Bratři v uranu
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24284
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Bratři v uranu
Když jsme spadli do králičí mory, tak pokračujme.Jezus v tématu Co byste si rádi zahráli píše: ↑15. 5. 2026, 10:16 "Jersonovo" (dle AI) rpg Bratři v uranu (Brothers in Uranium): Sci-fi postapo RPG plné černého humoru a absurdních situací.
Loki, co tvá AI říká o obsahu hry Bratři v uranu, v čem spočívá humor a jaké absurdní situace ve hře nastávají?
(Mám různé nápady, ale zajímá mě, co si AI vymyslí.)
Naposledy upravil(a) Jerson dne 28. 8. 2026, 13:06, celkem upraveno 1 x.
hraju: Ω Projekt Omega
-
Wolfus
- Příspěvky: 1439
- Registrován: 14. 8. 2009, 11:45
Re: Bratři v uranu
Zmena nazvu na spominane Bratry v Uranu a nasledny preklad do anglictiny by boli zasadne.
Brothers in 'urAnus strike again!
DrD (II), Pribehy Imperia
-
Antharon
- Příspěvky: 8548
- Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
- Bydliště: Šenkvice
Re: Bratři v uranu
Pridavam soundtrack:
https://m.youtube.com/watch?v=OSWszdSHkyE
https://m.youtube.com/watch?v=OSWszdSHkyE
Microdosing Workoholism...
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25120
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Bratři v uranu
Tak ať se ten Uroboros uzavře a začne žrát vlastní ocas, pojďme to svěřit Gemini.
Markus píše:Český herní designér Jerson vytvořil stolní RPG hru nazvanou Bratři v uranu. Řekni mi o ní víc.
Gemini 3 Fast píše:**Bratři v uranu** je satirická, recesistická a záměrně politicky nekorektní mini-RPG hra od známé postavy české RPG scény Jersona (Gergela). Hra staví na specifickém humoru a paroduje komunistickou propagandu, budovatelské nadšení a absurditu padesátých let v Československu.
Tady jsou hlavní rysy a reálie hry:
### Prostředí a atmosféra
* **Jáchymovské doly:** Hráči se ujímají rolí trestanců neboli „politických nespolehlivců“ (kulaci, buržousti, západní agenti, intelektuálové), kteří byli poslání do uranových dolů, aby pracovali na „překonání plánu na 120 %“.
* **Absurdní realita:** Svět kombinuje tvrdou dřinu v podzemí s neustálým ideologickým tlakem ze strany bachařů a velitelů tábora. Cílem postav je přežít, nezbláznit se, případně splnit tajné úkoly a pokusit se o útěk.
* **Parodie na budování:** Hra využívá dobové fráze, hesla a reálie, které ale obrací v černý humor a satiru.
### Mechaniky a hratelnost
* **Minimalistický systém:** Hra nestojí na složitých tabulkách nebo stovkách dovedností. Pravidla jsou osekaná na minimum, aby podpořila rychlé, narativní hraní a situační komiku.
* **Vlastnosti a zdroje:** Postavy definují spíš jejich slabosti, ideologický profil a fyzická (ne)odolnost vůči těžké práci a radioaktivitě. Určitým zdrojem nebo mechanikou bývá i míra „politické uvědomělosti“ nebo naopak podezření ze strany dozorců.
* **Krátký formát:** Jde o typickou jednorázovku (one-shot), která se skvěle hodí na RPG cony. Hra je navržená tak, aby se během jednoho sezení stihla představit situace, odehrát směna v dole, provést sabotáž nebo pokus o útěk a dojít k rychlému (často tragikomickému) konci.
Hra původně vznikla pro RPG Kuchyni nebo podobnou designérskou soutěž a mezi českými hráči funguje jako osvědčená jednohubka, když má parta chuť na něco cynického a odlehčeného.
-
LokiB
- Příspěvky: 2348
- Registrován: 20. 7. 2020, 20:39
Re: Bratři v uranu
Alternativa zde (needitováno):
Bratři v Uranu
Bratři v Uranu jsou absurdně ponuré, černohumorné sci-fi postapo RPG o lidech, kteří přežívají v podzemních komplexech, těžebních městech a rozpadlých technokratických komunitách kolem uranových dolů po dlouhé ekologické, vojenské a společenské katastrofě.
Hra není o hrdinech, kteří zachraňují svět. Je o lidech, kteří se snaží zachránit jeden den navíc, jednoho člověka navíc, jeden kus vlastní důstojnosti navíc — a přitom se pohybují ve světě, kde se i ta nejrozumnější rozhodnutí často mění v tragikomickou improvizaci.
Tón hry by se dal popsat jako:
Stalker potkává Černobylské báby, Terryho Gilliama, Paranoiu, Fallout a českou hospodskou skepsi.
Nejde ale o čistou parodii. Humor je zde obranný mechanismus. Postavy se smějí, protože jinak by musely mlčet.
O čem hra je
Svět Bratrů v Uranu se odehrává několik desetiletí po takzvaném Velkém zhasnutí, kdy se rozpadly státy, energetické sítě, centrální správa i většina dlouhodobé paměti civilizace. Zůstaly jen izolované enklávy, doly, bunkry, vojenské sklady, radiací poznamenaná města a komunity, které si samy sobě vyprávějí různé verze toho, proč se svět zhroutil.
Hráči představují členy jedné takové komunity: Bratstva v Uranu.
To může být podle konkrétní kampaně náboženský kult, hornická samospráva, pozůstatek státního podniku, mutantí odborová organizace, rodová komunita, polovojenská expedice nebo parta nešťastníků, kteří si říkají „bratři“, protože slovo „zaměstnanci“ už nikomu nepřipadá důstojné.
Postavy vyrážejí z relativně bezpečného podzemního či důlního zázemí do okolních zón, ruin, šachet, opuštěných měst, archivů, sanatorií, reaktorových komplexů a podivných osad. Hledají náhradní díly, potraviny, léky, palivo, mapy, lidi, odpovědi — a občas také pravdu, i když ta bývá nejméně praktická ze všech nalezených věcí.
Jaký typ příběhů hra podporuje
Typická výprava v Bratrech v Uranu nezačíná epickou výzvou, ale něčím podezřele přízemním:
V úpravně vody začal růst mech, který šeptá jména mrtvých.
Hlavní výtah do třetí šachty odmítá jezdit, dokud mu někdo nepřinese občanský průkaz.
Do osady dorazil obchodník s konzervami, které mají datum spotřeby z budoucnosti.
Děti našly starý pionýrský deník popisující cestu do „sluneční místnosti“.
Geigerův počítač tvrdí, že radiace je demokratická lež.
Ve staré nemocnici někdo stále každé ráno vyvěšuje rozpis služeb.
Příběhy se pohybují mezi survivalem, průzkumem, sociálním konfliktem, bizarní groteskou a morálně nepříjemnými rozhodnutími. Hra se ptá: co všechno uděláte, aby vaše komunita přežila — a kdy už přežití přestane stát za to?
Herní styl
Bratři v Uranu by pravděpodobně nebyli taktickou postapo hrou o výbavě, zbraních a přesných vzdálenostech. To by nebylo moc „jersonovské“. Jádrem by byly spíše:
popisné vlastnosti postav,
vztahy mezi lidmi,
důsledky rozhodnutí,
pomalé nabalování komplikací,
zpochybňování jednoduchých řešení,
a důraz na uvěřitelnost situace.
Hráči by nebyli motivováni jen tím, „co je výhodné“, ale i tím, co jejich postava ví, čemu věří, koho chrání, koho nesnáší a za co se stydí.
Hra by proto podporovala situace, kde není jasné, zda je správné zachránit nemocného cizince, když tím ohrozíte zásoby léků pro vlastní komunitu. Zda opravit vysílač, když může přivolat pomoc, ale také bandity. Zda otevřít starý archiv, když pravda může rozbít mýtus, na kterém drží vaše společnost pohromadě.
Pravděpodobný herní engine
Kdybych měl odhadnout engine podle skutečných Jersonových preferencí a podle halucinačního popisu „sci-fi postapo RPG plného černého humoru a absurdních situací“, použil bych něco blízkého Projektu Omega, ale upraveného pro postapokalyptickou komunitní hru.
Nazval bych ho pracovně třeba:
Engine: Omega Uranium
Šlo by o bezkostkový, karetní nebo tokenový systém založený na aspektech, slovních štítcích, úspěších a komplikacích.
Postava by nebyla popsána primárně čísly typu Síla 8, Obratnost 12, Střelba +3. Místo toho by měla sadu slovních prvků:
Původ: bývalý důlní technik, archivní dítě, povrchový sběrač, mutantí posel, kazatel z reaktorové kaple.
Silné stránky: zná staré stroje, umí uklidnit dav, přežije špínu a hlad, nikdy nezapomíná cestu, slyší proudění vzduchu v šachtách.
Slabiny: věří každému razítku, bojí se otevřeného nebe, tají ozáření, dluží život špatným lidem.
Vazby: sestra v karanténě, dluh vůči Bratrstvu, nenávist ke Správě šachet, přísaha mrtvému veliteli.
Vybavení: opravovaná maska, starý dozimetr, průmyslový klíč, mapa se spáleným okrajem, tři konzervy broskví.
Vyhodnocování by nestálo na otázce „kolik hodíš“, ale na otázkách:
Co ti v téhle situaci opravdu pomáhá?
Co ti naopak překáží?
Jak moc jsi ochoten riskovat?
Jaký úspěch chceš získat — a jakou komplikaci jsi ochoten přijmout?
Výsledkem akce by často nebylo jednoduché ano/ne, ale kombinace:
uspěl jsi, ale něco se pokazilo,
neuspěl jsi, ale získal jsi informaci,
uspěl jsi jen částečně,
dosáhl jsi cíle, ale komunita za to zaplatí,
problém jsi nevyřešil, pouze přesunul jinam.
To přesně sedí ke hře, kde jsou důsledky důležitější než momentální vítězství.
Komunita jako hlavní postava
Velmi silným prvkem hry by byla samotná komunita. Hráči by nevytvářeli jen jednotlivé postavy, ale také společně definovali svou domovskou enklávu.
Například:
Důl Svatého Moderátora
Stará uranová šachta přestavěná na podzemní město. Věří se, že staré bezpečnostní předpisy jsou posvátné texty. Nejvyšší autoritou je směnový rozpis.
Stanice Tři Sestry
Trojice propojených bunkrů, které se neustále hádají, kdo má právo používat poslední funkční filtraci.
Žlutý Tábor
Povrchová osada kolem opuštěného sanatoria. Lidé tam nosí olověné amulety, protože „olovo drží smůlu dál“.
Republika Montérů
Technokratická komunita, kde má volební právo jen ten, kdo umí opravit alespoň dva typy čerpadel.
Komunita by měla vlastní zdroje, problémy a stupnice ohrožení: voda, jídlo, energie, důvěra, radiace, víra, pořádek, morálka. Akce postav by tyto stupnice zlepšovaly nebo zhoršovaly.
Takže když výprava přinese nové filtry, zlepší vodu. Když ale cestou zastřelí vyslance sousední osady, zhorší vztahy. Když odhalí, že místní prorok roky lhal, možná získají pravdu — ale rozbijí víru, která držela komunitu pohromadě.
Radiace a podivno
Radiace by v téhle hře nejspíš nebyla jen realistické fyzikální nebezpečí. Byla by zároveň:
ekologická hrozba,
společenské stigma,
náboženský symbol,
zdroj mutací,
a metafora pomalu působících následků minulosti.
Hra by se nemusela rozhodnout, jestli je všechno „jen radiace“, nebo zda se po katastrofě opravdu otevřelo něco nadpřirozeného. V dobrém jersonovském duchu by nechala prostor pro více interpretací.
Postavy by mohly potkávat:
lidi s podivnými adaptacemi,
stroje, které se chovají jako úředníci,
komunity založené na chybném výkladu starých manuálů,
zóny, kde se čas, paměť nebo identita chovají nespolehlivě,
relikty předkatastrofické civilizace, kterým nikdo nerozumí, ale všichni je chtějí používat.
Černý humor
Humor by nebyl samoúčelný gagový nátěr, ale součást světa. Vznikal by z kontrastu mezi strašnými okolnostmi a malichernou lidskou potřebou mít věci „podle předpisu“.
Typické situace:
Strážný nechce pustit výpravu do zamořené oblasti, protože nemají formulář pro vstup do zamořené oblasti. Formulář je v zamořené oblasti.
Kult „Čistého jádra“ odmítá jíst konzervy, které nejsou požehnané třífázovým proudem.
Starý automat na kávu stále funguje, ale přijímá jen mince státu, který zanikl před čtyřiceti lety. Místní ho považují za orákulum.
Vojenský počítač souhlasí, že lidstvo je v krizi, ale odmítá vydat zásoby, protože krize nebyla řádně nahlášena.
Tohle je přesně typ humoru, který by podporoval absurdní, ale zároveň uvěřitelné hraní: smějete se, ale za smíchem je nepříjemně známá zkušenost s byrokracií, rozpadem institucí a lidskou tvrdohlavostí.
Pro koho by hra byla
Bratři v Uranu by byli vhodní pro hráče, kteří mají rádi:
postapokalyptické světy,
morálně šedé volby,
absurdní černý humor,
průzkum ruin a zón,
komunitní survival,
dramatické následky rozhodnutí,
méně čísel a více popisného hraní,
kampaně, kde svět reaguje na činy postav.
Naopak by to asi nebyla ideální hra pro skupiny, které chtějí hlavně taktické souboje, levelování, loot, přesná pravidla pro zbraně a jasné rozdělení na hrdiny a padouchy.
Jak by vypadala typická kampaň
Kampaň by začala vytvořením domovské komunity. Hráči by si určili, kde žijí, co jim chybí, čeho se bojí, co považují za posvátné a s kým mají nevyřízené účty.
První mise by mohla být jednoduchá: najít náhradní čerpadlo, ověřit signál z povrchu, doprovodit nemocné dítě k lékaři, prozkoumat starý sklad. Jenže každá výprava by postupně odkrývala větší obraz.
Možná katastrofa nebyla nehoda.
Možná Bratrstvo není tím, čím tvrdí.
Možná uranové doly něco ukrývaly už dávno před válkou.
Možná venku existuje fungující město.
Možná existuje důvod, proč se nikdo, kdo ho najde, nevrací.
Finále kampaně by pravděpodobně nebylo o porážce hlavního záporáka, ale o rozhodnutí, jakou budoucnost si komunita zaslouží — a zda ji vůbec unese.
Stručné shrnutí pro nováčky
Bratři v Uranu jsou fiktivní české sci-fi postapo RPG o přežívání v uranem poznamenaném světě, kde se trosky civilizace mění v absurdní mýty, staré předpisy v náboženství a každá výprava za náhradním dílem může skončit morálním dilematem.
Hra stojí na popisných vlastnostech, aspektech, vztazích, komunitních zdrojích a komplikacích místo klasických čísel a hodů kostkou. Nejde v ní o to být nejsilnější bojovník, ale o to rozhodnout, co má cenu zachránit, když nejde zachránit všechno.
Je to hra pro skupiny, které chtějí temné postapo, černý humor, lidské postavy, těžká rozhodnutí a svět, který se směje jen proto, aby se nerozpadl úplně.
Bratři v Uranu
Bratři v Uranu jsou absurdně ponuré, černohumorné sci-fi postapo RPG o lidech, kteří přežívají v podzemních komplexech, těžebních městech a rozpadlých technokratických komunitách kolem uranových dolů po dlouhé ekologické, vojenské a společenské katastrofě.
Hra není o hrdinech, kteří zachraňují svět. Je o lidech, kteří se snaží zachránit jeden den navíc, jednoho člověka navíc, jeden kus vlastní důstojnosti navíc — a přitom se pohybují ve světě, kde se i ta nejrozumnější rozhodnutí často mění v tragikomickou improvizaci.
Tón hry by se dal popsat jako:
Stalker potkává Černobylské báby, Terryho Gilliama, Paranoiu, Fallout a českou hospodskou skepsi.
Nejde ale o čistou parodii. Humor je zde obranný mechanismus. Postavy se smějí, protože jinak by musely mlčet.
O čem hra je
Svět Bratrů v Uranu se odehrává několik desetiletí po takzvaném Velkém zhasnutí, kdy se rozpadly státy, energetické sítě, centrální správa i většina dlouhodobé paměti civilizace. Zůstaly jen izolované enklávy, doly, bunkry, vojenské sklady, radiací poznamenaná města a komunity, které si samy sobě vyprávějí různé verze toho, proč se svět zhroutil.
Hráči představují členy jedné takové komunity: Bratstva v Uranu.
To může být podle konkrétní kampaně náboženský kult, hornická samospráva, pozůstatek státního podniku, mutantí odborová organizace, rodová komunita, polovojenská expedice nebo parta nešťastníků, kteří si říkají „bratři“, protože slovo „zaměstnanci“ už nikomu nepřipadá důstojné.
Postavy vyrážejí z relativně bezpečného podzemního či důlního zázemí do okolních zón, ruin, šachet, opuštěných měst, archivů, sanatorií, reaktorových komplexů a podivných osad. Hledají náhradní díly, potraviny, léky, palivo, mapy, lidi, odpovědi — a občas také pravdu, i když ta bývá nejméně praktická ze všech nalezených věcí.
Jaký typ příběhů hra podporuje
Typická výprava v Bratrech v Uranu nezačíná epickou výzvou, ale něčím podezřele přízemním:
V úpravně vody začal růst mech, který šeptá jména mrtvých.
Hlavní výtah do třetí šachty odmítá jezdit, dokud mu někdo nepřinese občanský průkaz.
Do osady dorazil obchodník s konzervami, které mají datum spotřeby z budoucnosti.
Děti našly starý pionýrský deník popisující cestu do „sluneční místnosti“.
Geigerův počítač tvrdí, že radiace je demokratická lež.
Ve staré nemocnici někdo stále každé ráno vyvěšuje rozpis služeb.
Příběhy se pohybují mezi survivalem, průzkumem, sociálním konfliktem, bizarní groteskou a morálně nepříjemnými rozhodnutími. Hra se ptá: co všechno uděláte, aby vaše komunita přežila — a kdy už přežití přestane stát za to?
Herní styl
Bratři v Uranu by pravděpodobně nebyli taktickou postapo hrou o výbavě, zbraních a přesných vzdálenostech. To by nebylo moc „jersonovské“. Jádrem by byly spíše:
popisné vlastnosti postav,
vztahy mezi lidmi,
důsledky rozhodnutí,
pomalé nabalování komplikací,
zpochybňování jednoduchých řešení,
a důraz na uvěřitelnost situace.
Hráči by nebyli motivováni jen tím, „co je výhodné“, ale i tím, co jejich postava ví, čemu věří, koho chrání, koho nesnáší a za co se stydí.
Hra by proto podporovala situace, kde není jasné, zda je správné zachránit nemocného cizince, když tím ohrozíte zásoby léků pro vlastní komunitu. Zda opravit vysílač, když může přivolat pomoc, ale také bandity. Zda otevřít starý archiv, když pravda může rozbít mýtus, na kterém drží vaše společnost pohromadě.
Pravděpodobný herní engine
Kdybych měl odhadnout engine podle skutečných Jersonových preferencí a podle halucinačního popisu „sci-fi postapo RPG plného černého humoru a absurdních situací“, použil bych něco blízkého Projektu Omega, ale upraveného pro postapokalyptickou komunitní hru.
Nazval bych ho pracovně třeba:
Engine: Omega Uranium
Šlo by o bezkostkový, karetní nebo tokenový systém založený na aspektech, slovních štítcích, úspěších a komplikacích.
Postava by nebyla popsána primárně čísly typu Síla 8, Obratnost 12, Střelba +3. Místo toho by měla sadu slovních prvků:
Původ: bývalý důlní technik, archivní dítě, povrchový sběrač, mutantí posel, kazatel z reaktorové kaple.
Silné stránky: zná staré stroje, umí uklidnit dav, přežije špínu a hlad, nikdy nezapomíná cestu, slyší proudění vzduchu v šachtách.
Slabiny: věří každému razítku, bojí se otevřeného nebe, tají ozáření, dluží život špatným lidem.
Vazby: sestra v karanténě, dluh vůči Bratrstvu, nenávist ke Správě šachet, přísaha mrtvému veliteli.
Vybavení: opravovaná maska, starý dozimetr, průmyslový klíč, mapa se spáleným okrajem, tři konzervy broskví.
Vyhodnocování by nestálo na otázce „kolik hodíš“, ale na otázkách:
Co ti v téhle situaci opravdu pomáhá?
Co ti naopak překáží?
Jak moc jsi ochoten riskovat?
Jaký úspěch chceš získat — a jakou komplikaci jsi ochoten přijmout?
Výsledkem akce by často nebylo jednoduché ano/ne, ale kombinace:
uspěl jsi, ale něco se pokazilo,
neuspěl jsi, ale získal jsi informaci,
uspěl jsi jen částečně,
dosáhl jsi cíle, ale komunita za to zaplatí,
problém jsi nevyřešil, pouze přesunul jinam.
To přesně sedí ke hře, kde jsou důsledky důležitější než momentální vítězství.
Komunita jako hlavní postava
Velmi silným prvkem hry by byla samotná komunita. Hráči by nevytvářeli jen jednotlivé postavy, ale také společně definovali svou domovskou enklávu.
Například:
Důl Svatého Moderátora
Stará uranová šachta přestavěná na podzemní město. Věří se, že staré bezpečnostní předpisy jsou posvátné texty. Nejvyšší autoritou je směnový rozpis.
Stanice Tři Sestry
Trojice propojených bunkrů, které se neustále hádají, kdo má právo používat poslední funkční filtraci.
Žlutý Tábor
Povrchová osada kolem opuštěného sanatoria. Lidé tam nosí olověné amulety, protože „olovo drží smůlu dál“.
Republika Montérů
Technokratická komunita, kde má volební právo jen ten, kdo umí opravit alespoň dva typy čerpadel.
Komunita by měla vlastní zdroje, problémy a stupnice ohrožení: voda, jídlo, energie, důvěra, radiace, víra, pořádek, morálka. Akce postav by tyto stupnice zlepšovaly nebo zhoršovaly.
Takže když výprava přinese nové filtry, zlepší vodu. Když ale cestou zastřelí vyslance sousední osady, zhorší vztahy. Když odhalí, že místní prorok roky lhal, možná získají pravdu — ale rozbijí víru, která držela komunitu pohromadě.
Radiace a podivno
Radiace by v téhle hře nejspíš nebyla jen realistické fyzikální nebezpečí. Byla by zároveň:
ekologická hrozba,
společenské stigma,
náboženský symbol,
zdroj mutací,
a metafora pomalu působících následků minulosti.
Hra by se nemusela rozhodnout, jestli je všechno „jen radiace“, nebo zda se po katastrofě opravdu otevřelo něco nadpřirozeného. V dobrém jersonovském duchu by nechala prostor pro více interpretací.
Postavy by mohly potkávat:
lidi s podivnými adaptacemi,
stroje, které se chovají jako úředníci,
komunity založené na chybném výkladu starých manuálů,
zóny, kde se čas, paměť nebo identita chovají nespolehlivě,
relikty předkatastrofické civilizace, kterým nikdo nerozumí, ale všichni je chtějí používat.
Černý humor
Humor by nebyl samoúčelný gagový nátěr, ale součást světa. Vznikal by z kontrastu mezi strašnými okolnostmi a malichernou lidskou potřebou mít věci „podle předpisu“.
Typické situace:
Strážný nechce pustit výpravu do zamořené oblasti, protože nemají formulář pro vstup do zamořené oblasti. Formulář je v zamořené oblasti.
Kult „Čistého jádra“ odmítá jíst konzervy, které nejsou požehnané třífázovým proudem.
Starý automat na kávu stále funguje, ale přijímá jen mince státu, který zanikl před čtyřiceti lety. Místní ho považují za orákulum.
Vojenský počítač souhlasí, že lidstvo je v krizi, ale odmítá vydat zásoby, protože krize nebyla řádně nahlášena.
Tohle je přesně typ humoru, který by podporoval absurdní, ale zároveň uvěřitelné hraní: smějete se, ale za smíchem je nepříjemně známá zkušenost s byrokracií, rozpadem institucí a lidskou tvrdohlavostí.
Pro koho by hra byla
Bratři v Uranu by byli vhodní pro hráče, kteří mají rádi:
postapokalyptické světy,
morálně šedé volby,
absurdní černý humor,
průzkum ruin a zón,
komunitní survival,
dramatické následky rozhodnutí,
méně čísel a více popisného hraní,
kampaně, kde svět reaguje na činy postav.
Naopak by to asi nebyla ideální hra pro skupiny, které chtějí hlavně taktické souboje, levelování, loot, přesná pravidla pro zbraně a jasné rozdělení na hrdiny a padouchy.
Jak by vypadala typická kampaň
Kampaň by začala vytvořením domovské komunity. Hráči by si určili, kde žijí, co jim chybí, čeho se bojí, co považují za posvátné a s kým mají nevyřízené účty.
První mise by mohla být jednoduchá: najít náhradní čerpadlo, ověřit signál z povrchu, doprovodit nemocné dítě k lékaři, prozkoumat starý sklad. Jenže každá výprava by postupně odkrývala větší obraz.
Možná katastrofa nebyla nehoda.
Možná Bratrstvo není tím, čím tvrdí.
Možná uranové doly něco ukrývaly už dávno před válkou.
Možná venku existuje fungující město.
Možná existuje důvod, proč se nikdo, kdo ho najde, nevrací.
Finále kampaně by pravděpodobně nebylo o porážce hlavního záporáka, ale o rozhodnutí, jakou budoucnost si komunita zaslouží — a zda ji vůbec unese.
Stručné shrnutí pro nováčky
Bratři v Uranu jsou fiktivní české sci-fi postapo RPG o přežívání v uranem poznamenaném světě, kde se trosky civilizace mění v absurdní mýty, staré předpisy v náboženství a každá výprava za náhradním dílem může skončit morálním dilematem.
Hra stojí na popisných vlastnostech, aspektech, vztazích, komunitních zdrojích a komplikacích místo klasických čísel a hodů kostkou. Nejde v ní o to být nejsilnější bojovník, ale o to rozhodnout, co má cenu zachránit, když nejde zachránit všechno.
Je to hra pro skupiny, které chtějí temné postapo, černý humor, lidské postavy, těžká rozhodnutí a svět, který se směje jen proto, aby se nerozpadl úplně.
-
Jezus
- Příspěvky: 4568
- Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
- Bydliště: Brno
Re: Bratři v uranu
Markus: Nápad dobrý, ale příště prosím držet zadání
To rpg, co jsem si chtěl zahrát bylo:
Loki: Trochu ukecané, ale jinak výborné
Uznávám, že ten budovatelský prvek se tam nabízí, tak možná "retro sci-fi", kdy k "Velkému zhasnutí" (což je imho vtipný název, možná by šel i "Velký šlus") došlo v roce 1968 nebo dřív
Loki: Trochu ukecané, ale jinak výborné
Tohle jsou docela perly. Vidím tam příměs Červeného trpaslíka a sluší to tomu. Rozhodně chci hrát něco, kde výtah trvá na předložení občanského průkazu (nebo možná stranické legitimace) a "Geigerův počítač tvrdí, že radiace je demokratická lež"!LokiB píše: ↑16. 5. 2026, 20:12 V úpravně vody začal růst mech, který šeptá jména mrtvých.
Hlavní výtah do třetí šachty odmítá jezdit, dokud mu někdo nepřinese občanský průkaz.
Do osady dorazil obchodník s konzervami, které mají datum spotřeby z budoucnosti.
Děti našly starý pionýrský deník popisující cestu do „sluneční místnosti“.
Geigerův počítač tvrdí, že radiace je demokratická lež.
Ve staré nemocnici někdo stále každé ráno vyvěšuje rozpis služeb.
Engine: Omega Uranium
Původ: bývalý důlní technik, archivní dítě, povrchový sběrač, mutantí posel, kazatel z reaktorové kaple.
Silné stránky: zná staré stroje, umí uklidnit dav, přežije špínu a hlad, nikdy nezapomíná cestu, slyší proudění vzduchu v šachtách.
Slabiny: věří každému razítku, bojí se otevřeného nebe, tají ozáření, dluží život špatným lidem.
Vazby: sestra v karanténě, dluh vůči Bratrstvu, nenávist ke Správě šachet, přísaha mrtvému veliteli.
Vybavení: opravovaná maska, starý dozimetr, průmyslový klíč, mapa se spáleným okrajem, tři konzervy broskví.
Velmi silným prvkem hry by byla samotná komunita. Hráči by nevytvářeli jen jednotlivé postavy, ale také společně definovali svou domovskou enklávu.
Například:
Důl Svatého Moderátora
Stará uranová šachta přestavěná na podzemní město. Věří se, že staré bezpečnostní předpisy jsou posvátné texty. Nejvyšší autoritou je směnový rozpis.
Stanice Tři Sestry
Trojice propojených bunkrů, které se neustále hádají, kdo má právo používat poslední funkční filtraci.
Postavy by mohly potkávat:
stroje, které se chovají jako úředníci,
komunity založené na chybném výkladu starých manuálů,
zóny, kde se čas, paměť nebo identita chovají nespolehlivě,
relikty předkatastrofické civilizace, kterým nikdo nerozumí, ale všichni je chtějí používat.
Typické situace:
Strážný nechce pustit výpravu do zamořené oblasti, protože nemají formulář pro vstup do zamořené oblasti. Formulář je v zamořené oblasti.
Starý automat na kávu stále funguje, ale přijímá jen mince státu, který zanikl před čtyřiceti lety. Místní ho považují za orákulum.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25120
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Bratři v uranu
Baví mě, jak samotné slovo "uran" zjevně způsobí, že LLM začne uvažovat o komunismu a totalitních aparátech.
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24284
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Bratři v uranu
Nemá každé jídlo datum spotřeby z budoucnosti, pokud není prošlé?
hraju: Ω Projekt Omega
-
LokiB
- Příspěvky: 2348
- Registrován: 20. 7. 2020, 20:39
Re: Bratři v uranu
Needitováno ....
Bratři v Uranu – obsah, humor a absurdní situace
Bratři v Uranu by podle mě nebyli „veselé postapo“. Byla by to hra, kde je svět objektivně hrozný, ale lidé v něm si vytvořili tak zvláštní způsoby přežívání, že se z tragédie neustále rodí groteska.
Základní humor hry by nestál na tom, že se někdo směšně převlékne nebo spadne do sudu s radioaktivním odpadem. Spíš by šlo o suchý, situační, byrokratický, existenciální a černý humor.
Tedy humor typu:
„Všichni víme, že svět skončil. Ale směnový výkaz se odevzdává do pátku.“
Z čeho se skládá obsah hry
Hra by nejspíš obsahovala několik hlavních vrstev.
První je komunitní survival. Postavy patří k nějakému důlnímu, bunkrovému nebo postindustriálnímu společenství. Tato komunita má zásoby, problémy, vnitřní spory, tabu, mýty a naprosto neefektivní správní aparát. Hráči neřeší jen vlastní životy, ale i to, jestli jejich domov přežije další zimu, další výpadek filtrace nebo další návštěvu Inspektora pro povrchovou čistotu.
Druhá vrstva je průzkum zóny. Okolní svět je plný opuštěných dolů, závalů, starých vojenských objektů, sanatorií, podnikových rekreačních středisek, panelových sídlišť, archivů, laboratoří a podivných osad. Každé místo má nějakou tragickou historii, ale lidé si ji často vysvětlili úplně špatně.
Třetí vrstva je sociální a morální hra. Postavy se pořád rozhodují mezi špatnými možnostmi. Zachráníte nemocné cizince, nebo léky necháte vlastní komunitě? Otevřete utajené archivy, když tím zničíte víru, která drží váš důl pohromadě? Vyměníte čističku vody za mapu cesty ven, i když to vaši lidé možná nepřežijí?
Čtvrtá vrstva je absurdní civilizační archeologie. Lidé žijící po katastrofě nacházejí zbytky našeho světa, ale nerozumějí jim. Firemní teambuildingové slogany se staly náboženskými mantrami. Bezpečnostní pokyny jsou posvátné texty. Starý docházkový systém je považován za soudce mrtvých. Automat na kávu je orákulum, protože jako jediný stroj v budově ještě někdy odpoví.
V čem spočívá humor
Humor v Bratrech v Uranu by měl několik opakujících se zdrojů.
1. Byrokracie po konci světa
Civilizace se rozpadla, ale formuláře přežily.
To je jeden z nejsilnějších pilířů humoru. Lidé už nemají stát, elektřinu, zdravotnictví ani stabilní zásoby jídla, ale pořád existuje někdo, kdo tvrdí, že „bez razítka to nejde“.
Typická situace:
Postavy potřebují otevřít sklad filtrů. Skladník souhlasí, že bez filtrů do tří dnů zemře celá spodní úroveň. Bohužel sklad patří pod jinou provozní sekci a k vydání filtru je potřeba podpis osoby, která je už dvacet let mrtvá. Když hráči navrhnou, že se podpis obejde, skladník se zhrozí:
„Prosím vás, nejsme zvířata.“
Vtip není jen v absurditě. Vtip je v tom, že podobná logika je hráčům povědomá i z normálního života.
2. Posvátné nepochopení minulosti
Lidé po katastrofě používají staré nápisy, značky a manuály jako náboženské nebo právní texty.
Například:
„Nevstupovat – vysoké napětí“ se vykládá jako jméno boha Vysokého Napětí, který nesnáší dveře.
„Pouze pro zaměstnance“ je kastovní zákon. Kdo není zaměstnanec, nesmí do svatyně.
„V případě požáru rozbij sklo“ je rituální instrukce. Sklo se rozbíjí slavnostně jednou ročně, i když nikde nehoří.
„Udržujte čistotu“ je morální kodex celé osady.
Hráči pak musí jednat s lidmi, kteří jsou z jejich pohledu směšní, ale pro sebe jsou naprosto vážní a logičtí. A často mají důvod: jejich mylný výklad jim pomohl přežít.
3. Hrdinství malých věcí
Hra by záměrně stavěla epickou vážnost na banálních úkolech.
Místo „musíte zničit Temného pána“ dostanete misi:
„Musíte přinést těsnění do čerpadla číslo 4.“
Jenže kvůli tomu musíte přejít ozářený povrch, vyjednávat s kultem archivářů, přelstít samoobslužný muniční sklad a rozhodnout, jestli obětujete poslední čisté ponožky výměnou za přístup do ventilace.
Hra dělá z obyčejné součástky artefakt. Z údržby světa je rytířská výprava.
4. Rozumní lidé v nerozumném světě
Nejlepší absurdní situace by nevznikaly z toho, že jsou NPC „šílené“. Naopak: často jsou velmi racionální, jen vycházejí ze zcela pomýlených předpokladů.
Příklad:
Osada odmítá používat slovo „radiace“, protože statisticky se ukázalo, že lidé, kteří o radiaci mluví, častěji umírají na ozáření. Závěr místní rady: mluvení o radiaci způsobuje radiaci.
Takže mají systém eufemismů:
„teplé světlo“
„neviditelná nevýhoda“
„žlutá nálada“
„přílišná přítomnost budoucnosti“
A hráči musí vyplnit hlášení o tom, že ve východním tunelu je „zvýšená žlutá nálada“.
5. Staré stroje jako byrokratičtí démoni
Technika v téhle hře by často fungovala, ale ne tak, jak by si hráči přáli. Staré počítače, automaty, dveřní systémy a průmyslová zařízení by dodržovaly pravidla minulého světa s nelidskou přesností.
Automatická brána nepustí evakuované lidi z hořícího sektoru, protože jejich evakuační žádost má neplatné datum.
Zdravotnický terminál diagnostikuje postavě „neoprávněnou existenci v rizikovém pásmu“ a doporučí kontaktovat personální oddělení.
Bezpečnostní systém uzná, že postavy zachránily zařízení před výbuchem, ale udělí jim pokutu za neoprávněné použití hasicího přístroje.
Výrobní robot dál plní normu a vyrábí levé podrážky bot, protože nikdo nezadal odstávku výroby.
Typy absurdních situací ve hře
Níže jsou konkrétní příklady situací, které by mohly být přímo v příručce jako ukázkové mise, náhodné události nebo zápletky.
1. Svatý audit
Do komunity dorazí Auditní komise z Hloubky, trojice starců v olověných pláštích, kteří tvrdí, že mají právo zkontrolovat čistotu, zásoby, morálku a docházku všech obyvatel.
Nikdo neví, odkud přišli. Nikdo neví, kdo jim dal pravomoc. Ale mají razítka.
Audit začne nenápadně. Pak se ukáže, že podle dávno neplatných předpisů má být 12 % populace přesunuto do „dočasného skladu lidských kapacit“, protože komunita překročila doporučenou spotřebu kyslíku.
Hráči musí zjistit, jestli jsou auditoři podvodníci, náboženští fanatici, poslední úředníci zaniklé správy, nebo jen parta velmi přesvědčivých hladových důchodců.
Humor spočívá v tom, že audit je směšný — ale jeho důsledky jsou smrtelně vážné.
2. Automat na kávu prorokuje
Ve staré administrativní budově stále funguje kávový automat. Místní osada ho považuje za proroka, protože na displeji občas ukazuje věty jako:
„Doplňte zásobník.“
„Volba není dostupná.“
„Čekejte prosím.“
„Kontaktujte servis.“
Osada z toho vytvořila celou teologii.
„Doplňte zásobník“ znamená oběť.
„Volba není dostupná“ znamená osud.
„Čekejte prosím“ znamená naději.
„Kontaktujte servis“ znamená smrt.
Postavy potřebují součástku ukrytou v automatu. Pro místní je to svatokrádež. Navíc automat možná opravdu reaguje na něco ve staré síti — a jeho proroctví nejsou úplně náhodná.
3. Republika výtahu
V opuštěném těžebním komplexu žije komunita uvězněná mezi patry, protože výtah funguje jen částečně. Každé patro si vytvořilo vlastní vládu.
Druhé patro je monarchie.
Třetí patro je odborová republika.
Čtvrté patro je teokratická šachta.
Páté patro tvrdí, že žádné páté patro neexistuje.
Šesté patro má přebytek brambor a monopol na šrouby.
Výtah sám rozhoduje, koho kam pustí, podle starých přístupových karet a zcela nepochopitelného algoritmu.
Postavy potřebují dostat náklad z druhého patra na šesté, ale tím poruší starou rovnováhu moci. Následuje politická krize, která je současně směšná i logická.
4. Karanténa optimismu
V jedné stanici se rozšířila zvláštní psychická nákaza: lidé začali být nepřirozeně optimističtí. Ne popírající realitu, ale strašlivě, vytrvale, funkčně optimističtí.
„Ano, filtr shořel, ale to je skvělá příležitost vyzkoušet dýchání přes mokré ponožky.“
„Máme jen tři konzervy pro dvacet lidí? Výborně, konečně komunitní půst.“
„Ten mutant u brány nás možná chce sníst, ale třeba jen neumí navázat kontakt.“
Problém je, že optimisté jsou nakažlivě přesvědčiví. Komunita přestává řešit reálná rizika, protože „všechno dobře dopadne“.
Hráči musí rozhodnout, zda je to nemoc, náboženské hnutí, chemický únik, nebo jen reakce lidí, kteří už prostě odmítají dál zoufat.
5. Volby do Skladu
Komunita má demokratické volby. Nevolí se ale vůdce. Volí se Skladník.
Skladník má největší moc, protože rozhoduje o přístupu k bateriím, ponožkám, konzervám, filtrům, nábojům a čistému papíru.
Kandidáti mají kampaně:
„Více těsnění pro všechny.“
„Spravedlivá distribuce petroleje.“
„Žádné baterie pro povrchové lenochy.“
„Slibuji transparentní evidenci fazolí.“
Postavy jsou zataženy do volebního boje, který vypadá komicky, ale rozhodne o přežití zimy. Jeden kandidát možná falšuje zásoby. Jiný chce vyhlásit válku sousední komunitě kvůli třem bednám čočky. Třetí je loutka starého počítače skladu.
6. Muzeum normálního života
Hráči najdou komunitu, která zřídila muzeum předkatastrofického světa. Jenže exponáty jsou chybně popsané.
Kartáček na zuby: „malý rituální hřeben pro prsty“.
Mobilní telefon: „modlitební destička, bohužel bez boha“.
Mikrovlnná trouba: „domácí oltář krátkého slunce“.
Kancelářská židle: „pohyblivý trůn nižší správy“.
Deodorant: „aerosol proti společenské hanbě“.
Hráči se smějí, dokud nezjistí, že muzeum má velmi přesné mapy okolí — ale vydá je jen tomu, kdo prokáže odbornou znalost „normálního života“. Takže postavy musí improvizovat přednášku o tom, k čemu sloužila open-space kancelář, aniž by samy věděly, co to bylo.
7. Soud s krtkem
V dole došlo k závalu. Místní rada z toho obviní krtka. Skutečného krtka. Malé zvíře.
Podle starého důlního práva musí být každý zával vyšetřen a viník potrestán. Krtek je jediný přistižený „neoprávněně hrabající subjekt“.
Postavy mohou proces ignorovat, ale pak si znepřátelí celou komunitu. Mohou krtka hájit. Mohou najít skutečnou příčinu závalu. Nebo mohou zjistit, že krtek je radioaktivně mutovaný a jeho chodbičky vedou do zakázané části dolu.
Humor je absurdní, ale zápletka může vést k vážnému objevu.
8. Bratrstvo čistých rukou
Jedna osada přežila díky extrémní hygienické disciplíně. Postupně se z ní stalo náboženství.
Ruce se myjí před každým rozhodnutím.
Špinavé ruce znamenají morální vinu.
Kdo se dotkl povrchu bez rukavic, nesmí hlasovat.
Nejvyšší kněžka je Správkyně Mýdla.
Postavy potřebují jejich léky, ale musí projít očistným rituálem, který zahrnuje vyplnění dotazníku o posledních třiceti kontaktech se špínou.
Pak se ukáže, že osada má zásoby čistících prostředků, ale téměř žádnou vodu. Používají tedy tak málo vody, že jejich hygiena je už převážně symbolická.
9. Ztracené patro personálního oddělení
V podzemním komplexu existuje patro, kam nikdo nechodí. Podle legendy tam sídlí Personální oddělení.
Postavy tam sestoupí a najdou automatizované kanceláře, které stále vedou osobní spisy obyvatel. Někteří lidé jsou podle systému stále na směně. Jiní jsou „dočasně mrtví“. Někteří hráči možná zjistí, že jejich postava byla před lety administrativně přeřazena do kategorie „majetek podniku“.
Aby se dostali k důležitým datům, musí absolvovat pohovor.
Otázky:
„Kde se vidíte za pět let?“
„Jste ochoten pracovat v radioaktivním prostředí?“
„Jaké jsou vaše slabé stránky kromě akutního ozáření?“
„Souhlasíte se zpracováním duše pro interní účely?“
10. Expedice za čerstvým vzduchem
Komunita objeví starou mapu k místu označenému jako Rekreační oblast. Všichni věří, že tam musí být čistý vzduch, voda a stromy.
Po dlouhé a nebezpečné cestě hráči najdou rozpadající se podnikové rekreační středisko. Vzduch je tam opravdu lepší. Jsou tam stromy. A také komunita bývalých animátorů volného času, kteří donucují příchozí k ranní rozcvičce, večernímu táboráku a povinné dobré náladě.
Jejich vůdce se tituluje Hlavní instruktor.
Největší trest je „dobrovolná soutěž družstev“.
Kdo odmítne zpívat, je podezřelý z civilizační toxicity.
Hráči musí získat čisté sazenice nebo vodu, aniž by skončili v nekonečném programu „Týmový duch 4“.
Hlavní typy humoru v praxi
Kdybych to měl převést do herního manuálu, hra by GM radila používat pět druhů absurdity:
Absurdní pravidlo
Něco zjevně nesmyslného je závazné, protože „tak se to dělalo vždycky“.
Příklad: Do skladu se nesmí vstoupit ve dvojici, protože poslední bezpečnostní školení výslovně říkalo „vstupujte jednotlivě“. Nikdo už neví, že šlo o turniket.
Absurdní autorita
Někdo má moc z naprosto směšného důvodu.
Příklad: Dítě vlastní poslední funkční univerzální ovladač, a proto rozhoduje o městském osvětlení, ventilaci a televizním programu, který už stejně nevysílá.
Absurdní interpretace
Lidé pochopili starý svět špatně, ale jejich chyba se stala kulturou.
Příklad: „Home office“ je považován za mýtický stav osvícení, kdy člověk pracoval a zároveň byl doma, což je pro místní logicky nemožné.
Absurdní kompromis
Lidé našli řešení, které funguje, ale je společensky, morálně nebo prakticky směšné.
Příklad: Komunita nemá dost hodin, takže čas určuje podle toho, kdy se děda Emil probudí, rozkašle a řekne, že je ráno.
Absurdní důsledek
Hráči něco vyřeší, ale svět na to zareaguje právně, rituálně nebo společensky přehnaně.
Příklad: Zachrání osadu před požárem, ale tím zničí posvátnou plíseň na stěně, která byla kulturní památkou.
Co by odlišovalo Bratry v Uranu od Falloutu nebo Paranoii
Od Falloutu by se hra lišila tím, že by nebyla tolik o dobrodružném retrofuturistickém putování a cool ikonografii, ale víc o komunitních vazbách, české postindustriální zkušenosti, údržbě, improvizaci a morální šedi.
Od Paranoii by se lišila tím, že by nebyla čistě satirická a smrtelně komediální. Absurdní byrokracie by tam byla, ale postavy by nebyly jen oběti gagů. Mohly by skutečně měnit svět, zachraňovat lidi a dělat těžká rozhodnutí.
Od Stalkera by se lišila tím, že zóna není jen mystická a nebezpečná, ale také směšně lidská. Vedle anomálie, která obrací gravitaci, stojí paní s razítkem, která trvá na tom, že anomálie není řádně zapsána v mapě rizik.
Jak by vypadala anotace hry
Bratři v Uranu jsou postapokalyptické RPG o lidech, kteří přežili konec světa, ale ne konec směnových výkazů, skladových předpisů a víry v to, že někde musí být někdo kompetentní.
Hráči představují členy komunity žijící v okolí starých uranových dolů. Vyrážejí do zamořené zóny, vyjednávají s bizarními osadami, opravují rozpadající se technologii, čelí morálním dilematům a snaží se udržet vlastní domov pohromadě.
Hra kombinuje černý humor, sociální satiru, survival, průzkum ruin a bezkostkové vyhodnocování založené na popisech, aspektech, riziku a komplikacích.
Není to hra o tom, jak zachránit svět.
Je to hra o tom, jak zachránit filtr, souseda, vzpomínku, jednu chodbu, jednu pravdu — a přitom si zachovat tolik lidskosti, kolik se vejde do olověné krabičky od svačiny.
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24284
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Bratři v uranu
Už na začátku mě napadlo umístit hru na Titanii nebo Oberon, tedy největší měsíce Uranu.
Tyhle nápady by to hezky rozvinuly.
Tyhle nápady by to hezky rozvinuly.
hraju: Ω Projekt Omega
-
Vitus
- Příspěvky: 2973
- Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
- Bydliště: Kladno
Re: Bratři v uranu
Tohle ma více rozměrů - jelikož SSSR je země kde zítra znamená už včera (nebo to je naopak?), tak samozřejmě na rozdíl od prohnileho západu mají všechny potraviny datum spotřeby v minulosti !
(Nebo to je datum výroby a spotřebovat se to musí jeste před tímto datem?)
EDIT: A co potraviny, co mají datum výroby v budoucnosti, ale datum spotřeby v minulosti? Není to příslib lepších včerejšku?
-
York
- Příspěvky: 19719
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Bratři v uranu
Ve hře maj bejt absurdní situace. Takže datum spotřeby bude samozřejmě před datem výroby.
-
Cor
- Příspěvky: 1681
- Registrován: 26. 3. 2013, 10:10
Re: Bratři v uranu
Spíš bych řekl, že "Divné konzervy s datem spotřeby v budoucnosti." naráží na to, že v postapu, když už je to od pádu civilizace dost dlouho, se očekává, že konzervy už dávno prošly (tj. každá konzerva by měla být prošlá by defaul - a tohle jsou buď nějaké podezřele extra trvanlivé a nebo - což je ještě podezřelejší - vyrobené nedávno, až po Pádu.
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24284
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Bratři v uranu
Před pár lety poslala Británie v rámci potravinové pomoci někam do Ugandy sušenky. Vyrobené za 2. světové války. Když na to přišli, moc se omlouvali.
Z Ugandy vzkázali, že sušenky byly moc dobré.
Takže asi tolik k trvanlivosti
Z Ugandy vzkázali, že sušenky byly moc dobré.
Takže asi tolik k trvanlivosti
hraju: Ω Projekt Omega
-
Wolfus
- Příspěvky: 1439
- Registrován: 14. 8. 2009, 11:45
Re: Bratři v uranu
Toto na mna dnes vyskocilo 
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
DrD (II), Pribehy Imperia