Otázky k pravidlům - 2. přepracované vydání

Oficiální diskuze k nové generaci DrD, vydané v roce 2011.

Moderátoři: Bouchi, Pieta, Charles

Uživatelský avatar
BlackAdder
Příspěvky: 15
Registrován: 13. 4. 2020, 07:38

Re: Otázky k pravidlům - 2. přepracované vydání

Příspěvek od BlackAdder »

To jsem taky párkrát použil u slabších nepřátel.
Pozor, ne vždycky, jenom při rovnosti hodu, kde to nemělo význam, jsem neřešil rozhazování a dal přednost hráčům, pokud měla iniciativa větší význam, tak jsem je nechal se rozhodit.
Možná to hecnu a zkusím dát dohromady excel, ale zatím jsem taky používal něco ve stylu roll20 a celkem to stačilo, byť by asi nebylo špatný mít něco vyloženě na drd 2, kde by se to třeba i rovnou seřadilo, podle vyšší nejvyšší kostky etc. a daly se zaškrtnout použitý akce.
Uživatelský avatar
Wulfric
Příspěvky: 110
Registrován: 20. 2. 2018, 20:29
Bydliště: Praha

Re: Otázky k pravidlům - 2. přepracované vydání

Příspěvek od Wulfric »

Jasné, jasné, rozumím. Právě Roll20 přesně to seřazení má a shodné hody rozřadí náhodně, čili nemusíš vůbec nic řešit. Určitě nějaké apka s nějakým univerzálním initiative trackerem na jedno kliknutí bude, s tím Excelem si myslím že už v dnešní době znovuobjevujeme kolo 😁. Kdybys něco našel, dej vědět prosím. Občas hrajeme naživo a ten Excel už ani nevím, kde mám, plus jednotlačítková verze by byla praktičtější.
DrD v1.6 od r. 2001 do 2006, krátce DrD+, HEMA a konečně DrDII od r. 2016 do r. 2026, tvůrce Světa Velimaru.
luke31
Příspěvky: 47
Registrován: 13. 7. 2011, 09:43

Re: Otázky k pravidlům - 2. přepracované vydání

Příspěvek od luke31 »

Já mám v excelu všechno - inicitivy, hody, ohrožení, sudbu, hranice, schopnosti... Pro každé NPC či oddíl.
Mám početnou družinu hráčů (6) na vysokých úrovních, takže dost často jim dávám do cesty až 12-20 jednotlivých nepřátel (pokud nemá význam je dělat spíše v hrstkách).
Excel mi sice pomáhá se "neztratit" v NPC, ale boje i tak bývají značně rozvláčné, tzn. excel Tě v tomto směru dle mé zkušenosti nespasí, ale pomůže...
Nicméně si dovolím tvrdit, že základním problém jsou hráči sami. Dlouho vymýšlejí své akce, dlouze je popisují, dlouze uvažují, zda použít manévry a jaké či zda je lepší se vyčerpat nebo ne... A jak souboj pokračuje, hráči přestanou dávat pozor na akce svých ostatních hráčů i NPC, takže když na ně přijde řada, tak se zase ztrácí čas tím, že se snaží dostat "do obrazu"...
Takže vlastně mám identický problém, co Ty.
Vlastně vnímám, že problém je mechanika hry samotné. Teď nenapadám pravidla. Jen se snažím říci, že většina mých hráčů sklouzává k tomu, že se snaží použít dovednosti, které mají na vysokých stupních a tu se někdy až násilím snaží naroubovat do fikčního popisu situace. K tomu se nabalí manévry a taktizování s nimi...
Když zpětně sepisujeme zápis ze hry, vypadají ty souboje často hodně cool jako že hrdinové jsou banda perfektně spolupracujících profíků, nicméně při hře je to až nereálné. Hráč samozřejmě perfektně ví, co se děje na celém bojišti a má tendenci na to optimálně reagovat, ze všeho vytěžit "mechanické" maximum. Plošná kouzla i bez manévru rozsáhle na milimetry trefují nepřátele a o milimetry míjí spolubojovníky, na vyřazovací útoky se hází jen tehdy, když hráč ví, že NPC už má od ostatních dostatečně navýšené ohrožení...
Někdy do toho musím dokonce vstupovat a usměrňovat je, případně tam vsunout nějakou náhodu (např. trefí ta ohnivá koule i spolubojovníka či nikoliv?).
Vlastně nejlépe v tomto směru fungují dvě hráčky, které se ani po letech neorientují v pravidlech (resp. vlastně ani moc nechtějí orientovat, protože pak je to omezuje ve fikčním jednání). Za své postavy pak nekalkulují a spíše se řídí fikcí, což působí přirozeněji i plynuleji.
Nicméně nemám ponětí, jak tohoto dosáhnout i u ostatních hráčů. A násilím jim to vnucovat nechci, protože je zase baví to taktizování...
Uživatelský avatar
BlackAdder
Příspěvky: 15
Registrován: 13. 4. 2020, 07:38

Re: Otázky k pravidlům - 2. přepracované vydání

Příspěvek od BlackAdder »

Jsem rád, že to není jen můj problém :D ono asi je docela jasný, že je to vlastně hra ideální spíš pro menší skupiny ideálně do 4 hráčů, ale jelikož se mi ten systém líbí, tak se snažím najít způsob, jak to použít i u větší skupiny.
To je asi problém u každý hry balancovat nějaký dohadování během boje. Občas mám taky pokušení víc omezit čas na akce a snažím se, aby tím fakt netrávili tolik času, ale zase ono i fikčně dává smysl, že skupina dobrodruhů na vysoký úrovni, co spolu cestuje a bojuje roky je sehranější a snáz se orientuje na bojišti než banda nerdů, co hraje jednou za měsíc když to dobře vyjde. Takže nechci úplně říkat ať tak netaktizujou, zvlášť když je to baví a třeba mě z pozice hráče taky, tím spíš, že ten systém v tom dává mnohem větší možnosti než spousta jiných. Ale je to boj :D
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19055
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Otázky k pravidlům - 2. přepracované vydání

Příspěvek od MarkyParky »

Luke31:
Podle mě ti tam působí víc faktorů najednou a chce to si je trochu rozškatulkovat a adresovat je zvlášť.

1) Udržení pozornosti. S tím systém moc nepomáhá, jen co je pravda, zejména protože to flow, kdy si hráč s GMem pinkají tam a zpět manévry a vyčerpání žere čas a je designované spíš na hru 2-3 lidí proti malé skupině, než na nějaké masivní bitvy.

Tady podle mě bude hodně zakopaný pes, protože je to začarovaný kruh - čím více pozornosti člověk ztratí, než bude na řadě, tím více času pak stráví rozhodováním, co dělat, čímž ztratí pozornost ostatní. Je to věc, na kterou trpí i leckterá deskovka.

Jedinou radu, co k tomu mám, je dělat odehrávky ostatních dost engaging, aby hráč sledoval s napětím, co se děje kamarádům a neměl nutkání tu pozornost přesunout jinam. Jednak skrze popisy a druhak skrze pořádné akce od nepřátel, když se konečně dostanou na řadu. Ale jsou to rady trochu hraběcí, ono se to snadno řekne, hůř dělá.

2) Preference hráčů na overtaktizování. S tím IMHO nenaděláš nic, a možná ani nadělat nechceš. Jestli je tohle to, co je baví, no tak kvůli tomu tu hru hrají a ona jim to dává. Kdyby je to nebavilo, tak to nedělají, A když jim to sebereš, tak jim sbereš komponentu hry, která je baví.

Důležitější je IMHO, aby se bavili všichni - tzn. pokud tam máš i hráče, které ta mechanika nebaví a hrají citem, tak aby:
- měly prostor si takhle taky zahrát a tys jim jako Průvodce pomohl nebýt s tímhle typem hry přítěží
- a hlavně aby jim ostatní, co optimalizují, nedávali tu suboptimální hru sežrat - naopak, nebál bych se občas vypíchnout, že citem vhodně zvolené fikční řešení ve fikci funguje lépe než mechanicky vynucená cesta (např. v tom, že soupeř nechá akci projít nebo zvolí jinou protiakci).

3) Některé mechanické prvky jsou designované schválně tak, aby vytvářely hráčskou volbu. Zmínil jsi například
Plošná kouzla i bez manévru rozsáhle na milimetry trefují nepřátele a o milimetry míjí spolubojovníky
Takhle jsme to nezamýšleli - DrDII není DnD5e, kde hráč položí na grid přesně vyznačený obrazec a kouzlo trefí právě a jen to, co je na čtverečkách, který tvar zasahuje.

Plošná kouzla bez manévru rozsáhle jsou nepřesná a nedokáží být zacílená na milimetry. Je to explicitně uvedené v pravidlech...
Pravidla píše: V tomto prostoru působí kouzlo plošně a kouzelník není schopen kouzlo přesně zacílit. Proto ovlivní bez výjimky úplně všechny v daném prostoru, i kdyby třeba stáli na jeho okraji.
a má to svůj důvod právě v tom, aby hráč čelil volbě, zda dát kouzlo zadramo a smést všechny v daném místě nebo zda si ten zdroj připlatí, aby kamaráda vynechal.

Akorát teda trochu se bojím, že čas, který ušetříš tím, že hráči přestanou vymýšlet jak popsat kouzlo aby tohle pravidlo obešli, zase ztratíš na tom, že se budou rozhodovat, jestli jim ten zdroj za větší přesnost stojí. Budiž v tomto směru ale útěchou, že toto je alespoň víc herní rozhodování, než rozhodování jak hru obejít, což je posun správným smérem IMHO.
luke31
Příspěvky: 47
Registrován: 13. 7. 2011, 09:43

Re: Otázky k pravidlům - 2. přepracované vydání

Příspěvek od luke31 »

Marky:
Souhlas se vším, co jsi popsal a zmínil.
ad 1) Ano. Souhlas s tím, že při tolika aktérech systém příliš nepomáhá rozsáhlým rychlým bojům.
Menší boje jsou naopak fofr (obvykle tak 3 až 5 kol max). Zde hráči už moc dobře znají roli svých postav v boji a opravdu zde poměrně realisticky odehrávají boj sehraných profíků.

Kolikrát se i s NPC snažím o zajímavé akce, ale při větším množství aktérů je slušná šance, že jim to někdo překazí dříve, než nastane jejich inic.
Nicméně zkusím více zajímavé popisy akcí s větší dynamikou, aby to oživilo mechanickou stránku boje. To je určitě dobrá rada.
Uvidím, jak se mi bude dařit :)

Nicméně občasné "utahanosti" se bohužel nevyhnu ani mimo boj. Zde se mi nedaří v určitých více otevřených typech dobrodružství udržovat ideální dynamiku střídání scén a celkového dobrodružství. Částečně je to určitě mou vlastní nedostatečností, z části vidím problém v tom, že postavy, které jsou na vysokých levelech a mají i povícero schopností mocných, nějaké ty artefakty apod., mají i rozsáhlou paletu možností a obrovské možnosti je kombinovat. Hráči se pak sami dostávají do hluchých míst, kdy další krok znají, ale debatují nad ideálním postupem ve fikční i mechanické rovině. Dříve, dokud byly možnosti hráčských postav skromnější, to bývalo svižnější rozhodování...

ad 2) Opět souhlas. Mám v mé skupině většinu hráčských archetypů :) Takže najít herní přístup, který by vyhovoval alespoň většině je dost náročné. Ale hráči jsou v tomto směru naštěstí tolerantní a vědí, že dobrodružství střídáme tak, aby si záři reflektorů postupně užily všechny jejich postavy.
Také se naštěstí hráči po mnoha letech dobře znají a nechávají si vzájemný prostor i v rámci jednotlivých scén.

ad 3) Ohledně plošný kouzel také naprostý souhlas. Proto jsem psal, že mě to pak nutí zasahovat s tím, že boj je příliš hektický a nepřehledný na to, aby svá zaklínadla zaměřili takto přesně a do hry přichází zmíněný hod na štěstí, zda to dopadne tak, jak si představují... Což opět naštěstí hráči snáší poměrně dobře. I přesto to hráče svádí k tomuto téměř wargaming přístupu. To mimo jiné vedlo k tomu, že na herních plánech už nějakou dobu nepoužíváme žádný grid a měřítko je mírně vágní, aby to tolik nesvádělo k přeposčítávání rozsahů apod. Trochu to pomohlo.

Závěrem ještě dodám, že dlouhé roztahané boje jsou sice unavující i pro hráče, ale už se nám dostkrát stalo, že velmi dlouhý boj byl zábavný. Docela nedávno jsme odehráli boj, kde kromě hráčské družiny na scéně bylo 5 NPC frakcí (něco skupinky jednotlivců, něco hrstky) se vzájemně se vylučujícími záměry. Celkově na scéně bylo kolem 30 hráčských i nehráčských jednotek. Samozřejmě každý měl své plány a taktiku. Výsledkem byl naprostý chaos, kdy si překážel každý s každým a téměř nikomu plány nevycházeli. Už dlouho jsme se při dlouhém boji takhle nenasmáli :)
Uživatelský avatar
Fafrin
Příspěvky: 2429
Registrován: 4. 3. 2010, 22:15
Bydliště: Olomouc

Re: Otázky k pravidlům - 2. přepracované vydání

Příspěvek od Fafrin »

Jen se vrátím k otázce nahazování iniciativy;

1) Celkem v pohodě mi fungovalo pro skupiny několika stejných nepřátel (4 vlci, 5 stejných skřetů, 3 strážní, atd...) házet jen jednu iniciativu, s tím, že až na ně přijde řada, zareagují v pořadí, které jim vyhovuje. To samé se dá aplikovat na hráče - jejich postavy a pomocníky.
2) Často není potřeba řešit pořadí bojovníků se stejnou iniciativou dřív, než na ně dojde řada. Mnozí iniciativu spotřebují dříve na obranu či protiakci z iniciativy.
3) Občas jsme určovali iniciativu při rovnosti či obecně spíše z fikce. (Kdo má výhodnější postavení, přehled, nově vstupuje na scénu, ... začíná.)
4) Iniciativy se nesrovnává, ale vyvolává, kdo zapomene, odložil. Kdo ji nezvládne pak využít do konce kola, má smůlu (a postup zdarma pro iniciativu v příštím kole.)
DrD 1.x od roku 1996, od 1997 jako PJ. Bývalý ORG, občasný LARPař. DrDII since beginning.
Uživatelský avatar
BlackAdder
Příspěvky: 15
Registrován: 13. 4. 2020, 07:38

Re: Otázky k pravidlům - 2. přepracované vydání

Příspěvek od BlackAdder »

Děkuji všem za reakce, ještě bych měl dotaz k vydáním pravidel, existuje revidovaná verze bestiáře a her mocných? Popř. pokud ano, jde opravdu jen o úpravu těch pár změn z revize 2017 nebo i třeba nová monstra etc. ?
Uživatelský avatar
Fafrin
Příspěvky: 2429
Registrován: 4. 3. 2010, 22:15
Bydliště: Olomouc

Re: Otázky k pravidlům - 2. přepracované vydání

Příspěvek od Fafrin »

Bestiáře jo. Her mocných bohužel ne.
U Bestiáře to byly práce na sjednocení mechanik(nástrahy/jedy, odolnost předmětů, vyčerpání), nic nového se myslím nepřidávalo. (Vyšel roku 2019.)

Několikrát byl pokus rozjet práce na Mistrech, poslední pokus s lidma z Putyky nevím, jak dopadnul.
DrD 1.x od roku 1996, od 1997 jako PJ. Bývalý ORG, občasný LARPař. DrDII since beginning.
Agros
Příspěvky: 28
Registrován: 3. 8. 2021, 10:28

Re: Otázky k pravidlům - 2. přepracované vydání

Příspěvek od Agros »

Fafrin píše: ↑15. 12. 2025, 19:46 Bestiáře jo. Her mocných bohužel ne.
U Bestiáře to byly práce na sjednocení mechanik(nástrahy/jedy, odolnost předmětů, vyčerpání), nic nového se myslím nepřidávalo. (Vyšel roku 2019.)

Několikrát byl pokus rozjet práce na Mistrech, poslední pokus s lidma z Putyky nevím, jak dopadnul.
Pracujeme pilně na tom, ale je před námi ještě kus práce.
luke31
Příspěvky: 47
Registrován: 13. 7. 2011, 09:43

Re: Otázky k pravidlům - 2. přepracované vydání

Příspěvek od luke31 »

Ahoj, při posledním hraní se nám vyskytl případ, kdy hráčská postava mága se na ulici utkala s jiným mágem (NPC) a úspěšně na něj seslala dlouhodobé kouzlo, které mu jitřilo zlé vzpomínky (Jizva 1). Použil k tomu navíc ZS zástup loutek z Her mocných.
O pár minut později, kdy NPC mág ze střetu utekl a zmizel v městských uličkách (tj. mimo dohled), hráč mága zahlásil akci, že znovu útočí na NPC mága a dál zvyšuje Ohrožení skrze další jitření zlých vpomínek a starých bolestí, protože před tím použil ZS zástup loutek (chtěl navýšit Ohrožení, aby později se mohl NPC mága ovládnout skrze ZS Neviditelný loutkář).
NPC mág měl taktéž ZS Zástup loutek, ale nedokázal ho před tím úspěšně použít. Nicméně se rozhodl využít mentálního spojení útočícího mága a chtěl mu také navýšit Ohrožení. Hráč se ohrodil, že NPC mág to nemůže udělat, protože na něj nemá žádné platné pojítko/spojení.

Takže dvě otázky:
1) Počítá se příchozí mentální útok skrze ZS zástup loutek za dostatečné spojení, aby mohl NPC mág, jež je cílem útoku, chtít postavě hráče (útočící mág) navýšit Ohrožení nebo se může jen pasivně bránit?
2) Používáme ZS zástup loutek vůbec správně? Nebo je primárně určeno pro ovládání na dálku, telepatii apod., ale nikoliv útok zvyšující Ohrožení?

Předem díky za názory.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19055
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Otázky k pravidlům - 2. přepracované vydání

Příspěvek od MarkyParky »

Pokud si to správně pamatuji, tak:

- Ve vanille bylo kouzlo "Neviditelný loutkář" dlouhodobé, ale cíl kouzla měl být stále v dohledu - nefungovala přes zprostředkovaný dotyk, obrazce a pod.
- "Zástup loutek" měl rozšířit působení tohohle (a podobných) kouzla, aby šla používat i mimo přímý dohled a mág/šaman tak mohl mít ovládnuté tvory i tam, kde osobně není přítomen a mohl jich tak mít víc (odtud název).

Po revizi je ta konstrukce trochu jiná - Neviditelný loutkář je ZS, která nejde seslat dlouhodobě, mág se na ní musí po celou dobu soustředit, a z toho vyplývá ta potřeba mít cíl stále v dohledu (nebo na něj mít zprostředkovaný dotyk, obrazec a pod.)

A tím znění ZS přestalo dávat smysl a adresuje úplně jiná kouzla, než byl původní záměr.


Tzn. odpověď na 2 je: ZS je určeno právě k různým ovládáním na dálku, telepatii a podobným kouzlům, která může mág provádět i bez přímého kontaktu s cílem (a asi by se dalo používat i k útokům, ale takovým těm typu "oslepení" a "paralýza" a podobně - tedy dlouhodobá kouzla dávající postih).

Kdybych to samé ZS psal dneska, pro revizi, tak by text zněl něco jako:

Mág/šaman může kouzlem cíl, který očaruje dostat do nepřímého dosahu a následně tohoto nepřímého dosahu využívat k sesílání posílených kouzel magie mysli/zvířat.

Zároveň z principu rozšířeného dotyku by měla existovat nějaká fikční hranice, po jejímž překročení dotyk zanikne (časová, prostorová ... ?)

Z toho pak vyplývá odpověď na otázku číslo 1: To ZS vytváří jednosměrný kanál. Pokud by druhý mág chtěl také kontrovat touhle schopností, musel by předtím (když byli na dohled) tu ZS také využít. Je to tedy podobné, jako kdyby na mága někdo působil jinou formou nepřímého dosahu (obrazec, symbolický dotyk) - tam také cíl nemůže odpovídat agresivními protiakcemi, může hrát jen protiakce defenzivní.
Uživatelský avatar
Stařec
Příspěvky: 254
Registrován: 25. 8. 2010, 11:30

Re: Otázky k pravidlům - 2. přepracované vydání

Příspěvek od Stařec »

Magie mysli mi přijde jako jedna z těch zmatenějších pasáží pravidel. Různé možnosti a efekty jsou roztahané přes několik sekcí.
Když si to zkusím vypsat, tak magie mysli umí

Skryté činnosti
- rozpoznat a měnit lidské pocity a silná hnutí mysli (strach, hněv)
- rozlišit motivy člověka (přetvářka od velkorysosti)
- jemně ovlivňovat pohnutky (vyvolat zvědavost, touhu, zmást, ztratit zájem)
- vnuknout nepravděpodobný pocit (za cenu možného odhalení cizího zásahu)
- ovlivňovat fyzické vjemy (hlad, fyzické potřeby)

Znatelné činnosti
- Telepatická komunikace
- seslat vizi
- Vnuknout myšlenku, předestřít úvahu
- Číst v paměti
- Odhalovat skrytá tajemství
- Vnímat skrze smysly oběti
- Měnit a potlačovat vzpomínky (Požírač duší, po skončení kouzla se paměť vrátí)
- Zcela ovládnout po dobu rituálu (Neviditelný loutkář, nelze seslat na dlouho)

U následků podle pravidel jsou různé činnosti, které spadají pod změnu ohrožení nebo poskytování výhody. Je tam taky "manipulace se smysly", která se v popisu možností psychické magie objevuje poprvé, předtím je zmíněno jen využívání cizích smyslů. Teď se ale bavíme se o drobné šalbě smyslů, která ústí ve změnu ohrožení. Chápu, že to cílí Duši. Spadalo by to pod např. sesílání vizí, takže znatelné činnosti? Nebo si mám do taháku do seznamu skrytých skrytých činností přidat taky manipulaci se smysly?

Celkově popis magie mysli vytváří dojem, že má být dost subtilní, spíš našeptávací, než psionický buldozer (vyjma Neviditelného loutkáře). Vedle toho našeptávání pak akorát krátkodobě manipuluje se základními pocity (jako prudký záchvěv strachu nebo hněvu).

Pak je ale třeba v příkladech Jizev možnost "zasáhnout do mysli a pozměnit chování postavy". To mi zase přijde trochu v rozporu s předchozími popisy, kde u skrytých činností najdeme "jemné ovlivňování pohnutek" nebo vnuknutí "nepravděpodobného pocitu" a u znatelných činností jde spíš o otevření přímého komunikačního kanálu, než o násilnější manipulaci. Jak je to teda celkově s tím psychickým "ovládáním"? (ovládání v širším slova smyslu, ne kompletní ovládnutí jako u Neviditelného loutkáře). Ve hře jsme se setkali se situací, kde postava delší dobu aktivně nevěřila mágovi a mág ji vnuknul, aby mu důvěřovat začala. Byla to spíš vyhrocenější situace a už to právě vzbuzovalo otázky, kde končí "vnuknout nepravděpodobný pocit" a začíná "magie mysli nedokáže zbavit vlastní vůle a zcela ovládnout".

A poslední otázka - jak vlastně funguje dlouhodobá magie u nedobrovolných cílů? U těch je napsáno, že vesměs je možná "jedna otázka, jedna vnuknutá věta nebo vize". Značí to jen, že kýžený efekt vize bude trvat do dalšího magického okamžiku, nebo spíš to, že si nechávám "otevřený kanál", takže e. g. můžu sesílat různorodé vize po celý den (teda, do dalšího magického okamžiku, samozřejmě).
Verba vana aut risui apta non loqui!
luke31
Příspěvky: 47
Registrován: 13. 7. 2011, 09:43

Re: Otázky k pravidlům - 2. přepracované vydání

Příspěvek od luke31 »

Stařec
Musím říci, že fungování magie mysli ladíme v partě už mnoho let a pořád narážíme na občasné problémy a rozdílné vnímání.
Nicméně mohu nabídnout hrubé rámce, kterými se řídíme. Snad Ti to trošku pomůže:
1) Magie mysli (s vyjímkou ZS Neviditelný loutkář apod.) nedokáže zbavit jedince svobodné vůle. Takže popsaná situace, kdy Tvůj mág chtěl po nedůvěřivém NPC chtěl, aby mu začalo věřit, není v naší družině přípustnou akcí magie mysli. U nás mág může v takovéto situaci spíše zkusit vzbudit vůči sobě sympatie, uklidnit NPC apod. To se pak mechanicky projeví Výhodou. Tu lze pak použít třeba pro vyjednávání (mastičkář) a NPC přesvědčit.
2) Magie mysli nedokáže ovládat smysli. Nelze tedy například někoho oslepit magií mysli, vnutit mu představu, že něco vidí nebo slyší apod. To u nás necháváme magii iluzí.
3) Projevy dlouhodobých kouzel necháváme spíše dle kontextu nebo předem určeným záměrům mága. Takže například mág chce, aby cíl byl podrážděný a použije dlouhodobé kouzlo, tak cíl je skutečně podrážděný až do nejbližšího magického okamžiku. Nicméně třeba v případě, kdy mág chce vidět cizíma očima a použije dlouhodobé zaklínadlo, vidí takto skrze oči cíle, ale jen do doby, pokud se soustředí (ale cíl pak už nemusí mít na dohled).
Avšak u nikdy si u nás mág nemůže skrze jedno dlouhodobé zaklínadlo "zaplatit" možnost sesílat další zaklínadla na tento cíl znovu a znovu. To je dle mého názoru obsah ZS Zástup loutek z Her mocných.

Znovu zdůrazňuji, že toto není oficiální výklad pravidel, ale pouhý konsensus v naší družině.
Uživatelský avatar
Stařec
Příspěvky: 254
Registrován: 25. 8. 2010, 11:30

Re: Otázky k pravidlům - 2. přepracované vydání

Příspěvek od Stařec »

Diky. Manipulace se smysly ovsem jak na potvoru v popisech magie mysli je a nechce se mi jit proti textum v knize. Ale dekuji za sdileni, jak to resite u svych her!

"Pomocí Magie mysli dokáže mág především měnit Ohrožení cíle působením na jeho pocity či manipulací s jeho smysly nebo myšlenkami, případně získat Výhodu."

"Pokud tomu ovšem odpovídá situace v příběhu, je možné zaútočit i na Tělo (např. chce-li mág přimět stráž, aby odešla, může se mu pokusit vnuknout pocit hladu či nutkání odskočit si do křovíčka). Mág může svými kouzly také způsobovat Jizvy na Duši, například vyvoláním výčitek svědomí, zastřením smyslu nebo přivoláním otupělosti, (...)"
Verba vana aut risui apta non loqui!

Zpět na „Dračí doupě II“