[podcast] Dinosaurium obskurních světů
-
Vandalicus
- Příspěvky: 776
- Registrován: 17. 4. 2006, 20:04
- Bydliště: Brno
[podcast] Dinosaurium obskurních světů
Ahoj všichni!
Rozjeli jsme s Markusem nový podcast, kde si budeme povídat o inspirativních světech, dobrodružstvích a jiných RPG herních produktech. Nejsou to recenze, jako spíš diskuze o věcech, které podle nás stojí za to poznat, prozkoumat a nechat se jimi inspirovat.
Odebírejte nás na:
Spotify
iTunes / Apple Podcasts
...a prakticky jakékoli další podcastové platformě.
Kontaktujte nás:
V téhle diskuzi!
Na Instagramu
Na Facebooku
Rozjeli jsme s Markusem nový podcast, kde si budeme povídat o inspirativních světech, dobrodružstvích a jiných RPG herních produktech. Nejsou to recenze, jako spíš diskuze o věcech, které podle nás stojí za to poznat, prozkoumat a nechat se jimi inspirovat.
Odebírejte nás na:
...a prakticky jakékoli další podcastové platformě.
Kontaktujte nás:
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Naposledy upravil(a) Vandalicus dne 11. 1. 2021, 12:55, celkem upraveno 2 x.
-
York
- Příspěvky: 19765
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: [podcast] Dinosaurium obskurních světů
To, že odmítáme akceptovat a studovat railroad jako validní styl hry preferovanej mnoha hráči, je za mě spíš kritika RPG fóra.
Ano, striktně vzato se o railroad jedná jen v případě, že GM hráče bagruje a hráči to vědí, ale je snad jasný, že když se bavíme o railroadovejch dobrodružstvích, tak to znamená lineární dobrodružství složený z jednotlivejch na sebe navazujících scén, který nedává hráčům možnost kamkoliv odbočit a naopak dává GMovi rady, jak je případně navést zpět na koleje.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25168
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [podcast] Dinosaurium obskurních světů
Ty vole, Yorku, otevři prosím oči nebo pořádně čti. Já jsem v posledních pár letech odehrál asi 40 více či méně railroadových sezení.
Myšlenka „Markusovi se to nelíbí, protože to není OSR sandbox,“ je mimo mísu. V bezprostřední živé paměti mám nahráno víc railroadu než sandboxu.
Myšlenka „Markusovi se to nelíbí, protože to není OSR sandbox,“ je mimo mísu. V bezprostřední živé paměti mám nahráno víc railroadu než sandboxu.
-
LokiB
- Příspěvky: 2366
- Registrován: 20. 7. 2020, 20:39
Re: [podcast] Dinosaurium obskurních světů
Že to znovu opakuješ ... je celkem jedno. GM nám nikdy neříkal "to dělat nemůžeš". Není to tvrdá zeď jak ve Skyrimu, kde prostě "tudy nemůžeš". jestli ty máš zkušenost s railroadem jen takové, že ti GM řekl "tohle udělat nemůžeš", ok, je to možné ... já takovou zkušenost nemám. Tuto variantu railroadu jsme nehrávali.
To, že má GM připravený jen "kus světa" pro to dobrodružství" a tak nepůjdeme někam, kde se dá předpokládat, že "zatím nic není" ... ano, to jsme zažívali.
Nehráli jsme sandboxy, tak jak se tu popisují, nehráli jsme skoro vůbec oneshoty. Hráli jsme příběhové kampaně. Kde byl pro nás důležitý ten příběh. A že nějaká část příběhu byla dlouhá nudle, z které jsme nechtěli a neměli chuť odbočovat, je to tak.
Hrálo se to tak, že kdybychom odbočit chtěli, tak ok, asi ne teď, ale jestli to přijde hráčům zajímavé, tak si tam GM do příště něco crunchi připraví.
Když to převedu konkrétně na příklad z Storm Raiders ... když jsi na to zvyklý, tak začneš naslouchat NPCčkům při druhé vlně nepřátel. Nevíš, že těch vln je nekonečně mnoho a že prostě jinou šanci než odejít nemáš. Cítíš se jako hráč smart&clever, že volíš dobrou možnost "stahuju se, protože to vypadá fakt nebezpečně a ne moc šancovně".
Hodnotit to z hlediska "koukám do modulu a tam fakt jiná šance pro hráče není" ... je matoucí, protože hráč tuto informaci nemá a kdo ví ... třeba by za třetí vlnou přišla nabídka ke smíru, hostina a úplně jiný vývoj dobrodružství.
Jasně, když ti GM řekne "musíte utéct, jinak tu všichni umřete" ... tak je to vopruz hra.
-
York
- Příspěvky: 19765
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: [podcast] Dinosaurium obskurních světů
To si popravdě nemyslím. Pokud víš předem, jakej styl dobrodružství to bude, akceptuješ to a chceš si užít připravenej příběh, tak je rozhodně lepší, když ti GM na rovinu řekne, co se od tebe očekává, než když tě nechá celej večer marně zkoušet něco, co tě k další scéně neposune. Asi by se to nemělo stávat pořád, ale jako záchytnej mechanismus mi to přijde v pohodě.
Opruz to je v případě, že ti GM dopředu neřekne, že budete hrát railroad, a ty očekáváš hru, kde budeš mít vlastní agency. V tom případě je frustrace na obou stranách zaručena.
-
LokiB
- Příspěvky: 2366
- Registrován: 20. 7. 2020, 20:39
Re: [podcast] Dinosaurium obskurních světů
York: ok, ať negenaralizuju ... tehdy by mi to přišlo jako vopruz hra. já popravdě ani neřešil, že hrajeme podle nějaké stylu 
-
York
- Příspěvky: 19765
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
-
York
- Příspěvky: 19765
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: [podcast] Dinosaurium obskurních světů
Popravdě mi přišlo, že v tom článku říkáš "Markus nemá rád railroady a když už nějakej hraje, tak se v něm snaží minimalizovat čas strávenej railroadováním a maximalizovat čas, kdy maj hráči nějakou agency".Markus píše: ↑21. 12. 2024, 15:55Já jsem v posledních pár letech odehrál asi 40 více či méně railroadových sezení.
-
kin
- Warden
- Příspěvky: 1154
- Registrován: 31. 7. 2006, 23:00
- Bydliště: Pilsen
Re: [podcast] Dinosaurium obskurních světů
Já hrál railroad kdy nám GM, nebo spíš řečeno hra, dávali do cesty překážky a nedovolila ním jít jinam. Říkám hra, protože GM to byl kámoš a vedl hraní rpg poprvé, tak se prostě držel toho co je napsané. A ano, byli to scény, kdy jsme se odněkud chtěli dostat ven (vězení), ale byla tam scéna kdy nás osvobodí někdo jiný a nemohlo se nám to tudíž předem podařit. Na každý náš plán a nápad nám byla hozena překážka do cetsy. A když jsme se na to chtěli úplně vyprdnout, byli jsme dovlečeni před mocné NPC a nebylo nám dáno na výběr...uf, nebýt to kámoš a jeho první vedení, vyprd bych se na to. Bylo to tááák příšerně frustrující, že jsme začínali se spoluhráči mít tendence vraždit vesničany pro "prdel králíkům" a dělat kompletně sebevražedný akce, protože jsme byli zoufalý z toho, že naše volby nemají vůbec žádný dopad na hru. Už nikdy více, díky. Railroad je zlo.
A k dílu Dinosauria, náhodou tam Markus i Vandal často vyzdvihovali co je super na tom modulu, co je dobré si z něj odnést a naopak i to, co je špatné a proč. Imho velmi dobře koncentrované informace jak se k tvorbě dobrodružství postavit. Nikde tam nevidím to totální posmívání/chichotání, naopak se vážně snaží vyzdvihnout to, co je na něm i napříč jeho celkové nehratelnosti dobré.
A k dílu Dinosauria, náhodou tam Markus i Vandal často vyzdvihovali co je super na tom modulu, co je dobré si z něj odnést a naopak i to, co je špatné a proč. Imho velmi dobře koncentrované informace jak se k tvorbě dobrodružství postavit. Nikde tam nevidím to totální posmívání/chichotání, naopak se vážně snaží vyzdvihnout to, co je na něm i napříč jeho celkové nehratelnosti dobré.
OSR - Open-world Survival horroR
Survive, Save, Solve ...pick two
Survive, Save, Solve ...pick two
-
Vitus
- Příspěvky: 2975
- Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
- Bydliště: Kladno
Re: [podcast] Dinosaurium obskurních světů
Tak jsem si dneska v autě poslechnul pár dílů a zatím se mi to líbí i když mám pár takových myšlenek:
Párkrát se tam objeví narážky na americký Západ, ponejvíce zatím v epizodě 11 Against the Cult of Reptile God. Já mám ale pocit, že ty narážky v D&D nejsou na Divoký Západ, ale spíše na něco staršího - napovídá tomu i pojem Borderlands, což je jinými slovy Frontier, který se dá překládat jako Pohraničí, ale v americké kultuře hraje ikonickou roli, kdy vlastně začínalo východnímu pobřeží "za humny", posouvalo se na západ, až se opřelo do Tichého oceánu, a ten Divoký Západ je už spíše takový konečné období. Ovšem mnohem ikoničtější v literatuře mi vždy přišlo, že je období o sto let před texaskými širáky a koolty u pasu, v době James F. Coopera, kdy skutečně ti osadníci, co vyklučovali ta první pole v hustých výhodních lesích byli zároveň ti, co uměli zacházet se zbraněmi (a v době americké revoluce a boje za nezávislost tvořili páteř odporu proti Britům). A pokud se na to začneme dívat tímto prizmatem, tak ty settingy začnou dávat trochu větší smysl (ale jenom trochu
).
A pak v epizodě 13 Danghanská kletba použije Markus zajímavý Terminus Markus "český vesnický realismus" a zadá k němu dotaz, zda jim něco neuniká, proč k tomuhle dospěl dračák na konci 90. let. Já jsem nad tím dumal, protože v diskusi párkrát padlo, že by to "asi spíše mohlo být 19. století" a vlastně to má paralelu rovnou v tom 19. století - takový Wagner psal opery, z nichž ty nejslavnější mají témata vysloveně epická (tetralogie Prsten Nibelungův), ale nejslavnější opera našeho skladatele, jenž skládal opery v podobném formátu (a byl obviňován z "wagneriánství"), tak má vyloženě nastavní v "českém vesnickém realismu" - Smetanova Prodaná nevěsta
. Takže vlastně dračák v 90. letech k tomu nedošel, ale vlastně se jen vrátil k tomu, co je nám tady asi bytostně vlastní a všechny ty anglo-saské epické importy nejsou vlastně schopny správně postihnout naši přirozenou dobrodružnou náturu.
BTW v této epizodě tak trochu zaznělo, jako by pohled na fantasy z hlediska obyčejných vesnických lidí, vzdálených od epických a vznešených cílů vrchnosti či nadpozemských bytostí, byl českým přízemním pohledem na fantasy. Ale ono se to objevuje třeba i v Zaklínačovi Sapkowského, probleskává to i v Pratchettovi a mám pocit, že to je spíše takový fenomén evropské fantastiky.
Párkrát se tam objeví narážky na americký Západ, ponejvíce zatím v epizodě 11 Against the Cult of Reptile God. Já mám ale pocit, že ty narážky v D&D nejsou na Divoký Západ, ale spíše na něco staršího - napovídá tomu i pojem Borderlands, což je jinými slovy Frontier, který se dá překládat jako Pohraničí, ale v americké kultuře hraje ikonickou roli, kdy vlastně začínalo východnímu pobřeží "za humny", posouvalo se na západ, až se opřelo do Tichého oceánu, a ten Divoký Západ je už spíše takový konečné období. Ovšem mnohem ikoničtější v literatuře mi vždy přišlo, že je období o sto let před texaskými širáky a koolty u pasu, v době James F. Coopera, kdy skutečně ti osadníci, co vyklučovali ta první pole v hustých výhodních lesích byli zároveň ti, co uměli zacházet se zbraněmi (a v době americké revoluce a boje za nezávislost tvořili páteř odporu proti Britům). A pokud se na to začneme dívat tímto prizmatem, tak ty settingy začnou dávat trochu větší smysl (ale jenom trochu
A pak v epizodě 13 Danghanská kletba použije Markus zajímavý Terminus Markus "český vesnický realismus" a zadá k němu dotaz, zda jim něco neuniká, proč k tomuhle dospěl dračák na konci 90. let. Já jsem nad tím dumal, protože v diskusi párkrát padlo, že by to "asi spíše mohlo být 19. století" a vlastně to má paralelu rovnou v tom 19. století - takový Wagner psal opery, z nichž ty nejslavnější mají témata vysloveně epická (tetralogie Prsten Nibelungův), ale nejslavnější opera našeho skladatele, jenž skládal opery v podobném formátu (a byl obviňován z "wagneriánství"), tak má vyloženě nastavní v "českém vesnickém realismu" - Smetanova Prodaná nevěsta
BTW v této epizodě tak trochu zaznělo, jako by pohled na fantasy z hlediska obyčejných vesnických lidí, vzdálených od epických a vznešených cílů vrchnosti či nadpozemských bytostí, byl českým přízemním pohledem na fantasy. Ale ono se to objevuje třeba i v Zaklínačovi Sapkowského, probleskává to i v Pratchettovi a mám pocit, že to je spíše takový fenomén evropské fantastiky.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25168
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [podcast] Dinosaurium obskurních světů
Ha, reakce z hluboké minulosti!
S tím divokým západem se obávám, že se pohybuješ na nějaké mnohem větší míře terminologické přesnosti než my. Já třeba mezi divokým západem a pohraničím rozdíl nevidím. Když říkáš, že mluvíme o pohraničí, tak teda mluvíme o pohraničí.
Jde o to, že ta D&D vidina světa je taková... americká. Působí jako americká minulost, ne evropská. Městečko osadníků kdesi uprostřed divočiny – ale žádné hradby. Taky žádná autorita, žádná šlechta, žádný stát, nic. Prostě se parta lidí sebrala a někde si postavila baráky. A zvolila si starostu, asi. Kolonizace západu.
Ale s tím dračákem budu naopak na terminologii bazírovat.
Wagner a Nibelungové nejsou realismus, ale romantismus. Velký rozdíl.
Zaklínač není ani jedno z toho, minimálně dobově. Ale stylově je to spíš nějaký... naturalismus? Grimdark? Nevím, jenom jsem se o něj otřel a nevyznám se v něm, ale asi bych ho nesrovnával s ničím zmíněným. Vesničani jsou tam hnusní, podlí, smradlaví a nehodní zájmu, ne? To je dost stylizovaná představa světa. Neříkej mi, že se Sapkowski zajímá o běžného člověka a jeho životní strasti – zajímá se o cool hrdiny jako zaklínače, vesničani jsou mouchy u jeho nohou. Nebo se pletu?
Realismem myslím fakt realismus – Maryša, Její Pastorkyňa, Babička a, ano, třeba ta Prodaná nevěsta. To není snaha udělat tu vesnici hnusnější (Sapkowski) ani vznešenější a tajuplnější (romantismus), ale prostě ji prezentovat takovou, jaká je. Včetně toho, že Kuba pálí za Marunou, Franta podědil statek, ale neumí ho vést, a Johanka chová nejhezčí husy ve vesnici. A sousedovic Azor na ně štěká. Ale hlavně mi šlo o dobové zasazení – Danganská kletba fakt působí jako 19. století za císařepána. Ke středověku, dokonce i dračákem předpokládanému pseudostředověku, to vlastně má dost daleko.
S tím divokým západem se obávám, že se pohybuješ na nějaké mnohem větší míře terminologické přesnosti než my. Já třeba mezi divokým západem a pohraničím rozdíl nevidím. Když říkáš, že mluvíme o pohraničí, tak teda mluvíme o pohraničí.
Ale s tím dračákem budu naopak na terminologii bazírovat.
Wagner a Nibelungové nejsou realismus, ale romantismus. Velký rozdíl.
Zaklínač není ani jedno z toho, minimálně dobově. Ale stylově je to spíš nějaký... naturalismus? Grimdark? Nevím, jenom jsem se o něj otřel a nevyznám se v něm, ale asi bych ho nesrovnával s ničím zmíněným. Vesničani jsou tam hnusní, podlí, smradlaví a nehodní zájmu, ne? To je dost stylizovaná představa světa. Neříkej mi, že se Sapkowski zajímá o běžného člověka a jeho životní strasti – zajímá se o cool hrdiny jako zaklínače, vesničani jsou mouchy u jeho nohou. Nebo se pletu?
Realismem myslím fakt realismus – Maryša, Její Pastorkyňa, Babička a, ano, třeba ta Prodaná nevěsta. To není snaha udělat tu vesnici hnusnější (Sapkowski) ani vznešenější a tajuplnější (romantismus), ale prostě ji prezentovat takovou, jaká je. Včetně toho, že Kuba pálí za Marunou, Franta podědil statek, ale neumí ho vést, a Johanka chová nejhezčí husy ve vesnici. A sousedovic Azor na ně štěká. Ale hlavně mi šlo o dobové zasazení – Danganská kletba fakt působí jako 19. století za císařepána. Ke středověku, dokonce i dračákem předpokládanému pseudostředověku, to vlastně má dost daleko.
-
LokiB
- Příspěvky: 2366
- Registrován: 20. 7. 2020, 20:39
Re: [podcast] Dinosaurium obskurních světů
Markus: ono jak si představuješ České pohraničí ve 14. Století? To bylo stejné. Včetně útoků za hranice a zpoza hranic. Taky vesnice bez hradeb či palisád. Divočina za vraty.
-
Vitus
- Příspěvky: 2975
- Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
- Bydliště: Kladno
Re: [podcast] Dinosaurium obskurních světů
No vždyť ano, mezímco Wagner jede v epickém romantismu (v podstatě ve fantasy - je tam magie, podivné bytosti a podobně), tak největší český wagnerián Smetana jede v "českém vesnickém realismu"
Ano, a návazně by se těm knížkám mělo říkat "realány" (podle vzoru "romantismus" -> "román").
Tohle je zajímavé (i když okrajové) - ta vesnice je zobrazována Sapkowskim naturalisticky v těch starších povídkách, pak mi ale přijde, že trochu ubral, a i když se o vesničanech ti "lepší" (vrchnost, čarodějové, vzdělanci) vyjadřují v přímé řeči stále stejně naturalisticky, tak přímo optika zaklínače se mění a hlavně se mění opisy více spíše tím realistickým směrem (Sapkowski buď vyměknul nebo mu někdo pohrozil, že mu budou vesničani přestat dodávat suroviny na výrobu pálenkyMarkus píše: ↑12. 1. 2025, 14:15 Zaklínač není ani jedno z toho, minimálně dobově. Ale stylově je to spíš nějaký... naturalismus? Grimdark? Nevím, jenom jsem se o něj otřel a nevyznám se v něm, ale asi bych ho nesrovnával s ničím zmíněným. Vesničani jsou tam hnusní, podlí, smradlaví a nehodní zájmu, ne? To je dost stylizovaná představa světa. Neříkej mi, že se Sapkowski zajímá o běžného člověka a jeho životní strasti – zajímá se o cool hrdiny jako zaklínače, vesničani jsou mouchy u jeho nohou. Nebo se pletu?
-
skaven
- Příspěvky: 1135
- Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
- Bydliště: Ostrava
Re: [podcast] Dinosaurium obskurních světů
Dovolil jsem si Dinosauriu udělat malou reklamu
https://skaven.cz/nesnasim-sport
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25168
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [podcast] Dinosaurium obskurních světů
Jé, díky. A závidím ti ty noční výšlapy do hor, to se tady v centru Brna praktikuje blbě. 
-
Vitus
- Příspěvky: 2975
- Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
- Bydliště: Kladno
Re: [podcast] Dinosaurium obskurních světů
Až někde kolem 19. dílu Dinosauria mne napadlo dělat si poznámky ohledně toho, co Markus s Vandalem považují za dobrý herní modul (dobrodružství) pro hraní ve fantasy nebo fantastických světech. Pak mne napadlo, že bych ty poznámky zkusil shrnout a teprve pak mi došlo, že to asi bude trochu hutnější text, ale co už, když jsem se s tím patlal, tak jsem si říkal, že to dotáhnu. Než se ale pustím dál, co my vyšlo, že by mělo být na modulech (dobrodružstvích) dobře, tak uvedu dvě věci, které jednoznačně pokládají za příznak něčeho špatného:
- „českou tunelovou školu“ (TM*), jež je vlastně opakem „americké blueprint školy“ (můj osobní pracovní kontratermín, viz například produkce „blueprint“ řady map od 0one) zahuštěných lokací k prozkoumávání (a to nejen dungeonů, ale i nadzemních budov jako jsou kláštery, chrámy, hrady a podobně). Tady je ovšem nutno podoktnout, že z hlediska Jerson score by leckterá „česká tunelová škola“ asi dostala více bodů, než leckterá klasická „americká blueprintová škola“, protože například zrovna nedávno jsem viděl mapu sítě štol menšího dolu na barevné kovy a pokud by ji někdo překreslil „čtverečkovaně“ na papír (což používají obě výše zmíněné školy), tak by vypadala jako příklad „české tunelové školy“ (viz dále rezignace na realističnost).
- „forenzní railroad“ (TM*), jenž se zřejmě vyvinul původně jako pokus o příběhovou (hodně popisnou a navíc občas i poučující či dokonce výchovnou) formu dobrodružství v protikladu ke klasickému vybíjení dungeonů (ke kterému má tvorba dobrodružství ovšem rovněž tendenci sklouzávat).
Poznámka: V textu se bude občas vyskytovat (TM*), což značí Terminus Markus
Aby bylo možno seznam těch dobrých věcí uchopit, zjistil jsem, že si to musím dát do kontextu preferovaných her, tedy k jakému druhu hry by Markus s Vandalem většinu modulů použili, protože jinak by některé z těch bodů mohli působit divně. Pro sebe jsem to nazval „výchozími premisami“ a nejvíce se mi přijde, že se projevovalo následující:
- I když zařadili moduly či pomůcky ze sci-fi her, přeci jenom se na vše (včetně těchto sci-fi počinů) dívají primárně prizmatem hraní fantasy a fantastiky, tedy nikoliv z hlediska například „hard-core sci-fi“, což znamená, že na jednu stranu vykazují notnou dávku tolerance (a místy až preference) divných („weird“) až „ulítlých“ („whimsical“) prvků, a na druhou stranu rozhodně nepreferují detailní simulace
- Ovšem, i když nepreferují simulace, tedy vlastně je podle nich v pořádku rezignace na realističnost, jednoznačně musí být zachována vnitřní konzistence modulu a jeho jednotlivých částí (tedy jakási „vnitřní uvěřitelnost“, například že vykreslené prostředí, lokace, objekty a podobně budou vnitřně soudržné nebo že náhodná setkání budou reflektovat příslušné frakce, prostředí, ladění/atmosféru, a podobně, tedy že nebudou snůškou náhodného výběru bestiáře té či oné hry)
- Lepší pak jsou podle nich ty moduly, jež je možno zařadit do kampaně, zejména pokud jdou vsadit do nějakého většího sandboxu (tedy lze je provázat s postupně vznikajícím herním světem) a to včetně varianty, kdy modul přináší do herního světa nové prvky (které by je jako Vypravěče možná ani nenapadli) a tím pomáhají dělat svět bohatší
- A nakonec i když se na moduly snaží dívat „systémově neutrálně“, přeci jenom „někde na pozadí“ určitým způsobem jak u Markuse, tak i u Vandala běží pohled hraním podle OSR (či jeho obdoby), tedy zejména princip „XP for gold“ a explorace fyzického prostředí (dungeonu či lokace) postavami, kdy toto prozkoumávání samozřejmě musí mít rizika
Snažil jsem se pak nějakým způsobem rozdělit ty prvky modulů (dobrodružství) do jednotlivých kategorií, ale vlastně se to nějakým způsobem prolíná tam a zpět, takže to rozdělení je nutno brát vyloženě jen orientačně.
První kategorii tvoří prvky, týkající se nastavení celého modulu (dobrodružství) v obecné rovině:
- Jasně formulovaná očekávání o čem (stručně) daný modul je – nejen, zda se jedná o fantasy či sci-fi či něco jiného, ale třeba i jakou má atmosféru (pokud to hraje roli), obtížnost (nejen z hlediska postav, ale třeba i hráčů či přípravy Vypravěčem), odhadovanou časovou investici, doporučení pro (ne)zapojení do kampaně a podobně
- Pokud modul obsahuje ohraničenou lokaci k prozkoumání (dungeon), pak by tato lokace neměla být lineární (měla by umožňovat více vstupů, měla by umožňovat procházení v různých pořadích pro jednotlivé prvky jako jsou místnosti a patra, měla by zohledňovat minimálně 3 fyzické rozměry) a měla by umožňovat interakci s okolím (tedy nejen nějakou provázanost s prvky mimo tento dungeon, ale i možnost dungeon průběžně opouštět a vracet se do něj)
- Modul by měl být hratelný s jakoukoliv kombinací postav, tedy nejen z hlediska povolání, ale zejména z hlediska přesvědčení postav (tedy měl by být hratelný jak partou dobrých, tak i chaotických či zlých postav)
- Obsah by měl být koncipován jako kombinace prostředí, frakcí/NP, nebezpečí (pastí, protivníků nestvůr), „hejblátek“ (TM*), odměn a pokladů (včetně těch, jež mohou, ale nemusí s některými nebezpečími pomoci), jež svým jednáním postavy rozpohybují (spustí v podstatě „domino efekt“). Jinými slovy by nemělo být nijak jasné (neřkuli přímo nadiktované), co a jak by mělo na konci dopadnout, ale pro Vypravěče by mělo být z popisu jednotlivých prvků modulu jasné, co a jak bude na co reagovat.
- Výše uvedená nelinearita lokace (dungeonu) by ovšem měl platit pro možnosti volby, a to jak pro hráče a jejich postavy, tak i pro Vypravěče, kdy díky pouhému nastavení výchozí stavu (bez indikace možných výsledků) by to mělo vést k tomu, že pokud by do stejného dobrodružství vlezla jiná kombinace hráčských postav, šla by jinudy a dělala by jiná rozhodnutí, nemělo by to probíhat prakticky nikdy stejně (a vlastně by to tak trochu mělo být i překvapení pro Vypravěče, co všechno se může stát) a tedy by důsledku měl vznikat zcela vlastní (unikátní) příběh
- Při používání „preskriptovaných událostí“ je potřeba postupovat opatrně, mělo by se skutečně jednat o události nezávislé zcela na konání postav (například změna prostředí, jako je stoupání či klesání hladiny mořské vody v závislosti na čase) nebo události, jež mohou postavy narušit, ale pokud s nimi postavy nebudou nijak interagovat, tak by měly proběhnou i tak (například rozpis hlídek a jejich průběh)
Druhou kategorií je konkrétní obsah modulu, jenž by měl být pro Vypravěče přichystán taky, aby jej bylo možno odehrát s nejmenší nutnou přípravou:
- Jako první to jsou samozřejmě mapy, a i když sice mezi Markusem a Vandalem nepanovala shoda na „slepých mapách“ pro hráče, Vypravěč ji jednoznačně musí mít, musí být zpracována tak, aby se v ní dalo orientovat a musí být napojena na prvky daného dobrodružství (tedy provázání na popisy lokací, případně třeba i na oblasti kontroly či výskytu frakcí/NPC, pokud je to vhodné, a podobně). Nemá se tím na mysli pouze mapa samotného dungeonu, ale i jeho okolí (umístění vstupů) a případně i dalších lokací
- Návazně to jsou funkční popisy k lokacím (tedy zejména interaktivní prvky jako jsou pasti, ale i různé můstky, mimoúrovňová křížení, mechanismy, puzzle, zařízení, stroje, tajné průchody, a podobně alias „hejblátka“ (TM*) pro postavy) a to včetně třeba „nápověd“ avizace nebezpečí pro Vypravěče (pokud z kontextu okolních popisů lokací či ze samotného charakteru nebezpečí nevyplývá, jak by Vypravěč mohl toho nebezpečí signalizovat). Ideálem je, aby každá lokace měla nějaký svůj charakter, tedy aby v každé bylo něco, na co by se hráči se svými postavami mohli zaměřit a nějakým způsobem s tím interagovat
- S tím pak souvisí rozmístění nejen protivníků (případně nestvůr), ale samozřejmě i frakcí/NPC a to zejména s jasným popisem jejich cílů a motivací, aby Vypravěč věděl, jak na jednání postav budou reagovat. Tady se ovšem trochu v jednotlivých dílech Dinosauria Markus s Vandalem rozešli, zda je či není dobré mít „questgivery“ – u jednoho modulu o tom mluvili spíše v negativní konotaci, u druhého se nad tím pro změnu rozplývali
- Jako specifickou kategorii „hejblátek“ (TM*) či prvků dungeonu Markus ještě vypíchnul něco, co nazval „waw efektem“ (TM*), tedy nějaká velmi specificky přístupná místa (jako příklad dával určité místnosti přístupné krbem; mne napadla střecha výtahu v jednom z dobrodružství Dungeonové Kuchyně), což zvyšuje variabilitu daného dungeonu z hlediska možnosti explorace (a za mne to jsou ideální místa pro umístění nějakých bonusových pokladů)
- U megadungeonů (jako specifického případu) ještě Markus s Vandalem uvedli rozrůzněnost prostředí v různých částech megadunegonu (tedy třeba jiné ladění pater či částí dungeonu)
- Velmi specifická debata se rozběhla u jednoho z modulů ohledně prokletých věcí, kde nakonec Markus s Vandalem došli k tomu, že prokleté věci jsou v pořádku, pokud fungují jako „něco za něco“, tedy pokud ta prokletá věc dělá něco „cool“ (hráč to pro svou postavu opravdu chce), ale něčím si to vykupuje (debata byla v protikladu k prokletým věcem, které jsou pouze na zlost hráčům)
A nakonec si ještě často všímali praktických věcí, tedy co by měl v daném „sešitku“ mít Vypravěč po ruce či jak by to mělo být organizováno a jejich preference vyšli následně:
- Shrnutí pro Vypravěče, o co v dané lokaci (dungeonu) jde, respektive, co se děje
- Celková mapa by měla být odděleně od textů (aby se s ní dalo pracovat), stejně tak případné další vizuály nebo handouty
- Provázanost popisů lokací s mapami (či dalšími vizuály) je od začátku vzniků modulů samozřejmostí, avšak v dnešní době je pro Vypravěče praktické mít „výstřižek“ daného kusu mapy rovnou u popisu
- Samotné popisy by měly heslovité (odrážkami), vhodné je používání různých druhů písma pro rozlišení věcí na první pohled patrných, skrytých, vnímatelných jinak, než zrakem (například sluchem, čichem) či podstatných
- V případě popisů frakcí/NPC nějak a/nebo objektů (pokladů, předmětů a podobně) navázaných na sebe využívat systém odkazování (v PDF lze prolinkovat, v tištěné verzi systémem odkazování například pomocí čísel lokací), navíc Vandalicus zmínil „síť vztahů“, i když to asi nemyslel jako fyzickou pomůcku pro Vypravěče, možná by to mohlo stát o zamyšlení (některé RPG hry si „vztahové mapy“ doporučují vytvořit jako pomůcku ke hře pro rychlou orientaci)
- Hotový „hard work“ pro Vypravěče, tedy kromě již zmíněné mapy, by to měly být tabulky háčků (proč tam jít), zvěstí (co o tom postavy slyšeli), pokladů (věcí, co tam, lze najít, a to jak konkrétně umístěných, tak i náhodných), náhodných setkání; k tomu samozřejmě staty NPC a protivníků pro danou hru, staty a hodnoty nalezených pokladů a podobně
Výše uvedené určitě není všechno, co Markus s Vandalem zmínili z hlediska dobře napsaných modulů, určitě jsem něco důležitého vynechal či přeslechl. A je zajímavé, že se do značné míry hodně těch prvků kryje s radami pro Vypravěče v Mausritteru.
Každopádně, když se kriticky podívám na ten jediný modul, co jsem si dovolil dát dokupy, tak má do výše uvedeného hodně daleko, a obávám se, že ve své podstatě se místy nebezpečně blíží „forenznímu railroadu“.
Takže rozhodně doufám, že Markus s Vandalem budou v počinu Dinosauria pokračovat, protože jednak mne navnadili na to, abych se na některé moduly určitě podíval a před jinými mne pro změnu uchránili, ale hlavně dávají dobré náměty k zamyšlení dobré rady, jak se na ten či onen publikovaný modul kriticky podívat, zda stojí za to se jej pokusit nejen hrát, ale vůbec se z pozice Vypravěče pokoušet jej číst.
- „českou tunelovou školu“ (TM*), jež je vlastně opakem „americké blueprint školy“ (můj osobní pracovní kontratermín, viz například produkce „blueprint“ řady map od 0one) zahuštěných lokací k prozkoumávání (a to nejen dungeonů, ale i nadzemních budov jako jsou kláštery, chrámy, hrady a podobně). Tady je ovšem nutno podoktnout, že z hlediska Jerson score by leckterá „česká tunelová škola“ asi dostala více bodů, než leckterá klasická „americká blueprintová škola“, protože například zrovna nedávno jsem viděl mapu sítě štol menšího dolu na barevné kovy a pokud by ji někdo překreslil „čtverečkovaně“ na papír (což používají obě výše zmíněné školy), tak by vypadala jako příklad „české tunelové školy“ (viz dále rezignace na realističnost).
- „forenzní railroad“ (TM*), jenž se zřejmě vyvinul původně jako pokus o příběhovou (hodně popisnou a navíc občas i poučující či dokonce výchovnou) formu dobrodružství v protikladu ke klasickému vybíjení dungeonů (ke kterému má tvorba dobrodružství ovšem rovněž tendenci sklouzávat).
Poznámka: V textu se bude občas vyskytovat (TM*), což značí Terminus Markus
Aby bylo možno seznam těch dobrých věcí uchopit, zjistil jsem, že si to musím dát do kontextu preferovaných her, tedy k jakému druhu hry by Markus s Vandalem většinu modulů použili, protože jinak by některé z těch bodů mohli působit divně. Pro sebe jsem to nazval „výchozími premisami“ a nejvíce se mi přijde, že se projevovalo následující:
- I když zařadili moduly či pomůcky ze sci-fi her, přeci jenom se na vše (včetně těchto sci-fi počinů) dívají primárně prizmatem hraní fantasy a fantastiky, tedy nikoliv z hlediska například „hard-core sci-fi“, což znamená, že na jednu stranu vykazují notnou dávku tolerance (a místy až preference) divných („weird“) až „ulítlých“ („whimsical“) prvků, a na druhou stranu rozhodně nepreferují detailní simulace
- Ovšem, i když nepreferují simulace, tedy vlastně je podle nich v pořádku rezignace na realističnost, jednoznačně musí být zachována vnitřní konzistence modulu a jeho jednotlivých částí (tedy jakási „vnitřní uvěřitelnost“, například že vykreslené prostředí, lokace, objekty a podobně budou vnitřně soudržné nebo že náhodná setkání budou reflektovat příslušné frakce, prostředí, ladění/atmosféru, a podobně, tedy že nebudou snůškou náhodného výběru bestiáře té či oné hry)
- Lepší pak jsou podle nich ty moduly, jež je možno zařadit do kampaně, zejména pokud jdou vsadit do nějakého většího sandboxu (tedy lze je provázat s postupně vznikajícím herním světem) a to včetně varianty, kdy modul přináší do herního světa nové prvky (které by je jako Vypravěče možná ani nenapadli) a tím pomáhají dělat svět bohatší
- A nakonec i když se na moduly snaží dívat „systémově neutrálně“, přeci jenom „někde na pozadí“ určitým způsobem jak u Markuse, tak i u Vandala běží pohled hraním podle OSR (či jeho obdoby), tedy zejména princip „XP for gold“ a explorace fyzického prostředí (dungeonu či lokace) postavami, kdy toto prozkoumávání samozřejmě musí mít rizika
Snažil jsem se pak nějakým způsobem rozdělit ty prvky modulů (dobrodružství) do jednotlivých kategorií, ale vlastně se to nějakým způsobem prolíná tam a zpět, takže to rozdělení je nutno brát vyloženě jen orientačně.
První kategorii tvoří prvky, týkající se nastavení celého modulu (dobrodružství) v obecné rovině:
- Jasně formulovaná očekávání o čem (stručně) daný modul je – nejen, zda se jedná o fantasy či sci-fi či něco jiného, ale třeba i jakou má atmosféru (pokud to hraje roli), obtížnost (nejen z hlediska postav, ale třeba i hráčů či přípravy Vypravěčem), odhadovanou časovou investici, doporučení pro (ne)zapojení do kampaně a podobně
- Pokud modul obsahuje ohraničenou lokaci k prozkoumání (dungeon), pak by tato lokace neměla být lineární (měla by umožňovat více vstupů, měla by umožňovat procházení v různých pořadích pro jednotlivé prvky jako jsou místnosti a patra, měla by zohledňovat minimálně 3 fyzické rozměry) a měla by umožňovat interakci s okolím (tedy nejen nějakou provázanost s prvky mimo tento dungeon, ale i možnost dungeon průběžně opouštět a vracet se do něj)
- Modul by měl být hratelný s jakoukoliv kombinací postav, tedy nejen z hlediska povolání, ale zejména z hlediska přesvědčení postav (tedy měl by být hratelný jak partou dobrých, tak i chaotických či zlých postav)
- Obsah by měl být koncipován jako kombinace prostředí, frakcí/NP, nebezpečí (pastí, protivníků nestvůr), „hejblátek“ (TM*), odměn a pokladů (včetně těch, jež mohou, ale nemusí s některými nebezpečími pomoci), jež svým jednáním postavy rozpohybují (spustí v podstatě „domino efekt“). Jinými slovy by nemělo být nijak jasné (neřkuli přímo nadiktované), co a jak by mělo na konci dopadnout, ale pro Vypravěče by mělo být z popisu jednotlivých prvků modulu jasné, co a jak bude na co reagovat.
- Výše uvedená nelinearita lokace (dungeonu) by ovšem měl platit pro možnosti volby, a to jak pro hráče a jejich postavy, tak i pro Vypravěče, kdy díky pouhému nastavení výchozí stavu (bez indikace možných výsledků) by to mělo vést k tomu, že pokud by do stejného dobrodružství vlezla jiná kombinace hráčských postav, šla by jinudy a dělala by jiná rozhodnutí, nemělo by to probíhat prakticky nikdy stejně (a vlastně by to tak trochu mělo být i překvapení pro Vypravěče, co všechno se může stát) a tedy by důsledku měl vznikat zcela vlastní (unikátní) příběh
- Při používání „preskriptovaných událostí“ je potřeba postupovat opatrně, mělo by se skutečně jednat o události nezávislé zcela na konání postav (například změna prostředí, jako je stoupání či klesání hladiny mořské vody v závislosti na čase) nebo události, jež mohou postavy narušit, ale pokud s nimi postavy nebudou nijak interagovat, tak by měly proběhnou i tak (například rozpis hlídek a jejich průběh)
Druhou kategorií je konkrétní obsah modulu, jenž by měl být pro Vypravěče přichystán taky, aby jej bylo možno odehrát s nejmenší nutnou přípravou:
- Jako první to jsou samozřejmě mapy, a i když sice mezi Markusem a Vandalem nepanovala shoda na „slepých mapách“ pro hráče, Vypravěč ji jednoznačně musí mít, musí být zpracována tak, aby se v ní dalo orientovat a musí být napojena na prvky daného dobrodružství (tedy provázání na popisy lokací, případně třeba i na oblasti kontroly či výskytu frakcí/NPC, pokud je to vhodné, a podobně). Nemá se tím na mysli pouze mapa samotného dungeonu, ale i jeho okolí (umístění vstupů) a případně i dalších lokací
- Návazně to jsou funkční popisy k lokacím (tedy zejména interaktivní prvky jako jsou pasti, ale i různé můstky, mimoúrovňová křížení, mechanismy, puzzle, zařízení, stroje, tajné průchody, a podobně alias „hejblátka“ (TM*) pro postavy) a to včetně třeba „nápověd“ avizace nebezpečí pro Vypravěče (pokud z kontextu okolních popisů lokací či ze samotného charakteru nebezpečí nevyplývá, jak by Vypravěč mohl toho nebezpečí signalizovat). Ideálem je, aby každá lokace měla nějaký svůj charakter, tedy aby v každé bylo něco, na co by se hráči se svými postavami mohli zaměřit a nějakým způsobem s tím interagovat
- S tím pak souvisí rozmístění nejen protivníků (případně nestvůr), ale samozřejmě i frakcí/NPC a to zejména s jasným popisem jejich cílů a motivací, aby Vypravěč věděl, jak na jednání postav budou reagovat. Tady se ovšem trochu v jednotlivých dílech Dinosauria Markus s Vandalem rozešli, zda je či není dobré mít „questgivery“ – u jednoho modulu o tom mluvili spíše v negativní konotaci, u druhého se nad tím pro změnu rozplývali
- Jako specifickou kategorii „hejblátek“ (TM*) či prvků dungeonu Markus ještě vypíchnul něco, co nazval „waw efektem“ (TM*), tedy nějaká velmi specificky přístupná místa (jako příklad dával určité místnosti přístupné krbem; mne napadla střecha výtahu v jednom z dobrodružství Dungeonové Kuchyně), což zvyšuje variabilitu daného dungeonu z hlediska možnosti explorace (a za mne to jsou ideální místa pro umístění nějakých bonusových pokladů)
- U megadungeonů (jako specifického případu) ještě Markus s Vandalem uvedli rozrůzněnost prostředí v různých částech megadunegonu (tedy třeba jiné ladění pater či částí dungeonu)
- Velmi specifická debata se rozběhla u jednoho z modulů ohledně prokletých věcí, kde nakonec Markus s Vandalem došli k tomu, že prokleté věci jsou v pořádku, pokud fungují jako „něco za něco“, tedy pokud ta prokletá věc dělá něco „cool“ (hráč to pro svou postavu opravdu chce), ale něčím si to vykupuje (debata byla v protikladu k prokletým věcem, které jsou pouze na zlost hráčům)
A nakonec si ještě často všímali praktických věcí, tedy co by měl v daném „sešitku“ mít Vypravěč po ruce či jak by to mělo být organizováno a jejich preference vyšli následně:
- Shrnutí pro Vypravěče, o co v dané lokaci (dungeonu) jde, respektive, co se děje
- Celková mapa by měla být odděleně od textů (aby se s ní dalo pracovat), stejně tak případné další vizuály nebo handouty
- Provázanost popisů lokací s mapami (či dalšími vizuály) je od začátku vzniků modulů samozřejmostí, avšak v dnešní době je pro Vypravěče praktické mít „výstřižek“ daného kusu mapy rovnou u popisu
- Samotné popisy by měly heslovité (odrážkami), vhodné je používání různých druhů písma pro rozlišení věcí na první pohled patrných, skrytých, vnímatelných jinak, než zrakem (například sluchem, čichem) či podstatných
- V případě popisů frakcí/NPC nějak a/nebo objektů (pokladů, předmětů a podobně) navázaných na sebe využívat systém odkazování (v PDF lze prolinkovat, v tištěné verzi systémem odkazování například pomocí čísel lokací), navíc Vandalicus zmínil „síť vztahů“, i když to asi nemyslel jako fyzickou pomůcku pro Vypravěče, možná by to mohlo stát o zamyšlení (některé RPG hry si „vztahové mapy“ doporučují vytvořit jako pomůcku ke hře pro rychlou orientaci)
- Hotový „hard work“ pro Vypravěče, tedy kromě již zmíněné mapy, by to měly být tabulky háčků (proč tam jít), zvěstí (co o tom postavy slyšeli), pokladů (věcí, co tam, lze najít, a to jak konkrétně umístěných, tak i náhodných), náhodných setkání; k tomu samozřejmě staty NPC a protivníků pro danou hru, staty a hodnoty nalezených pokladů a podobně
Výše uvedené určitě není všechno, co Markus s Vandalem zmínili z hlediska dobře napsaných modulů, určitě jsem něco důležitého vynechal či přeslechl. A je zajímavé, že se do značné míry hodně těch prvků kryje s radami pro Vypravěče v Mausritteru.
Každopádně, když se kriticky podívám na ten jediný modul, co jsem si dovolil dát dokupy, tak má do výše uvedeného hodně daleko, a obávám se, že ve své podstatě se místy nebezpečně blíží „forenznímu railroadu“.
Takže rozhodně doufám, že Markus s Vandalem budou v počinu Dinosauria pokračovat, protože jednak mne navnadili na to, abych se na některé moduly určitě podíval a před jinými mne pro změnu uchránili, ale hlavně dávají dobré náměty k zamyšlení dobré rady, jak se na ten či onen publikovaný modul kriticky podívat, zda stojí za to se jej pokusit nejen hrát, ale vůbec se z pozice Vypravěče pokoušet jej číst.