krypta, bastard, magie RPG
-
hartmi
- Příspěvky: 99
- Registrován: 25. 4. 2004, 13:37
- Bydliště: Plzeň, Útěšín, Beregost
krypta, bastard, magie RPG
Ahoj!
Zcela jsem překopal koncept krypta, bastard, magie RPG. Je to minimalistický systém kompatibilní s ostatními retroklony. Pravidla jsou rozdělená do sešítků, které se vytisknou a přehnou. Sešítek postavy slouží jako pravidla pro povolání a deník.
Co je jinak než v B/X:
Magie není Vancovská, její systém je inspirován DCC.
Systém počítání směn je nahrazen systémem únavy.
Vybavení se poškozuje při kritických hodech.
Hody jsou vyšší než...
Určité věci jako zatížení a dovednosti ras jsou o dohodě se sudím.
Úrovně se získávají za odvážné a nebezpečné skutky.
Roadmap: bestiář
Pravidla zde 
Zcela jsem překopal koncept krypta, bastard, magie RPG. Je to minimalistický systém kompatibilní s ostatními retroklony. Pravidla jsou rozdělená do sešítků, které se vytisknou a přehnou. Sešítek postavy slouží jako pravidla pro povolání a deník.
Co je jinak než v B/X:
Magie není Vancovská, její systém je inspirován DCC.
Systém počítání směn je nahrazen systémem únavy.
Vybavení se poškozuje při kritických hodech.
Hody jsou vyšší než...
Určité věci jako zatížení a dovednosti ras jsou o dohodě se sudím.
Úrovně se získávají za odvážné a nebezpečné skutky.
Roadmap: bestiář
Naposledy upravil(a) hartmi dne 2. 5. 2026, 19:55, celkem upraveno 1 x.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25099
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: krypta, bastard, magie RPG
Kouknu na to, ale zatím mě trklo jedno:
„Určité věci, jako zatížení a dovednosti ras, jsem zatím neudělal a musíte si je vymyslet sami.“ ?

Chtěl jsi říct:
„Určité věci, jako zatížení a dovednosti ras, jsem zatím neudělal a musíte si je vymyslet sami.“ ?
-
hartmi
- Příspěvky: 99
- Registrován: 25. 4. 2004, 13:37
- Bydliště: Plzeň, Útěšín, Beregost
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24275
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: krypta, bastard, magie RPG
Jen se zeptám, tohle RPG má být hratelné podle zmíněných sešítků, nebo se předpokládá znalost znalost jiných retroklonů a jejich procedur?
hraju: Ω Projekt Omega
-
hartmi
- Příspěvky: 99
- Registrován: 25. 4. 2004, 13:37
- Bydliště: Plzeň, Útěšín, Beregost
Re: krypta, bastard, magie RPG
Předpokládá se zkušenost s RPG, ale ne přímo s OSE apod.
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24275
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: krypta, bastard, magie RPG
Aha, OK. Já jen že podle zatím zveřejněných brožurek bych to vést nedokázal, tak proto se ptám.
hraju: Ω Projekt Omega
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25099
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: krypta, bastard, magie RPG
Náhodně neseřazené myšlenky.
První PDF pravidel
- Proč jsou vlastně pravidla ve třech PDF/sešitech místo v jednom?
- Rasy jsou jen trpaslík, dračí člověk a houbník? Člověk ne?
- Asi by pomohlo říct, v jakém pořadí se to má číst, protože jsem začal pravidly a najednou vidím "hod na vlastnost", aniž by bylo řečeno, jaké jsou ve hře vlastnosti a jak je určit. (Je to až u povolání, vím.)
- Dobře, takže odkládám PDF s pravidly a začínám číst PDF bojovníka. Nemůžu říct, že bych byl fandou téhle nutnosti číst různá PDFka na přeskáčku. Tady by možná prospělo být konzervativní a celou tvorbu postavy napsat na jedno místo univerzálně pro všechna povolání, ideálně na začátek pravidel. Na deníku to mít klidně zopakované, ale chápat to jako referenční pomůcku, zatímco hlavní text hry je v jednom dokumentu a čte se lineárně, od začátku do konce, bez přeskakování. Já vím, nuda, ale funguje to.
- Odpočinek trvá jen jednu hodinu a může léčit životy? Spánek léčí až 4 životy? Koukám, že jsme v zóně superhrdinsky rychlého léčení, za které by se nestyděla ani 5e.
Ale hlavně: odpočinek je výhodnější, ne? Proč bych v noci (jednou) spal, když můžu místo toho za těch osm hodin osmkrát odpočívat? Anebo je to myšleno tak, že i odpočinek vyžaduje jídlo, takže bych musel sníst osm jídel? Je odpočinek nějak omezený? Můžu odpočívat třeba jednou ráno, jednou v poledne a jednou odpoledne? Bude to znamenat, že za ten den sním tři porce jídla (a pak čtvrtou v noci)?
- Pokud pochodně můžou dohořet jen během odpočinku, tak je v zásadě nemá smysl počítat, protože hráči je můžou nechat hořet donekonečna jednoduše tím, že nebudou odpočívat.
- Dungeony. Na začátku: „Postavy postupují pomalu“. O kousek dál u pastí: „postavy se můžou rozhodnout postupovat pomalu“. Tak jak je to? Je pomalost defaultní tempo, nebo jen po výslovném rozhodnutí? A co to vlastně prakticky znamená? Je nějaký pravidlový důvod, proč nechodit pomalu?
- Podobně naslouchání. „Pokud postavy pozorně naslouchají...“. Je nějaký důvod to nedělat? Můžu říct „Za každých okolností pozorně naslouchám?“
- Když postavy najdou past, dostanou bod únavy. Ech, proč? Jaksi v tom nevidím fikční logiku.
- Rasa: „žádná postava neumí vidět ve tmě.“ Světlo: „Postavy, které vidí ve tmě...*
- Hledání tajných chodeb dává únavu. Chápu, tady je jasný mechanický tradeoff. Ale hned vzápětí řekneš, že je taky můžu hledat „poklepáváním na zdi, páčením cihel“ apod. To dává únavu, nebo ne? Liší se to nějak?
- Na začátku tohohle dokumentu máš v „obsahu“ napsáno „dobrodružství v divočině“, ale to v tom dokumentu není.
Budu pokračovat dalšími dokumenty.
První PDF pravidel
- Proč jsou vlastně pravidla ve třech PDF/sešitech místo v jednom?
- Rasy jsou jen trpaslík, dračí člověk a houbník? Člověk ne?
- Asi by pomohlo říct, v jakém pořadí se to má číst, protože jsem začal pravidly a najednou vidím "hod na vlastnost", aniž by bylo řečeno, jaké jsou ve hře vlastnosti a jak je určit. (Je to až u povolání, vím.)
- Dobře, takže odkládám PDF s pravidly a začínám číst PDF bojovníka. Nemůžu říct, že bych byl fandou téhle nutnosti číst různá PDFka na přeskáčku. Tady by možná prospělo být konzervativní a celou tvorbu postavy napsat na jedno místo univerzálně pro všechna povolání, ideálně na začátek pravidel. Na deníku to mít klidně zopakované, ale chápat to jako referenční pomůcku, zatímco hlavní text hry je v jednom dokumentu a čte se lineárně, od začátku do konce, bez přeskakování. Já vím, nuda, ale funguje to.
- Odpočinek trvá jen jednu hodinu a může léčit životy? Spánek léčí až 4 životy? Koukám, že jsme v zóně superhrdinsky rychlého léčení, za které by se nestyděla ani 5e.
- Pokud pochodně můžou dohořet jen během odpočinku, tak je v zásadě nemá smysl počítat, protože hráči je můžou nechat hořet donekonečna jednoduše tím, že nebudou odpočívat.
- Dungeony. Na začátku: „Postavy postupují pomalu“. O kousek dál u pastí: „postavy se můžou rozhodnout postupovat pomalu“. Tak jak je to? Je pomalost defaultní tempo, nebo jen po výslovném rozhodnutí? A co to vlastně prakticky znamená? Je nějaký pravidlový důvod, proč nechodit pomalu?
- Podobně naslouchání. „Pokud postavy pozorně naslouchají...“. Je nějaký důvod to nedělat? Můžu říct „Za každých okolností pozorně naslouchám?“
- Když postavy najdou past, dostanou bod únavy. Ech, proč? Jaksi v tom nevidím fikční logiku.
- Rasa: „žádná postava neumí vidět ve tmě.“ Světlo: „Postavy, které vidí ve tmě...*
- Hledání tajných chodeb dává únavu. Chápu, tady je jasný mechanický tradeoff. Ale hned vzápětí řekneš, že je taky můžu hledat „poklepáváním na zdi, páčením cihel“ apod. To dává únavu, nebo ne? Liší se to nějak?
- Na začátku tohohle dokumentu máš v „obsahu“ napsáno „dobrodružství v divočině“, ale to v tom dokumentu není.
Budu pokračovat dalšími dokumenty.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25099
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: krypta, bastard, magie RPG
Musíš IMHO chápat, co to znamená hrát hru v duchu starého D&D, protože tvoje hra nevysvětluje takové věci, jako že sudí si připraví dungeon, hráči ho odhalujou, sudí jim popisuje obsah místností, hráči říkají, jak na to reagujou atd. Prostě musíš vědět, jak tenhle formát hraní obecně funguje. Já jsem s tím v pohodě, rozhodně bych to v pravidlech nevysvětloval, pokládám to za běžné znalosti, které bude každý potenciální zájemce o tvoji hru znát. Je ale fér říct, že to předpokládá znalost „old schoolu“ nebo „klasického dobrodružného hraní“ nebo cokoli, ale obecná „zkušenost s RPG“ nestačí, protože člověk, co k tomu přijde od hraní nějaké obecné mainstreamové RPG hry, třeba Omegy, to vědět nebude.
Ale to je formalismus, myslím, že to můžeš ignorovat, protože tohle je specifická hra pro specifickou subkomunitu.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19011
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: krypta, bastard, magie RPG
To dělení mechanik podle PDFek IMHO není úplně blbý koncept.
Chvíli jsem o tom taky přemýšlel v rámci homebrewování fantasy 2400 hacku. Mít basemechaniku společnou pro všechny na jednom místě.
A pak mít popsanou magii u kouzelníka, subsystém zbraní u válečníka, subsystém zranění a léčení u healera, subsystém pro pomocníky u rangera, a pod...
Ono to dává smysl z pohledu dostupnosti informací při hře - ten, kdo to potřebuje nejvíc a často to má přímo na svém "playbooku" (poprvé jsem náznak tohohle uspořádaní viděl u AWčka, ale nevím, jestli je Vincent autor nebo to obšlehl z něčeho staršího), a ostatní to sice nemají před očima, ale pokud do toho potřebují při hře nahlédnout, tak někdo u stolu to má po ruce a nemusí se listovat příručkou.
A na oneshoty je to super v tom, že to prostě vrazíš hráčům i s postavami a oni mají přehledně klíčové mechaniky své postavy na očích, aniž by museli znát celá pravidla.
Jen je to taková ta featura, u které se musí hodně přemýšlet o designu a o tom, co tam vlastně patří a jak to ukázat, dokáže to taky slušně kousnout do zadku.
Chvíli jsem o tom taky přemýšlel v rámci homebrewování fantasy 2400 hacku. Mít basemechaniku společnou pro všechny na jednom místě.
A pak mít popsanou magii u kouzelníka, subsystém zbraní u válečníka, subsystém zranění a léčení u healera, subsystém pro pomocníky u rangera, a pod...
Ono to dává smysl z pohledu dostupnosti informací při hře - ten, kdo to potřebuje nejvíc a často to má přímo na svém "playbooku" (poprvé jsem náznak tohohle uspořádaní viděl u AWčka, ale nevím, jestli je Vincent autor nebo to obšlehl z něčeho staršího), a ostatní to sice nemají před očima, ale pokud do toho potřebují při hře nahlédnout, tak někdo u stolu to má po ruce a nemusí se listovat příručkou.
A na oneshoty je to super v tom, že to prostě vrazíš hráčům i s postavami a oni mají přehledně klíčové mechaniky své postavy na očích, aniž by museli znát celá pravidla.
Jen je to taková ta featura, u které se musí hodně přemýšlet o designu a o tom, co tam vlastně patří a jak to ukázat, dokáže to taky slušně kousnout do zadku.
-
hartmi
- Příspěvky: 99
- Registrován: 25. 4. 2004, 13:37
- Bydliště: Plzeň, Útěšín, Beregost
Re: krypta, bastard, magie RPG
Markusi, díky ta tvůj čas a feedback!
- Sešity jsou takový experiment s formátem. Nápad vzniknul z toho, že když chci při hře něco rychle najít, kniha není tolik praktická.
- U ras doplním, že je to příklad.
- Je pravda, že léčení u odpočinku je asi moc. Možná bych nechal jen jeden život. U spánku asi taky snížit. Postavy jsou silnější, protože se nepočítá s podporou družiníků - vím, je třeba to zmínit.
- Když 8x odpočíváš, je šance, že 8x hodíš náhodné setkání, které tě sejme. U odpočinku se musí taky jíst. Spát je potřeba každých 24 hodin a některé vlastnosti se po spánku resetují.
- Pokud postavy nebudou odpočívat, tak je únava dožene a dá jim postihy.
- Pomalou chůzi přepíšu, nedává to smysl. Buď jdou rychle a spouští pasti nebo jdou pomalu protože hledají pasti, pastem se vyhnou, ale za každou dostanou bod únavy. Systém únavy má nahradit počítání směn, které mi přijde trochu otravné. Takže buď risknu past a třeba se mi podaří hodit záchranu nebo půjdu s tím, že dostanu bod únavy a budu muset odpočívat a třeba mi vyhoří pochodeň.
- Viz výše. Buď hledají pomalu a dostanou únavu, nebo tam začnou bušit do zdí, převracet nábytek apod, což může přilákat náhodné setkání nebo vyvolat "environmentální nebezpečí" jako zával apod.
- Naslouchání je nedomyšlené, ano.
- Dobrodružství v divočině tam určitě je na poslední straně (první v pdf)
- Viditelnost ve tmě přepíšu.
- Sešity jsou takový experiment s formátem. Nápad vzniknul z toho, že když chci při hře něco rychle najít, kniha není tolik praktická.
- U ras doplním, že je to příklad.
- Je pravda, že léčení u odpočinku je asi moc. Možná bych nechal jen jeden život. U spánku asi taky snížit. Postavy jsou silnější, protože se nepočítá s podporou družiníků - vím, je třeba to zmínit.
- Když 8x odpočíváš, je šance, že 8x hodíš náhodné setkání, které tě sejme. U odpočinku se musí taky jíst. Spát je potřeba každých 24 hodin a některé vlastnosti se po spánku resetují.
- Pokud postavy nebudou odpočívat, tak je únava dožene a dá jim postihy.
- Pomalou chůzi přepíšu, nedává to smysl. Buď jdou rychle a spouští pasti nebo jdou pomalu protože hledají pasti, pastem se vyhnou, ale za každou dostanou bod únavy. Systém únavy má nahradit počítání směn, které mi přijde trochu otravné. Takže buď risknu past a třeba se mi podaří hodit záchranu nebo půjdu s tím, že dostanu bod únavy a budu muset odpočívat a třeba mi vyhoří pochodeň.
- Viz výše. Buď hledají pomalu a dostanou únavu, nebo tam začnou bušit do zdí, převracet nábytek apod, což může přilákat náhodné setkání nebo vyvolat "environmentální nebezpečí" jako zával apod.
- Naslouchání je nedomyšlené, ano.
- Dobrodružství v divočině tam určitě je na poslední straně (první v pdf)
- Viditelnost ve tmě přepíšu.
-
hartmi
- Příspěvky: 99
- Registrován: 25. 4. 2004, 13:37
- Bydliště: Plzeň, Útěšín, Beregost
Re: krypta, bastard, magie RPG
Děkuji, že jsi přesně popsal mé myšlenkové pochody.MarkyParky píše: ↑25. 4. 2026, 09:07 To dělení mechanik podle PDFek IMHO není úplně blbý koncept.
Chvíli jsem o tom taky přemýšlel v rámci homebrewování fantasy 2400 hacku. Mít basemechaniku společnou pro všechny na jednom místě.
A pak mít popsanou magii u kouzelníka, subsystém zbraní u válečníka, subsystém zranění a léčení u healera, subsystém pro pomocníky u rangera, a pod...
Ono to dává smysl z pohledu dostupnosti informací při hře - ten, kdo to potřebuje nejvíc a často to má přímo na svém "playbooku" (poprvé jsem náznak tohohle uspořádaní viděl u AWčka, ale nevím, jestli je Vincent autor nebo to obšlehl z něčeho staršího), a ostatní to sice nemají před očima, ale pokud do toho potřebují při hře nahlédnout, tak někdo u stolu to má po ruce a nemusí se listovat příručkou.
A na oneshoty je to super v tom, že to prostě vrazíš hráčům i s postavami a oni mají přehledně klíčové mechaniky své postavy na očích, aniž by museli znát celá pravidla.
Jen je to taková ta featura, u které se musí hodně přemýšlet o designu a o tom, co tam vlastně patří a jak to ukázat, dokáže to taky slušně kousnout do zadku.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25099
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: krypta, bastard, magie RPG
Nemáš únavu navázanou na pomalý pohyb, ale na nacházení pastí. Nedává mi fikčně smysl, proč by mě mělo unavovat, že si něčeho všimnu. Unavuje spíš ten pomalý průzkum, ne? Ale pokud budu pomalu prozkoumávat dungeon, kde žádné pasti nejsou, mám to zcela bez únavy?

Godfuckingdamnit, ta PDFka s blbě řazenými stránkami!
-
hartmi
- Příspěvky: 99
- Registrován: 25. 4. 2004, 13:37
- Bydliště: Plzeň, Útěšín, Beregost
Re: krypta, bastard, magie RPG
Ta kauzalita je tam skutečně trochu překlopená a není to úplně logické. Je to berlička k tomu, aby se nemusely počítat směny a nemuselo se pořád házet na pasti. Postavy tak mají na výběr jako u toho prohledávání místností.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25099
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: krypta, bastard, magie RPG
U pravidel pro divočinu musím uznat, že mě překvapila kombinace informace „hraje se na hexové mapě“ s ukázkovou mapou, která je leccos, jen ne hexová. 
-
hartmi
- Příspěvky: 99
- Registrován: 25. 4. 2004, 13:37
- Bydliště: Plzeň, Útěšín, Beregost



