nějaké ukázkové dobrodružství, co dělali borci z kostky. Rád bych upozornil, že jsem ho nečetl a nechci ho nijak hejtovat, komentuju tak nějak obecně tenhle „settingovej předpoklad“, ne jejich tvorbu.
EDIT: Marky, jak jsem psal vedle Smrqovi, řešit nejdřív formu a ne obsah, je úplně zcestná metoda. Úplně naruby. Aaaaa
EDIT: Marky, jak jsem psal vedle Smrqovi, řešit nejdřív formu a ne obsah, je úplně zcestná metoda. Úplně naruby. Aaaaa
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19058
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Markyho soukromá AI kuchyně.
No, dovolím si silně nesouhlasit.EDIT: Marky, jak jsem psal vedle Smrqovi, řešit nejdřív formu a ne obsah, je úplně zcestná metoda. Úplně naruby. Aaaaa![]()
Obsah, který nepasuje do formy, je k ničemu. Stohy railroadů s úžasnými nápady a nulovou hratelností, kterými jest zaslopován internet, jsou mi důkazem.
Provozujeme hry.
Věci tedy musí být hratelné.
Hratelnost jest forma.
Ostatně, není tak dávno, co ses rozčiloval, že nové ukázkové dobodrodružství pro 5.5E není dungeon a předjímá rozhodnutí hráčů o tom, kudy jeskyní půjdou?
Abych použil tvého příměru s nevyleštěným hovnem - můžeš mít to nejlepší hovězí, ale když ho naložíš do octa, pak hodíš do trouby na půl hodiny na 220 a nakonec ho nasekáš do nudluček a zamícháš do špaget s kečupem, stejk z toho asi nevznikne.
-
sirien
- Enfant terrible
- Příspěvky: 9611
- Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Re: Markyho soukromá AI kuchyně.
Kovářova dcera je dobrodružství demonstrativně vytvořené Matt Colvillem na nějakém jeho streamu. A je to shit.
Tuším že Maelik to nicméně přeložil a na Kostce jsme následně měli zábavnou kreativní session na téma jak stejný námět a designové cíle udělat líp a zajímavějc. Výsledkem je dobrodružství Noc goblinů. (koukám, že je dokonce i v Databázi). Které by sis určitě měl přečíst, můžu tě ujistit že to rozhodně je zcela lidská tvorba a naprosto 0% AI
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice



