[série článků] Historie RPG
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25205
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
[série článků] Historie RPG
Jiné zajímavé odkazy:
-
Golem
- Příspěvky: 28
- Registrován: 19. 6. 2026, 14:31
Re: [série článků] Historie RPG
Markus píše: ↑17. 7. 2026, 07:26Ta věta říká, že morálka byla v D&D, ne Blackmooru - a to je fakticky správně.
Nicméně koukám, že by to chtělo poladit formulaci, že to „využil Arneson“ při vytváření D&D, protože tyhle věci tam dost možná dal Gygax (skrze Chainmail). Obecně bych to tvrzení o zásluhách zrovna Arnesona mírnil, protože ty věci už dělali před ním jiní (Gygax a Chainmail, Weseley a Braunstein). Ještě na to kouknu.
Dovolím si vmísit se do diskuze. Morálka je něco, co z hracích kamenů (figurek, chceme-li) ve wargames činí „lidi“. „Lidi“ v tom smyslu, že hrací kameny nejsou slepě poslušnými „roboty“, jako jsou např. šachové figury vždy a za všech okolností plnící svůj tah. I v případě hracího kamene představujícího jednotku lze úspěch/neúspěch akce ovlivněné morálkou interpretovat jako „tato jednotka je plná chrabrých/zbabělých vojáků“. Lze jistě nalézt i jiná synonyma pro chrabrost a zbabělost, ale podstatou je to, že se dva totožné hrací kameny náhle ve hře zachovají odlišně, nebo že se jedna a tatáž jednotka zachová jednou tak a jindy jinak. Tato různost chování je ono „polidštění“ hracích kamenů. To je projev toho, že lidé nejsou vzájemně nerozeznatelné sériové výrobky (jako jimi jsou např. pěšci v šachu). Kromě vnějších parametrů mají i cosi uvnitř. To cosi uvnitř je psychika. Faktor psychiky je ve wargames reflektován veličinou zvanou morálka. Samotná skutečnost, že morálka se ve hře bere v úvahu, že je ve hře přítomna, je nutnou podmínkou k tomu, aby se s „lidstvím“ figurek dále pracovalo. Kdyby morálka ve wargames přítomna nebyla, nebylo by s čím dále pracovat. Do Blackmooru byla ze Strategos přejata morálka v tom smyslu, že byl přejat „lidský“ aspekt figurek. Tento aspekt se dále rozvíjel. Vznikala podrobnější pravidla, která se později v RPG rozvinula např. do ryze psychické vlastnosti, které říkáme přesvědčení. Přesvědčení ve Strategos samozřejmě nebylo, ale byla tam morálka, a např. přesvědčení (což je pouze jeden z příkladů) je dalším stadiem vývoje onoho „lidského“ aspektu (tzn. morálky) figurek z wargames.
-
Golem
- Příspěvky: 28
- Registrován: 19. 6. 2026, 14:31
Re: [série článků] Historie RPG
Pro více informací k tomuto tématu (ale i celkově k tématu historie RPG) doporučuji např. osmidílnou dokumentární sérii Secrets of Blackmoor - The True History of Dungeons & Dragons. Hovoří v ní nejen Arnesonovi příbuzní, ale též jeho spoluhráči Wesely, Meyer, Scott a další.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25205
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [série článků] Historie RPG
Na Secrets of Blackmoor pozor. Já to teda neviděl, ale hrozí tam silné zkreslení kvůli tomu, že vykládají sami o sobě a mají (přirozenou lidskou) tendenci přikrášlovat si vzpomínky, přisuzovat si větší zásluhy a obecně si „pamatovat“ věci jinak, než byly doopravdy. Právě proto můžu doporučit Playing at the World, to je vyloženě práce provedená s historickou precizností, kde autor konfrontuje spoustu zdrojů a vychází především z dobových záznamů než ze vzpomínek o čtyřicet a víc let později.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25205
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [série článků] Historie RPG
V minulých příspěvcích jsem psal o pár hrách krátkověkého nakladatelství Pacesetter (tvořeného mimo jiné lidmi odejitými z TSR). Tohle je jejich poslední hra, než zkrachovali, a je to takový bizárek, že by byla škoda, kdyby na ni dějiny zapomněly.

Sandman: Map of Halaal (1985)
Sandman: Map of Halaal je experimentální multižánrová hra prezentovaná jako „okamžité dobrodružství“ – jejím cílem je, aby hráči (včetně vypravěče!) mohli okamžitě začít hrát bez jakékoli přípravy s tím, že principy hry i RPG obecně se naučí cestou. Vypravěč si během zhruba pěti minut přečte stručné úvodní informace a okamžitě začne vést hru až pro tři hráče postav. Za tím účelem hra nabízí sérii scénářů, jejichž zasazení jde bezpřípravovému principu naproti. Postavy se probudí s naprostou ztrátou paměti za druhé světové války ve vlaku mířícím do Casablancy a postupně zjišťují, co jsou vůbec zač a co tu dělají. Ve čtyřech navazujících scénářích se rychle mění různé snové reality vycházejí z reálné historie, mytologie, klasické literatury, filmů, komiksů, fantasy i sci-fi. Identity, ale i schopnosti postav, se mění spolu s realitami, ale hromadící se indicie poukazují na to, že jimi manipuluje záhadná postava přezdívaná Sandman neboli „pískař“, bájný tvor přinášející sny.
Pravidla jsou veskrze minimalistická (mají cca jen dvě a půl strany). Postavy nemají žádné klasické herní statistiky – v jednoduchých akcích uspějí automaticky, v těch obtížnějších mají fixní šance 40 % nebo 20 %. Jak se ale pokoušejí o různé akce, vypravěč jim odhaluje jejich zapomenuté schopnosti – tehdy hráči předá kartu popisující konkrétní „trénovanou“ dovednost, čímž se postavě zlepší šance na úspěch. Pro důležitější situace se hod porovnává s vyhodnocovací tabulkou, která v závislosti na konkrétním výsledku určí různé stupně úspěchu. Po završení scénáře dostanou postavy určitý počet bodů, za které si můžou dovednosti dále zlepšit nebo zakoupit nové. Na svou dobu má hra inovativní systém zranění, kdy hráči postupně zaškrtávají políčka, se kterými se pojí dál horší důsledky.
Hra vyšla jako krabicová sada obsahující knihu scénářů Adventure Book (64 stran), knihu pomůcek a materiálů určených pro předání hráčům Prop Book (32 stran), zástěnu vypravěče, karty a kostky. Ve čtyřech připravených scénářích, z nichž každý má zabrat zhruba jedno čtyřhodinové sezení, se postupně objeví například bájná středověká zem, motorkářský gang, bankovní loupež, arabští piráti, Dionýsova raketová loď pilotovaná Albertem Einsteinem a jiné psychedelické výjevy. Scénáře jsou strukturované jako převážně lineární skript rozdělený do dějství a scén. Vypravěč hráčům nahlas předčítá úvodní text jednotlivých scén, ukazuje jim mapy, ilustrace, stopy apod., ve kterých hráči musejí odhalit další postup – výsledný dojem připomíná skupinový gamebook nebo částečně naskriptované, částečně improvizované divadelní představení.
Podtitul Map of Halaal v názvu hry odkazuje na to, že mělo jít o první díl z plánované trilogie na sebe navazujících krabic. Jako marketingový tahák vypsalo nakladatelství Pacesetter odměnu 10 000 dolarů tomu, kdo dokáže správně odhalit identitu záhadného Sandmana dřív, než vyjde závěrečný díl trilogie. Bohužel v roce 1986 zkrachovalo, takže nevznikl ani díl druhý.
-
Golem
- Příspěvky: 28
- Registrován: 19. 6. 2026, 14:31
Re: [série článků] Historie RPG
Markus píše: ↑17. 7. 2026, 14:01Na Secrets of Blackmoor pozor. Já to teda neviděl, ale hrozí tam silné zkreslení kvůli tomu, že vykládají sami o sobě a mají (přirozenou lidskou) tendenci přikrášlovat si vzpomínky, přisuzovat si větší zásluhy a obecně si „pamatovat“ věci jinak, než byly doopravdy. Právě proto můžu doporučit Playing at the World, to je vyloženě práce provedená s historickou precizností, kde autor konfrontuje spoustu zdrojů a vychází především z dobových záznamů než ze vzpomínek o čtyřicet a víc let později.
Ano, možnost paměťového zkreslení je u takovýchto primárních zdrojů bezpochyby nutno mít na zřeteli. Zároveň si ale dovolím podotknout, že ti, kteří tam hovoří, nevycházejí pouze ze vzpomínek. Mají k dispozici zápisy ze svých her a oběžník Corner of the Table, který Arneson od r. 1968 datloval na stroji. Secrets of Blackmoor není žádné slovo boží přišlé shůry, ale opravdu stojí za zhlédnutí.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25205
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [série článků] Historie RPG
Potom co byl Gygax v roce 1985 vypuzen z TSR, založil nové nakladatelství New Infinities Productions. Tohle je jeno první nová hra po AD&D. Byl to propadák. Časem budou i další, opět propadáky.

Cyborg Commando (1987)
Cyborg Commando je sci-fi hra zasazená na Zemi roku 2035, kde právě probíhá invaze mimozemských „xenoborgů“. Nepřátelé rozdrtili konvenční vojenské síly a poslední obranou pozemšťanů jsou členové „komanda kyborgů“ – dobrovolníci, kteří si nechali transplantovat mozky do mechanických těl navržených jako nástroje zkázy. Úkolem hráčů v roli těchto bojovníků je vyrážet na různé bojové mise, zachraňovat přeživší, provádět průzkum, dozvědět se o mimozemšťanech víc, odhalit jejich slabiny a nakonec zachránit Zemi.
Jde o první herní titul nakladatelství New Infinities Productions, spoluzaloženého Garym Gygaxem potom, co byl vypuzen z TSR. Přestože je Gygax uveden jako první z autorů, hru vytvořil především Frank Mentzer na základě jeho poznámek, s přispěním Kima Mohana.
Tvorba postavy i soubojový systém rozlišují „základní“ a „pokročilou“ verzi pravidel. V základní verzi mají postavy tři základní vlastnosti a jednoduché dovednosti, v pokročilé je vlastností devět a dovednosti jsou úzce specializované. Po hře dostávají postavy body, za které si tyto vlastnosti a dovednosti zlepšují anebo si kupují specializované vybavení. Ústřední mechanikou je nezvyklý způsob vyhodnocování založený na hodu „d10x“ – hráč hodí dvěma desetistěnnými kostkami a vzájemně je vynásobí. Někdy je dobré hodit co nejmíň (např. při ověření vlastnosti nebo dovednosti je potřeba podhodit její hodnotu), jindy co nejvíc (typicky v boji). Velkou pozornost věnuje hra soubojovému systému, který rozlišuje různé modifikátory, zásahové lokace a poškození jednotlivých částí těla. Hráčské postavy mají všelijaké senzory, nástroje, lasery, sonické zbraně apod., které spotřebovávají baterie. Hráči si tak musejí přesně hlídat zásobu energie (kyborg má 200 jednotek energie, každé kolo boje trvající 8,6 sekund stojí 1 bod energie, každý výstřel z laseru stojí 5 bodů…) a hledat způsoby, jak ji v průběhu misí doplňovat.
Hra se ovšem stala komerčním propadákem, mimo jiné proto, že pravidla byla špatně vyladěná, nejasně vysvětlená, někdy překomplikovaná – hra například obsahuje různé zvláštní, nikde nevyužité dovednosti jako „sex“, „porodnictví a gynekologie“ nebo „dekorace interiérů“; špatné vybalancování schopností kyborgů vedlo k tomu, že postavám mohla dojít energie už po pár minutách intenzivního boje apod.
Hra vyšla ve formě krabicové sady označené Set 1: The Battle for Earth (1987). V plánu bylo vydávat postupně další sady, které by válku přenesly i mimo Zemi, ale nikdy k tomu nedošlo. Vznikla jen tři dobrodružství a vyšly tři související romány, než nakladatelství New Infinities Productions v roce 1989 zaniklo.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25205
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [série článků] Historie RPG
Potom co Gygax odešel z TSR, nějaký čas zkoušel štěstí se svým nakladatelstvím New Infinities Productions (anotace výše), což moc nevyšlo. Jeho dalším pokusem bylo vydat novou fantasy hru, jako nástupce AD&D, tentokrát pod Games Designer's Workshop (neplést s Games Workshop). Tuhle hru zadusila nejen její gygaxovská komplikovanost (ona by nejspíš přežila i navzdory tomu, čistě díky síle jména), ale především soud s TSR (aneb „they sue regularly“).

Dangerous Journeys (1992)
Dangerous Journeys je hra, kterou spolu s Davem Newtonem napsal Gary Gygax po svém odchodu z vydavatelství TSR. Byla plánována jako obecný systém, pro který by bylo možné vydávat příručky pro jednotlivé žánry a herní světy, ale její existenci ukončil soudní spor s vydavatelstvím TSR dřív, než k naplnění tohoto cíle došlo. Vyšla tak jen pravidla pro žánr fantasy označovaná názvem Mythus, situovaná do světa Ærth. Ten z velké části přímo čerpá z historie a mytologie (např. jednotlivé kontinenty jsou nazvané Æropa, Afrik, Azir, Amazonia…), ale historické kultury tu existují po boku živoucích bájí, pověr, mocné magie a bájných míst, jako je Atlantida. Uvnitř planety se nachází vnitřní svět, který je inverzí zemského povrchu – v místě oceánů jsou pevniny a v místě pevniny moře. Hra předpokládá, že postavy hrdinů vyrážejí na tradiční akční dobrodružství, ale klade i značný důraz na společenské status, profesi, realistické vybavení a detailní boj. Je psaná Gygaxovým typickým barokně košatým stylem.
Samotná hra je poměrně komplikovaná. Na rozdíl od předchozích Gygaxových her není založená na úrovních a povoláních, ale používá procentuální dovednostní systém. Nabízí dvě varianty pravidel, zjednodušenou označovanou Mythus Prime, jejímž úkolem je usnadnit naučení hry, a potom plnohodnotnou Advanced Mythus. Tvorba postavy začíná určením společenského postavení, od něhož se odvíjejí zdroje a možné profese, které má postava k dispozici. Postavy mají tři široké základní vlastnosti (tělo, mysl, duchovno), které se v plné hře ještě dál dělí na mnoho subhodnot. Hráč si taky zvolí profesi, od které se odvíjejí počáteční hodnoty dovedností. Většina činností se pak vyhodnocuje procentuálním hodem s cílem hodit míň než uvedenou hodnotu (upravenou o modifikátory). Postavy se zlepšují hromaděním zkušenostních bodů, za které si navyšují konkrétní dovednosti.
Relativně jednoduché jádro je ovšem komplikované chaotickou organizací příručky, používáním bizarní technicistní terminologie a zálibou ve vysoce komplexních subsystémech. Boj zohledňuje takové prvky jako iniciativu, různé formy útoku, odrážení ran, vstřebání zranění zbrojí, různé druhy ran a léčení, ale taky psychické a duchovní útoky. Hráči mají k dispozici omezenou metaherní měnu zvanou „Joss“, jejímž utrácením můžou ovlivňovat důležité hody. Magie pracuje s energií zvanou „Heka“, vyjádřenou magickými body, které hráči získávají z magických dovedností a utrácejí je k aktivaci jednotlivých kouzel a nadpřirozených schopností.
Základ hry tvoří hlavní masivní příručka Mythus: Fantasy Roleplaying Game (1992) doprovázená magickým systémem popsaným v příručce Mythus Magick (1992) a bestiářem Mythus Bestiary (1993). Celkový popis fantasy herního světa vyšel v knize Epic of Ærth (1992), zatímco příručka Necropolis and the Land of Ægypt (1992) podrobněji zmapovala oblast inspirovanou pozemským Egyptem. Kromě nich pro hru vznikla ještě vypravěčská zástěna Mythus Gamemaster's Screen (1992) a později ještě zjednodušená verze Mythus Prime (1994), která rozpracovává jednoduchá pravidla přítomná i v běžné základní příručce. A nakonec hru podporoval i časopis Journeys, jehož vyšlo celkem šest čísel.
Hra se původně měla jmenovat Dangerous Dimensions, proti tomu (a výsledné zkratce DD) se ale ohradilo nakladatelství TSR (vydavatel D&D). V zájmu předejití soudnímu sporu ji tedy nakladatelství Game Designers' Workshop přejmenovalo na Dangerous Journeys. Přesto bylo po vydání hry sám Gygax žalován, tentokrát kvůli tomu, že hra měla být „derivátem“ Dungeons & Dragons. I když soud nevyhověl žádosti o stažení hry z prodeje a žalující nakladatelství TSR zřejmě nemělo valnou šanci na úspěch (jeho tvrzení byla tak obecná, že „derivátem“ D&D by musela být úplně každá RPG hra), soud výrazně ztěžoval Gygaxovu finanční situaci a táhl se až do roku 1994, kdy se Gygax rozhodl prodat práva na Dangerous Journeys i Mythus žalujícímu nakladatelství TSR. Tím hra zanikla. Další plánované varianty, například adaptace do hororového žánru s pracovním názvem Unhallowed, už nikdy nevyšly.