Anketa - base building v RPG
-
Nordoslav
- Příspěvky: 857
- Registrován: 24. 10. 2017, 10:07
Anketa - base building v RPG
Mou nenaplněnou ambicí je dobrá basebuilding minihra v RPG, zkouším se nad tím znova zamýšlet z jiného úhlu a pomohla by mi odpověď na tuhle otázku.
Představ si své ideální RPG sezení, ve kterém hrajete i se svou základnou (vesnice, karavana, hrad, létající město…).
Co se v té části hry (kdy je focus na základnu) děje a jak s ní ty jako hráč interaguješ?
Popiš prosím co nejkonkrétněji „best case“ scénáře – jaké scény, rozhodnutí nebo momenty by pro tebe byly u takového sezení opravdu naplňující.
Představ si své ideální RPG sezení, ve kterém hrajete i se svou základnou (vesnice, karavana, hrad, létající město…).
Co se v té části hry (kdy je focus na základnu) děje a jak s ní ty jako hráč interaguješ?
Popiš prosím co nejkonkrétněji „best case“ scénáře – jaké scény, rozhodnutí nebo momenty by pro tebe byly u takového sezení opravdu naplňující.
-
York
- Příspěvky: 19787
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Anketa - base building v RPG
Zatím jsem to nepromýšlel, takže ti k tomu moc nenapíšu. Ale zajímá mě to, když něco nastřelíš, rád pomůžu s playtestem.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19063
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Anketa - base building v RPG
Uff, zkusím v neděli něco napsat, dřív se k tomu nedostanu, kopni do mě dyžtak.
-
radunamlejn
- Příspěvky: 325
- Registrován: 30. 10. 2020, 20:08
- Bydliště: z Kobylis
Re: Anketa - base building v RPG
Taky mě teď narychlo nic nenapadá, ale taky mě zajímá kam to bude směřovat.
-
MartinJ
- Příspěvky: 213
- Registrován: 17. 4. 2022, 11:53
Re: Anketa - base building v RPG
- Základny jsou pro mě hlavně o spřátelených NPCs. Takže je pro mě hráčsky zajímavé, když tam nehráčské postavy mají nějaký svůj vlastní život a funkci, která je mi nějakým způsobem prezentovaná. Alchymista vaří lektvary, mechanik opravuje obrněný vůz, kuchař se dohaduje se špionem o tom, že někdo zaměnil sůl za kyanid... atd.
Takže v nějakém ideálním scénaři bych viděl, že se tam tohle nějak děje, základna žije i bez hráčských postav, přítomná NPCčka tam nejsou jenom pro nějaký mechanický efekt, ale "žijí" tam nějaký svůj život.
- Mám pak rád, když interakce s těmito je nějak mechanicky podpořená, odměněná. V kontextu něčeho jako Blades in the Dark si umím jednoduše představit drobné bonusy, které takovou interakci odmění ale nestanou se povinností. Rozhovor se zbrojařem přidá +1 slot do loadoutu nebo něco podobného. Ve FIST je podobná mechanika, tam defaultně žádný base building není, ale po cestě na misi (autem, helikoptérou, ...) mají hráči možnost odehrát si nějakou typickou interakci a dostanou za to bonusovou kostku (war die), kterou můžou (každou jednotlivou war die jedenkrát) využít na bonus k jakémukoliv hodu v té dané misi.
- Ačkoliv se to dnes v některých hrách (jako právě BitD) zatracuje, mám rád brífinkové scény, když se nenatahují na 4 hodiny. Takže společné setkání s ne nutně zadavatelem nějakého úkolu, ale prostě setkání v nějakém velíně (nebo třeba obýváku) a diskuze nad informacemi od nějakého NPC + mezi hráči je fajn, jen to nesmí přesáhnout do metagamingové konverzace nebo do přílišného plánování všech možných variant.
- Teď mě čirou náhodou napadlo - v některých kampaních, ve kterých jsem hrál, se na každém sezení dělá rekapitulace sezení předchozího, pro připomenutí nebo pro ty, co minule meškali. Na mě to vždycky působí jako takové "dokažte, že jste minule dávali pozor" a nebaví mě to. Ale scéna, kdy hráčské postavy vzpomínají na "poslední akci" a probírají co s tím by se mi líbila víc. Od GMa bych tam rád měl NPCčko, které by nám pomáhalo si vzpomenout, upřesnit některé informace, atd.
- Base building je tedy pro mě míň o té základně jako takové, místnostech / budovách v ní, ale v těch interakcích s NPCčky. Takže vylepšení "laboratoř" které dá naší hráčské postavě alchymisty nějaký bonus je sice fajn, ale my v té základně nejspíš nebudeme trávit tolik času, a scéna že tam náš hráčský alchymista půl dne něco dělá není ničím moc zajímavá. Takže ano, možnost dostat laboratoř nebo třeba satelit co zajistí lepší komunikaci "v terénu" klidně, super, ale odměňoval bych to víc tím, že ta daná místnost bude někým zaplněná. Takže postavili jste si satelitové rádio znamená nějaký malý bonus, ale když osadíte "velín" nějakým radistou apod. tak je ten bonus lepší. A když s ním půjdete mluvit, tak ještě lepší (ale zas ne moc, aby z každé scény v základně nebylo povinné obíhání kolečka NPCček jako v nějaké PC RPG hře)
- Na druhou stranu bych byl hrozně rád, kdyby existovala nějaká jednoduchá vizualizace základny. Tohle je asi mimo tvůj scope, Norde, ale myslím že v elektronických hrách je basebuilding hodně o tom, jak se ta základna mění, rozšiřuje, vizuálně. Takže mít nějaké top-down schéma s popisky jednotlivých místností, nebo třeba side-view s patry a místnostmi, nějakou prostě mapu, která by ten vývoj a vylepšování vizuálně zpracovala, by bylo super. Vůbec netuším, jak to zařídit aby to nebylo moc práce pro GMa a aby to bylo vizuálně pěkné. Namalovat něco v Mspaint sice jde vždycky, ale je to taková znouzectnost.
Zajdeme za mechanikem a dozvíme se, že obrněný vůz už opravil, ale že bychom se mohli postarat o to, aby příště nebyl od kulek jako řešeto, že mu ty díry sice pomohl zalátovat synovec, ale byl to voser. Jo a kdybychom se mimochodem mohli za jeho ségrou ve městě zastavit, když budeme někde kolem, ona má pekárnu a má tam prý problémy s nějakým místním gangem (sidequest).
Potkáme se zpátky v lounge/velíně, protože pro nás má naše intelligence officer informace k tomu, co se podělalo na předchozím questu, a kdo vlastně je za tou třetí stranou, která nám překazila krádež pokladu (or whatever). Trocha expozice / loredumpu, a pak rozhodnutí, že tam teda zítra jdeme.
Scéna je uzavřena krátkým popisem toho, co se na základně děje předtím, než vyrážíme. A na akci / questu / při cestování pak nějak používáme ty mechanické výhody, které nám základna dává.
Pardon, nějak mi utekla délka
"Doporučuji nevymýšlet si kombinace typu elf válečník nebo trpaslík mág. Sice to jsou zajímavé možnosti, ale jak už se v žánru RPG, nejen deskovém, ale i videoherním, ukázalo, jsou nesmyslné. Doporučuji držet se už zajetých kolejí a snažit se nepřekombinovávat spojení rasy a povolání."
-
Archimedesfort1
- Příspěvky: 184
- Registrován: 8. 8. 2021, 19:34
- Bydliště: Knihovna klanu Uragano-Biblioteca
Re: Anketa - base building v RPG
Nord na to zapomněl, tak ti to připomenu já. Ach ta zvědavost.MarkyParky píše: ↑14. 11. 2025, 23:10 Uff, zkusím v neděli něco napsat, dřív se k tomu nedostanu, kopni do mě dyžtak.
„Nauč se pravopisu, tradici a řemeslu, a teprve potom experimentuj a využívej všech novinek, módních trendů a technických vymožeností, které ti tvoje doba nabízí“ Umberto Eco
Web: Textová tapiserie.
Hrdina Svitků pro Pardubice (Hrdinové svitků), archivář Svitků, kronikář silvari
Pravidelně hraju s dětmi: Svitky hrdinů, spravuji Komunitní knihovnu Svitků
Překlad: Bardi a Balady, Knihovičin učeň.


Web: Textová tapiserie.
Hrdina Svitků pro Pardubice (Hrdinové svitků), archivář Svitků, kronikář silvari
Pravidelně hraju s dětmi: Svitky hrdinů, spravuji Komunitní knihovnu Svitků
Překlad: Bardi a Balady, Knihovičin učeň.
-
Nordoslav
- Příspěvky: 857
- Registrován: 24. 10. 2017, 10:07
Re: Anketa - base building v RPG
Já to obepisuju až dneska, včerejšek jsem nebyl úplně nejvíc funkční (i když jsme dohráli skvělou kampaň).
Každopádně počká ještě den dva jestli se sejdou ještě nějaké odpovědi a pak se tím pořádně proberu a zkusím z toho něco sepsat.
Každopádně počká ještě den dva jestli se sejdou ještě nějaké odpovědi a pak se tím pořádně proberu a zkusím z toho něco sepsat.
-
Antharon
- Příspěvky: 8590
- Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
- Bydliště: Šenkvice
Re: Anketa - base building v RPG
V hornouhorsku máme velmi povrchnú základňu. Čilistov je obrnený hospodársky dvor, ktorý na prvom sedení hráči ochránili pred turkami. Postupne sa s čilistovčanmi spriatelili a tí ich vzali do svojej rodiny.
Systémovo to funguje tak, že čilistov je dump na získané financie z misií. Hráči sem vedia naliať ľubovolné množstvo striebra a to sa premení na nove budovy a vybavenie (a oni z toho dostanú xp). Udržujú sa z toho hradby, žoldnieri, jedlo. Z čilistova sa postupne stalo útočisko pre utečencov a obyvateľstvo so žoldniermi, postavami ktoré nehrajú a zachránenými dedinčanmi už číta niekoľko desiatok.
Neviem či sa to počíta za base building. Ja som vlastne hráčom nahlas nikdy nepovedal, že si môžu vyberať do čoho zainvestujú a hráči o to nejavia veľký záujem. Zaujíma ich však príbeh tohoto miesta a pocit zadosťučinenia, že sú jednými z hlavných hráčov v globálnej geopolitike.
Systémovo to funguje tak, že čilistov je dump na získané financie z misií. Hráči sem vedia naliať ľubovolné množstvo striebra a to sa premení na nove budovy a vybavenie (a oni z toho dostanú xp). Udržujú sa z toho hradby, žoldnieri, jedlo. Z čilistova sa postupne stalo útočisko pre utečencov a obyvateľstvo so žoldniermi, postavami ktoré nehrajú a zachránenými dedinčanmi už číta niekoľko desiatok.
Neviem či sa to počíta za base building. Ja som vlastne hráčom nahlas nikdy nepovedal, že si môžu vyberať do čoho zainvestujú a hráči o to nejavia veľký záujem. Zaujíma ich však príbeh tohoto miesta a pocit zadosťučinenia, že sú jednými z hlavných hráčov v globálnej geopolitike.
Microdosing Workoholism...
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19063
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Anketa - base building v RPG
Tak:
Od basebuildingu chci ve hře v zásadě tři věci, které se snažím, aby plnily zároveň. Ne vždy se to daří.
1) Engagement hráčů
Basebuilding je podle mě docela dobrý způsob, jak některé (ne všechny) hráče zainteresovat do hry i mimo sezení. Zejména v dnešní době různých discordů a podobných online platforem se IMHO dá z base buildingu udělat ne-až-tak náročná minihra, kterou hráči řeší mezi sezeními, volným tempem, jak kdo má čas ... a zvyšuje to jejich vklad do hry.
Aby tohle fungovalo, musí za ten effort hráči něco dostávat, a to něco IMHO nemůźe být jen flavour, musí se to reálně propisovat do hry a odměňovat to postavy, ale i hráče.
2) Odměna pro postavy - fikční bonusy
Basebuilding by měl odměňovat přímo hrdiny. Sem bych řadil hned několik různých kategorií odměn:
a) Jednorázové bonusy, např. do začátku výpravy. Máte v základně vlastní hostinec? Začínáte s boostem do morálky. Máte dobrého kováře? Začínáte s dobře nabroušenými zbraněmi (+1 do první bitky). Máte knihovnu? Vezměte si jeden spell-slot navíc. Není to nijak poetické, je to blunt mechanické, ale právě proto to IMHO dobře funguje.
b) Pověst družiny. Jakmile jsou spjatí s místem a investují do něj, snažím se jim to vracet. Najednou to není parta nýmandů, na kterou se koukat s opovrženiḿ, ale hrdinové od .... a dá se na to všelijak využít, aby postavy měly pocit, že to dává smysl a že to okolní svět vníma.
c) Šířka místní nabídky. Zejména v from-zero-to-hero žánrech je tohle poměrně funkční koncept - na začátku hry, když se rodí nové postavy, omezit nabídku obchodníků a služeb na úplně ty základní herní věci, nutné pro rozjetí kampaně. A pak rozšíření do šířky podmínit basebuildingem. Chcete si kupovat svěcenou vodu? To byste měli mít kostel. Máte problém udat některý loot, protože je příliš horký? Ať si u vás založí filiálku zlodějská guilda. Chcete si najímat netradiční hanchmany, kupovat netradiční zbraně? ... Atd..
Ten poslední bod zároveň dost souvisí s tou třetí rolí, a to je odměňování hráčů.
3) Odměna pro hráče - proměnlivá dynamika hry
Na RPG (zejména opět v zero-to-hero žánrech) je pro hráče zajímavé vidět, jak se dynamika jejich hry mění. Aby si užili ten feeling, že se s nýmandů stanou hrdiny, potřebují na začátku řešit holé přežití, základní potřeby .... aby ve chvíli, kdy to umí, je mohli outsourcovat a začít se zabývat důležitějšími věcmi, jako záchrana kraje nebo získávání prostředků, aby na úplném konci kampaně mohli třeba tohle zase outsourcovat a už řešit jen hlavní zápletku a své velké problémy ...
A komu jinému to outsourcovat, než právě základně.
Na začátku může hráčům dělat radost, že musí prošmejdit každý kout, aby získali svěcenou vodu nebo léčivý lektvar. Ale od určitého okamžiku se z těhle problémů stává repetitivní opruz, který od hry naopak zdržuje. Tzn. mít v designu báse smyčku:
- postavy řeší problém osobně
- postavy řeší, jak problém outsourcovat/zajistit externě
- psotavy mají problém vyřešený, a tedy se mají zajištěné zdroje na to vrhnout se na jiný
je za mě docela užitečný způsob přemýšlení. A týká se to třeba i obrany báze, protože určitě můźe být jednou zajímavé si tu obranu nechráněné vesnice zahrát, ale pak je lepší ji outsourcovat, postavit palisádu a kasárna .... a pak si v půlce kampaně zahrát 1x obranu před něčím věčím, na co milice nestačí ... vypráskat větší armádu nebo velkou příšeru, při tom zlepšit obranu .... a zase to outsourcovat a věnovat se tématům hry.
Jinak tyhle metody jsou celkem přímočaré, vesměs mechanické ... určitě by šly aplikovat i na kříž s těmi příběhovými (které zase namotivují jiný typ hráćů).
Od basebuildingu chci ve hře v zásadě tři věci, které se snažím, aby plnily zároveň. Ne vždy se to daří.
1) Engagement hráčů
Basebuilding je podle mě docela dobrý způsob, jak některé (ne všechny) hráče zainteresovat do hry i mimo sezení. Zejména v dnešní době různých discordů a podobných online platforem se IMHO dá z base buildingu udělat ne-až-tak náročná minihra, kterou hráči řeší mezi sezeními, volným tempem, jak kdo má čas ... a zvyšuje to jejich vklad do hry.
Aby tohle fungovalo, musí za ten effort hráči něco dostávat, a to něco IMHO nemůźe být jen flavour, musí se to reálně propisovat do hry a odměňovat to postavy, ale i hráče.
2) Odměna pro postavy - fikční bonusy
Basebuilding by měl odměňovat přímo hrdiny. Sem bych řadil hned několik různých kategorií odměn:
a) Jednorázové bonusy, např. do začátku výpravy. Máte v základně vlastní hostinec? Začínáte s boostem do morálky. Máte dobrého kováře? Začínáte s dobře nabroušenými zbraněmi (+1 do první bitky). Máte knihovnu? Vezměte si jeden spell-slot navíc. Není to nijak poetické, je to blunt mechanické, ale právě proto to IMHO dobře funguje.
b) Pověst družiny. Jakmile jsou spjatí s místem a investují do něj, snažím se jim to vracet. Najednou to není parta nýmandů, na kterou se koukat s opovrženiḿ, ale hrdinové od .... a dá se na to všelijak využít, aby postavy měly pocit, že to dává smysl a že to okolní svět vníma.
c) Šířka místní nabídky. Zejména v from-zero-to-hero žánrech je tohle poměrně funkční koncept - na začátku hry, když se rodí nové postavy, omezit nabídku obchodníků a služeb na úplně ty základní herní věci, nutné pro rozjetí kampaně. A pak rozšíření do šířky podmínit basebuildingem. Chcete si kupovat svěcenou vodu? To byste měli mít kostel. Máte problém udat některý loot, protože je příliš horký? Ať si u vás založí filiálku zlodějská guilda. Chcete si najímat netradiční hanchmany, kupovat netradiční zbraně? ... Atd..
Ten poslední bod zároveň dost souvisí s tou třetí rolí, a to je odměňování hráčů.
3) Odměna pro hráče - proměnlivá dynamika hry
Na RPG (zejména opět v zero-to-hero žánrech) je pro hráče zajímavé vidět, jak se dynamika jejich hry mění. Aby si užili ten feeling, že se s nýmandů stanou hrdiny, potřebují na začátku řešit holé přežití, základní potřeby .... aby ve chvíli, kdy to umí, je mohli outsourcovat a začít se zabývat důležitějšími věcmi, jako záchrana kraje nebo získávání prostředků, aby na úplném konci kampaně mohli třeba tohle zase outsourcovat a už řešit jen hlavní zápletku a své velké problémy ...
A komu jinému to outsourcovat, než právě základně.
Na začátku může hráčům dělat radost, že musí prošmejdit každý kout, aby získali svěcenou vodu nebo léčivý lektvar. Ale od určitého okamžiku se z těhle problémů stává repetitivní opruz, který od hry naopak zdržuje. Tzn. mít v designu báse smyčku:
- postavy řeší problém osobně
- postavy řeší, jak problém outsourcovat/zajistit externě
- psotavy mají problém vyřešený, a tedy se mají zajištěné zdroje na to vrhnout se na jiný
je za mě docela užitečný způsob přemýšlení. A týká se to třeba i obrany báze, protože určitě můźe být jednou zajímavé si tu obranu nechráněné vesnice zahrát, ale pak je lepší ji outsourcovat, postavit palisádu a kasárna .... a pak si v půlce kampaně zahrát 1x obranu před něčím věčím, na co milice nestačí ... vypráskat větší armádu nebo velkou příšeru, při tom zlepšit obranu .... a zase to outsourcovat a věnovat se tématům hry.
Jinak tyhle metody jsou celkem přímočaré, vesměs mechanické ... určitě by šly aplikovat i na kříž s těmi příběhovými (které zase namotivují jiný typ hráćů).
-
Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15676
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Re: Anketa - base building v RPG
Občas člověk potká i hry, které jsou okolo stavění základen vyloženě postavené. Z hlavy mě napadá Meikyuu Kingdom o světě, který se celý proměnil na obří dungeon, a kde si z dungeonu hrdinové vydobývají místo a zdroje pro svoje království (ze začátku teda spíš vesničku). Tam je kingdom management víceméně centrem celé hry - počet obyvatel, dostupné zdroje, postavené budovy, spokojenost lidu, všechno se sleduje. A všechno je propojené, budovy ovlivňují, co za vybavení můžou postavy mít nebo jaké skilly se můžou učit.
Celé je to evidentně hodně inspirované počítačovýma hrama, a strašně roztomilé. Docela rád bych si to někdy zahrál.
Celé je to evidentně hodně inspirované počítačovýma hrama, a strašně roztomilé. Docela rád bych si to někdy zahrál.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
-
kin
- Warden
- Příspěvky: 1156
- Registrován: 31. 7. 2006, 23:00
- Bydliště: Pilsen
Re: Anketa - base building v RPG
No, jelikož chci vytvořit hru/setting, kde primární cíl bude prozkoumávání a přežívání, tak mě tohle dost zajímá 
Já sám survivaly na PC rád, ale musí mít příběh, když je to příliš grind, tak mě to přestane bavit.
Taky mě nebaví mikromanagement tisíce zdrojů a malinkatá postupná zlepšování (Kovárna na bronzové zbraně +1 > kovárna na železné zbraně +2 > kovárna na mitrilové zbraně +3 > kovárna na supeermegahustokrutopřísnokovové zbraně +4 ...).
Tak to je co mě na tom nebaví: Mikromanagement zdrojů, mini-vylepšení bez viditelného dopadu, příliš rozvětvený strom možností, příliš velké vyžadování hráčské pozornosti.
A teď to, co mě na survival builderech v rpg láká je:
Já sám survivaly na PC rád, ale musí mít příběh, když je to příliš grind, tak mě to přestane bavit.
Taky mě nebaví mikromanagement tisíce zdrojů a malinkatá postupná zlepšování (Kovárna na bronzové zbraně +1 > kovárna na železné zbraně +2 > kovárna na mitrilové zbraně +3 > kovárna na supeermegahustokrutopřísnokovové zbraně +4 ...).
Tak to je co mě na tom nebaví: Mikromanagement zdrojů, mini-vylepšení bez viditelného dopadu, příliš rozvětvený strom možností, příliš velké vyžadování hráčské pozornosti.
A teď to, co mě na survival builderech v rpg láká je:
- To stavění nesmí to být základní prvek hry, je to něco navíc. Furt chci hrát hlavně rpg.
- Takže k tomu se váže to, že by mělo být mít nějaké mechaniky, které se budou dál provazovat do té hlavní náplně. Od drobností jako že, když mám lepší tábor, mám víc pohodlí, lépe se lěčím > můžu častěji chodit na výpravy. Nebo třeba, mám větší loď > někteří nepřátelé se mi rovnou vzdají, protože nemá smysl s jejich pidi lodí mě oponovat. Nebo i reputace v okolí > mám hrad s rytířskou jednotkou, v okolí mě respektují a zvou na bály apod.
- Pak samotná stavba. Chci co nejmíň materiálů. Nechci sbírat bednu hřebíků, paletu prken, dvě tabulky skla a čtyři ocelové panty, abych si postavil kůničku. Chci to mít kvantifikované jako "stavební materiál - 2 jednotky".
- ALE! chceme tam ponechat speciální materiály, ale jako něco "extra extra". Pokud nalezneš svazek břitvového drátu, můžeš tím vylepšit svou hradbu, aby dávala auto-DMG tomu, kdo jí přeleze! Nebo, máš kovárnu na zbraně, ale když seženeš srdce ohnivého draka, můžeš vykovat ohnivý magický meč! Nebo vidoucí orb, co střílí firebally na nepřátele.
- Takže, co nejmíň různých zákaldních druhů stavebního materiálu, aby se v tom hráči neztratili jako v účetnictví. Ale jako speciální jedinečný loot občas získat něco, co mi umožní udělat něco cool je super a žádané.
- Dál, mít nějaké "recepty/blueprinty" od začátku a možnost dopracovat se k dalším. Ať už vlastní invencí, jako součást odměny/lootu nebo odemykáním jiných staveb/výrobků. Pro tohle by bylo fajn mít prostě nějaký seznam dopředu jako hráč + pak i seznam jako vypravěč s těmi pokročilými.
- Hrozně super by bylo mít k tomu nějaké kartičky, nebo plánek + průhledné samolepky, nebo tak něco. Ta vizuelní složka by to extra zvýraznila pro mě. Vidět to, my bude dělat radost to vylepšovat a těšit se jak mi to roste pod rukama + my to bude neintrusivně připomínat že tu takováhle minihra v pravidlech existuje.
OSR - Open-world Survival horroR
Survive, Save, Solve ...pick two
Survive, Save, Solve ...pick two
-
Antharon
- Příspěvky: 8590
- Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
- Bydliště: Šenkvice
Re: Anketa - base building v RPG
Skúsme ešte takúto úvahu:
-V bežných OSR hrách je granulatita downtimových akcií jeden týždeň. Hráč teda medzi dvomi hrami (napríklad raz za dva týždne) urobí jednu downtimovú akciu napríklad: idem hýriť/idem sa liečiť/najmem žoldákov.
-Myslím si, že takto pomalý progres nie je dostatočne stimulujúci a hráča nebude baviť. Jedna akcia pred hrou alebo po nej vyznieva ako povinnosť v procedúre a nie minihra.
-co je riesenie? Dat hracom viac zaujimavych akcii a nechat ich rozhodovat o svojom programe. Skúsme jednoduchý nástrel
Downtime for idle game fans:
Každý deň postava musí zaplatiť svoje náklady na živobytie a urobit jednu z nasledovných downtime akcií:
-ísť pracovať (nuzná robota za nuzné peniažky, príležitosť využiť craftingové skilly)
-odpočívať (vylieč d6 hp)
-cestuj (5 hexíkov za deň)
-prieskum (1 hexík za deň)
-zbierať klebety (jedna klebeta, pravdivá alebo nie denne)
-stavebné práce (pridaj jeden progress na stavbu budovy)
-lieciť (sa) (pridaj progress do liečenia trvalého zranenia postavy - počet progresov môže byť napríklad max hp postavy v dobe vzniku zranenia)
-hýrenie (premeň až 100g na xp, za každú úroveň)
Ďalšie akcie podľa hráčskych nápadov a postavených budov. Napríklad:
-hřbitov: pochovaj mŕtvu postavu, zúčastnení si rozdelia jej xp, stojí 100g za úroveň
-hospoda: najmi žoldnierov z výberu v hospode
-alchymistické laboratórium: namiešaj elixíry (doplň pravidlá)
Hráči si pred hrou naplánujú svojich 7 akcií, odohrajú si svoj týždeň, vytvoria sa nové story hooky. Základňa funguje ako malá dedina a neaktívne postavy robia zmysluplné veci...
-V bežných OSR hrách je granulatita downtimových akcií jeden týždeň. Hráč teda medzi dvomi hrami (napríklad raz za dva týždne) urobí jednu downtimovú akciu napríklad: idem hýriť/idem sa liečiť/najmem žoldákov.
-Myslím si, že takto pomalý progres nie je dostatočne stimulujúci a hráča nebude baviť. Jedna akcia pred hrou alebo po nej vyznieva ako povinnosť v procedúre a nie minihra.
-co je riesenie? Dat hracom viac zaujimavych akcii a nechat ich rozhodovat o svojom programe. Skúsme jednoduchý nástrel
Downtime for idle game fans:
Každý deň postava musí zaplatiť svoje náklady na živobytie a urobit jednu z nasledovných downtime akcií:
-ísť pracovať (nuzná robota za nuzné peniažky, príležitosť využiť craftingové skilly)
-odpočívať (vylieč d6 hp)
-cestuj (5 hexíkov za deň)
-prieskum (1 hexík za deň)
-zbierať klebety (jedna klebeta, pravdivá alebo nie denne)
-stavebné práce (pridaj jeden progress na stavbu budovy)
-lieciť (sa) (pridaj progress do liečenia trvalého zranenia postavy - počet progresov môže byť napríklad max hp postavy v dobe vzniku zranenia)
-hýrenie (premeň až 100g na xp, za každú úroveň)
Ďalšie akcie podľa hráčskych nápadov a postavených budov. Napríklad:
-hřbitov: pochovaj mŕtvu postavu, zúčastnení si rozdelia jej xp, stojí 100g za úroveň
-hospoda: najmi žoldnierov z výberu v hospode
-alchymistické laboratórium: namiešaj elixíry (doplň pravidlá)
Hráči si pred hrou naplánujú svojich 7 akcií, odohrajú si svoj týždeň, vytvoria sa nové story hooky. Základňa funguje ako malá dedina a neaktívne postavy robia zmysluplné veci...
Microdosing Workoholism...
-
luke31
- Příspěvky: 47
- Registrován: 13. 7. 2011, 09:43
Re: Anketa - base building v RPG
Já mám dvě pozitivní zkušenosti, ale ani jednu jako hráč - jen jako PH/GM:
1) Shadowrun:
V Shadowrunu 4 je sourcebook "Sprawl survival guide" (2003), kde (mimojiné) jsou výhody a nevýhody základen/hideoutů shadowrunerů. Celkově existuje systém pro životní úroveň a obydlí/úkryt, které zahrnuje oblast, velikost, bezepčnost, míra vybavení, rozloha, sousedství... Funguje to jako stavebnice, kde každá úroveň každého aspektu je nějak naceněná formou udržovacích nákladů a k tomu se volí ještě různé výhody a nevýhody, které opět zohledňují náklady.
Moji hráči se v tom vždy dost vyřádí, neboť je to provázané do různých herních výhod a nevýhod a smysluplný balanc je zde důležitý. Ale navolení si úrovní jednotlivých aspektů úkrytu/obydlí je jen jedna rovina.
Moje hráče baví ještě více převedení těchto "úrovní aspektů" do fikčního popisu v herním prostředí a provazují to se stylem života svých postav. Někteří mají ve svých úkrytech i NPC, které jsou jim mechanicky ku prospěchu nebo k nim mají nějaký jiný fikční vztah.
Takže tam mám třeba bývalého vojáka/zbrojíře, který si zrenovoval nepoúživaný autodílnu pro náklaďáky uprostřed uzavřeného a roky nefunkčního objektu logistického centra nájemních skladů. Žije tam dost asketicky, po vojensku, zřídil si tam zbraňovou dílnu, kde vyrábí špičkové zbraně na zakázku. Za udržování svého soukromí platí tučné výpalné jakuze a když se mu tam někdo či něco nepovolaného přeci jen vetře, tak ho nejsp íš rozstřílí stacionární kulometná věž...
Další postava riggera sídlí na staré rybářské lodi, která sice vypadá jako vrak, ale ve skutečnosti je to hi-tech plovoucí základna s autodílnou, garáží pro silně modifikovanou dodávku a hangárem a vysílačem pro drony.
Nebo také paranoidního šamana, který má nevelký skromný byt uprostřed městských ruin ve stylu autonomního krytu, s nejhorším možným astrálním zamořením, aby nebyl k nalezení, s několika zabezpečenými tajnými vmchody a východy, hned několika ukrytými mrtvými schránkami s nouzovou výstrojí, penězi a zbraněmi. Společně s ním tam žije bývalý runner - decker "na odpočinku" s vysoce kvalitní matrixovou linkou...
Skutečné popisy od hráčů jsou mnohem detailnější a míra detailu je docela obrovská.
Nicméně se toto nastavování řeší mimo hru. Ve hře se projevuje dvěma způsoby. Jednak hráči rádi popisují, odkud vyrážejí na runny, kde se potkávají s ostatními nebo co dělají, když zrovna nejsou uprostřed běhu. A jednak se docela často stává, že se NPC protivníci snaží postavy vypátrat a ideálně zlikvidovat v jejich úkrytech (případně i s jejich úkryty). Takže fikčně i mechanicky dobře udělaný úkryt/obydlí je často poměrně důležitý. A taky se díky tomu dost často mění a přesunuje, kdykoliv už se tam postavy necítí bezpečně (nebo už z úkrytu/obydlí nic nezbylo
)
2) Ve fantasy hře pak trošku jiná parta hráčů má taktéž své obydlí. Zde sice nemáme přesná pravidla, ale hráči spíše řeknou co zhruba chtějí a já se to pokusím odhadnout přes peněžní náklady a případné úspory skrze schopnosti postav.
I zde se tvorba společné základny odehrává mimo hru přes online diskuse apod.
A i zde se na tom hráči poměrně rádi vyřádí, neboť skrze to dokreslejí své postavy, přibírají k sobě NPC, vytváří si pracovny, dílny, knihovny...
Efekty ve hře už víceméně popsal Marky v příspěvku výše, tzn.:
a) postavy získávají postupně lepší a lepší zázemí = mechanické bonusy
b) jsou někde "doma" a mají k tomu místu vztah, stejně jako k NPC ve své základně
c) místně jsou díky tomu známí (altruistický druid léčitel pomáhá trpícím v širokém okolí, lovkyně nestvůr pomáhá okolním vesničanům i ozbrojencům urozených rodů bránit jejich domovy a majetky...)
Přímo do hry se to dostává buď jen fikčně v rámci popisů, kde se družina setkává, přeskupuje/přezbrojuje, kde má umístěné magické portály pro rychlé přesuny atp.
Nebo se to tam dostává při obraně - někdy postačí na obranu NPC a pasti (například přes špiony a zloději), jindy musí zasáhnout přímo postavy a svůj domov ubránit.
Celkově u hráčů vnímám větší angažovanost pro danou lokalitu, více uvažují, jak jejich činy ovlivní jejich reputaci i jejich spojence apod.
Mechanicky jsem působení v lokalitě se základnou doplnil o lokální bonusy, kdy postavy znají každou píď okolní krajiny, kdejakou skrýš, vědí za kým jít, když něco potřebují a to NPC je rovnou zná a má k nim určitý vztah... Tedy odpodají různé testy zaměřené na podobné činnosti či je provádějí s bonusem.
1) Shadowrun:
V Shadowrunu 4 je sourcebook "Sprawl survival guide" (2003), kde (mimojiné) jsou výhody a nevýhody základen/hideoutů shadowrunerů. Celkově existuje systém pro životní úroveň a obydlí/úkryt, které zahrnuje oblast, velikost, bezepčnost, míra vybavení, rozloha, sousedství... Funguje to jako stavebnice, kde každá úroveň každého aspektu je nějak naceněná formou udržovacích nákladů a k tomu se volí ještě různé výhody a nevýhody, které opět zohledňují náklady.
Moji hráči se v tom vždy dost vyřádí, neboť je to provázané do různých herních výhod a nevýhod a smysluplný balanc je zde důležitý. Ale navolení si úrovní jednotlivých aspektů úkrytu/obydlí je jen jedna rovina.
Moje hráče baví ještě více převedení těchto "úrovní aspektů" do fikčního popisu v herním prostředí a provazují to se stylem života svých postav. Někteří mají ve svých úkrytech i NPC, které jsou jim mechanicky ku prospěchu nebo k nim mají nějaký jiný fikční vztah.
Takže tam mám třeba bývalého vojáka/zbrojíře, který si zrenovoval nepoúživaný autodílnu pro náklaďáky uprostřed uzavřeného a roky nefunkčního objektu logistického centra nájemních skladů. Žije tam dost asketicky, po vojensku, zřídil si tam zbraňovou dílnu, kde vyrábí špičkové zbraně na zakázku. Za udržování svého soukromí platí tučné výpalné jakuze a když se mu tam někdo či něco nepovolaného přeci jen vetře, tak ho nejsp íš rozstřílí stacionární kulometná věž...
Další postava riggera sídlí na staré rybářské lodi, která sice vypadá jako vrak, ale ve skutečnosti je to hi-tech plovoucí základna s autodílnou, garáží pro silně modifikovanou dodávku a hangárem a vysílačem pro drony.
Nebo také paranoidního šamana, který má nevelký skromný byt uprostřed městských ruin ve stylu autonomního krytu, s nejhorším možným astrálním zamořením, aby nebyl k nalezení, s několika zabezpečenými tajnými vmchody a východy, hned několika ukrytými mrtvými schránkami s nouzovou výstrojí, penězi a zbraněmi. Společně s ním tam žije bývalý runner - decker "na odpočinku" s vysoce kvalitní matrixovou linkou...
Skutečné popisy od hráčů jsou mnohem detailnější a míra detailu je docela obrovská.
Nicméně se toto nastavování řeší mimo hru. Ve hře se projevuje dvěma způsoby. Jednak hráči rádi popisují, odkud vyrážejí na runny, kde se potkávají s ostatními nebo co dělají, když zrovna nejsou uprostřed běhu. A jednak se docela často stává, že se NPC protivníci snaží postavy vypátrat a ideálně zlikvidovat v jejich úkrytech (případně i s jejich úkryty). Takže fikčně i mechanicky dobře udělaný úkryt/obydlí je často poměrně důležitý. A taky se díky tomu dost často mění a přesunuje, kdykoliv už se tam postavy necítí bezpečně (nebo už z úkrytu/obydlí nic nezbylo
2) Ve fantasy hře pak trošku jiná parta hráčů má taktéž své obydlí. Zde sice nemáme přesná pravidla, ale hráči spíše řeknou co zhruba chtějí a já se to pokusím odhadnout přes peněžní náklady a případné úspory skrze schopnosti postav.
I zde se tvorba společné základny odehrává mimo hru přes online diskuse apod.
A i zde se na tom hráči poměrně rádi vyřádí, neboť skrze to dokreslejí své postavy, přibírají k sobě NPC, vytváří si pracovny, dílny, knihovny...
Efekty ve hře už víceméně popsal Marky v příspěvku výše, tzn.:
a) postavy získávají postupně lepší a lepší zázemí = mechanické bonusy
b) jsou někde "doma" a mají k tomu místu vztah, stejně jako k NPC ve své základně
c) místně jsou díky tomu známí (altruistický druid léčitel pomáhá trpícím v širokém okolí, lovkyně nestvůr pomáhá okolním vesničanům i ozbrojencům urozených rodů bránit jejich domovy a majetky...)
Přímo do hry se to dostává buď jen fikčně v rámci popisů, kde se družina setkává, přeskupuje/přezbrojuje, kde má umístěné magické portály pro rychlé přesuny atp.
Nebo se to tam dostává při obraně - někdy postačí na obranu NPC a pasti (například přes špiony a zloději), jindy musí zasáhnout přímo postavy a svůj domov ubránit.
Celkově u hráčů vnímám větší angažovanost pro danou lokalitu, více uvažují, jak jejich činy ovlivní jejich reputaci i jejich spojence apod.
Mechanicky jsem působení v lokalitě se základnou doplnil o lokální bonusy, kdy postavy znají každou píď okolní krajiny, kdejakou skrýš, vědí za kým jít, když něco potřebují a to NPC je rovnou zná a má k nim určitý vztah... Tedy odpodají různé testy zaměřené na podobné činnosti či je provádějí s bonusem.
-
Archimedesfort1
- Příspěvky: 184
- Registrován: 8. 8. 2021, 19:34
- Bydliště: Knihovna klanu Uragano-Biblioteca
Re: Anketa - base building v RPG
To je něco, co by se mi na základnách a útočištíš hráčských postav (ve Svitcích hrdinů) moc líbilo. Kdyby mi pravidla nabídli základní oporu pro popis i mechaniky a míru detailnosti bych si mohl určit sám. Já bych teda šel do minuciózních detailů.
„Nauč se pravopisu, tradici a řemeslu, a teprve potom experimentuj a využívej všech novinek, módních trendů a technických vymožeností, které ti tvoje doba nabízí“ Umberto Eco
Web: Textová tapiserie.
Hrdina Svitků pro Pardubice (Hrdinové svitků), archivář Svitků, kronikář silvari
Pravidelně hraju s dětmi: Svitky hrdinů, spravuji Komunitní knihovnu Svitků
Překlad: Bardi a Balady, Knihovičin učeň.


Web: Textová tapiserie.
Hrdina Svitků pro Pardubice (Hrdinové svitků), archivář Svitků, kronikář silvari
Pravidelně hraju s dětmi: Svitky hrdinů, spravuji Komunitní knihovnu Svitků
Překlad: Bardi a Balady, Knihovičin učeň.
-
Nordoslav
- Příspěvky: 857
- Registrován: 24. 10. 2017, 10:07
Re: Anketa - base building v RPG
Zpracoval jsem všechny odpovědi. Díky — bylo toho víc a hlavně mnohem lepších, než jsem čekal.
Zítra z toho nejspíš vypálím článek: co jsem si odnesl, co mě překvapilo a jak nad tím celým uvažuju. První draft už mám na stole.
Zítra z toho nejspíš vypálím článek: co jsem si odnesl, co mě překvapilo a jak nad tím celým uvažuju. První draft už mám na stole.




