[série článků] Historie RPG
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25217
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
[série článků] Historie RPG
Rozhodl jsem se pustit do série článků, která představí celou historii RPG. Bláhový cíl? To nepochybně! Tak pojďme na to. Historie RPG her, od jejich počátků až do dneška. Vyprávěná článek po článku, nakladatelství po nakladatelství, hru po hře, příručku po příručce. Bude to na dlouho. Uvidíme, jak daleko se dostaneme.
Historie RPG 001: TSR a D&D aneb od hrstky wargamerů v garáži po multimilionový byznys (prehistorie–1979)
Historie RPG 002: Fanouškovská scéna D&D a vynález roleplayingu (1974–~1979)
Historie RPG 003: Flying Buffalo a Tunnels & Trolls: Proč tak vážně, vážení? (1975–1985 a dodnes)
Historie RPG 004: Judges Guild aneb jak RPG hry vylezly z dungeonu (1976–1983 a dodnes)
Historie RPG 005: Kalifornští šermíři, mišmašový sranda bizár a Arduin (1977–1988 a dodnes)
Historie RPG 006: Game Designer’s Workshop aneb jak Traveller udělal díru do vesmíru (1975–1981)
Historie RPG 007: Fantasy Games Unlimited – slepé uličky a zrození historického realismu (1976–1980 a dodnes)
Historie RPG 008: Metagaming Concepts a The Fantasy Trip aneb o nejasné linii mezi wargamingem a RPG průmyslem (1976–1982)
Historie RPG 009: Chaosium a jeho RuneQuest – o hledání příběhovosti ve wargames a později RPG hrách (1975–1981)
Jiné zajímavé odkazy:
Stará diskuze o historii RPG a významných hrách
Jiné zajímavé odkazy:
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25217
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [série článků] Historie RPG
Pro úplnost, jedna drobnost od FASA, o které nedokážu říct nic moc jiného, než že existuje. Koncem 80. let FASA usilovala o získání licence na Star Wars, dokonce za tím účelem vymyslela deskovku, ve které hráči bojovali ve vesmírných stíhačkách. Pak licenci dostali West End Games a FASe zbyla hra bez licence... přeskinovali to na trochu jinou značku a postupně vydali sérii deskovek + tohle RPG. Že se k tomu nedá skoro nic dohledat, budiž důkazem jeho úspěšnosti.

Renegade Legion: Legionnaire (1990)

Renegade Legion: Legionnaire nebo jen Legionnaire je RPG hra zasazená do stejného fikčního vesmíru jako série deskových her Renegade Legion, ve kterých hráči svádějí souboje vesmírných lodí, stíhačů, vznášedlových tanků atd. v prostředí silně inspirovaném Hvězdnými válkami. V 69. století existuje zkorumpované pozemské impérium, které vládne galaxii, a jemu vzdoruje neuspořádané spojenectví lidí i mimozemšťanů. V RPG adaptaci se hráči můžou stát piloty lodí, stíhačem nebo vznášedlových tanků na obou stranách sporu, ale i špiony, sabotéry nebo nezávislými dobrodruhy.
Legionnaire přináší nejpodrobnější popis historie, rasy, technologií a jiných reálií herního vesmíru. Hra je koncipovaná tak, aby se dala snadno integrovat s bojovými deskovkami, které jí byly předlohou. Pravidla jsou relativně jednoduchá, orientovaná především na různé formy boje.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25217
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [série článků] Historie RPG
Z kategorie „Passingby objevuje hry, o kterých jste v životě neslyšeli, v jazycích, kterými nemluvíte“
. Díky.

Praedor (1e, 1.1e)

Praedor je finské RPG umístěné do fantasy světa Jaconia, který v 90. letech vytvořil finský ilustrátor Petri Hiltunen pro své komiksy. Jedná se o syrový postapokalyptický fantasy svět podobný evropskému středověku, ve kterém se většina známé přeživší civilizace soustředila do kruhové oblasti světa (zvané Jaconia), obklopené „prokletou“ zemí Borvaria. Tu ve skutečnosti tvoří ruiny obřího města, pozůstatku pradávné pokročilé civilizace. Je ale plná příšer, podivných magických oblastí, kde neplatí přírodní zákony, a neuvěřitelných pokladů. Hráči hrají „praedory“ – vyděděnce, kteří se z nejrůznějších důvodů vydávají na nebezpečné výpravy do trosek v Borvarii a doufají, že tam najdou zbytky starých technologií, které považují za „magické“ předměty. Jednou z inspirací udávaných autorem je i Piknik u cesty (Stalker) bratrů Strugackých.
Pravidlový systém je dovednostní bez pevně daných povolání, s obvyklými atributy (Síla, Odolnost, atd.). Pro vyhodnocování se používají hlavně pooly šestistěnných kostek, kterými se podhazuje vlastnost nebo dovednost. Počet kostek v poolu je určený náročností činnosti.
Původní „první edice“ hry byla tvořena jednou příručkou, Praedor: Roolipeli Jaconian seikkailijoista (258 str. kombinovaná příručka pro hráče i vypravěče; 2000). V roce 2007 vyšlo lehké rozšíření a aktualizace označované za verzi 1.1. Vzniklo pro ni i několik rozšíření. Vedle toho vycházely i komiksy a romány odehrávající se ve světě Jaconia.
Celkového přepracování a rebootu se hra dočkala dvacet let od původního vydání, kdy vyšla druhá edice Praedoru (2020). Ta mimo jiné poprvé rozdělila pravidla na dvě knihy, Pelinjohtajan kirja (Příručka vypravěče) a Seikkailijan kirja (Příručka dobrodruha) („2. edice“; 2020).
-
Passingby
- Příspěvky: 2475
- Registrován: 13. 10. 2021, 16:41
Re: [série článků] Historie RPG
„A Markus se neudrží a musí jejich anotaci rozdělit na jednotlivé edice“
Zato je ale schopný sehnat k nim hi res obrázek obálky
(i když teď koukám, že je nejspíš z RpgGeeka, kde jsem to nějak minul
)
Pro představu pár ilustrací z posledního vydání, přes které jsem to náhodou objevil.
Pro představu pár ilustrací z posledního vydání, přes které jsem to náhodou objevil.
Verify you are a human.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25217
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [série článků] Historie RPG
Jeden celkem zajímavý kousek historie.
Thieves' Guild (1980)


Thieves' Guild je hra zaměřená na hraní zlodějů, lupičů, loupežníků a jiných zločinců ve fantasy městech připomínajících evropský středověk.
Vyšla v zajímavém formátu postupně vydávaných modulů s pravidly. Základní příručka Thieves Guild má 108 stran a představuje základní pravidla hry plus pravidla pro hraní zlodějů. Postupně vyšlo devět dalších, tenčích sešitů doplňujících pravidel, nazvaných jednoduše Thieves' Guild II (1980) až Thieves' Guild X (1984). Přestože autoři původně zamýšleli rozšířit hru do podoby generického fantasy RPG umožňujícího hrát jakékoli příběhy (mělo se jmenovat „The Fantasy System“), nakonec se všechna rozšíření točila kolem zločinu, čímž vznikla unikátní fantasy hra s kriminálním zaměřením.
Základ pravidel je viditelně odvozený od AD&D, včetně společné terminologie – postavy mají například třídu zbroje (Armor Class, AC), šanci na zásad v boji určuje údaj „HAC0“... Na společné jádro ovšem hra vrství řadu vlastních inovací, například nezvyklý výběr hratelných ras (mimo běžných lidí, trpaslíků apod. i kentaury, gobliny, pixie... s možností mezirasového křížení) a obsáhlý dovednostní systém. Unikátní jsou ovšem její zlodějské subsystémy – hra postupně přinesla pravidla pro takové věci jako převleky, prodej kradeného zboží, vykupování zajatců, právní a soudní systém, přepadení, škrcení, bodání do zad, odemykání zámků... Jednotlivé subsystémy jsou pojaté jako minihry s unikátními pravidly, takže každá herní aktivita působí odlišně.
Hra si ale získala popularitu ani ne tak svými pravidly jako spíš sérií dobrodružství, která byla součástí jednotlivých rozšiřujících sešitů. Jednotlivé scénáře představovaly zločinné prácičky různých druhů, od přepadení po vloupačky, a přinášely podrobné popisy aktérů a míst.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25217
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [série článků] Historie RPG
Moc pěkný podcast o historii a vzniku D&D:
When We Were Wizards
Profesionální produkce a je to postavené mimo jiné na rozhovorech s pamětníky, například Gygaxovou rodinou. Slyšel jsem zatím první díl, který se věnuje Gygaxovi předtím, než se potkal s Arnesonem a udělali D&D. A uvědomil jsem si, jak je kontext vniku děl a osobní život autorů zajímavý. Asi máme při zpětném čtení tendenci analyzovat jenom dílo samotné v kontextu, na jaký jsme dneska zvyklí, ve srovnání s dnešní „designovou tradicí“, bez uvědomění si toho, že doba před 50 lety prostě byla jiná.
K tomu Gygaxovi...
Na střední škole mu umřel táta, mladý Gary to nějak nezvládal, ze školy ho vyhodili. Nechal se naverbovat k mariňákům (což jeho bývalá žena komentuje jako „totally out of character“), kde ovšem nezvládal disciplínu a podřazenost, takže ho vyhodili i od mariňáků. Vrátil se domů do Lake Geneva, začal chodit se svojí dětskou láskou, za pár měsíců se brali (bylo mu 20 let), rok po svatbě měli první dítě. Takže tu máme kluka (fakt teprve kluka), který nemá nic vystudovaného, ve 21 letech má první dítě a potom další, další, další a další a řeší, jak uživit rodinu.
Nastoupil do nějaké pojišťovny, kde dělal výpočty, což mu hodně šlo, a postupně byl povýšen do oddělení Accidental Death & Dismemberment (AD&D
). Museli se kvůli tomu přestěhovat do bytu do Chicaga. Žena po něm chtěla, ať něco vystuduje, takže Gary chodil přes den do práce a po večerech do večerní školy, zatímco ona byla v bytě sama. Víkendy pak Gary věnuje wargamingu – má v Chicagu nějakou partu, hrajou v bytě o pár ulic vedle. To ale znamená, že prakticky není s rodinou. V týdnu práce a škola, o víkendech wargaming, žena doma s dětmi. Tohle se bude opakovat i později.
Žena to popisuje to jako strašidelnou dobu, protože město bylo dost děsivé – zmiňuje historku, jak se jim někdo pokoušel vlámat do bytu, akorát Gary byl shodou okolností doma, takže vzal pistoli a pak toho borce proháněl po ulici...
Historek o tom, jak Gygax někoho prohání s pistolí v ruce, tam zazní zníc (a jinde jsem četl, jak vyháněl nějaké nápadníky své tehdy náctileté dcery). Dneska to působí trochu kuriozně, ale byla to Amerika padesátých, šedesátých let, takže ten dobový kontext může být trochu jiný.
Radši se teda přestěhovali zpátky do Lake Geneva a Gary dojížděl do práce vlakem, dvě a půl hodiny ráno, dvě a půl hodiny večer, každý den! (Žena sama doma s dětmi.) To znamená pět hodin denně na čtení knížek, fanzinů, psaní dopisů jiným hráčům – v téhle době asi Gygax udělal dost „myšlenkové práce“, stával se významnou osobností tehdejší wargamingové scény, tehdy ještě hodně maličké.
Někdo (asi Mike Carr) přibližuje tehdejší wargamingovou scénu: hry vydával Avalon Hill. Každý rok na jaře vydal novou hru. Byla to událost roku. A museli jste doufat, že se vám ta hra líbí, protože další vyšla až za rok. (Dneska nepředstavitelné.)
Gygax se tak stal jedním z hybatelů fanouškovské komunity, která publikovala ziny a snažila se vydávat vlastní hry – sešitové, tj. bez desky a žetonů, na to neměli kapacity. Ale dělali pravidla pro figurky, varianty pravidel pro existující hry atd. Vlastně první indiečka!
I po přestěhování do Lake Geneva pokračoval režim „v týdnu práce, o víkendu wargaming“. Hrálo se u Gygaxe ve sklepě, kde měl obří pískový stůl, a hrálo se každý víkend, celý víkend. Pamětníci popisujou jejich domácnost jako dům, kde to pořád žilo a pořád tam někdo byl (myšleno asi o víkendech) – všichni se sjížděli ke Garymu, někdy i z dálky, takže tam pořád byli nějací hosti přespávající na gaučích. V baráku plném lidí běhá pět dětí (o které – a o domácnost – se stará žena). Zajímavé je, že většina spoluhráčů byla mladších než Gygax – pokud jsme na konci 60. let, tak jemu je 30, spoluhráči budou většinou mladší, někdy dokonce teenageři. Což je dáno tím, že starší lidi prostě hráli deskové wargames od Avalon Hillu, a pokud potřeboval spoluhráče na alternativní „indiečka“, tak to zajímalo spíš mladší vysokoškoláky nebo dorostence.
Zajímavost, co mi nedocházela: jedním z těch teenagerů byl Rob Kuntz, pozdější Gygaxův parťák. Začal k němu chodit asi ve 13 letech. Kuntz byl skoro sirotek, tátu neměl, máma se zbláznila, byl v ústavní péči. Byl u Gygaxů skoro furt, Gygax se pro něj stal skoro otcovskou figurou. V jednu chvíli se rodina měla stěhovat a Gygaxovi dokonce uvažovali, že by si Kuntze adoptovali, aby ho mohli vzít s sebou (pak z toho sešlo).
Manželé se hodně hádali, evidentně měli konflikty kvůli tomu, že se Gary vůbec nevěnuje rodině. Manželka se dala k Jehovistům, Garyho do toho namotala taky – z čehož mám dojem, že to dělal hlavně kvůli tomu, aby byl klid, protože „nebyl příznivcem organizovaného náboženství“ (pro takové lidi jsou Jehovisti věru ideální organizací).
V roce 1970 (32 let) Gygax přijde o práci a najednou celé tohle nemá jak živit. Rodina dřela nouzi s bídou, byla na sociálních dávkách. Gygax nedokázal najít práci. Snažil se vymyslet způsob, jak se uživit svým koníčkem, občas dokonce nějakému malému vydavatelství něco prodal (není řečeno co, ale nejvýznamnější bude Chaimail, 1971), ale z toho byly jen drobné – tehdy se prostě hrami nedalo živit (zatím). V roce 1971 Gygax koupí opravnu obuvi po zemřelém švecovi a začne se živit jako opravář bot, což kupodivu funguje a rodinu tím uživit dokáže.
Gygax oznamuje, že končí s wargamingem, protože na to prostě už nemá čas a musí živit rodinu. Což zní asi stejně vážně, jako když oznámil, že končí s cigaretama – vyžahl prý tři krabky Camelek denně (vzorný Jehovista).
A pak mu Arneson – jeden z mnoha lidí v jeho wargamingových kontaktech – dal vědět, že má novou hru nazvanou Blackmoor. A Gary, pochopitelně, hned začíná uvažovat, jestli by to nešlo vydat...
===
Celkově to zní jako taková klasická tradiční rodina, kdy táta má za úkol živit rodinu (a pak si dělá co chce) a máma má za úkol starat se o dům a děti. Což nesoudím, doba byla jiná. Hlavně mi nedocházelo, že Gygax do toho koloběhu živení rodiny spadl jako mladík už v 21 letech (doba byla jiná) a velmi rychle si těch dětí naflákal pět, což mu to živení trochu zkomplikovalo. A v tomhle kontextu pak vznikají nějaké hry.
Profesionální produkce a je to postavené mimo jiné na rozhovorech s pamětníky, například Gygaxovou rodinou. Slyšel jsem zatím první díl, který se věnuje Gygaxovi předtím, než se potkal s Arnesonem a udělali D&D. A uvědomil jsem si, jak je kontext vniku děl a osobní život autorů zajímavý. Asi máme při zpětném čtení tendenci analyzovat jenom dílo samotné v kontextu, na jaký jsme dneska zvyklí, ve srovnání s dnešní „designovou tradicí“, bez uvědomění si toho, že doba před 50 lety prostě byla jiná.
K tomu Gygaxovi...
Na střední škole mu umřel táta, mladý Gary to nějak nezvládal, ze školy ho vyhodili. Nechal se naverbovat k mariňákům (což jeho bývalá žena komentuje jako „totally out of character“), kde ovšem nezvládal disciplínu a podřazenost, takže ho vyhodili i od mariňáků. Vrátil se domů do Lake Geneva, začal chodit se svojí dětskou láskou, za pár měsíců se brali (bylo mu 20 let), rok po svatbě měli první dítě. Takže tu máme kluka (fakt teprve kluka), který nemá nic vystudovaného, ve 21 letech má první dítě a potom další, další, další a další a řeší, jak uživit rodinu.
Nastoupil do nějaké pojišťovny, kde dělal výpočty, což mu hodně šlo, a postupně byl povýšen do oddělení Accidental Death & Dismemberment (AD&D
Žena to popisuje to jako strašidelnou dobu, protože město bylo dost děsivé – zmiňuje historku, jak se jim někdo pokoušel vlámat do bytu, akorát Gary byl shodou okolností doma, takže vzal pistoli a pak toho borce proháněl po ulici...
Historek o tom, jak Gygax někoho prohání s pistolí v ruce, tam zazní zníc (a jinde jsem četl, jak vyháněl nějaké nápadníky své tehdy náctileté dcery). Dneska to působí trochu kuriozně, ale byla to Amerika padesátých, šedesátých let, takže ten dobový kontext může být trochu jiný.
Radši se teda přestěhovali zpátky do Lake Geneva a Gary dojížděl do práce vlakem, dvě a půl hodiny ráno, dvě a půl hodiny večer, každý den! (Žena sama doma s dětmi.) To znamená pět hodin denně na čtení knížek, fanzinů, psaní dopisů jiným hráčům – v téhle době asi Gygax udělal dost „myšlenkové práce“, stával se významnou osobností tehdejší wargamingové scény, tehdy ještě hodně maličké.
Někdo (asi Mike Carr) přibližuje tehdejší wargamingovou scénu: hry vydával Avalon Hill. Každý rok na jaře vydal novou hru. Byla to událost roku. A museli jste doufat, že se vám ta hra líbí, protože další vyšla až za rok. (Dneska nepředstavitelné.)
Gygax se tak stal jedním z hybatelů fanouškovské komunity, která publikovala ziny a snažila se vydávat vlastní hry – sešitové, tj. bez desky a žetonů, na to neměli kapacity. Ale dělali pravidla pro figurky, varianty pravidel pro existující hry atd. Vlastně první indiečka!
I po přestěhování do Lake Geneva pokračoval režim „v týdnu práce, o víkendu wargaming“. Hrálo se u Gygaxe ve sklepě, kde měl obří pískový stůl, a hrálo se každý víkend, celý víkend. Pamětníci popisujou jejich domácnost jako dům, kde to pořád žilo a pořád tam někdo byl (myšleno asi o víkendech) – všichni se sjížděli ke Garymu, někdy i z dálky, takže tam pořád byli nějací hosti přespávající na gaučích. V baráku plném lidí běhá pět dětí (o které – a o domácnost – se stará žena). Zajímavé je, že většina spoluhráčů byla mladších než Gygax – pokud jsme na konci 60. let, tak jemu je 30, spoluhráči budou většinou mladší, někdy dokonce teenageři. Což je dáno tím, že starší lidi prostě hráli deskové wargames od Avalon Hillu, a pokud potřeboval spoluhráče na alternativní „indiečka“, tak to zajímalo spíš mladší vysokoškoláky nebo dorostence.
Zajímavost, co mi nedocházela: jedním z těch teenagerů byl Rob Kuntz, pozdější Gygaxův parťák. Začal k němu chodit asi ve 13 letech. Kuntz byl skoro sirotek, tátu neměl, máma se zbláznila, byl v ústavní péči. Byl u Gygaxů skoro furt, Gygax se pro něj stal skoro otcovskou figurou. V jednu chvíli se rodina měla stěhovat a Gygaxovi dokonce uvažovali, že by si Kuntze adoptovali, aby ho mohli vzít s sebou (pak z toho sešlo).
Manželé se hodně hádali, evidentně měli konflikty kvůli tomu, že se Gary vůbec nevěnuje rodině. Manželka se dala k Jehovistům, Garyho do toho namotala taky – z čehož mám dojem, že to dělal hlavně kvůli tomu, aby byl klid, protože „nebyl příznivcem organizovaného náboženství“ (pro takové lidi jsou Jehovisti věru ideální organizací).
V roce 1970 (32 let) Gygax přijde o práci a najednou celé tohle nemá jak živit. Rodina dřela nouzi s bídou, byla na sociálních dávkách. Gygax nedokázal najít práci. Snažil se vymyslet způsob, jak se uživit svým koníčkem, občas dokonce nějakému malému vydavatelství něco prodal (není řečeno co, ale nejvýznamnější bude Chaimail, 1971), ale z toho byly jen drobné – tehdy se prostě hrami nedalo živit (zatím). V roce 1971 Gygax koupí opravnu obuvi po zemřelém švecovi a začne se živit jako opravář bot, což kupodivu funguje a rodinu tím uživit dokáže.
Gygax oznamuje, že končí s wargamingem, protože na to prostě už nemá čas a musí živit rodinu. Což zní asi stejně vážně, jako když oznámil, že končí s cigaretama – vyžahl prý tři krabky Camelek denně (vzorný Jehovista).
A pak mu Arneson – jeden z mnoha lidí v jeho wargamingových kontaktech – dal vědět, že má novou hru nazvanou Blackmoor. A Gary, pochopitelně, hned začíná uvažovat, jestli by to nešlo vydat...
===
Celkově to zní jako taková klasická tradiční rodina, kdy táta má za úkol živit rodinu (a pak si dělá co chce) a máma má za úkol starat se o dům a děti. Což nesoudím, doba byla jiná. Hlavně mi nedocházelo, že Gygax do toho koloběhu živení rodiny spadl jako mladík už v 21 letech (doba byla jiná) a velmi rychle si těch dětí naflákal pět, což mu to živení trochu zkomplikovalo. A v tomhle kontextu pak vznikají nějaké hry.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25217
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [série článků] Historie RPG
Shodou okolností čtu zároveň Judges Guild Deluxe Collector’s Edition, Volume 2, což se věnuje pro změnu životu a tvorbě Jennell Jaquays. Ta kniha obsahuje taky různé rozhovory a vzpomínkové eseje, které přibližujou dobu.
Jennell se k D&D dostala někdy v prváku na vysoké škole. Propadli tomu, hráli každý víkend, a potom si s kamarády rozhodli, že budou vydávat placený časopis – byť teda produkčně, od ilustrací, přes psaní většiny textu na strojích, následnou sazbu řezáním a lepením, až po komunikaci s tiskárnou obstarala sama Jaqays. Jejich The Dungeoneer byl první časopis o D&D, předběhl dokonce i Dragon. A málem taky první publikované dobrodružství ever – předběhl je Palace of the Vampire Queen, ale o tom nevěděli. Mysleli si, že jsou první na světě, kdo kromě TSR vydává nové materiály k D&D (a ani to TSR tou dobou ještě nevydalo skoro nic.)
Fráze „o tom jsme nevěděli“ je poměrně častá. Pro nás divná, ale tohle byla doba, kdy se lidi dozvídali o existenci něčeho hlavně z doslechu nebo z nějakých časopisů, kde to někdo zmínil – a pak nastával druhý problém, a sice jak se k tomu vůbec dostat, když neexistovala žádná pořádná distribuční síť. (A ty časopisy taky teprve začínaly.)
A tohle dělá holka, které je 19 let!
Po škole nastupuje do Judges Guild, kde stráví jeden jediný rok a tvoří dnes opěvované věci jako Caverns of Thracia a Dark Tower, obojí 1979... ve věku 22 až 23 let! My to dneska analyzujeme jako kdovíjak sofistikovaný design, ale z rozhovorů i vzpomínek jasně vyplývá, že to tak vůbec nebylo. Jennell prostě ráda hrála D&D s kámošema, ráda dělala mapy a dungeony, a když byla zaměstnána v oboru, tak prostě něco naflákala na papír, jak jí to zrovna přišlo.*
Jinými slovy: ti lidi vlastně nevěděli, co dělají. Byli všichni hrozně mladičcí, moc nad tím nepřemýšleli, tvořili tak nějak citem a intuicí.
Střih dopředu o padesát let později, kdy my jejich díla hluboce analyzujeme.
*EDIT: Nicméně klíčem k pochopení toho, proč je to tak dobré a nadčasové, je skutečnost, že to psala po nějakých pěti letech intenzivního hraní D&D, skoro každý víkend. Stejně jako Gygax má nahráno a píše produkty opřené o reálnou zkušenost u herního stolu, o znalost toho, co u hráčů funguje a co ne.
Jennell se k D&D dostala někdy v prváku na vysoké škole. Propadli tomu, hráli každý víkend, a potom si s kamarády rozhodli, že budou vydávat placený časopis – byť teda produkčně, od ilustrací, přes psaní většiny textu na strojích, následnou sazbu řezáním a lepením, až po komunikaci s tiskárnou obstarala sama Jaqays. Jejich The Dungeoneer byl první časopis o D&D, předběhl dokonce i Dragon. A málem taky první publikované dobrodružství ever – předběhl je Palace of the Vampire Queen, ale o tom nevěděli. Mysleli si, že jsou první na světě, kdo kromě TSR vydává nové materiály k D&D (a ani to TSR tou dobou ještě nevydalo skoro nic.)
Fráze „o tom jsme nevěděli“ je poměrně častá. Pro nás divná, ale tohle byla doba, kdy se lidi dozvídali o existenci něčeho hlavně z doslechu nebo z nějakých časopisů, kde to někdo zmínil – a pak nastával druhý problém, a sice jak se k tomu vůbec dostat, když neexistovala žádná pořádná distribuční síť. (A ty časopisy taky teprve začínaly.)
A tohle dělá holka, které je 19 let!
Po škole nastupuje do Judges Guild, kde stráví jeden jediný rok a tvoří dnes opěvované věci jako Caverns of Thracia a Dark Tower, obojí 1979... ve věku 22 až 23 let! My to dneska analyzujeme jako kdovíjak sofistikovaný design, ale z rozhovorů i vzpomínek jasně vyplývá, že to tak vůbec nebylo. Jennell prostě ráda hrála D&D s kámošema, ráda dělala mapy a dungeony, a když byla zaměstnána v oboru, tak prostě něco naflákala na papír, jak jí to zrovna přišlo.*
Jinými slovy: ti lidi vlastně nevěděli, co dělají. Byli všichni hrozně mladičcí, moc nad tím nepřemýšleli, tvořili tak nějak citem a intuicí.
Střih dopředu o padesát let později, kdy my jejich díla hluboce analyzujeme.
*EDIT: Nicméně klíčem k pochopení toho, proč je to tak dobré a nadčasové, je skutečnost, že to psala po nějakých pěti letech intenzivního hraní D&D, skoro každý víkend. Stejně jako Gygax má nahráno a píše produkty opřené o reálnou zkušenost u herního stolu, o znalost toho, co u hráčů funguje a co ne.
-
Vandalicus
- Příspěvky: 776
- Registrován: 17. 4. 2006, 20:04
- Bydliště: Brno
Re: [série článků] Historie RPG
zas nepodcenuj talent tech konkretnich lidi. To, ze Jacquays moduly rozebirame po padesati letech o jejich do znacne miry genialite svedci, stejne to, ze pak cely zbytek zivita pracovala jako designer projektu, z nichz vetsina je brana jako legendarni. Ano, mozna tvorila hlavne intuici, ale evidentne tu spravnou intuici narozdil od mnoha jinych mela.
Vedle ni budes mit ze stejne generace tucty a desitky autoru, jejich dilo uz dnes nestoji ani za zminku (ostatne ten prvni modul, ten Palace je presne ten pripad: jako modul je pry dost hrozny, akorat byl proste prvni)
Vedle ni budes mit ze stejne generace tucty a desitky autoru, jejich dilo uz dnes nestoji ani za zminku (ostatne ten prvni modul, ten Palace je presne ten pripad: jako modul je pry dost hrozny, akorat byl proste prvni)
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25217
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [série článků] Historie RPG
Jasně, o tom nepochybuju. Mně hlavně překvapilo to uvědomění si, jak byla mladá.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25217
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [série článků] Historie RPG
Fast forward k 11. epizodě a letem 1983–1984. TSR po řadě nesmyslných expanzí a výdajů skoro krachuje, je zadlužené, banky firmě dýchají na záda a designéři pracujou za minimální mzdu.Markus píše: ↑12. 11. 2024, 08:48 Moc pěkný podcast o historii a vzniku D&D:
When We Were Wizards
(...)
Na střední škole mu umřel táta, mladý Gary to nějak nezvládal, ze školy ho vyhodili. Nechal se naverbovat k mariňákům (což jeho bývalá žena komentuje jako „totally out of character“), kde ovšem nezvládal disciplínu a podřazenost, takže ho vyhodili i od mariňáků. Vrátil se domů do Lake Geneva, začal chodit se svojí dětskou láskou, za pár měsíců se brali (bylo mu 20 let), rok po svatbě měli první dítě. Takže tu máme kluka (fakt teprve kluka), který nemá nic vystudovaného, ve 21 letech má první dítě a potom další, další, další a další a řeší, jak uživit rodinu.
Gary je milionář, rozvedený, žije v Las Vegas, kde za firemní peníze pořádá obrovské pařby v palácovitém sídle s obřím bazénem, šňupe kokain, chodí s o dvacet let mladšími dvojčaty a snaží se všeobecně vetřít do přízně Holywoodu, aby mohl udělat D&D film.
Bratři Bloomové mezitím řídí běžný provoz TSR zpátky v Lake Geneva a kupujou si firemní poršáky. Nelíbí se jim ale Garyho útraty v LA, odmítají mu je proplácet a ještě mu odmítají platit autorské honoráře za nové produkty k D&D (na které Gygax nemá nárok, protože v roce 1976 ve firmě zavedl a sám podepsal smlouvy, že cokoli designéři vytvoří během práce pro TSR, patří TSR).
Good stuff!
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25217
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [série článků] Historie RPG
Jeden trochu bizárek pro zpestření dne. Třeba to někdy vylosuju jako soutěžícího ve Velké anketě. 

DragonRaid (1984)
Ano, má to pokračování, ale na to už jsem neměl sílu koukat.

DragonRaid s podtitulem Building Warriors for Spiritual Battle je zřejmě první RPG zamýšlené jako médium k výuce věrouky a vštěpování křesťanských hodnot. V žánru klasické fantasy se hráči ujímají rolí „LightRaiderů“, služebníků „OverLorda“ (čti: Ježíše), kteří se utkávají s všelijakými nestvůrami reprezentujícími přehršle hříchů.
Hra využívá vlastní systém nazvaný Adventure Learning System, ve kterém jsou postavy definované třemi číselnými fyzickými vlastnostmi, devíti „charakterovými silami“ (např. Láska, Radost, Láska, Mír) a početnější sadou dalších schopností a všelijakých jiných ukazatelů (např. Moudrost, Naděje nebo Mluvení se zvířaty, Kyrys spravedlnosti, Štít víry, Přilbice spásy…). Všechny nabírají hodnot od 1 do 10 a při vyhodnocování je potřeba nahlédnutím do tabulky porovnat hodnotu ukazatele se stanovenou obtížností a zjistit tak číslo, které je potřeba hodit. Šance jsou přitom nakloněné hráčům – ti používají k10, zatímco nepřátelé jen k8, což symbolizuje výhodu dobra nad zlem. Magický systém je postavený na biblických verších, které musejí hráči citovat zpaměti, aby aktivovali určité schopnosti nebo překonali překážky.
Hra vyšla v masivní krabicové sadě tvořené sedmi knihami: stručným úvodem, příručkou pro hráče, kompletní příručkou pravidel, příručkou pro vypravěče a třemi dobrodružstvími. Dále obsahuje mapy, figurky, čtverečkový papír na boje, kostky a audiokazetu s instruktážním materiálem.
Výsledkem byl ohromný propadák, jehož skladové zásoby se doprodávaly ještě po třiceti letech. V roce 2018 oznámili jiní autoři revival a pod značkou „Lightraider Academy“ začali připravovat nové hry a jiné publikace. Duchovním nástupcem se stala nová hra Lightraiders (2024).
Ano, má to pokračování, ale na to už jsem neměl sílu koukat.
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24308
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: [série článků] Historie RPG
Série videí o úplných začátcích RPG a o tom, jak se roleplaying dostal do válečných her.
Secrets of Blackmoor 1&2
Secrets of Blackmoor 3
Secrets of Blackmoor 4
Secrets of Blackmoor 5&6
Secrets of Blackmoor 7
Secrets of Blackmoor 8
(Psal jsem Davovi Weselymu, abych se ho na některé věci zeptal, a oni s ním a s Arnesonovo rodinou a jejich spoluhráči už natočili rozhovory před několika lety.)
Secrets of Blackmoor 1&2
Secrets of Blackmoor 3
Secrets of Blackmoor 4
Secrets of Blackmoor 5&6
Secrets of Blackmoor 7
Secrets of Blackmoor 8
(Psal jsem Davovi Weselymu, abych se ho na některé věci zeptal, a oni s ním a s Arnesonovo rodinou a jejich spoluhráči už natočili rozhovory před několika lety.)
hraju: Ω Projekt Omega
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25217
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [série článků] Historie RPG
Další náhodný pohled do osmdesátek. Tohle je hra, kterou potom vykradla Hvězdná brána.

Fringeworthy (1e, 2e) (1982)

Fringeworthy je pravděpodobně první RPG hra zabývající se cestováním mezi dimenzemi. Odehrává se po roce 2013, kdy japonská expedice objevila na Antarktitě dimenzionální brány zanechané prastarou mimozemskou civilizací. Hráči se ujímají rolí členů mezinárodního týmu IDET (Interdimensional Exploration Team), kteří jsou jako jedni z mála lidí „fringewrothy“ a mají tak schopnost těmito branami procházet. Dostávají se tak na alternativní verze Země i na cizí planety, na světy mírumilovné, nepřátelské i zcela neznámé.
Hra má podrobná, simulačně orientovaná pravidla. Postavy jsou definované náhodně určenými hodnotami 15 základních vlastností a celou řadou dalších odvozených ukazatelů, třeba klasických životů, ale i netradičními, jako je používání mimozemských krystalů. Postavy taky mají 3% šanci ovládat psioniku. Vyhodnocování spočívá v podhazování číselné hodnoty procentuálním hodem. Hra má dva soubojové systémy (zjednodušený a komplexnější), ve kterých pomocí početných tabulek detailně simuluje různé zbraně, typy zranění, kadenci, 25 různých typů munice atd. S podobnou mírou detailu pak popisuje i subsystémy pro další témata a situace, například zpracování potravin a jejich výživovou hodnotu, vzdělávání a fyzický trénink, jazyky, nemoci nebo „kosmetologii“. Hra obsahuje i spoustu náhodných tabulek a materiálů pro tvorbu všelijakých alternativních realit a mimozemských světů.
Původní pravidla (1982) byla nahrazena druhou edicí (1984), která je z velké části identická a provádí jen drobné změny. Výraznějším přepracováním se stala až třetí edice Fringeworthy (1992), která mimo jiné podrobněji rozpracovala reálie herního vesmíru. Později přišla ještě verze Fringeworthy d20 (2009).
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25217
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [série článků] Historie RPG
Když zjistíte, že podpobný nápad jako vy už měl někdo před vámi.

Time & Time Again
Ale musím teda říct, že cestovat v čase bez techniky z jiných časových období, a navíc nesmět nic měnit, je trochu nuda.

Time & Time Again, často označovaná jen jako T2, je simulačně orientovaná hra zaměřená na cestování časem. Odehrává se v alternativní budoucnosti po skončení globální války v roce 1992, kdy japonský vědec Mudaši objevil technologii „časového překladu“. Po jeho zmizení převzala výzkum nově vzniklá Světová vláda a zavedla nad cestováním časem přísnou kontrolu. Hráči se stanou členy jednotky Voltigeurs, paramilitární složky Světové vlády, jejímž úkolem je chránit historický výzkum a dohlížet na dodržování časových zákonů bez zásahů do minulosti. Minulost nedokážou měnit (tomu zákonitosti času vždy zabrání), jejich úkolem je střežit vědecké pozorovatele nebo dopadat cestovatele časem, kteří dělají neplechu. Do minulosti dokonce ani není možné nosit moderní zbraně a techniku – důraz je na interakci s dobovými kulturami, ne na manipulaci s časem.
Hra používá podobná komplexní pravidla jako předchozí titul od stejného vydavatele, The Morrow Project (1980). Postavy jsou definované šesti základními atributy a širokým výměrem dovedností, které reprezentují všechno od jazykových a kulturních znalostí přes po boj a práci s technikou až po dřevorytbu nebo šperkařství. Hráči by se měli vyhýbat násilí, ale když k němu přece jen dojde, nabízí hra podrobný soubojový systém, ve kterém se hráči střídají v tazích trvajících 5 sekund. Kromě tradičních pravidel pro boj zbraněmi má hra i podrobná pravidla pro boj beze zbraně, bojová umění a nesmrtící zneškodňování protivníků. Pravidla jsou komplexní: hráči volí mezi krytím se, uskakováním, kotrmelci, postavy mají dva ukazatele zdraví (strukturální body a body krve), tělo je rozdělené do různých zásahových zón s vlastními ukazateli, hráči můžou v jednom tahu kombinovat různé pohyby (např. úder holí doplněný o šťouchnutí ramenem) atd. Hra je nezvyklá v tom, že jako základní hod při vyhodnocování používá hod k200.
Základní pravidla vyšla v krabicové sadě tvořené dvěma knihami a dalšími drobnými doplňky. Pro hru vyšlo jediné rozšíření Holy Warriors (1985), zaměřené na dobu křižáckých válek.
Ale musím teda říct, že cestovat v čase bez techniky z jiných časových období, a navíc nesmět nic měnit, je trochu nuda.
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7816
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: [série článků] Historie RPG
Jak funguje hod k200?
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Passingby
- Příspěvky: 2475
- Registrován: 13. 10. 2021, 16:41
Re: [série článků] Historie RPG
Zdroj teď po ruce nemám, nejspíš nějaká relativně snadno vygůglovatelná recenze nebo popis.Time & Time Again’s most significant divergence from other roleplaying games is its use of a D200 system. Rolling a D200 in T2 is suggested in two ways. The first way is to roll a D20 numbered 0-19 and a D10 numbered 0-9. The D20 result is multiplied by 10 and added to the result of the D10. The second method uses a D20 numbered 1-20 with a D10 numbered 0-9. The D20 result is subtracted by one before it is multiplied by 10 and then added to the d10 result. Results of 0 on both dice are counted as 200.
Verify you are a human.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.