Hody na reakci – studie nezvyklého případu

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19731
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hody na reakci – studie nezvyklého případu

Příspěvek od York »

Ještě jedna úvaha: Inspirací pro DCC jsou jednoznačně roguelike hry. Ty taky vycházej z DnD, pracujou s randomizací všeho možnýho a smrt postavy znamená konec hry.

Rozdíl oproti DCC je:
• V roguelike je 1 hráč a jedna postava. Nejde tudíž outsourcovat riziko na někoho jinýho.
• Připosranost je selling point hry. Smrt znamená reset celý hry, takže to rozhodně není o "budeme se bavit tím, jak nám nespravedlivě umíraj postavy", cílem je za každou cenu přežít. Hráči nejvíc vzpomínaj na situace, kdy maj zapauzovanou hru, postava má posledních pár životů, situace je zoufalá a hráč se klidně hodinu rozhoduje, co udělá.
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 5378
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác

Re: Hody na reakci – studie nezvyklého případu

Příspěvek od Selhan »

Jenže ono to souvisí, protože základním příslibem haptiky je, že když budeš hrát chytře, tak za to budeš odměněn výhrou – to je to, co když nesplníš, tak budou hráči prskat, že není fér. Ale zásadní součástí takového chytrého hraní je vyhýbání se chybám. O tom je ten žánr. Myslím, že tomu vyhýbání se něčemu se v takové hře nemáš šanci vyhnout. Dá se to ladit tak, aby to byl co nejmenší oser, ale v momentě, kdy se toho zbavíš úplně, už hraješ něco jiného.

Edit: Moje zkušenost teda je, že roguelike videohry se hrajou tak, že umíráš, umíráš, umíráš a umíráš, až se to perfektně naučíš a konečně vyhraješ. Problém s přenesením do tabletopu je v otázce, jak moc velká disrupce je taková smrt – ve videohře tě ideálně od znovuzapojení do hry dělí jeden klik.
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19019
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Hody na reakci – studie nezvyklého případu

Příspěvek od MarkyParky »

Protože když je riziko čistě o kostkách, tak se mu nemám jak vyhnout. Když půjde moje elfka s jedním životem první, tak je prakticky jistota, že tohle dobrodružství nepřežije. Tudíž nepůjde první. Oproti tomu v haptickym oldschoolu sice půjde hodně opatrně, ale půjde, protože výsledek může ovlivnit, tudíž může přežít.
Tohle samozřejmě není pravda, ten výsledek může ovlivnit úplně stejně.

Přijde mi, že se trochu vymlouváš na kostky, protože jsi minul signalizaci. Můžeme debatovat na téma, zda ta signalizace byla dostatečná a čitelná, ale druhý reaction roll + save roll + damage roll přišly až jako následek špatného haptického rozhodnutí. A naopak ti všechny tři dávaly šanci to ustát, i když jsi udělal chybu (mohla padnout příznivější reakce a kultista ti tvou neodbytnost mohl odpustit, mohla padnou menší damage). A ten první nastavoval situaci, takže defakto šlo ještě o "příparvu".

Zatímco v nějaké hardcore haptické hře, kde by objektivně bylo napsáno "Monster: Angry cultists, hate to be disturbed." bys za podobné ignorování signalizace rovnou dostal plnou sodu, bez polštáře náhody, který ti kryje zadek. A ty jako hráč nemáš v době přípravy jak ovlivnit svého GMa a říct mu "Nedávej do téhle místnosti naštvané kultisty, až to budeme hrát, tak je slušně pozdravím."

V tomhle směru je reaction roll (když se vrátím k názvu tématu) naopak technika, která hráčům spíš pomáhá a zvyšuje šanci, že potkají přátelská monstra, oproti přípravám s předskriptovaným chováním NPC/příšer.
A k tématu - v týhle konkrétní hře mě navíc překvapilo, že tohle platí i o rozhovorech. Když řeknu, že elfka pozdraví, tak ona následně dostane ránu. Tudíž nebude nikoho zdravit
Elfka nedostane ránu za to, že pozdravila. To byl až tvůj epitaf na hrob, který je sice vtipný, ale neměl by vytlačit skutečné události při hře.

Elfka dostane ránu, za to že pozdraví nestvůra na druhé straně jí řekne "Vypadni", pak jí pošle někam do kopru, a elfka se chová jako agresivní jehovista a dál se vnucuje s rozhovorem o Knize. A to je na ránu....
Ještě k tomu social contractu: Ty jsi před hrou mluvil o tom, že je potřeba neřešit motivaci postav dělat něco takhle šíleně smrtícího. To ale nestačí, postavy navíc nesměj mít absolutně žádnej pud sebezáchovy.
Jsem si jist, že jsem explicitně řekl něco jako:
"Naprosto nedává smysl, aby se tahle partička postav vydala do dungeonu a neotočila se na úprk při setkání s prvním nebezpečím. My ale budeme hrát hru o tom, jak ty postavy takhle nesmyslné rozhodnutí udělají, do dungeonu vlezou a budeme sledovat, jak špatný nápad to byl, a co všechno ošklivého se jim tam stane."

Je mi líto, pokud sis z toho neodvodil, že ty postavy nemají pud sebezáchovy, ale mě tohle přijde jako docela jasně deklarovaný sociální kontrakt.
Logickej "únik" z týhle pasti náhodnejch smrtí je, že si vyberu nejlíp naházenou postavu, se kterou nebudu dělat nic, dokud nebude aspoň trochu nalevlovaná, a za ty ostaní budu hrát, jako kdyby to byli henchmani. A i tak to naráží na to, že v tý hře nejsem sám, takže smrt henchmanů můžu outsourcovat na ostatní hráče. Absolutně nejdůležitější reward je totiž levelup a toho se nejspíš dožijou postavy, který nic nedělaj.
Ano, toto je nejčastější výtka k funelu a něco na ní je.

Do záznamu - as-written DCC dává XP-for-encounter, místo XP-for-gold a říká: "All characters that participate in the encounter recieve the same XP." Kdybych to chtěl vykládat extenzivně, tak postava, která stojí vzadu a během encounteru nic nedělá, XP nezískává.

V naší hře samozřejmé bylo XP-for-gold, za celý poklad pro celou partu, tam tvoje námitka dává smysl perfektně. Na druhou stranu je to do značné míry dané tím, že hra byla inzerovaná jako "Pojďme vyzkoušet, jak bude fungovat DCC nad klasickým modulem" a tohoto typu aktivity trochu předpokládám (zejména na akci typu Slezina RPGF), že hráči půjdou tomu experimentu naproti a nebudou munchkinovat levelení dobře napadané postavy.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19019
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Hody na reakci – studie nezvyklého případu

Příspěvek od MarkyParky »

Jenže ono to souvisí, protože základním příslibem haptiky je, že když budeš hrát chytře, tak za to budeš odměněn výhrou – to je to, co když nesplníš, tak budou hráči prskat, že není fér. Ale zásadní součástí takového chytrého hraní je vyhýbání se chybám. O tom je ten žánr. Myslím, že tomu vyhýbání se něčemu se v takové hře nemáš šanci vyhnout. Dá se to ladit tak, aby to byl co nejmenší oser, ale v momentě, kdy se toho zbavíš úplně, už hraješ něco jiného.
Tohle je IMHO přesně ta hranice mezi zdravou opatrností a nezdravou připosraností.

Pokud vlezu do místnosti, kde je hnízdo potvory udělané z lavic, trčí tam lidské kosti a něco se tam hýbe, a reakce hráčů je: "Držíme se u dveří, z bezpečné vzdálenosti tam mrskneme pochodeň, ta to zapálí a uvidíme, co se stane," nebo "Uvnitř 9 úchyláků mučí damsel in distress pověšenou na háku - strčíme tam jako první prase a uvidíme, co se stane," tak je to opatrné, snaha vyhnout se chybě, interakce s obsahem. A je to v pořádku a do haptiky to patří. A posouvá to hru, dává to hráčům informace.

Pokud z té hromady vyleze zraněný mrchodravec s otevřenými ranami a reakce hráčů je: "zavřeme dveře, nemá ručičky aby si otevřel, a odcházíme z dungeonu pryč, že je jeho hnízdo plné mrtvol (a tedy tam může být loot) nás vůbec nezajímá" nebo popíšu v rohu místnosti káď prorostlou houbami tak, že není vidět dovnitř a reakce hráčů je: "Houby nevěstí nic dobrého, raději to obloukem obejdeme a mizíme", tak už je to za hranicí toho, co ta haptika snese.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19731
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hody na reakci – studie nezvyklého případu

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: ↑8. 6. 2025, 14:35 Přijde mi, že se trochu vymlouváš na kostky, protože jsi minul signalizaci.
To jsem opravdu minul.

Otevřel jsem dveře a pozdravil. Kultisti se zeptali "Co tu chcete?" Tak jsem popravdě odpověděl, co tu chceme, a zeptal jsem se, jestli nevěděj, kde to najdeme. Oni odpověděli popisem nějaký pro nás neprozkoumaný části dungeonu. Zeptal jsem se, jestli se k nám nechtěj přidat, že to hodí slušnej balík. Odpovědí bylo "Vypadni!" zároveň s útokem, kterej mě zabil. Přitom stačilo jen zavřít dveře, celou dobu jsme stáli venku. Nebo chvilku počkat, abych ty dveře mohl zavřít já.

MarkyParky píše: ↑8. 6. 2025, 14:43nebo popíšu v rohu místnosti káď prorostlou houbami tak, že není vidět dovnitř a reakce hráčů je: "Houby nevěstí nic dobrého, raději to obloukem obejdeme a mizíme", tak už je to za hranicí toho, co ta haptika snese.
Tohle bylo poté, co jsme se dohodli, že končíme hru a odehrajeme už jen odchod z dungeonu.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19019
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Hody na reakci – studie nezvyklého případu

Příspěvek od MarkyParky »

To je stejně zajímavý, jak velká ja ta paměť mrcha.

To první už jsme rozebrali mockrát, nemá smysl to točit po moc+prvé.

To druhé bylo poté, co jsme se dohodli, že už mám jen hodinu času, a že metaherně prozradím, že chodba kudy utekli orkové, vede ven z dungeonu a když si zahrajeme těch pár místností, které do ní ústí, bude to tak akorát na zajímavý konec hry.

Ty místnosti se zahrály dvě (ze čtyř), z obou jste odešli s tím, že potenciálně nebezpečnou věc uvnitř nechcete řešit, po druhé jste se rozhodli přeci jen to vzít raději známou (a vyčištěnou) cestou ven a trvalo to celé asi 20 minut (takže furt zbývalo 40 minut do mnou stanovené deadline na konec hry).
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 24294
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice

Re: Hody na reakci – studie nezvyklého případu

Příspěvek od Jerson »

Marky + York
Přiznám se, že by mě zajímal výklad té situace a kultistou a vyhazovem/zabitím od dalších hráčů, protože to oba popisujete úplně jinak. V takové situaci mívám tendence stranit hráči, protože GM si do NPC může promítnout dalších informace, které on jako GM věděl, ale nepředal je hráčům, nicméně tady si nejsem jistý.

Tedy otázka je spíše na ostatní, co ten kultista řekl a jakým tónem? Bylo ostatním jasné, že nechce být rušen?
LokiB
Příspěvky: 2366
Registrován: 20. 7. 2020, 20:39

Re: Hody na reakci – studie nezvyklého případu

Příspěvek od LokiB »

Jerson: otázka je, na kolik je to zjištění i tak validní ... že to bylo jasné třeba všem kromě jednoho, by případně znamenalo co?
Že má ten zbylý hráč nízký skill?
Že je je zvyklý na jiný způsob hry?
Že si jinak vyložil social contract u stolu pro danou hru?

Za mlada jsem preferoval jako hráč to "hrát jako naživo", nechat hráče odezírat z mých "náznaků" a mého "hraní". K stáru mi přijde, že to prostě nemusí fungovat pro všechny a není to jejich "chyba" nebo něco, co by se mohli "naučit" ... boha, však nezanedbatelné % lidí se to nenaučí ani v tom praktickém reálném životě, jak by to měli zvládat ve hře? Znamenalo by to, že si takové hry holt nezahrají nebo se na ně nehodí.
Někomu přijde nějak "proti duchu hry" (jakékoli, oldskůl, retro, hc, ...) když v takové situaci GM řekne "Hele, z reakcí bys řekl (tvoje postava by usoudila), že už už je poměrně nasranej (že ještě jeden zhoršující hod na reakce a půjde po tobě)?

Já si s vybranou skupinou známých hráčů dokážu zahrát na takové úrovni, že jim to nebouchne do xichtu, protože moje úroveň "tónu a hraní NPC" by byla pro ně nečitelná. Ale do té skupiny by nepatřila ani polovina těch, se kterými běžně hraju :) Na hráče, které moc neznám, bych to ani nezkoušel, kdybychom se dopředu výslovně nedohodli "všechno může jít po vás, všechno vás může chtít zabít, je to jen na kostkách, na můj obličej ani nekoukejte, prostě když se budu rozhodovat, hodím kostky a podle výsledku čekejte i nečekané ...ů
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19731
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hody na reakci – studie nezvyklého případu

Příspěvek od York »

Jerson píše: ↑8. 6. 2025, 16:28oba to popisujete úplně jinak
To, že si hráč nějkou situaci vyloží nebo pamatuje jinak než PJ, je naprosto běžný, narážíme na to prakticky každej tejden při recapu minulý hry. Tady je to navíc podpořený tím, že Marky se řídil reaction rollama, o kterejch jsem nevěděl.

Kromě toho ve hře, kde byla od začátku domluva, že postavy budou umírat, to nebyl big deal. Uvedl jsem to jen jako vysvětlení, proč jsem od tý chvíle začal hrát opatrně.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25146
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Hody na reakci – studie nezvyklého případu

Příspěvek od Markus »

Ja si fakt myslím, že rozkol je v tom, že York prostě nemá rad náhodu, respektive chce hrát nějaké “konsenzuální hraní” - špatné věci se můžou stát jen jako důsledek hráčova informovaného rozhodnutí, ne náhodou.

Takže kdybys slovy kultistky nejdřív řekl “Vypadnete, nebo vás zabijem” a York by pokračoval v rozhovoru a byl zabit, nejspíš by mu to nevadilo, protože do toho rizika šel vědomě. Nelíbí se mu, že to riziko nemohl informovaně přijmout.

Zkusím jiný příklad a schválně, Yorku, jestli se trefím

Hráčská skupina prochází skalnatým terénem. Házím na náhodně setkání = obří ještěři. Házím na překvapení = družina je překvapena. Spouštím souboj. Takhle přesně bych to hrál.

Od Yorka bych čekal, že se mu to nebude líbit, protože na ještěry nebyl upozorněn a nerozhodl se vědomě, že to riziko přijme. Čekal by například, že o nich budou kooovat nějaké zvěsti dole ve vesnici. A nejspíš by se ve vesnici proaktivně ptal, co ve skalách žije. Cestou skalami by pravděpodobně popisoval, že sleduje stopy kolem cesty, a čekal by, že ho upozorním na stopy obřích ještěrů, aby se mohl rozhodnout, že tam půjde. Ale že to do hry vstoupí náhodně, aniž by s tím cokoli mohl dělat, se mu nelíbí.

Pozorování první: Hraní stylem, že se ve vesnici ptáš lidí, jaké potvory zijou ve skalách, a potom po cestě popisuješ hledání stop, vypadá opatrněji - ale hlavně je o dost pomalejší než “Jdeme do skal > Házím na setkání”.

Pozorování druhé: I kdyby se York ptal ve vesnici a stopoval, nemůžu ho upozornit na ještěry, o kterých sám nevím, protože jsem to náhodné setkání ještě nehodil.

Dá se to samozřejmě kompenzovat tím, že si skály nejdřív “zabydlím” a hodem na náhodné setkání pak jen určuji, jestli se spustí obsah, o kterém už vím. To je sice řešení, ale zároveň to mění styl hry k tomu pomalému, opatrnému. Ale vlastně to z náhodného setkání dělá pevné setkání (taková mam samozřejmě taky a signalizovat je dokážu a dělám si to).

Ja používám náhodná setkání jednak proto, že je to určitá míra abstrakce, díky které ty skály nemusím zabydlovat předem. Ale taky protože estetika náhody: náhoda je to proste součást hry. Někdy můžeš potkat něco, o čem se proste nemáš nijak dozvědět předem, ať budeš dělat cokoli. To setkání je náhodné. A někdy tě dokonce i ti ještěři překvapí a přepadnou, aniž bys s tím dokázal něco dělat. Takhle ta hra funguje - přijmi to a hraj podle toho.

Nakonec se vracím k tomu, že jsou to nekompatibilní preference. “konsenzuální hraní”, ve kterém mají věci plynout vždy z informované volby hráčů a náhoda je minimální (Eurogame), a “hrhrhr”, kde máš pořád dost prostoru hrát chytře, ale určité míře náhody se nevyhneš (Ameritrash).
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19019
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Hody na reakci – studie nezvyklého případu

Příspěvek od MarkyParky »

Jerson:
Samozřejmě by bylo fajn, kdyby to okomentoval i někdo jiný z těch lidí, co byli kolem stolu v tu chvíli, protože by to pomohlo rozčísnout, zda byl problém na straně vysílače nebo přijímače.

Ale jestli mohu ještě na objasnění mé strany ... ono totiž to, jakou hraješ hru a jak je nastavený žánr/social contract se promítá i do těhle věcí.

Mě samozřejmě problesklo hlavou, že Yorkova postav se chová (z pohledu kultisty) eskalačně. A v jiné hře bych se nejspíš okamžitě ujišťoval, jestli fakt chce dráždit kobru bosou nohou, protože hráč má činit informované rozhodnutí a ne být jebán do ucha za nepochopení situace.

Ale právě protože jsme hráli DCC funel a byli jsme dohodnutí, že se bude (i nečekaně a nesignalizovaně) umírat, tak mi na té Yorkově snaze nepřišlo nic divného a řekl jsem si: "Jasně, zkouší, co kultisti snesou, lets gamble for result". Ta jeho odehrávka zkrátka vypadala jako informované rozhodnutí a záměrný risk, ve snaze vytěžist z kultíků co nejvíc.




Což mi připomíná ještě jednu věc, která se tu točí.

Ten návrh házet reaction rolly, random encountery a další podobné veselosti, v DnD defaultně hrané za zástěnou kvůli imerzi, jako veřejné.

On je to ve skutečnosti velmi dobrý nápad, zejména pokud se teda chceme pohybovat spíš na té CAG straně odlschoolu, než v nějaké imerzivní gygraxovské "Za oponuo se pomalu schovává i GM, jako hlas odnikud" poloze.

Já sám to reálně používám tak napůl:
- různé hody na překvapení, hledání pastí a podobně nechávám vždy házet hráče (a úspěch pokud tam hledaná věc není interpretuju jako "Máš jistotu, źe tam není", což je IMHO herně mnohem zajímavější než "nic jsi nenašel, nevíš proč, bez ohledu na hod". Dává to hráčům informace
- a i ty čistě GM-faced rolly (náhodná setkání, reakce a pod) ve skutečnosti hážu veřejně ve smyslu "kostky letí na stůl, aby je všichni viděli". Jen u toho nekomentuju a nevysvětlullju, co vlastně házím (byť lidi, co mají system mastery, už to dokážou odhadnout). Mimochodem, to byl případ i té Slezinové hry - oba hody na reakci šly na stůl veřejně před vámi, neházel jsem to za zástěnou. Jen jsem nekomentoval, co přesně je to za hod.
- a třeba morálku nestvůr v DnD Basic házím úplně veřejně, protoźe tam je v té proceduře jasně deklarované místo (a hráči ví, kdy se na ní má házet a i mi to připomenou, když zapomenu).

A hrál jsem i pod GMy, co to hrají naprosto transparentně veřejně: "Tak, další směna, teď si hodím random encounter, ne nepadl." nebo "Zajímavý argument, tak si hodíme reaction roll s +2, ať vídíme, co on na to..." a vlastně jsem to shledával dobrým.

Ano, vyhazuje to z imerze, děla to ze hry víc deskovku, vlastně to likviduje tu iluzi živoucího světa a jde to proti "Disclaim decision making" principu, který se jinak pro budování dojmu živoucího světa hrozně hodí. Ale zároveň to podporuje pocit fér play a system mastery a důvěru u stolu.

Podle mě to je zase o preferencích a zážitku. Oba dva ty póly jsou naprosto regulérní polohy a i já sám mám občas tendenci dělat jedno a občas druhé. Resp. momentálně to mám tak, že v těch různých OSEnautech a jiných oneshotech, kde je nízký engagement do herního světa a focus je na "teď a tady v dungeonu", cítím jako vhodnější hrát to otevřeně. Ale zároveň bych si hrozně chtěl zahrát nějakou kampaň, kde tyhle herní prvky budou taky přítomné, budou ten herní svět pseudo-simulovat, ale geniální GM je vždycky dokáže obalit flufem.

BTW napadá mě, že dneska jsme vlastně v jednom a tom samém sezení zažili oba přístupy vedle sebe:
- nejdřív družina potkala tlupu kostlivců, a tam bylo v podstatě jasně a otevřeně zahraný random encounter roll a ten fluf, že "tohle je stará elfí hlídka, co i po smrti obchází chodbami a hlídá" byl spíš do počtu, aby jejich objevení nebylo úplné WTF.
- a na konci sezení naopak na družina spustila random encounter ve chvíli, kdy vypalovala vlhký toxický mech ... a tam nebyl žádný problém popsat, že z vedlejší přírodní jeskyně vyběhl rozzuřený jeskyní medvěd, kterému slzí oči a naštval ho dusivý dým.

To první působilo jako gamistická chalenge, to druhé byla iluze simulace, nějak mi funguje fakt obé.
Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 2918
Registrován: 20. 7. 2017, 14:06

Re: Hody na reakci – studie nezvyklého případu

Příspěvek od Log 1=0 »

Markus: Podle mě je problém v tom, že Marky řekl, že se bude hrát OSR, čímž myslel, OSR, ale York to pochopil, jako že se buide hrát OSR. Takže čekal OSR, ale místo tho dostal OSR a byl logicky zklamaný, že dostal OSR místo OSR, a OSR nemá s OSR nic společného.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19731
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hody na reakci – studie nezvyklého případu

Příspěvek od York »

Markus píše: ↑8. 6. 2025, 17:36 Takže kdybys slovy kultistky nejdřív řekl “Vypadnete, nebo vás zabijem” a York by pokračoval v rozhovoru a byl zabit, nejspíš by mu to nevadilo, protože do toho rizika šel vědomě. Nelíbí se mu, že to riziko nemohl informovaně přijmout.
Byl to oneshot, takže mi to nevadilo ani tak, jak to Marky odehrál. Jen jsem pak přehodnotil riziko. Kdyby to proběhlo tak, jak říkáš, tak bych ho přehodnocovat nemusel.

Markus píše: ↑8. 6. 2025, 17:36Nemůžu ho upozornit na ještěry, o kterých sám nevím, protože jsem to náhodné setkání ještě nehodil.
V Trossu jsem stopy dával přímo do náhodnejch tabulek, takže tam pak jsou třeba:
1: den staré stopy skřetů
2: hodinu staré stopy skřetů
3: skřeti

Může padnout i setkání přímo se skřetama bez předchozího nálezu stop.

MarkyParky píše: ↑8. 6. 2025, 17:42 Ten návrh házet reaction rolly, random encountery a další podobné veselosti, v DnD defaultně hrané za zástěnou kvůli imerzi, jako veřejné.
Nemůžeš mít současně imerzi a chtít po hráčích, aby postavy neměly pud sebezáchovy.
Naposledy upravil(a) York dne 8. 6. 2025, 17:51, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19019
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Hody na reakci – studie nezvyklého případu

Příspěvek od MarkyParky »

V DCC funelu po nikom imerzi nechci. Vystačím si s okecáním, které nebude úplně WTF.

To byl komentář k tomu nápadu hrát reakce a podobné hody obecně veřejně.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19731
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hody na reakci – studie nezvyklého případu

Příspěvek od York »

Však jo. Chci tím říct, že v DCC není absolutně žádnej důvod to neházet veřejně.

edit: A osobně si myslím, že veřejný házení náhodnejch setkání imerzi neboří. Naopak to podporuje pocit, že to bylo něco náhodnýho a nikoliv PJova libovůle.

edit2: U recation rollů si nejsem jistej, ty nepoužívám. Ale řekl bych, že taky vyjde líp házet je veřejně právě kvůli tomu příkladu, kterej tady tolik probíráme. Kdybych věděl, že to byl reaction roll, asi bych nebyl tolik rozčarovanej, že to v rámci imerze nedávalo smysl.
Naposledy upravil(a) York dne 8. 6. 2025, 17:55, celkem upraveno 1 x.

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“