[DNGN] - systém a setting
-
Jocho
- Příspěvky: 575
- Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Re: [DNGN] - systém a setting
Ďakujem za odpoveď, Jersone.
Tvoj pohľad mi príde ako survivorship bias. Mojím cieľom nebolo vymyslieť rovnocennú mechaniku, ale spôsob riešenia prípadov, keď mechanika zlyháva. Pravidlá totiž spĺňajú tvoje riešenie problému; odmeňujú hráčov za to, že svoje postavy vytrhávajú z komfortnej zóny a nútia ich robiť niečo nové, nebezpečné. Dokonca idú o niečo ďalej a umožnia hráčovi zapísať si skúsenosť, aj keď jeho postava bola iba svedkom, nie priamym aktérom udalosti. Avšak tak ako pri XP for gold systéme, ktorý postavu, čo z podzemia nevynesie žiaden poklad, nijako neodmení, ani tu nemám ako odmeniť hráča, ktorý nie len, že sám nevylezie postavou z komfortnej zóny, ale si ani neprisvojí zážitky ostatných.
Cieľom puta preto nebolo vytvoriť možnosť, aby hráč vytvoril best-buddy-ever charakter, ale aby hráč nemal pocit, že celé sedenie bolo zbytočné, lebo z neho jeho postava nič nemá. Napovedá tomu aj bonus za to, keď pri činnosti pomáha buddy postava (+3) a obyčajná postava (+2). Rozdiel je minimálny, ale aj keď sa neviaže ku konkrétnej činnosti, je predsa len lákavejšie rozšíriť pole pôsobnosti svojej vlastnej postavy a získať bonus +3 k novej činnosti ako dávať bonus +1 k činnosti inej postavy. Tento systém puta preto vnímam v prvom rade ako prostriedok postrčiť neaktívneho hráča, aby sa účastnil udalostí, potom ako diverzifikátor vzťahov v skupine a až na poslednom mieste ako cieľ rozvoja postavy*.
* Pre ujasnenie, aby postava dávala bonus trom iným postavám, stačí jej stráviť tri sedenia, každú s inou postavou. Pri každej bude mať puto +1 a keďže všetky majú maximálnu hodnotu puta, bonus si môžu rovnako uplatniť všetky.
To, že som zjednotil puto a morálku a "spravidloval" možnosť zvyšovať puto u spoločníkov aj touto formou, mi príde už iba ako bonus.
Tvoj pohľad mi príde ako survivorship bias. Mojím cieľom nebolo vymyslieť rovnocennú mechaniku, ale spôsob riešenia prípadov, keď mechanika zlyháva. Pravidlá totiž spĺňajú tvoje riešenie problému; odmeňujú hráčov za to, že svoje postavy vytrhávajú z komfortnej zóny a nútia ich robiť niečo nové, nebezpečné. Dokonca idú o niečo ďalej a umožnia hráčovi zapísať si skúsenosť, aj keď jeho postava bola iba svedkom, nie priamym aktérom udalosti. Avšak tak ako pri XP for gold systéme, ktorý postavu, čo z podzemia nevynesie žiaden poklad, nijako neodmení, ani tu nemám ako odmeniť hráča, ktorý nie len, že sám nevylezie postavou z komfortnej zóny, ale si ani neprisvojí zážitky ostatných.
Cieľom puta preto nebolo vytvoriť možnosť, aby hráč vytvoril best-buddy-ever charakter, ale aby hráč nemal pocit, že celé sedenie bolo zbytočné, lebo z neho jeho postava nič nemá. Napovedá tomu aj bonus za to, keď pri činnosti pomáha buddy postava (+3) a obyčajná postava (+2). Rozdiel je minimálny, ale aj keď sa neviaže ku konkrétnej činnosti, je predsa len lákavejšie rozšíriť pole pôsobnosti svojej vlastnej postavy a získať bonus +3 k novej činnosti ako dávať bonus +1 k činnosti inej postavy. Tento systém puta preto vnímam v prvom rade ako prostriedok postrčiť neaktívneho hráča, aby sa účastnil udalostí, potom ako diverzifikátor vzťahov v skupine a až na poslednom mieste ako cieľ rozvoja postavy*.
* Pre ujasnenie, aby postava dávala bonus trom iným postavám, stačí jej stráviť tri sedenia, každú s inou postavou. Pri každej bude mať puto +1 a keďže všetky majú maximálnu hodnotu puta, bonus si môžu rovnako uplatniť všetky.
To, že som zjednotil puto a morálku a "spravidloval" možnosť zvyšovať puto u spoločníkov aj touto formou, mi príde už iba ako bonus.
-
Jocho
- Příspěvky: 575
- Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Re: [DNGN] - systém a setting
DNGN - Changelog #9
Chystal som sa začať písať skrátenú formu pravidiel či čo a zastavil som sa, keď mi pohľad padol na súboják. Niečo sa vo mne pohlo a prestal som si nahovárať, že DNGN je pravidlovo jednoduchý systém, lebo jednoduchý systém je "hoď kockou a interpretuj výsledok, kde 6 je dobre a 1 zle". A keď som prekonal túto bariéru, otvoril som priečinok s modulmi a švacol pravidlá pre mágiu do základnej príručky. Lebo ľudia chcú mágiu. A keď už som bol rozbehnutý a lopatu v podobe kurzora mal v rukách, začal som kopať.
A kopal som hlboko.
Mágia
Mágiu postavenú na slovách moci som zanechal tak, ako som pôvodne zamýšľal. Utriasol som len texty a tabuľky, vyhodil nejaké zbytočnosti a duplicity a aj tak sa mi komplet pravidlá aj s príkladmi zmestili na dve dvojstránky. Krása.
Artefakty
Keď už som teda implementoval mágiu do systému, rozšíril som zoznam vlastností artefaktov na dvojnásobok, pretože pridaná vlastnosť "magický" mi rozbúrala distribúciu pre ich náhodné generovanie.
Akurát keď už som mal túto tabuľku rozšírenú, rozbila mi layout dokumentu. Tak som pokračoval v prekopávaní.
Zmena usporiadania dokumentu
Aj s pomocou ChatGPT som preusporiadal kapitoly dokumentu tak, aby dávali väčší zmysel. Predovšetkým som prehádzal koniec dokumentu, kde časti k súbojáku boli rozfrckané napriečk tromi kapitolami. Upratané a uhladené, všetko pekne pokope. Vo výsledku tak sú kapitoly usporiadané tak, že v prvej polovici dokumentu sú dôležité "must-have" časti, v druhej polovici dokumentu sú kapitoly s radami pre hranie postáv a sprievodcu a pravidlá pre vedenie hry. A kompendium tvorov, lebo ten názov sa mi stále páči.
Hral som sa trocha s vizuálnym oddelením jednotlivých častí, pridával prázdne dvojstrany a zase ich odoberal a nakoniec som sa uspokojil s veľkými nadpismi hlavných kapitol. Sú dostatočne výrazné a keďže sa nehrám na ilustrácie, nevzniká tak prázdne miesto.
Po preusporiadaní pravidiel mi však aj mimo vizuálneho oddelenia kapitol vzniklo mnoho prázdneho miesta, nárast strán z 80 na 96 sa niekde prejaviť musel. Tak som začal listovať a dopĺňať texty tam, kde som bol predtým príliš skúpy na slovo.
Pridal som možnosť pridať postave charakterové vlastnosti - tie vlastnosti, ktorých zoznam som nedávno rozšíril na dvojnásobok.
Rozšíril som niektoré kapitoly, napr. možnosti oddychu alebo počiatočnú výbavu.
Na druhej strane som aj sekal - časť venovanú evidencii súboja cez tabuľku som zúžil na polovicu lebo nikto nepotrebuje 9 piktogramov na to, aby vedel, kto je na rade a kto nie. Prax mi ukázala, že nepotrebujem kompletnú notáciu, ale potrebujem vedieť, kto je ako zranený, kto má pretrvávajúcu výhodu a kto je vyradený.
Sprievodca a svet
Kapitoly Hranie za sprievodcu a Svet dostali značný overhaul. K hraniu za sprievodcu som pridal celú časť, ktorá sa venuje budovaniu základnej zápletky, lebo toto začínajúci GM fakt nemusí vedieť. Nevychádzal som z vlastnej hlavy, použil som osvedčenú päticu otázok čo/kto/kedy/kde/prečo, ktorá spoľahlivo zodpovie väčšinu nejasností, aby bol odohraný príbeh použiteľný ako v malom, tak aj vo veľkom meradle.
Kapitolu venovanú svetu som zhutnil a venuje sa ako putovaniu, tak fyzikálnym zákonitostiam, času alebo svetlu (to dostalo niekoľko praktických rád) v ucelenejšej podobe.
Súboják sa vôbec nezmenil, ale vrátil som sa k 10-sekundovému ťahu. Zároveň som preskupil časti venujúce sa súboju tak, že je normálne radosť sa v tom orientovať.
Nakoniec som rozšíril minimalistický DNGN pásik na titulke o siluety zbraní a predmetov, keď už ide o novú verziu. Aby som len nepísal.
Chcel by som takto uprataný systém vyskúšať, zatiaľ však ešte budem riešiť, čo s limitáciami existujúceho postupu potavy. Keďže postavy rastú do šírky a číselné atribúty sa im nikdy nemenia, postupne sa stanú kompetentnými vo všetkých oboroch, ktoré ich zaujímajú. Z debát mi ako najčastejšie riešenie padlo zabúdanie skúseností, ale samotné prevedenie sa už rozchádzalo:
Chystal som sa začať písať skrátenú formu pravidiel či čo a zastavil som sa, keď mi pohľad padol na súboják. Niečo sa vo mne pohlo a prestal som si nahovárať, že DNGN je pravidlovo jednoduchý systém, lebo jednoduchý systém je "hoď kockou a interpretuj výsledok, kde 6 je dobre a 1 zle". A keď som prekonal túto bariéru, otvoril som priečinok s modulmi a švacol pravidlá pre mágiu do základnej príručky. Lebo ľudia chcú mágiu. A keď už som bol rozbehnutý a lopatu v podobe kurzora mal v rukách, začal som kopať.
A kopal som hlboko.
Mágia
Mágiu postavenú na slovách moci som zanechal tak, ako som pôvodne zamýšľal. Utriasol som len texty a tabuľky, vyhodil nejaké zbytočnosti a duplicity a aj tak sa mi komplet pravidlá aj s príkladmi zmestili na dve dvojstránky. Krása.
Artefakty
Keď už som teda implementoval mágiu do systému, rozšíril som zoznam vlastností artefaktov na dvojnásobok, pretože pridaná vlastnosť "magický" mi rozbúrala distribúciu pre ich náhodné generovanie.
Akurát keď už som mal túto tabuľku rozšírenú, rozbila mi layout dokumentu. Tak som pokračoval v prekopávaní.
Zmena usporiadania dokumentu
Aj s pomocou ChatGPT som preusporiadal kapitoly dokumentu tak, aby dávali väčší zmysel. Predovšetkým som prehádzal koniec dokumentu, kde časti k súbojáku boli rozfrckané napriečk tromi kapitolami. Upratané a uhladené, všetko pekne pokope. Vo výsledku tak sú kapitoly usporiadané tak, že v prvej polovici dokumentu sú dôležité "must-have" časti, v druhej polovici dokumentu sú kapitoly s radami pre hranie postáv a sprievodcu a pravidlá pre vedenie hry. A kompendium tvorov, lebo ten názov sa mi stále páči.
Hral som sa trocha s vizuálnym oddelením jednotlivých častí, pridával prázdne dvojstrany a zase ich odoberal a nakoniec som sa uspokojil s veľkými nadpismi hlavných kapitol. Sú dostatočne výrazné a keďže sa nehrám na ilustrácie, nevzniká tak prázdne miesto.
Po preusporiadaní pravidiel mi však aj mimo vizuálneho oddelenia kapitol vzniklo mnoho prázdneho miesta, nárast strán z 80 na 96 sa niekde prejaviť musel. Tak som začal listovať a dopĺňať texty tam, kde som bol predtým príliš skúpy na slovo.
Pridal som možnosť pridať postave charakterové vlastnosti - tie vlastnosti, ktorých zoznam som nedávno rozšíril na dvojnásobok.
Rozšíril som niektoré kapitoly, napr. možnosti oddychu alebo počiatočnú výbavu.
Na druhej strane som aj sekal - časť venovanú evidencii súboja cez tabuľku som zúžil na polovicu lebo nikto nepotrebuje 9 piktogramov na to, aby vedel, kto je na rade a kto nie. Prax mi ukázala, že nepotrebujem kompletnú notáciu, ale potrebujem vedieť, kto je ako zranený, kto má pretrvávajúcu výhodu a kto je vyradený.
Sprievodca a svet
Kapitoly Hranie za sprievodcu a Svet dostali značný overhaul. K hraniu za sprievodcu som pridal celú časť, ktorá sa venuje budovaniu základnej zápletky, lebo toto začínajúci GM fakt nemusí vedieť. Nevychádzal som z vlastnej hlavy, použil som osvedčenú päticu otázok čo/kto/kedy/kde/prečo, ktorá spoľahlivo zodpovie väčšinu nejasností, aby bol odohraný príbeh použiteľný ako v malom, tak aj vo veľkom meradle.
Kapitolu venovanú svetu som zhutnil a venuje sa ako putovaniu, tak fyzikálnym zákonitostiam, času alebo svetlu (to dostalo niekoľko praktických rád) v ucelenejšej podobe.
Súboják sa vôbec nezmenil, ale vrátil som sa k 10-sekundovému ťahu. Zároveň som preskupil časti venujúce sa súboju tak, že je normálne radosť sa v tom orientovať.
Nakoniec som rozšíril minimalistický DNGN pásik na titulke o siluety zbraní a predmetov, keď už ide o novú verziu. Aby som len nepísal.
Chcel by som takto uprataný systém vyskúšať, zatiaľ však ešte budem riešiť, čo s limitáciami existujúceho postupu potavy. Keďže postavy rastú do šírky a číselné atribúty sa im nikdy nemenia, postupne sa stanú kompetentnými vo všetkých oboroch, ktoré ich zaujímajú. Z debát mi ako najčastejšie riešenie padlo zabúdanie skúseností, ale samotné prevedenie sa už rozchádzalo:
- Fixný počet skúseností. To síce tematicky môže dávať zmysel, človek si pamätá len niekoľko vecí, ale aký je správny počet životných skúseností? Tri? Šesť? Desať? Majú skúsenosti reflektovať aj putá k postavám? Je teda postava so štyrmi bodmi v putách k iným postavám rovnako "skúsená" ako postava so štyrmi životnými skúsenosťami? Má postava zabúdať svoje putá?
- Narastanie šance zabúdať skúsenosti, kde čím viac skúseností postava má, tým vyššia šanca na zabudnutie je. Použil by som všade prítomnú mechaniku - hráč by pri postupe hodil kockou a ak hodí počet existujúcicih skúseností, jednu z nich zabudne (vyberie si ju sám, alebo mu ju rovno určí kocka?). Ináč si uchová v pamäti všetky. Postava by tak oscilovala medzi dvomi-štyrmi životnými skúsenosťami, čo pre hranie v podstate aj celkom stačí a navyše, simuluje to náhodné zhoršovanie postavy ako v Mörk Borgu. Strata často využívanej spomienky však nedáva nijaký zmysel a bude viesť iba k mrzutostiam. Navyše, mechanicky si hráč zabudnutú skúsenosť jednoducho invokuje znova a získa ju späť, len ho to bude stáť jedno sedenie. Neznie mi to ako sranda, ale zhoršovanie postavy nie je sranda ani v MB a aj tak ho ľudia hrajú a tešia sa z toho, ako sú ich postavy nekompetentné. (Vlastne, DNGN nie je heroická fantasy, postavy sú tu tiež partička pozbierancov, takže by to možno aj mohlo fungovať. Napokon, efektívna dĺžka kampane v DNGN sa mi ukazuje ako 10 sedení, čo znamená, že postava zažije aj vzodstupy, aj pády.)
-
York
- Příspěvky: 19724
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: [DNGN] - systém a setting
Nevím, jestli je ta ta paralela relevantní, ale už opakovaně jsem se přistihl, že abych mohl pravidla zjednodušit, musím je nejdřív zesložitit. Vymyslet funkční jednoduchý pravidla je totiž docela fuška a potřebuješ na to poměrně hlubokej vhled do problému, kterej získáš právě tím rozpracováním.
-
Jocho
- Příspěvky: 575
- Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Re: [DNGN] - systém a setting
Presne tak.York píše: ↑20. 4. 2023, 15:34 Nevím, jestli je ta ta paralela relevantní, ale už opakovaně jsem se přistihl, že abych mohl pravidla zjednodušit, musím je nejdřív zesložitit. Vymyslet funkční jednoduchý pravidla je totiž docela fuška a potřebuješ na to poměrně hlubokej vhled do problému, kterej získáš právě tím rozpracováním.
Stále sa držím niekoľkých prístupov, ktoré nehodlám prelomiť - ako som spomínal, postavy nerastú do výšky ale iba do šírky a s tým je spojený prakticky fixný zoznam numerických operácií, s ktorými pracujem:
+3 za profesiu
±2 za výhodu/nevýhodu
+1 za stav predmetu (alebo ak je to artefakt zo setu)
-1 za stavy, ktorými postava trpí
Vo väčšine prípadov používam identickú roll-under mechaniku pre opotrebovanie, teda mechaniku šrámov.
Napriek tomu sú pravidlá až nadmieru obsažné a po poslednej iterácii som sa dostal na 96 strán. Pritom ako som písal minule, mechanické jadro sa zmestí na 20 strán a horeuvedený zoznam modifikátorov je vlastne všetko, čo tých 20 strán popisuje.
Ukazuje sa mi len, že systém nie je jednoduchý pre postavy. Ale hlavne z dôvodu, že nie je jednoduché urobiť jednoduchý systém, lebo niekto si to vždy vyžerie - buď na jednej alebo druhej strane.
Mörk Borg (viem, že ho stále spomínam, ale je to fakt dobrý príklad) sa predáva ako ľahký a jednoduchý systém. Akože hej, hráč postavy povie: "sekám", hodí GMovi do tváre dve kocky a ty si už poraď, čo to znamená. Ja som sa snažil pristúpiť k pravidlám tak, aby tých pár bonusov, čo majú, hráči vyhľadávali v situáciách, takže sú nútení popisovať činnosti a sprievodca zase prostredie, aby hráčom postáv dal príležitosti reagovať. Spoločne sa tak učia obrazotvornosti a kreatívnemu prístupu, čo mi najmä po čítaní oldschool debát iniciovaných Markusom (napr. vo vlákne o dungeonech a dungeoncrawlu) niekedy pripadá ako opomínaná zdatnosť hráčov.
Až by som povedal, že toto je selling point celého DNGN - nie je to oldschool, ale pracuje s nízkymi číslami. Úspešnosť je závislá na používaní predmetov a tých pár prirodzene definovaných schopností. GM môže jednoducho náročnosť prachsprostým počtom nepriateľov, lebo vo výsledku sa hrá iba s jednotkami, takže si každý ľahko spočíta, že 3 postavy VS 4 nepriatelia = 8 možných útokov do na jeden cieľ. A kým postava nemá štít, tak má v podstate 4 HP (so štítom je to maximálne 10).
Nie je to PbtA, ale pracuje s "moves", lebo postavy zväčša robia to, v čom sú dobré a zlyhajú iba ak ich GM vyzve na hod na skúšku v niečom, čo im fakt nejde. Zároveň sa učia novým ťahom, ktoré ich robia kompetentnými.
A po novom, mágia celému systému navyše dáva nenápadný, ľahký setting ako je napr. v OSE; akurát tu sa ľudia kúzelníkov boja, lebo stvárajú divy, spoločenstvá sú uzavreté, a sem-tam sa krajinou ponevierajú potvory z legiend alebo povestí.
-
Jocho
- Příspěvky: 575
- Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Re: [DNGN] - systém a setting
DNGN - Changelog #10
Doplnenie textov a hlavne ich preusporiadanie si vyžiadalo viac strán a napadlo mi, že by počte 100 strán by taký index nebol od veci. Začal som sa teda babrať so zkladaním inexu a po hodinách klikania a mazania som dospel k záveru, že indexom bude preusporiadaný zoznam kapitol z príručky, zoradený podľa typu informácie. Aktuálne vyzerá takto:
Ako som listoval textom, opäť som našiel viac a viac deravých miest, ktoré som vetou či dvomi zaplátal. Jedným z najvýraznejších doplnení, ktoré si vyžiadalo po dlhej dobe aj zásah do vizuálu denníka postavy, bolo pridanie notifikácie o prebiehajúcej hrozbe.
V sekcii venovanej evidencii času je síce spomenuté, ako sa majú značiť opakované udalosti, ale nikde v texte som nenašiel, čo robiť v prípade, že postava napr. horí alebo sa topí, alebo hladuje.
Hladovanie je spomenuté jedine v sekcii o Putovaní, kde postava, ktorá celý deň nič nejedla, dostane rovno únavu, ale potom mi došlo, že to nie je celkom to isté a dospel som tak k záveru, že niečo, čo invokuje opakovanú skúšku na obdržanie negatívneho stavu, budem musieť popísať a hrozby boli na svete.
Prvá pomoc, Oddych, Zotavenie
Keď som už bol v sekcii venovajej prúserom, trocha som prečistil aj správanie prístupov k prvej pomoci, oddychu a celkovému zotaveniu. Všetky sa hrajú s rovnakou mechanikou, ale rozdiely by mali dávať zmysel:
Prvá pomoc
Použi spotrebný predmet a zbav postavu zodpovedajúceho stavu na 1k6 hodín.
Akcia nevyžaduje hod, takže sa hodí na rýchle zahojenie, kedy postavy tlačí čas.
Oddych
Vyber si stav, na ktorý sa postava počas oddychu zameria, a hoˇdkockou. Pri hode 5+ sa postava stavu úspešne zbaví, ale bude jej to trvať 2k6 hodín. Zmenou okolností (napr. použitím spotrebných predmetov) si hádžeš s výhodou.
Postava sa tak stavu zbaví iba so šancou. Zároveň je oddych definovaný na nejaký čas, priemerne 7 hodín. Viem, použil som hod 2k6, ktorému som sa v celej hre vyhýbal, ale tu mi prišiel ako omnoho vhodnejší.
Zotavenie
Strávením dňa v zariadení (hostinec, lazaret, kúpele a pod.) sa postava zbaví jedného neželaného stavu. Pobyt v hostinci však čosi stojí.
Najistejšie je stráviť teda deň v bezpečí zariadenia, kedy postava zaplatí za pobyt, ale tak ako v prípade obnovy kondície predmetu má hráč istotu, že bude snaha úspešná. V tomto je vlastne postup obnovy kondície predmetu totožný so postupom obnovy kondície postavy.
"Levelový strop"
Druhým rozhodnutím, ktoré prešlo aj filtrom na Reddite, bol zvolený manažment a limitácia životných skúseností, ktoré si postava môže zapamätať. Väčšina nápadov, ktoré padali, boli super a niektoré by som v inom systéme použil obratom, ale do tohto systému jednoducho nezapadali - buď využívali číselné atribúty, alebo variabilné bonusy k hodom, alebo rovno submechaniku pri rozhodovaní, na ktorú zo skúseností si postava práve spomenie. Urputne som sa snažil nájsť nejaké zábavnejšie, "herné" riešenie, ale všetky, s ktorými som prišiel, mali nejaký problém, vrátil som sa preto k pôvodnému a najjednoduchšiemu riešeniu:
Postava má slot na 10 životných skúseností. Keď získa jedenástu, inú zabudne.
Niekedy veci fakt netreba komplikovať.
Doplnenie textov a hlavne ich preusporiadanie si vyžiadalo viac strán a napadlo mi, že by počte 100 strán by taký index nebol od veci. Začal som sa teda babrať so zkladaním inexu a po hodinách klikania a mazania som dospel k záveru, že indexom bude preusporiadaný zoznam kapitol z príručky, zoradený podľa typu informácie. Aktuálne vyzerá takto:
Hrozby
Ako som listoval textom, opäť som našiel viac a viac deravých miest, ktoré som vetou či dvomi zaplátal. Jedným z najvýraznejších doplnení, ktoré si vyžiadalo po dlhej dobe aj zásah do vizuálu denníka postavy, bolo pridanie notifikácie o prebiehajúcej hrozbe.
V sekcii venovanej evidencii času je síce spomenuté, ako sa majú značiť opakované udalosti, ale nikde v texte som nenašiel, čo robiť v prípade, že postava napr. horí alebo sa topí, alebo hladuje.
Hladovanie je spomenuté jedine v sekcii o Putovaní, kde postava, ktorá celý deň nič nejedla, dostane rovno únavu, ale potom mi došlo, že to nie je celkom to isté a dospel som tak k záveru, že niečo, čo invokuje opakovanú skúšku na obdržanie negatívneho stavu, budem musieť popísať a hrozby boli na svete.
Prvá pomoc, Oddych, Zotavenie
Keď som už bol v sekcii venovajej prúserom, trocha som prečistil aj správanie prístupov k prvej pomoci, oddychu a celkovému zotaveniu. Všetky sa hrajú s rovnakou mechanikou, ale rozdiely by mali dávať zmysel:
Prvá pomoc
Použi spotrebný predmet a zbav postavu zodpovedajúceho stavu na 1k6 hodín.
Akcia nevyžaduje hod, takže sa hodí na rýchle zahojenie, kedy postavy tlačí čas.
Oddych
Vyber si stav, na ktorý sa postava počas oddychu zameria, a hoˇdkockou. Pri hode 5+ sa postava stavu úspešne zbaví, ale bude jej to trvať 2k6 hodín. Zmenou okolností (napr. použitím spotrebných predmetov) si hádžeš s výhodou.
Postava sa tak stavu zbaví iba so šancou. Zároveň je oddych definovaný na nejaký čas, priemerne 7 hodín. Viem, použil som hod 2k6, ktorému som sa v celej hre vyhýbal, ale tu mi prišiel ako omnoho vhodnejší.
Zotavenie
Strávením dňa v zariadení (hostinec, lazaret, kúpele a pod.) sa postava zbaví jedného neželaného stavu. Pobyt v hostinci však čosi stojí.
Najistejšie je stráviť teda deň v bezpečí zariadenia, kedy postava zaplatí za pobyt, ale tak ako v prípade obnovy kondície predmetu má hráč istotu, že bude snaha úspešná. V tomto je vlastne postup obnovy kondície predmetu totožný so postupom obnovy kondície postavy.
"Levelový strop"
Druhým rozhodnutím, ktoré prešlo aj filtrom na Reddite, bol zvolený manažment a limitácia životných skúseností, ktoré si postava môže zapamätať. Väčšina nápadov, ktoré padali, boli super a niektoré by som v inom systéme použil obratom, ale do tohto systému jednoducho nezapadali - buď využívali číselné atribúty, alebo variabilné bonusy k hodom, alebo rovno submechaniku pri rozhodovaní, na ktorú zo skúseností si postava práve spomenie. Urputne som sa snažil nájsť nejaké zábavnejšie, "herné" riešenie, ale všetky, s ktorými som prišiel, mali nejaký problém, vrátil som sa preto k pôvodnému a najjednoduchšiemu riešeniu:
Postava má slot na 10 životných skúseností. Keď získa jedenástu, inú zabudne.
Niekedy veci fakt netreba komplikovať.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
Jocho
- Příspěvky: 575
- Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Re: [DNGN] - systém a setting
DNGN - sumár
Kým spíšem zmeny v chystanom changelogu #11, Quentin v tomto príspevku ma vyhecoval napísať niečo ako DNGN v kocke. Toto hádam pomôže zbehlým rýchlejšie odhadnúť výhody a nevýhody tohto drobného systému ako sa prelúskavať 100-stranovým dokumentom.
General info
Postava nemá staty. Je určená profesiou a predmetmi, kt. má pripravené (max. 5). Kapacita inventára je 15 rozumných predmetov.
Skúška
Ak sa postava pokúša urobiť niečo, čo môže zaujímavo alebo výrazne zlyhať, hoď 1d6 a riaď sa odpočtom 3, 2, 1:
+3, ak možno uplatniť profesiu alebo životnú skúsenosť
±2, ak je situácia (ne)priaznivá (+3, ak pomáhaš postave, s ktorou máš najvyššie puto)
-1 za každý uplatniteľný stav, podľa povahy skúšky (k tomu ±1, ak používaš udržiavaný alebo opotrebovaný predmet)
Cieľové číslo je 5 a viac. Miera úspechu neexistuje, ak hodíš menej, môžeš uplatniť zbroj/štít (na fyzické zranenia) alebo talizman (proti stresu). Ináč dostaneš relevantný stav, ktorým postava ešte netrpí.
Stavy
Postava môže trpieť troma stavmi: zranenie (-1 k fyz. aktivitám), stres (-1 k duševným činnostiam) a únava (-1 ku všetkému).
Akonáhle čapneš 4. stav, postava je v bezvedomí a hádže si proti smrti, kde pri 6-ke postava nadobúda vedomie a pri 1-ke ide pod kytičky. Čokoľvek iné predĺžuje agóniu a zvyšuje rozsahy, teda prvý hod je 1 VS 6, druhý hod je 1-2 VS 5-6 a tretí hod je 1-3 VS 4-6.
Postava sa môže stavov zbaviť dočasne (10 minút / stav za použitia vhodného predmetu, stav sa vráti na 2. deň) alebo natrvalo (v hostinci/lazarete/bordeli, 1 stav za deň).
Predmety
Predmety predovšetkým umožňujú činnosti. Každá zbraň dáva iba 1 DMG (teda spôsobuje 1 stav).
Každý predmet, kde to má zmysel, sa po úspešnom použití opotrebúva (zbrane/zbroje) alebo spotrebúva (všetko ostatné).
Po použití sa hádže proti šrámom predmetu (čiarky za názvom, napr. "meč ///"). Hoď 1d6. Ak padne 1-počet šrámov, predmet je opotrebovaný (škrtni šrámy ako čašník objednávky) alebo spotrebovaný (škrtni celý predmet). Ak padne čokoľvek iné, uplatni predmet a pridaj šrám.
Zbrane a zbroje bez šrámu sú udržiavané a preškrtnutými šrámami sú opotrebované (viď Skúška).
Na použitie štítov, munície a spotrebných predmetov sa nehádže, fungujú automaticky, hádže sa iba na ich šrámy.
Pošramotené veci možno opraviť vhodnou opravárskou sadou, 10 minút/šrám. Po použití sady sa, samozrejme, hádže na šrámy, ale iba raz za celú opravu každého predmetu.
Peniaze
Nerátajú sa na mince presne, ale na mešce. Každý mešec má nasledovné stavy - prázdny, skoro prázdny, skoro plný a plný. Podľa stavu jedného mešca si postava môže dovoliť kupovať predmety a služby z 3 cenových kategórií: lacné, stredné a drahé.
Pri nákupe aj predaji sa hádže akoby na šrámy - lacné predmety majú cieľ 1-1, stredné 1-3 a drahé 1-5. Ak padne číslo v rozsahu, pri predaji predmetu sa stav mešca zvýši na novú úroveň, pre nákupe sa zníži. Postava môže niesť viac mešcov, každý ale zaberá vlastné miesto v inventári.
Súboják
Začína proste ten, kto začne konflikt. Pri prekvapení majú postavy zaskočenej strany vo svojom ťahu iba 1 akciu.
Hráč na ťahu ohlási max. 2 rôzne akcie pre svoju postavu: príprava, útok, presun, činnosť
Hráč poslednej postavy, ktorá jedná v tomto kole, na konci ťahu otvára nové kolo, kedy môže označiť opäť ľubovoľného účastníka konfliktu. Aj seba.
GM nikdy nehádže proti postavám hráčov - výsledkom akcie GMa je vždy skúška, ktorú musí postava zvládnuť (hráč si tak na ňu hádže sám) Je teda možné útočiť aj mimo svojho ťahu, ale počas reakcie môže hráč ohlásiť iba 1 akciu. Postava musí reagovať na každú akciu vedenú proti nej.
Zlepšovanie
Na konci každej session každý hráč spomenie jednu udalosť, ktorej bola jeho postava svedkom a môže si z toho dačo zobrať. Túto skúsenosť si zapíše ako radu do života a vždy, keď ju môže uplatniť, dostáva bonus +3 k činnosti, ako keby využívala profesiu.
Ak hráčovi žiadna takáto udalosť nenapadá, zvýši si puto s jednou z postáv (ideálne s tou, s ktorou trávila jeho postava najviac času) o +1. Postavy, s ktorými má najvyššie puto potom dostávajú pri pomáhaní bonus +3 namiesto +2.
Samozrejme, systémy majú rôzne nuansy a aj tu je strašne veľa prkotín (napr. hrozby, hodiny a pod.) alebo celých častí systému (mágia, alternatívne staty nepriateľov), ktoré tu ale sumarizovať asi netreba (a mágiu ani nejde).
Kým spíšem zmeny v chystanom changelogu #11, Quentin v tomto príspevku ma vyhecoval napísať niečo ako DNGN v kocke. Toto hádam pomôže zbehlým rýchlejšie odhadnúť výhody a nevýhody tohto drobného systému ako sa prelúskavať 100-stranovým dokumentom.
General info
Postava nemá staty. Je určená profesiou a predmetmi, kt. má pripravené (max. 5). Kapacita inventára je 15 rozumných predmetov.
Skúška
Ak sa postava pokúša urobiť niečo, čo môže zaujímavo alebo výrazne zlyhať, hoď 1d6 a riaď sa odpočtom 3, 2, 1:
+3, ak možno uplatniť profesiu alebo životnú skúsenosť
±2, ak je situácia (ne)priaznivá (+3, ak pomáhaš postave, s ktorou máš najvyššie puto)
-1 za každý uplatniteľný stav, podľa povahy skúšky (k tomu ±1, ak používaš udržiavaný alebo opotrebovaný predmet)
Cieľové číslo je 5 a viac. Miera úspechu neexistuje, ak hodíš menej, môžeš uplatniť zbroj/štít (na fyzické zranenia) alebo talizman (proti stresu). Ináč dostaneš relevantný stav, ktorým postava ešte netrpí.
Stavy
Postava môže trpieť troma stavmi: zranenie (-1 k fyz. aktivitám), stres (-1 k duševným činnostiam) a únava (-1 ku všetkému).
Akonáhle čapneš 4. stav, postava je v bezvedomí a hádže si proti smrti, kde pri 6-ke postava nadobúda vedomie a pri 1-ke ide pod kytičky. Čokoľvek iné predĺžuje agóniu a zvyšuje rozsahy, teda prvý hod je 1 VS 6, druhý hod je 1-2 VS 5-6 a tretí hod je 1-3 VS 4-6.
Postava sa môže stavov zbaviť dočasne (10 minút / stav za použitia vhodného predmetu, stav sa vráti na 2. deň) alebo natrvalo (v hostinci/lazarete/bordeli, 1 stav za deň).
Predmety
Predmety predovšetkým umožňujú činnosti. Každá zbraň dáva iba 1 DMG (teda spôsobuje 1 stav).
Každý predmet, kde to má zmysel, sa po úspešnom použití opotrebúva (zbrane/zbroje) alebo spotrebúva (všetko ostatné).
Po použití sa hádže proti šrámom predmetu (čiarky za názvom, napr. "meč ///"). Hoď 1d6. Ak padne 1-počet šrámov, predmet je opotrebovaný (škrtni šrámy ako čašník objednávky) alebo spotrebovaný (škrtni celý predmet). Ak padne čokoľvek iné, uplatni predmet a pridaj šrám.
Zbrane a zbroje bez šrámu sú udržiavané a preškrtnutými šrámami sú opotrebované (viď Skúška).
Na použitie štítov, munície a spotrebných predmetov sa nehádže, fungujú automaticky, hádže sa iba na ich šrámy.
Pošramotené veci možno opraviť vhodnou opravárskou sadou, 10 minút/šrám. Po použití sady sa, samozrejme, hádže na šrámy, ale iba raz za celú opravu každého predmetu.
Peniaze
Nerátajú sa na mince presne, ale na mešce. Každý mešec má nasledovné stavy - prázdny, skoro prázdny, skoro plný a plný. Podľa stavu jedného mešca si postava môže dovoliť kupovať predmety a služby z 3 cenových kategórií: lacné, stredné a drahé.
Pri nákupe aj predaji sa hádže akoby na šrámy - lacné predmety majú cieľ 1-1, stredné 1-3 a drahé 1-5. Ak padne číslo v rozsahu, pri predaji predmetu sa stav mešca zvýši na novú úroveň, pre nákupe sa zníži. Postava môže niesť viac mešcov, každý ale zaberá vlastné miesto v inventári.
Súboják
Začína proste ten, kto začne konflikt. Pri prekvapení majú postavy zaskočenej strany vo svojom ťahu iba 1 akciu.
Hráč na ťahu ohlási max. 2 rôzne akcie pre svoju postavu: príprava, útok, presun, činnosť
Hráč poslednej postavy, ktorá jedná v tomto kole, na konci ťahu otvára nové kolo, kedy môže označiť opäť ľubovoľného účastníka konfliktu. Aj seba.
GM nikdy nehádže proti postavám hráčov - výsledkom akcie GMa je vždy skúška, ktorú musí postava zvládnuť (hráč si tak na ňu hádže sám) Je teda možné útočiť aj mimo svojho ťahu, ale počas reakcie môže hráč ohlásiť iba 1 akciu. Postava musí reagovať na každú akciu vedenú proti nej.
Zlepšovanie
Na konci každej session každý hráč spomenie jednu udalosť, ktorej bola jeho postava svedkom a môže si z toho dačo zobrať. Túto skúsenosť si zapíše ako radu do života a vždy, keď ju môže uplatniť, dostáva bonus +3 k činnosti, ako keby využívala profesiu.
Ak hráčovi žiadna takáto udalosť nenapadá, zvýši si puto s jednou z postáv (ideálne s tou, s ktorou trávila jeho postava najviac času) o +1. Postavy, s ktorými má najvyššie puto potom dostávajú pri pomáhaní bonus +3 namiesto +2.
Samozrejme, systémy majú rôzne nuansy a aj tu je strašne veľa prkotín (napr. hrozby, hodiny a pod.) alebo celých častí systému (mágia, alternatívne staty nepriateľov), ktoré tu ale sumarizovať asi netreba (a mágiu ani nejde).
-
crowen
- Administrátor
- Příspěvky: 3789
- Registrován: 11. 9. 2004, 12:51
- Bydliště: Hlavna dedina Bananistanu
-
Jocho
- Příspěvky: 575
- Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Re: [DNGN] - systém a setting
Najaktuálnejšia verzia je vždy dostupná na linku na úvodnej stránke.
Sorry, trocha to trvalo odpísať ti, ale akurát som bol pred dokončením pomerne výrazného prepisovania pravidiel. Link teda obsahuje poslednú verziu, ktorá obsahuje upratané kapitoly, ale aj učesané pravidlá pre liečenie, cestovanie, pridaný bol panteón a mnoho iných drobných zlepšení. Obsažnejší changelog verzie 0.15 pridám niekedy v najbližších dňoch.
-
Jocho
- Příspěvky: 575
- Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Re: [DNGN] - systém a setting
DNGN - Changelog #11
Bez pár dní je to presne rok, čo som pridával posledný changelog k tomuto projektu. Pravidlá mi oddychujú v šuplíku, ale nezanevrel som na ne, medzi akútnejšími projektami sa k nim pravidelne vraciam a nachádzam drobné nedostatky.
Po poslednej návšteve som si spísal zoznam vecí, ktorí mi začali vadiť. Bolo toho pomerne dosť, takže som si vyhradil čas a prepísal niekoľko častí. Nešlo iba o kozmetické úpravy, posledné zmeny budú mať dopad aj na hrateľnosť.
Farba
Dokument bol písaný čisto čierno-bielo, ale povedal som si, že aj keď zatiaľ nemám takmer žiadne ilustrácie, nemusím sa obmedzovať vo farbe fontu. Preto som aspoň nadpisom pridal odtiene červenej. Dokument tak zrazu ožil a aj názvy kapitol človeku skôr udierajú do očí, čo, myslím si, zlepší navigáciu v dokumente.
Hra za Sprievodcu
Táto kapitola bola pre mňa rozbitá na dve časti - v jednej boli obecné rady ako nebyť kretén a ako manažovať kreténov za stolom a v druhej boli pravidlá pre tvorbu obsahu. Práve s druhou časťou som bol dosť nespokojný, takže som sa rozhodol ju komplet prepísať - vyhodil som prístup piatich otázok (čo, kto, kedy, kde, prečo) a zvolil som obecnejší prístup pri chystaní obsahu: prostredie, postavy, príbehy.
Každá časť obsahuje nejaké odporúčania, na čo sa pri tvorbe toho či onoho zamerať, ale keďže sú to oblasti, ktoré by samotné vydali na 100 stranovú knižku, okresal som ich na nutné minimum, s ktorým som nateraz spokojnejší.
Bezvedomie a liečenie zranení
Keď som spisoval predchádzajúci príspevok (DNGN v kocke), mal som už rozpracovanú novú verziu manažmentu stavu Bezvedomie. Nejdem sa opakovať - pôvodný stav bol síce funkčný, ale došlo mi, že vymýšľam pravidlá na pravidlá, pretože prvotná mechanika mala za následok, že po zodvihnutí môže postava opäť padnúť do bezvedomia. To sa v jednom súboji môže stať aj zo tri krát, čo sa nám aj stalo a bola to pomerne ošemetná situácia, ktorá rozbíjala atmosféru pri stole. Rozhodol som sa pritvrdiť a celú mechaniku s lebkami a postupným zvyšovaním limitných šancí na totálny koniec alebo návrat som nahradil jediným hodom.
Ak postava padne vyčerpaním, je mimo ±10 minút. To je akurát doba, ktorú trvá podanie prvej pomoci (o tom o chvíľočku). Ak postavu dovtedy žiadna iná postava nevzkriesi vhodným medikamentom, ide jej o život. Hráč hodí kockou a zhodnotí výsledok:
1-2 ... postava umiera
3-4 ... postava končí
5-6 ... postava pokračuje
V tomto hode môže hráčovi pomôcť iný hráč. To môže nastať vtedy, keď nikto v družine nemá zásoby ani predmety na žahnenanie čo i len jediného stavu. Vtedy môžu urobiť iba stabilizovanú polohu, potľapkať po pleci a s trúchlivým there-there dúfať v najlepší výsledok.
Dopad je zjavný - postava, na ktorú sa všetci vybodnú, alebo niet nikoho, kto by ostal, v hre s veľkou pravdepodobnosťou končí. Nemusí nutne umrieť, ale nechanie na pospas osudu môže v nej zanechať dojem, že ju v skupine nechcú a proste dobrodruhovanie vzdá a stane sa NPCčkou. Akonáhle ale postave skúsi pomôcť niekto iný aspoň bonusom k hodu, postava neumrie, ale hráč o ňu stále môže prísť. Riziko tu teda stále je, čo bol zamýšľaný efekt celú dobu, odkedy na hre pracujem. Bolo by super, keby som to otestoval v praxi, ale práve teraz nemám rozbehnutú žiadnu kampaň. Budem musieť rozhodiť siete.
Prvá pomoc a liečenie
Predchádzajúca verzia bola strašne gulášová - rýchla pomoc, svojpomocné liečenie, odborné zotavenie... na to, že má ísť o jednoduchú hru, sú tri systémy liečenia trochu overkill. Preto som ich zjednodušil a zjednotil.
Prvá pomoc obnovuje stav na 1 deň. Potom sa prinavráti a je treba opäť ošetriť rany alebo vypiť pohárik, aby sa postava s nervami v koncoch upokojila.
Odborná pomoc sa dostaví v hostinci, lazarete, bordeli, proste všade, kde môže byť o postavu odborne postarané. Liečenie každého stavu trvá deň.
S týmto nastavením som chvíľku bojoval, pretože efektívne ruší prítomnosť povolania ako "medik" (každá postava sa vie vyliečiť a pri prvej pomoci sa hádže na vyčerpanie zdrojov ako sú obväzy a káva, nie na kvalitu uzlíkov a peny v šálke). Keďže medik oficiálne v príručke ale nikdy nefiguroval, povedal som si no a čo a túto mentálnu bariéru proste zrušil. keď v istej hre mohol byť každý charakter zlodejom, prečo by tu nemohol byť každý provizórnym medikom.
Táto mechanika bola potom takmer bezo zmeny využitá aj pri opravovaní predmetov, kedy postava vie za 10 minút opraviť 1 poškodenie a za deň jej majster opraví komplet predmet.
Talizmany a zbrane na blízko
Tu prebehlo iba zopár nutných zmien - talizmany boli prekopané tak, aby sedeli s upravenou mágiou (o tom tiež nižšie). Zbraniam na blízko som zasa upravil fikčné výhody a okrem toho, že nimi možno bojovať na blízko, možno ich tiež použiť na odrazenie útoku a držanie protivníka od tela. To celkom dobre zodpovedá ich reálnemu využitiu, prax však ukáže, či nie sú náhodou OP.
Peniaze
Keďže peniaze fungujú v abstraktnej rovine, chcel som, aby manipulácia s nimi bola čo najjednoduchšia. Bohužiaľ, nejako som sa sám stále potkýnal o formuláciu viet, ktoré síce logicky dávali zmysel, ale boli dosť krkolomne napísané. Preto som prepoužil mechaniku vyčerpávania zdrojov a použil ju na zmenu obsahu mešca pri nákupe a predaji predmetov. Teraz teda mechanika pripomína ostatné prípady vyčerpávania zdrojov, čo opäť trošku zoštíhlilo nálož pravidiel.
Súboják
Tu prebehlo zopár menších zmien:
Prekvapenie a zaskočenie bolo citeľne posilnené, takže chystať svoj postup a dať si záležať na výhodnom postavení bude teraz omnoho výhodnejšie.
Pribudla samostatná akcia "Príprava", ktorá odomyká posilnený variant ostatných akcií, alebo mení situáciu na bojisku v prospech alebo neprospech jedného zvoleného cieľa (akcia, samozrejme, musí dávať zmysel). Vďaka tomu sa znenie ostatných akcií trocha sprehľadnilo.
Presun bol trošičku uprataný, ale pôvodný efekt otstal prakticky bezo zmeny.
Mágia a talizmany
Tu nastalo asi najviac zmien - od súvislosti so settingom cez gro použitia až po zoznam dostupných magických slov, takže to vezmeme po poriadku.
Mágia je stále založená na slovách moci, ale slová sa viac nezapisujú do magickej knihy. Slová sa vyslovujú z rún na kameňoch, ktoré sa objavujú po svete (ich pôvod je súčasťou settingu). Kamene sa potom osádzajú do talizmanov, ktoré potom buď ochraňujú majiteľa, alebo ich majiteľ môže aktivovať a zosielať tak kúzla. Z talizmanov sa tak stávajú normálne predmety, ktoré sa tak ako zbrane a zbroje môžu opotrebovať a meniť svoju kondíciu.
základné runy obli rozdelené do dvoch kategórií podľa určenia trvania a oblasti pôsobenia kúzla. V každej skupine som však mal niekoľko pofidérnych slov, ktoré som sa rozhodol surovo vyhodiť a hlavné slová zjednotiť do jedinej tabuľky. Hlavné slová tak teraz sú nasledovné:
Oblasť
bod - cieľom je jediný bod
línia - cieľom je všetko v priamke od zosielateľa po cieľ
oblasť - cieľom je všetko v oblasti pravidelného tvaru (guľa, kocka, kváder, valec)
Trvanie
moment - kúzlo trvá krátky okamih (v súboji do skončenia ťahu)
sústredenie - kúzlo trvá, kým sa naňho zosielateľ sústredí. Dovtedy všetky ostatné skúšky vyvoláva s nevýhodou (technicky ale môže zosielať aj iné, momentové kúzla)
odvolanie - kúzlo trvá, kým ho postava vedome neukončí, ale sústrediť sa naň nemusí. Musí ho však mať na pamäti, takže nemožno zoslať viac kúzel takéhoto typu.
Dovolím si povedať, že v kombinácii s niektorými slovami moci vedia vzniknúť naozaj prepálené kúzla. Nechávam však na rozhodnutí hráčov, či budú runy nachádzať náhodne, alebo ich bude vyberať sprievodca tak, aby mu zapadali do dobrodružstva. Prítomnosť potrenciálne brutálnych kúzel tiež pomáha budovať setting, kde môžu existovať celé skupiny či rovno cechy dobrodruhov, ktorí putujú po svete a hľadajú magické runy.
Putovanie
Už sa dostávame k poslednej zmene, ale zastavíme sa ešte pri cestovaní. Pôvodná hra rátala s pravidlami pre hexcrawl a pointcrawl. Rozhodol som sa zjednodiť putovanie na pointcrawl, putovanie je tak závislé od terénu a času, ktorý vyžiera zdroje, ale je mi popravde šumák, či putujú postavy na koni alebo letecky. Mohol som tak vyhodiť komplet celú sekciu o naložení zvierat a rýchlosti ich putovania a podobné veci, ktoré som v tejto hre beztak riešiť nechcel. Hra sa volá DNGN, nie FRST a od toho by mala závisieť aj hlavná náplň hry.
Svet a setting
Tým sa dostávame poslednej zmene. Asi mesiac som sa zamýšľal nad tým, aký setting chcem pre túto hru. Ako ho budem prezentovať, aké nosné postavy sveta predstavím, aké budú zaujímavé lokality. Nakoniec som dospel k tomu, že toto pre DNGN nechcem dávať do základných pravidiel, pretože DNGN nie je settingovo ukotvený systém, je to náučný systém a malo by v ňom byť možné hrať ako dúhovú fantasy tak aj gritty stredovek a vždy by to malo fungovať. Na niečom však hra stáť musí, a preto som sa rozhodol zvoliť minimalistický prístup pomocou krátkych tematických útržkov na začiatku každej kapitoly. Nie sú to mikropoviedky ako v Dračáku 2, ale naozaj kratučké situácie s vyextrahovanou atmosférou, ktorá by mohla nabudiť správne bunky pre tvorbu príbehov. Zároveň sa jednotlivé útržky viažu k preberanej kapitole, takže človek by nemal mať pocit, že sú to iba náhodné kúsky textu. Jasné, údernosti Pirate Borgu sa to rovnať nemôže, ale toto naozaj nechám na posúdení každého potenciálneho čitateľa.
Na samotných príbehových útržkoch však setting stáť nemôže a musel som previazať aj fungovanie mágie so zvyškom sveta, preto som predstavil aspoň krátku časť o panteóne, slávnostiach a sviatkoch, ktoré môžu pridať zopár tipov, ako svet oživiť. Panteón je pritom spomenutý iba útržkovo so šesticou charakterov, ktoré po krátkom zamyslení môžu spôsobovať vo svete aspoň toľko chaosu ako poriadku, ktorý v ňom udržiavajú.
----
To by sme mali. Čaká ma ešte pár hodín práce na ilustráciách a zmene denníka, aby reflektoval nové pravidlá stavov, ale s textami som na tom opäť po roku tak, že potrebujem dvihnúť telefón a dať dokopy nejakú skupinu (alebo dve), aby sme vyskúšali zmeny v praxi.
Bez pár dní je to presne rok, čo som pridával posledný changelog k tomuto projektu. Pravidlá mi oddychujú v šuplíku, ale nezanevrel som na ne, medzi akútnejšími projektami sa k nim pravidelne vraciam a nachádzam drobné nedostatky.
Po poslednej návšteve som si spísal zoznam vecí, ktorí mi začali vadiť. Bolo toho pomerne dosť, takže som si vyhradil čas a prepísal niekoľko častí. Nešlo iba o kozmetické úpravy, posledné zmeny budú mať dopad aj na hrateľnosť.
Farba
Dokument bol písaný čisto čierno-bielo, ale povedal som si, že aj keď zatiaľ nemám takmer žiadne ilustrácie, nemusím sa obmedzovať vo farbe fontu. Preto som aspoň nadpisom pridal odtiene červenej. Dokument tak zrazu ožil a aj názvy kapitol človeku skôr udierajú do očí, čo, myslím si, zlepší navigáciu v dokumente.
Hra za Sprievodcu
Táto kapitola bola pre mňa rozbitá na dve časti - v jednej boli obecné rady ako nebyť kretén a ako manažovať kreténov za stolom a v druhej boli pravidlá pre tvorbu obsahu. Práve s druhou časťou som bol dosť nespokojný, takže som sa rozhodol ju komplet prepísať - vyhodil som prístup piatich otázok (čo, kto, kedy, kde, prečo) a zvolil som obecnejší prístup pri chystaní obsahu: prostredie, postavy, príbehy.
Každá časť obsahuje nejaké odporúčania, na čo sa pri tvorbe toho či onoho zamerať, ale keďže sú to oblasti, ktoré by samotné vydali na 100 stranovú knižku, okresal som ich na nutné minimum, s ktorým som nateraz spokojnejší.
Bezvedomie a liečenie zranení
Keď som spisoval predchádzajúci príspevok (DNGN v kocke), mal som už rozpracovanú novú verziu manažmentu stavu Bezvedomie. Nejdem sa opakovať - pôvodný stav bol síce funkčný, ale došlo mi, že vymýšľam pravidlá na pravidlá, pretože prvotná mechanika mala za následok, že po zodvihnutí môže postava opäť padnúť do bezvedomia. To sa v jednom súboji môže stať aj zo tri krát, čo sa nám aj stalo a bola to pomerne ošemetná situácia, ktorá rozbíjala atmosféru pri stole. Rozhodol som sa pritvrdiť a celú mechaniku s lebkami a postupným zvyšovaním limitných šancí na totálny koniec alebo návrat som nahradil jediným hodom.
Ak postava padne vyčerpaním, je mimo ±10 minút. To je akurát doba, ktorú trvá podanie prvej pomoci (o tom o chvíľočku). Ak postavu dovtedy žiadna iná postava nevzkriesi vhodným medikamentom, ide jej o život. Hráč hodí kockou a zhodnotí výsledok:
1-2 ... postava umiera
3-4 ... postava končí
5-6 ... postava pokračuje
V tomto hode môže hráčovi pomôcť iný hráč. To môže nastať vtedy, keď nikto v družine nemá zásoby ani predmety na žahnenanie čo i len jediného stavu. Vtedy môžu urobiť iba stabilizovanú polohu, potľapkať po pleci a s trúchlivým there-there dúfať v najlepší výsledok.
Dopad je zjavný - postava, na ktorú sa všetci vybodnú, alebo niet nikoho, kto by ostal, v hre s veľkou pravdepodobnosťou končí. Nemusí nutne umrieť, ale nechanie na pospas osudu môže v nej zanechať dojem, že ju v skupine nechcú a proste dobrodruhovanie vzdá a stane sa NPCčkou. Akonáhle ale postave skúsi pomôcť niekto iný aspoň bonusom k hodu, postava neumrie, ale hráč o ňu stále môže prísť. Riziko tu teda stále je, čo bol zamýšľaný efekt celú dobu, odkedy na hre pracujem. Bolo by super, keby som to otestoval v praxi, ale práve teraz nemám rozbehnutú žiadnu kampaň. Budem musieť rozhodiť siete.
Prvá pomoc a liečenie
Predchádzajúca verzia bola strašne gulášová - rýchla pomoc, svojpomocné liečenie, odborné zotavenie... na to, že má ísť o jednoduchú hru, sú tri systémy liečenia trochu overkill. Preto som ich zjednodušil a zjednotil.
Prvá pomoc obnovuje stav na 1 deň. Potom sa prinavráti a je treba opäť ošetriť rany alebo vypiť pohárik, aby sa postava s nervami v koncoch upokojila.
Odborná pomoc sa dostaví v hostinci, lazarete, bordeli, proste všade, kde môže byť o postavu odborne postarané. Liečenie každého stavu trvá deň.
S týmto nastavením som chvíľku bojoval, pretože efektívne ruší prítomnosť povolania ako "medik" (každá postava sa vie vyliečiť a pri prvej pomoci sa hádže na vyčerpanie zdrojov ako sú obväzy a káva, nie na kvalitu uzlíkov a peny v šálke). Keďže medik oficiálne v príručke ale nikdy nefiguroval, povedal som si no a čo a túto mentálnu bariéru proste zrušil. keď v istej hre mohol byť každý charakter zlodejom, prečo by tu nemohol byť každý provizórnym medikom.
Táto mechanika bola potom takmer bezo zmeny využitá aj pri opravovaní predmetov, kedy postava vie za 10 minút opraviť 1 poškodenie a za deň jej majster opraví komplet predmet.
Talizmany a zbrane na blízko
Tu prebehlo iba zopár nutných zmien - talizmany boli prekopané tak, aby sedeli s upravenou mágiou (o tom tiež nižšie). Zbraniam na blízko som zasa upravil fikčné výhody a okrem toho, že nimi možno bojovať na blízko, možno ich tiež použiť na odrazenie útoku a držanie protivníka od tela. To celkom dobre zodpovedá ich reálnemu využitiu, prax však ukáže, či nie sú náhodou OP.
Peniaze
Keďže peniaze fungujú v abstraktnej rovine, chcel som, aby manipulácia s nimi bola čo najjednoduchšia. Bohužiaľ, nejako som sa sám stále potkýnal o formuláciu viet, ktoré síce logicky dávali zmysel, ale boli dosť krkolomne napísané. Preto som prepoužil mechaniku vyčerpávania zdrojov a použil ju na zmenu obsahu mešca pri nákupe a predaji predmetov. Teraz teda mechanika pripomína ostatné prípady vyčerpávania zdrojov, čo opäť trošku zoštíhlilo nálož pravidiel.
Súboják
Tu prebehlo zopár menších zmien:
Prekvapenie a zaskočenie bolo citeľne posilnené, takže chystať svoj postup a dať si záležať na výhodnom postavení bude teraz omnoho výhodnejšie.
Pribudla samostatná akcia "Príprava", ktorá odomyká posilnený variant ostatných akcií, alebo mení situáciu na bojisku v prospech alebo neprospech jedného zvoleného cieľa (akcia, samozrejme, musí dávať zmysel). Vďaka tomu sa znenie ostatných akcií trocha sprehľadnilo.
Presun bol trošičku uprataný, ale pôvodný efekt otstal prakticky bezo zmeny.
Mágia a talizmany
Tu nastalo asi najviac zmien - od súvislosti so settingom cez gro použitia až po zoznam dostupných magických slov, takže to vezmeme po poriadku.
Mágia je stále založená na slovách moci, ale slová sa viac nezapisujú do magickej knihy. Slová sa vyslovujú z rún na kameňoch, ktoré sa objavujú po svete (ich pôvod je súčasťou settingu). Kamene sa potom osádzajú do talizmanov, ktoré potom buď ochraňujú majiteľa, alebo ich majiteľ môže aktivovať a zosielať tak kúzla. Z talizmanov sa tak stávajú normálne predmety, ktoré sa tak ako zbrane a zbroje môžu opotrebovať a meniť svoju kondíciu.
základné runy obli rozdelené do dvoch kategórií podľa určenia trvania a oblasti pôsobenia kúzla. V každej skupine som však mal niekoľko pofidérnych slov, ktoré som sa rozhodol surovo vyhodiť a hlavné slová zjednotiť do jedinej tabuľky. Hlavné slová tak teraz sú nasledovné:
Oblasť
bod - cieľom je jediný bod
línia - cieľom je všetko v priamke od zosielateľa po cieľ
oblasť - cieľom je všetko v oblasti pravidelného tvaru (guľa, kocka, kváder, valec)
Trvanie
moment - kúzlo trvá krátky okamih (v súboji do skončenia ťahu)
sústredenie - kúzlo trvá, kým sa naňho zosielateľ sústredí. Dovtedy všetky ostatné skúšky vyvoláva s nevýhodou (technicky ale môže zosielať aj iné, momentové kúzla)
odvolanie - kúzlo trvá, kým ho postava vedome neukončí, ale sústrediť sa naň nemusí. Musí ho však mať na pamäti, takže nemožno zoslať viac kúzel takéhoto typu.
Dovolím si povedať, že v kombinácii s niektorými slovami moci vedia vzniknúť naozaj prepálené kúzla. Nechávam však na rozhodnutí hráčov, či budú runy nachádzať náhodne, alebo ich bude vyberať sprievodca tak, aby mu zapadali do dobrodružstva. Prítomnosť potrenciálne brutálnych kúzel tiež pomáha budovať setting, kde môžu existovať celé skupiny či rovno cechy dobrodruhov, ktorí putujú po svete a hľadajú magické runy.
Putovanie
Už sa dostávame k poslednej zmene, ale zastavíme sa ešte pri cestovaní. Pôvodná hra rátala s pravidlami pre hexcrawl a pointcrawl. Rozhodol som sa zjednodiť putovanie na pointcrawl, putovanie je tak závislé od terénu a času, ktorý vyžiera zdroje, ale je mi popravde šumák, či putujú postavy na koni alebo letecky. Mohol som tak vyhodiť komplet celú sekciu o naložení zvierat a rýchlosti ich putovania a podobné veci, ktoré som v tejto hre beztak riešiť nechcel. Hra sa volá DNGN, nie FRST a od toho by mala závisieť aj hlavná náplň hry.
Svet a setting
Tým sa dostávame poslednej zmene. Asi mesiac som sa zamýšľal nad tým, aký setting chcem pre túto hru. Ako ho budem prezentovať, aké nosné postavy sveta predstavím, aké budú zaujímavé lokality. Nakoniec som dospel k tomu, že toto pre DNGN nechcem dávať do základných pravidiel, pretože DNGN nie je settingovo ukotvený systém, je to náučný systém a malo by v ňom byť možné hrať ako dúhovú fantasy tak aj gritty stredovek a vždy by to malo fungovať. Na niečom však hra stáť musí, a preto som sa rozhodol zvoliť minimalistický prístup pomocou krátkych tematických útržkov na začiatku každej kapitoly. Nie sú to mikropoviedky ako v Dračáku 2, ale naozaj kratučké situácie s vyextrahovanou atmosférou, ktorá by mohla nabudiť správne bunky pre tvorbu príbehov. Zároveň sa jednotlivé útržky viažu k preberanej kapitole, takže človek by nemal mať pocit, že sú to iba náhodné kúsky textu. Jasné, údernosti Pirate Borgu sa to rovnať nemôže, ale toto naozaj nechám na posúdení každého potenciálneho čitateľa.
Na samotných príbehových útržkoch však setting stáť nemôže a musel som previazať aj fungovanie mágie so zvyškom sveta, preto som predstavil aspoň krátku časť o panteóne, slávnostiach a sviatkoch, ktoré môžu pridať zopár tipov, ako svet oživiť. Panteón je pritom spomenutý iba útržkovo so šesticou charakterov, ktoré po krátkom zamyslení môžu spôsobovať vo svete aspoň toľko chaosu ako poriadku, ktorý v ňom udržiavajú.
----
To by sme mali. Čaká ma ešte pár hodín práce na ilustráciách a zmene denníka, aby reflektoval nové pravidlá stavov, ale s textami som na tom opäť po roku tak, že potrebujem dvihnúť telefón a dať dokopy nejakú skupinu (alebo dve), aby sme vyskúšali zmeny v praxi.
-
York
- Příspěvky: 19724
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: [DNGN] - systém a setting
Tohle docela hodně bolí, když ti to udělaj spoluhráči. Fakt netuším, jak bych se cítil, kdyby nám to nařídil systém. Asi by to bylo pěkně naprd - jednomu hráči umře postava (to, že technicky přežije, je úplně stejný, je prostě ze hry venku) a ostatním hráčům hra nařídila, že se na ni vykašlali, přestože se na ni s největší pravděpodobností rozhodně vykašlat nechtěli...Jocho píše: ↑30. 4. 2024, 12:11Dopad je zjavný - postava, na ktorú sa všetci vybodnú, alebo niet nikoho, kto by ostal, v hre s veľkou pravdepodobnosťou končí. Nemusí nutne umrieť, ale nechanie na pospas osudu môže v nej zanechať dojem, že ju v skupine nechcú a proste dobrodruhovanie vzdá a stane sa NPCčkou.
-
Jocho
- Příspěvky: 575
- Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Re: [DNGN] - systém a setting
Pozor, bol to iba popis mechaniky a jej dopady na dianie z pozície postavy (všimni si rod).York píše: ↑30. 4. 2024, 14:40Tohle docela hodně bolí, když ti to udělaj spoluhráči. Fakt netuším, jak bych se cítil, kdyby nám to nařídil systém. Asi by to bylo pěkně naprd - jednomu hráči umře postava (to, že technicky přežije, je úplně stejný, je prostě ze hry venku) a ostatním hráčům hra nařídila, že se na ni vykašlali, přestože se na ni s největší pravděpodobností rozhodně vykašlat nechtěli...Jocho píše: ↑30. 4. 2024, 12:11Dopad je zjavný - postava, na ktorú sa všetci vybodnú, alebo niet nikoho, kto by ostal, v hre s veľkou pravdepodobnosťou končí. Nemusí nutne umrieť, ale nechanie na pospas osudu môže v nej zanechať dojem, že ju v skupine nechcú a proste dobrodruhovanie vzdá a stane sa NPCčkou.
Vec je, že hráči majú predtým dve možnosti, ako postavu zachrániť. Najistejšie je podať prvú pomoc. Vtedy sa žiaden hod nekoná, postava okamžite nadobudne vedomie a (dočasne aj) stratí jeden stav a funguje ďalej. Druhá šanca nastáva, ak v skupine proste nikto nemá taštičku s prvou pomocou. Vtedy postava urobí, čo vie, (zapchá tepnu prstami, stabilizovaná poloha, motivačná reč, prakticky čokoľvek, čím sa nedá vyliečiť postava hneď) a mechanicky hráč dostane +2 k hodu. Tým zaručí, že postava nezomrie a hoci prakticky ide o to isté (hráč za ňu prestáva hrať), obľúbená postava môže prežiť ako NPC a ostatní ju môžu stretnúť inde.
Príklad, kedy sa zvyšok partie vykašle na postavu v problémoch (krváca niekde na dne jamy plnej ostňov, jed jej postupuje k srdcu, kúzlo jej nahlodáva myseľ atď.) je iba ilustračný a reflektuje možnosti, ktoré môžu nastať z pohľadu fikcie. Postava aj keď chce, má iba 33,3% šancu, že to prežije a preberie sa. Tretinová šanca potom je, že to proste nedá a tretina ostáva pre prípady, kedy to proste rozchodí, ale do konca života bude krívať, trpieť panickými záchvatmi úzkosti alebo inou traumou, čo ju prakticky vyraďuje z dobrodružného spôsobu života.
Osobne, príde mi to určite drsnejšie ako pôvodná verzia a predovšetkým jednoznačnejšie - všetko sa vyrieši jedným hodom, ale nemožno povedať, že možností, ako mu predísť alebo ho upraviť, aby dopadol dobre, tu nie sú.
-
Jocho
- Příspěvky: 575
- Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Re: [DNGN] - systém a setting
DNGN - Changelog #12
Stále som pohrúžený do pravidiel, a aj keď ich už neprehrabávam lopatou, stále sa nájde miesto na čistenie. Upravil a zjednodušil som denník, ktorý bol prehodený do minimalistickejšieho vizuálu. zároveň sa tak ale zredukovalo biele miesto, ktoré teraz možno normálne využiť.
Premýšľam, či na zadnú stranu denníka pridať výcuc mechaník. technicky sú najrozšírenejšie pravidlá dve -pravidlá pre skúšku a opotrebovanie predmetov, ktoré sa v rôznej variácii používajú naprieč celou príručkou.
Druhým návrhom na zmenu je výmena kľúčového slova bezvedomie za slovo kríza. Dôvod výmeny bol prozaický - kríza je kratšie slovo ako bezvedomie a zároveň aj lepšie popisuje stav, ktorý postava reálne prežíva. Návalom stavov totiž postava nemusí rovno odpadnúť, stále môže byť pri vedomí, ale môže dostať takú duševnú nálož, že jednoducho prestane reagovať. Či už pôjde o krízu z fyzických zranení alebo krízu duševného charakteru, popisuje to stav lepšie ako bezvedomie.
Ako poslednú vec som upravil zopár častí:
Pridal som kapitolku o tvorbe poznámok pre lokality, aby sprievodca vedel rýchlo nabootovať veci, čo si vymyslel.
Zredukoval som textáciu dopadov svetla na hranie v podzemí.
Upresnil, že zbroje, štíty a talizmany nechránia pred utŕžením konkrétneho stavu, ale pred ujmou povahy, ku ktorej sa viažu. *
* Toto som potreboval upresniť, pretože mi napadlo, že hráči by si mohli zle vysvetliť uplatnenie takých zbrojí v prípade, že ich postava už napr. trpí stavom Zranenie. Ďalší stav, ktorý by takáto postava mala utŕžiť, už nebude zranenie, ale únava, ale keďže povaha aktivity, ktorá vedie k tejto ujme, je stále fyzického pôvodu (napr. výpad mečom), hráč môže uplatniť zbroj, aj keď v prípade neúspechu už jeho postava nedostane zranenie, ale únavu.
Stále som pohrúžený do pravidiel, a aj keď ich už neprehrabávam lopatou, stále sa nájde miesto na čistenie. Upravil a zjednodušil som denník, ktorý bol prehodený do minimalistickejšieho vizuálu. zároveň sa tak ale zredukovalo biele miesto, ktoré teraz možno normálne využiť.
Premýšľam, či na zadnú stranu denníka pridať výcuc mechaník. technicky sú najrozšírenejšie pravidlá dve -pravidlá pre skúšku a opotrebovanie predmetov, ktoré sa v rôznej variácii používajú naprieč celou príručkou.
Druhým návrhom na zmenu je výmena kľúčového slova bezvedomie za slovo kríza. Dôvod výmeny bol prozaický - kríza je kratšie slovo ako bezvedomie a zároveň aj lepšie popisuje stav, ktorý postava reálne prežíva. Návalom stavov totiž postava nemusí rovno odpadnúť, stále môže byť pri vedomí, ale môže dostať takú duševnú nálož, že jednoducho prestane reagovať. Či už pôjde o krízu z fyzických zranení alebo krízu duševného charakteru, popisuje to stav lepšie ako bezvedomie.
Ako poslednú vec som upravil zopár častí:
Pridal som kapitolku o tvorbe poznámok pre lokality, aby sprievodca vedel rýchlo nabootovať veci, čo si vymyslel.
Zredukoval som textáciu dopadov svetla na hranie v podzemí.
Upresnil, že zbroje, štíty a talizmany nechránia pred utŕžením konkrétneho stavu, ale pred ujmou povahy, ku ktorej sa viažu. *
* Toto som potreboval upresniť, pretože mi napadlo, že hráči by si mohli zle vysvetliť uplatnenie takých zbrojí v prípade, že ich postava už napr. trpí stavom Zranenie. Ďalší stav, ktorý by takáto postava mala utŕžiť, už nebude zranenie, ale únava, ale keďže povaha aktivity, ktorá vedie k tejto ujme, je stále fyzického pôvodu (napr. výpad mečom), hráč môže uplatniť zbroj, aj keď v prípade neúspechu už jeho postava nedostane zranenie, ale únavu.
-
Jocho
- Příspěvky: 575
- Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Re: [DNGN] - systém a setting
DNGN - Changelog #13
Dnes to bude magické.
Pre pripomenutie, mágia v DNGN je postavená na kombinovaní kameňov s magickými runami. Aby bolo možné kúzlo popísať v limitoch systému, musí mať definované nasledovné parametre:
Na prvú signálnu to vyzerá funkčne, problém však nastáva pri generovaní náhodných kúzelných talizmanov, ktoré bolo treba generovať z dvoch tabuliek (základné a hlavné runy). Pri použití iba d6 hodov to nie je práve najelegantnejšie riešenie.
Druhým neduhom zase je, že ak si hráč nahodí talizman náhodne a padnú mu nepoužiteľné runy, veľa s nimi nevymyslí a celý talizman je nanič, aspoň do momentu, čo získa nové kamene.
Chcel som dosiahnuť, aby boli kúzla správne nepredvídateľné a zároveň, aby mal hráč trocha väčšiu kontrolu nad kúzlami hneď od začiatku hlavne preto, že kúzla samotné majú v základe iba tri formy prejavu:
Trvanie je iba dvojaké:
Tabuľku rún tak tvorí 36 slov rozdelených do 6 kategórií, z ktorých jedna je práve prejav (vyvolanie, transfigurácia, zapudenie a pod.). Hráč musí pri zoslaní kúzla teda definovať formu, určiť trvanie a zvoliť si prejav + cieľ kúzla (emócie, elementy atď.). Ak zosielateľ nevysloví slovo pre prejav, použije sa náhodné slovo - tým je zaručené, že zosielateľ má kontrolu nad formou a trvaním kúzla, ale pokiaľ nepovie, čo sa s cieľom deje, bude efekt náhodný. Kombinovaním ostatných slov možno efekt kúzla ešte viac špecifikovať (napr. zapáliť iba nahnevaných ľudí), ale zatiaľ mám dané, že možno použiť iba 3 slová z rún, takže celkom uletieť sa nedá*.
*Technicky, zosielateľ môže ignorovať slovo zo skupiny prejav a použiť iné "hlavné" slovo. Tým špecifikuje presne cieľ kúzla s troma slovami, ale riskuje, že sa nezošle s prejavom, ktorý zamýšľal. Môže tak zacieliť kúzlo na myšlienky nahnevaných ľudí so železom v ruke, ale čo sa s týmito ľuďmi stane, určí Sprievodca po interpretácii náhodného hodu na prejav.
To je všetko, Horste?
Ale kdeže!
Systém pôvodne rátal s malými talizmanmi určenými na ochranu pred vplyvmi, ktoré možno popísať osadenými runami, a veľkými talizmanmi, ktoré slúžia ako zdroje kúzelnej moci. Keďže sa ale pozmenil zoznam dostupných slov a pridala sa možnosť generovať prejav náhodne, stratili malé talizmany svoje opodstatnenie. Rozhodol som sa ich teda celkom vyhodiť a talizmany sú po mechanickej stránke už iba jedny a možno ich používať aj na aktívne kúzlenie, aj na pasívnu ochranu. Zároveň som vyhodil viaceré obmedzenia a ostali dve:
Dnes to bude magické.
Pre pripomenutie, mágia v DNGN je postavená na kombinovaní kameňov s magickými runami. Aby bolo možné kúzlo popísať v limitoch systému, musí mať definované nasledovné parametre:
- trvanie - ako dlho kúzlo pôsobí
- cieľ - oblasť, resp. forma pôsobenia kúzla
- prejav - ako kúzlo vyzerá a čo vlastne robí
Na prvú signálnu to vyzerá funkčne, problém však nastáva pri generovaní náhodných kúzelných talizmanov, ktoré bolo treba generovať z dvoch tabuliek (základné a hlavné runy). Pri použití iba d6 hodov to nie je práve najelegantnejšie riešenie.
Druhým neduhom zase je, že ak si hráč nahodí talizman náhodne a padnú mu nepoužiteľné runy, veľa s nimi nevymyslí a celý talizman je nanič, aspoň do momentu, čo získa nové kamene.
Chcel som dosiahnuť, aby boli kúzla správne nepredvídateľné a zároveň, aby mal hráč trocha väčšiu kontrolu nad kúzlami hneď od začiatku hlavne preto, že kúzla samotné majú v základe iba tri formy prejavu:
- zmena okolností (udelenie výhody/nevýhody)
- zmena stavu (pridanie alebo odstránenie stavu)
- spustenie hrozby (v podstate opakovaná výzva na získanie stavu)
Trvanie je iba dvojaké:
- buď kúzlo trvá moment a končí ťahom zosielateľa,
- alebo kúzlo trvá, kým sa zosielateľ sústredí. Takáto postava má potom postih na všetky iné duševné skúšky a sústrediť sa môže vždy iba na jedno kúzlo.
- bodové kúzlo určuje jediný konkrétny cieľ a keď zlyhá, zosielateľ dostane iba nevýhodu
- tvarové kúzlo má určený tvar pravidelného objektu (kocka, kváder, guľa, kužeľ) a je voľne osadené v priestore. Ak zlyhá, zosielateľ utŕži nový stav (pokiaľ ho neochráni vlastný malý talizman*)
- plošné kúzlo pôsobí v celej dostupnej oblasti. Je to veľký dopad, takže ak zlyhá, zosielateľ jednak utrpí hrozbu, takže sa bude musieť oháňať, aby ho opakujúci sa prejav stavu nedostal
Tabuľku rún tak tvorí 36 slov rozdelených do 6 kategórií, z ktorých jedna je práve prejav (vyvolanie, transfigurácia, zapudenie a pod.). Hráč musí pri zoslaní kúzla teda definovať formu, určiť trvanie a zvoliť si prejav + cieľ kúzla (emócie, elementy atď.). Ak zosielateľ nevysloví slovo pre prejav, použije sa náhodné slovo - tým je zaručené, že zosielateľ má kontrolu nad formou a trvaním kúzla, ale pokiaľ nepovie, čo sa s cieľom deje, bude efekt náhodný. Kombinovaním ostatných slov možno efekt kúzla ešte viac špecifikovať (napr. zapáliť iba nahnevaných ľudí), ale zatiaľ mám dané, že možno použiť iba 3 slová z rún, takže celkom uletieť sa nedá*.
*Technicky, zosielateľ môže ignorovať slovo zo skupiny prejav a použiť iné "hlavné" slovo. Tým špecifikuje presne cieľ kúzla s troma slovami, ale riskuje, že sa nezošle s prejavom, ktorý zamýšľal. Môže tak zacieliť kúzlo na myšlienky nahnevaných ľudí so železom v ruke, ale čo sa s týmito ľuďmi stane, určí Sprievodca po interpretácii náhodného hodu na prejav.
To je všetko, Horste?
Ale kdeže!
Systém pôvodne rátal s malými talizmanmi určenými na ochranu pred vplyvmi, ktoré možno popísať osadenými runami, a veľkými talizmanmi, ktoré slúžia ako zdroje kúzelnej moci. Keďže sa ale pozmenil zoznam dostupných slov a pridala sa možnosť generovať prejav náhodne, stratili malé talizmany svoje opodstatnenie. Rozhodol som sa ich teda celkom vyhodiť a talizmany sú po mechanickej stránke už iba jedny a možno ich používať aj na aktívne kúzlenie, aj na pasívnu ochranu. Zároveň som vyhodil viaceré obmedzenia a ostali dve:
- v jednom talizmane môže byť každá runa zastúpená iba raz
- talizman použitý na zoslanie kúzla nemožno použiť na ochranu pred dôsledkami, ak toto kúzlo zlyhá