Realismus DrD II

Oficiální diskuze k nové generaci DrD, vydané v roce 2011.

Moderátoři: Bouchi, Pieta, Charles

reflame
Příspěvky: 156
Registrován: 11. 10. 2019, 20:45

Realismus DrD II

Příspěvek od reflame »

Erevan píše: ↑10. 4. 2024, 21:06 Jaká je situace u Tebe, kterou potřebuješ vyřešit?
No za prvé mě hodně zajímá relativní síla různých postav. Rozhodl jsem se to formulovat tak, kolik medvědů porazí Válečník nebo Ničitel, třeba tak silných, aby jeden dal dost zabrat dvojici hrdinů na 3. úrovni.

Za druhé se mně líbí věta, že pomocí volitelných pravidel pro Oddíly je možné s nimi pěkně taktizovat. Ale hlavně: Připadá mně krásné obklopit postavy oddíly o mnoha, mnoha desítkách členů. A to vůbec ne proto, že DrD II má pravidla pro oddíly; prostě jsem tak založený, že mě tohle láká. No a teď přemýšlím, jestli budu schopný to pomocí DrD II vyhodnotit.

Takže tohle je moje situace. A vítám každou radu.

Realismus DrD II

Vůbec, připadá mně, že DrD II má své přednosti a slabiny a že vyhodnocení soubojů není moc realistické: Když útočí tři medvědi na šest hrdinů, tak díky sudbě jsou v horší pozici, než jeden medvěd proti dvěma hrdinům. To omezení Sudby všech kromě první bytosti na "+1" je příliš přísné, než aby vyvážilo, že Vypravěč může Sudbu používat operativněji. -- Ale OK, tahle nepřesnost asi není tak velká.

Ale připadá mně hodně divné, že hrdina skoro-začátečník na 5. úrovni může mít "Bojovník 5", ale pak může v bojovnických dovednostech (pěšky proti lidem a zvířatům) růst jen maličko: vzít si další ZS Bojovníka (při zvýšení Hranice) anebo si od Válečníka vzít ZS Šermíř či ZS Válečný tanečník. No a pak už další možnosti nemá - nebo ano? Zdá se mně divné, že maximální zdatnosti (v boji blízka proti lidem) může postava dosáhnout někde kolem deváté úrovně (mírně pokročilý hrdina) a pak už v ní nemůže vůbec růst.

Já se omlouvám, že se teď do DrD II tak ostře navážím, ale to je proto, že mě tak přitahuje. Mně připadá, že na DrD II je hodně nádherného i hodně, co mně vadí. V tom, co mně vadí, jsem už v řadě případů nahlédl, že to pravidla vlastně neřeší tak špatně. Třeba zde. Nebo to (viz výše) o sudbě: ono to vlastně zkresluje výsledek jenom málo (a urychluje to souboje, o tom žádná). Na druhou stranu revize 2017 odstranila slabinu, která mně vadila úplně nejvíc - že je vždy výhodnější vyhlašovat rovnou vyřazovací akce. A taky vadu, která mně vadila hodně, že Bojovníkova ZS, která dává Nadání pro nějaký typ zbraně, se vyplatí jen u krátké zbraně, protože u dlouhé přijde vniveč Pravidlem největšího účinku. No a to je pro mě určitou satisfakcí, že mé námitky byly oprávněné a že možná budou oprávněné i některé další.

Ale některé námitky mám pořád. Dejme tomu, že se hrdinové někam zcela nutně potřebují proplížit nepozorovaně, ale hod jim nevyjde. Tak se vyčerpají, řekněme že se plížili velmi namáhavě, aby nedělali hluk. Jenomže k tomu podstoupení námahy se rozhodli až poté, co zjistili, že když se plížili bez námahy, tak je nepřátelé slyšeli. Samozřejmě takhle to ve fikci být nemohlo. Asi mně řeknete, že aby to dávalo alespoň trochu logiku, tak postavy zjistily, že se bez námahy neproplíží, a tak zvolily námahu. Ale to mně přijde naprosto nereálné, protože není nikdy možné, že špatně odhadnou obtížnost a budou objeveny. Tahle nereálnost mně dost vadí. Snižuje to stres pro hráče, což může být pro začátečníky dobré, ale tahle nereálnost mně vadí. (Nebo že se nemůže stát, že hrdina tápe v nejistotě, jestli se vytvoření lektvaru, pasti apod. podařilo.) No... Asi chápu, že je to nutná daň za výhody DrD II a jeho přístupnost pro začátečníky.

Relativní síla postav

Já už jsem tu v jiných vláknech psal, že pro mě je důležité (ale možná by asi nemělo), aby systém uvěřitelně popisoval relativní sílu postav. Tohle je pěkně udělané v DrD+ - což je imho hra, která geniálně řeší nesprávný problém na úkor roleplayingu; nebo to vidíte jinak?. A ještě lépe ve Fate: Hospodský rváč má úroveň +2, zkušený voják +4, elitní gardista možná tak +6 a legendární mistr +8.

Zato v DrD II (ani třeba v úžasné hře Svět dračáku) tenhle druh uvěřitelnosti vůbec nevnímám. Na to, co jsem psal výše o stropu +5 na úroveň např. bojovníka, mně třeba namítnete, že některé houserule dovoluje jít i maličko nad to, když si připlatím víc zkušeností (nebo možná se pletu) a že je pro hrdinu sebevražedné (i kdyby ten strop neexistoval) dávat všechny zkušenosti jen do bojovníka, protože pak bude postava extrémně zranitelná jinými věcmi: v lese ani ve městě se nikam nedostane nenápadně atd. Jé, tady se naopak píše, že 4+ je lepší u hrdinů nevidět, to se divím...

No přiznám se, že tyhle námitky mě neuspokojí. Jestli je tu nějaká diskuse, kde se v tomhle vysvětluje filosofie DrD II (že tato pravidla nemusí až tolik ničit ten druh uvěřitelnosti, o němž tu píšu), tak mě na ni prosím odkažte, nebo mně to vysvětlete. Když si kladu otázku, kolikrát víc medvědů porazí Ničitel třeba na 20. úrovni, než Válečník na 10. či začátečník na 3., tak to znamená, že zcela špatně chápu, k čemu DrD II slouží a k čemu neslouží?


Bojovník vs. Netvor
Také se divím, že Bojovník 5 (když nemá Hraničáře) je proti netvorům stejně bojově neschopný, jako zcela nebojová postava. (Tedy ZS se dají použít i tam, ale bonus k povolání ne.) Ve verzi 2011 se dokonce zdůvodňovalo, proč kejklířův bonus k vrhu nelze uplatnit k vrhu na netvory, jako je pavouk. Mně by ale přišlo fér v takovém případě použít průměr z obou dovedností (zblízka tedy Válečník a Hraničář). Teď z hlavy nevím, jestli to dovoluje revize 2017, ale myslím, že ne; že je to akorát v nějakém house rule. Jak to řešíte vy? Tohle je jedna z mých vážnějších námitek proti DrD II, ale když o tom teď přemýšlím, ona ta "nespravedlnost" (nereálnost) není tak obrovská, protože bojové ZS Bojovníka fungují i na netvory a protože "Bojovník 5 Hraničář 0" je dost extrémní situace, v prax i to bude méně vyhrocené. A protože může být zábava popsat, jak bojivník byl zvyklý na finty proti zvířatům - a na netvory najednou nefungují. Pořád mně to připadá nereálné a problematické, ale po této úvaze už možná méně.

Takže abych odpověděl na úvodní otázku: Chtěl bych se svou skupinou (teď jsme skoro rok nemohli hrát) přejít na systém DrD II včetně oddílů a kladu si otázku, jestli budu schopný tam alespoň trochu dosáhnout toho druhu uvěřitelnosti, který je pro mě důležitý. Protože jakmile si zvyknu předělávat pravidla, která se mně nelíbí, mohu rozbít na tom systému něco, co je odzkoušené.
Erevan
Příspěvky: 168
Registrován: 25. 6. 2013, 13:24

Re: Matematika DrDII

Příspěvek od Erevan »

reflame píše: ↑11. 4. 2024, 14:53 Takže abych odpověděl na úvodní otázku: Chtěl bych se svou skupinou (teď jsme skoro rok nemohli hrát) přejít na systém DrD II včetně oddílů a kladu si otázku, jestli budu schopný tam alespoň trochu dosáhnout toho druhu uvěřitelnosti, který je pro mě důležitý. Protože jakmile si zvyknu předělávat pravidla, která se mně nelíbí, mohu rozbít na tom systému něco, co je odzkoušené.
Navrhuji se sejít on-line na pokec, zdá se mě, že je tam několik nepochopených věcí. Což je ale zcela pochopitelné, pokud se sytémem nemáš zkušenosti. Po večerech většinou mohu.
Erevan
Příspěvky: 168
Registrován: 25. 6. 2013, 13:24

Re: Matematika DrDII

Příspěvek od Erevan »

Např. toto: "Dejme tomu, že se hrdinové někam zcela nutně potřebují proplížit nepozorovaně, ale hod jim nevyjde. Tak se vyčerpají, řekněme že se plížili velmi namáhavě, aby nedělali hluk. Jenomže k tomu podstoupení námahy se rozhodli až poté, co zjistili, že když se plížili bez námahy, tak je nepřátelé slyšeli. Samozřejmě takhle to ve fikci být nemohlo. Asi mně řeknete, že aby to dávalo alespoň trochu logiku, tak postavy zjistily, že se bez námahy neproplíží, a tak zvolily námahu. Ale to mně přijde naprosto nereálné, protože není nikdy možné, že špatně odhadnou obtížnost a budou objeveny. Tahle nereálnost mně dost vadí."

Takto to dle pravidel není. Pokud postavy neuspějí, nepřátelé je odhalí. Vyčerpáním jen změní situaci, tj. nepřátelé je sice neodhalí, ale získají podezření, a tudíž může začít střet. V pravidlech je k tomuto alespoň jeden příklad.

Ve fikci např. takto: postavy se plíží kolem stráží a všechno jde dobře až do chvíle, než pod nimi zakřupe větvička. Stráže se hned po zvuku vydají, ale postavy se stihnou svalit do nedaleké prohlubiny, čímž ztratily přehled o situaci.

Pravidlově: Postavy se vyčerpaly, zvýšilo se jim ohrožení, stráže jsou velmi blízko nich a mají podezření, že jsou nějací vetřelci poblíž.
Uživatelský avatar
Sarsaparillos
Příspěvky: 1274
Registrován: 27. 8. 2011, 10:15

Re: Matematika DrDII

Příspěvek od Sarsaparillos »

K tomu vyčerpávání ještě jedna poznámka:

Doporučuji nad hrou přemýšlet tak, že o vyčerpávání nerozhoduje postava, ale hráč.

Postava ve fikci kouká do míst, kudy se chce nepozorovaně proplížit, a přemýšlí, jaké jí hrozí nebezpečí a podobně, odhodlává se.

V tu chvíli vezme hráč do ruky kostky a chystá se hodit. GM nějak rozhodne, jestli je to zkouška nebo střet (teď třeba zkouška), případně jestli je to náročné. Hráč se rozhodne, jestli použije nějaký manévr, hodí kostkami a koukne na výsledek. Když neuspěje, může se hráč rozhodnout pro vyčerpání a škrtne si zdroje. Společně s GM se pustí do popisu ve fikci.

Postava se odlepí od zdi a plíží se. Děsí se odhalení, srdce ji divoce buší a po zádech jí teče ledový pot. Dostane se do cíle, ale je vystrašená a nervózní (= vyčerpání zdrojů na duši + vyšší ohrožení).

Je to celé reálnější, pokud se jako hráč nejprve rozhodnu o případném vyčerpání a použití manévru a až potom to celé vložím do popisu.

Problém je v tom, že to nutí hráče vystoupit z role a přemýšlet nejen v charakteru postavy. To může být pro některé hráče rušivé a proto jim pravidla RPG, která těhle situací obsahují více, nemusí tolik vyhovovat. V DrD II se hráč a ne postava rozhoduje krom vyčerpání a manévrů například i o utrácení výhody nebo pravidlovém vymezení magie.

Pak ta relativní síla postav.

Doporučuji v DrD II vůbec nepracovat s pojmem úroveň postavy. Vede to k domněnce, že je to nějak podobné class&level RPG (např. DnD), ale není, ani vzdáleně. DrD II je špatně představený dovednostní systém, kde prostě přemýšlíš nad tím, jestli má postava v dané dovednosti (akci) bonus 0-5. Takže když jde o mlácení medvědů, nemá smysl porovnávat Ničitele na 20. a bojovníka na 10. úrovni, ale kolik bodů má postava v dovednosti Běžný boj zblízka (kam patří boj na blízko s medvědem).

Jinak DrD+ jsem hrál pár let a ten systém vůbec nepopisuje uvěřitelně relativní sílu postav, naopak. Je to zcela nepoužitelný systém, protože s kalkulačkou a hodinou času jsem osobně dokázal rozbít zloděje, theurga a kněze čistě tím, že jsem spočítal nějaké kombinace jejich bonusů a vyšly z toho absolutní absurdity.

Nevím, jestli je konstruktivní dávat doporučení na domácí pravidla ve chvíli, kdy to ještě nehraješ, ale jedno dám: Rozebrali jsme zkušenostní systém i levelování a zlepšovali se v dovednostech a ne v povoláních. Vypadl z toho složitější systém pro pokročilá povolání (mistrovská jsou víceméně absurdita, ke které nemá moc smysl se hnát), ale level-upy odrážely to, co se postavy naučily a nevznikaly v tom neuvěřitelné nesmysly.

Bojovník vs. Netvor

I postava, která nemá žádné body v Hraničáři, může pomocí dovedností z Bojovníka dělat silácké kousky, likvidovat okolí, hecovat a podobně. Zároveň ale platí, že pokud se netvor zrovna úplně netvorně neprojevuje, dají se používat i dovednosti ze základních povolání (str. 163 druhé edice).

Netvoři jsou v pojetí DrD II něco opravdu jiného, než běžní lidé nebo zvířata. Mají podobu, vlastnosti a schopnosti hodně jiné než nějaký vlk nebo medvěd. Nejsou to jenom přerostlí pavouci, jsou nároční na pochopení, je složité jim čelit a proto to vyžaduje speciální výcvik (povolání). Čím fantastičtější budou nadpřirozené bytosti, tím uvěřitelnější je, že na ně běžné prostředky a dovednosti neplatí.
reflame
Příspěvky: 156
Registrován: 11. 10. 2019, 20:45

Re: Matematika DrDII

Příspěvek od reflame »

Sarsaparillos píše: ↑11. 4. 2024, 21:20 K tomu vyčerpávání ještě jedna poznámka:

Doporučuji nad hrou přemýšlet tak, že o vyčerpávání nerozhoduje postava, ale hráč.
...
Problém je v tom, že to nutí hráče vystoupit z role a přemýšlet nejen v charakteru postavy. To může být pro některé hráče rušivé a proto jim pravidla RPG, která těhle situací obsahují více, nemusí tolik vyhovovat.
Ano, s tím mám problém. Připadá mně to, že podobné je to i ve Fate s utrácením Fate pointu (i s dalšími věcmi), ale někdo mně to na nějakém fóru řekl, že se to dá chápat i tak, že prostě postava vědomě hospodaří se svými zdroji. To se mně líbí víc.

A proč to tak nedělat i v DrD II? Postavy slyšely, že pod nimi křupla větvička a že stráže jdou k ní. A _postavy_ se svobodně rozhodnou, jestli se nechají chytit, nebo se radši (jak napsal Erevan) stihnou "svalit do nedaleké prohlubiny", i když utrží modřiny a stráže stejně budou mít podezření.

Takhle se DrD II hrát nemá??

Podobně u té Výhody: Jako Vypravěč bych chtěl, aby hráč alespoň trochu vysvětlil souvislost mezi tím, jak Výhodu získal, a tím, jak ji využije. A pak by se leckdy, myslím, dalo její použití chápat tak, že se _postava_ rozhodla spotřebovat výhodu, třeba vyvýšené postavení.
Sarsaparillos píše: ↑11. 4. 2024, 21:20 Nevím, jestli je konstruktivní dávat doporučení na domácí pravidla ve chvíli, kdy to ještě nehraješ, ale jedno dám: Rozebrali jsme zkušenostní systém i levelování a zlepšovali se v dovednostech a ne v povoláních. ... level-upy odrážely to, co se postavy naučily a nevznikaly v tom neuvěřitelné nesmysly.
Zveřejnil jsi to prosím někde, abych se podíval? Jinak na čtení "House rules k DrD II" tady na RPGForu si brousím zuby, ale ještě jsem se k tomu moc nedostal.
Sarsaparillos píše: ↑11. 4. 2024, 21:20 mistrovská povolání jsou víceméně absurdita, ke které nemá moc smysl se hnát
Vidím, že jsi k DrD II kritický. Nevím, jestli by s Tebou souhlasili autoři příručky Hry mocných. Jak jsem psal, mě DrD II velmi přitahuje a zároveň je těžké si udělat názor na jeho slabá místa, takže když píšeš takové věci, tak nevím, jakou váhu jim přikládat.
Sarsaparillos píše: ↑11. 4. 2024, 21:20 Netvoři jsou v pojetí DrD II něco opravdu jiného, než běžní lidé nebo zvířata... jsou nároční na pochopení, je složité jim čelit a proto to vyžaduje speciální výcvik (povolání). Čím fantastičtější budou nadpřirozené bytosti, tím uvěřitelnější je, že na ně běžné prostředky a dovednosti neplatí.
Díky, tohle je pro mě dost inspirující.
reflame
Příspěvky: 156
Registrován: 11. 10. 2019, 20:45

Re: Matematika početného oddílu proti několika menším

Příspěvek od reflame »

Díky za reakce. Na mé tvrzení, že pravidla absurdně málo zvýhodňují početný oddíl proti oddílům s menší třídou velikosti, jste mně hned tři :-) (Trajda, Erevan, MarkyParky) odpověděli, že mám používat pokud možno jednotky stejné třídy velikosti. Ale to nejde vždy. Např.
  • Hráč vede oddíl, který se setká s nějaký silným netvorem, a já ho budu potřebovat vyhodnotit. Nezdá se mně praktické kvůli tomu drobit oddíl na mnoho malých CP. Mělo by to jít i bez toho - výsledek bude hrubý, ale neměl by být tak radikálně odlišný, než když oddíl rozdrobím.
  • Anebo když Hrstka rytířů plus Hrstka kopiníků plus Hrstka lučištníků plus Hrstka kdovíčeho bojuje s Hordou slaboučkých skřetů... čtyřicet silných proti pár stovkám slabých. Musím drobit tu Hordu na několik desítek Hrstek? To je přece neúnosné, a kdybych ji rozdrobil jen na Houfy, tak už dojde k té obrovské nerealističnosti.
  • Navíc i v méně vyhrocených případech, kdy to nebude neúnosné, by měl Vypravěč mít možnost rychle určit hrubý výsledek, než aby provedl rozdrobení, které umožní podrobnější vyhodnocení taktiky apod.
Jde mně o to, že když to vyhodnocení je tak extrémně vychýlené pokaždé v neprospěch početnější oddílu (a mám dojem, že tohle jste vůbec nezpochybňovali), tak by velmi prospěla pravidlová úprava, která tuhle extrémní nereálnost srovná. I velmi hrubou úpravou lze dosáhnout toho, že výsledek bude "v průměru spravedlivý". Jednou to dá výsledek nereálně vychýlený jedním či naopak druhým směrem, ale ty odchylky budou o dost menší, než nyní. V tom se pletu?

Návrh opravy pravidel

Tak se snažím vymyslet, jaká by ta úprava mohla být. Nejdřív jsem myslel, že by menší oddíl měl pětkrát (nebo alespoň třikrát) dražší nejen Vyčerpání, ale i ostatní platby, např. za Manévry. Ale to by asi nefungovalo. Ale co kdyby větší oddíl dostal bonus +2 k hodu za každý rozdíl ve třídě velikosti?

To by vyjadřovalo, že když Hrstka lučištníků bojuje proti Houfu podobných lučištníků, tak by úspěch té Hrstky měl vyřadit mnohem menší procento Houfu, než stejně silný (tj. se stejně padnoucí kostkou) úspěch Houfu. To platí
  1. Především proto, že stejný počet vyřazených je mnohem menší procento. Pět mrtvých je třeba půlka Hrstky, ale desetina Houfu. Takže pokud zvýšení Ohrožení o 1 zhruba odpovídá tomu, že desetina byla pobita, tak by pobití pěti bojovníků mělo zvýšit Hrstce Ohrožení mnohem víc, než pobití stejného počtu (tj. pěti) bojovníků Houfu.
  2. A v druhé řadě i proto, že pokud vystřelí obě strany a třeba každý pátý zasáhne, pak tomu menšímu oddílu zemře dokonce větší absolutní počet.
A pokud Hrstka bojovníků nablízko bojuje v soutěsce ("Bitva u Thermopyl") s Hordou, z níž jen hrstka může opětovat útok, pak druhý bod sice odpadá, ale první pořád platí. Pokud obě strany mají stejnou ch-ku, stejné schopnosti a stejné štěstí s kostkou, tak by mělo z tohoto důvodu Ohrožení většího oddílu růst pětkrát pomaleji. A pokud to není v soutěsce (a uplatní se bod 1 i 2), tak ještě rychleji.

Připadá mně, že dát za každý rozdíl v třídě velikosti bonus +2 (a mimo "soutěsku" spíš +3) tomu většímu oddílu, by způsobilo právě tento žádoucí poměr, aby menšímu oddílu rychleji rostlo Ohrožení a/nebo ubývaly Zdroje. Protože většinou hod vyhraje větší oddíl a ten menší se musí rozhodnout, zda se vyčerpá atd.

Možná by se tím navíc zároveň vyřešilo to dilema, o kterém jsem psal (nebo jak byste ho řešili vy?):
reflame píše: ↑9. 4. 2024, 13:38 ...hráč většího oddílu by mohl namítnout, že mu Ohrožení může zvednout jen akce zasahující více než hrstku. Protihráč namítne, že žádné rozestavení soupeře mu nezabrání, aby jeden jeho člověk útočil na dva nepřátele. Anebo tři jeho lidé na čtyři. Komu byste dali za pravdu? Posuzovali byste to vždy individuálně podle toho, kdy chytřeji manévruje? Tohle mně připadá důležité, protože chápu-li pravidla, tak na tom závisí výsledek přímo dramaticky: buď 30 lidí přesvědčivě porazí 50, nebo 50 porazí 30 takřka beze ztrát. Obojí mně připadá nereálné.
A čekám zde námitku, že zasahuji do samotného jádra DrD II, že celé DrD II stojí na tom, že se nikdy nikdy žádná výhoda nereprezentuje jako bonus k hodu, s výjimkou úrovně/charakteristiky (a bonusu "(ne)přesně"). Ano, to je důležité, ale myslím si přesto, že toto si výjimku zaslouží. Odehrát souboj oddílů podle pravidel pro souboj jednotlivců je tak obrovská úleva pro tvůrce pravidel (nebo spíš pro hráče, který se ta pravidla má učit), že za tohle imho stojí - alespoň pokud někoho nenapadne jiná pravidlová změna, která by tohle uspokojivě řešila.

Nebylo by s tímhle pravidlem DrD II jednoznačně lepší? Věrohodnější, spravedlivější... Vypravěč by se pak mohl rozhodnout, jestli chce rychle získat přibližně férový výsledek (a nedrobit větší oddíl), nebo odehrát bitvu podrobněji. Sami uznáváte, že někdy se to prostě stane, že je potřeba vyhodnotit utkání různě velkých oddílů, a mně připadá, že jsem tu nereálnost (nespravedlnost) ukázal dost zřetelně... Ale slibuji, že nad vašimi protiargumenty se vážně zamyslím.

Zatím je to jen nápad od zeleného stolu, který jsem ještě neotestoval ani v simulaci (tj. bez spoluhráčů, kdy hraji za všechny bytosti sám).
<Chabě, Nepřesně a Hloupě učím se hrát Dračí doupě.>
Erevan
Příspěvky: 168
Registrován: 25. 6. 2013, 13:24

Re: Matematika početného oddílu proti několika menším

Příspěvek od Erevan »

reflame píše: ↑12. 4. 2024, 11:27 Zatím je to jen nápad od zeleného stolu, který jsem ještě neotestoval ani v simulaci (tj. bez spoluhráčů, kdy hraji za všechny bytosti sám).
Domnívám se, že budou fungovat i normální pravidla pro oddíly bez úprav, pojďme to otestovat.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19063
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Matematika DrDII

Příspěvek od MarkyParky »

Bonusy k hodům nebrat.

Tohle forum je plné opakovaných dotazů na bonusy a opakovaných vysvětlení, proč je to špatný nápad.
luke31
Příspěvky: 47
Registrován: 13. 7. 2011, 09:43

Re: Matematika DrDII

Příspěvek od luke31 »

reflame:
A proč to tak nedělat i v DrD II? Postavy slyšely, že pod nimi křupla větvička a že stráže jdou k ní. A _postavy_ se svobodně rozhodnou, jestli se nechají chytit, nebo se radši (jak napsal Erevan) stihnou "svalit do nedaleké prohlubiny", i když utrží modřiny a stráže stejně budou mít podezření.
Dle mého názoru to přesně takto Sarsaparillos myslel. Prostě mechanika Vyčerpání je vědomou reakcí postavy na fikční komplikace, které nastaly díky nepodařené Zkoušce/ Střetu.
Ale o Vyčerpání rozhoduje hráč a je to "poučené" rozhodnutí, neboť na rozdíl od postavy zná důsledky Vyčerpání vs Nevyčerpání.
Ve Tvém příkladu např. postava nebude vědět, zda ignorace prasknutí větvičky (tj. žádné akce ze strany postavy =Nevyčerpání se) bude znamenat, že ji stráže odhalí (mohou to být špatně placení strážci, unavení apod., kterým nějaké zapraskání větvičky je fuk).
Ale hráč důsledky předem zná na základě informace od Průvodce hrou.
Ještě patrnější je to např. při pokusu vylézt třeba na skalní stěnu. Nevydařený hod může znamenat, že zvětralá část skály praskne ve chvíli, kdy se jí postava zrovna drží (vybrala si nevhodný úchyt). Postava je třeba někde na úrovni vrcholků okolních stromů a neví, zda když spadne, tak se rovnou zabije, zláme si nohy nebo si jen namlátí (resp. nemá jistotu, ale spíše vlastní odhad situace). Ale hráč toto ví od PH, a proto dělá rozhodnutí o Vyčerpání či Nevyčerpání.
A Vyčerpání v tomto případě není "postava se před lezením na skálu zamyslela a vybrala si záměrně mnohem delší trasu, kdy se hodně unaví, ale poleze bezpečně bez rizika, že zvětralá skála popraská".
Vyčerpání je reakcí na fikční komplikace vyplývající z nevydařeného pokusu (= např. postava si špatně vybrala, kam při lezení dává ruce a nohy a skála pod ní pukla). Ta komplikace již ve fikci/hře už je a Vyčerpání na tom nic nezmění. Vyčerpání jen zmírní negativní důsledek.
Hráč může tedy Vyčerpání popsat např. že postava při lezení sklouzla o sáh níže a zoufale se snažila najít nové opory pro ruce a nohy a při tom se odřela (hráč může třeba zajizvit boty kvůli zdroji a říci, že se postava odřela o něco méně, ale prodřela si špičky bot o rozpukanou skálu).
Prostě se na Vyčerpání nesmíš dívat jako na platbu za "kouzelné vrácení času", kdy komplikace z nevydařeného pokusu ještě nenastaly.
Ale připadá mně hodně divné, že hrdina skoro-začátečník na 5. úrovni může mít "Bojovník 5", ale pak může v bojovnických dovednostech (pěšky proti lidem a zvířatům) růst jen maličko: vzít si další ZS Bojovníka (při zvýšení Hranice) anebo si od Válečníka vzít ZS Šermíř či ZS Válečný tanečník. No a pak už další možnosti nemá - nebo ano? Zdá se mně divné, že maximální zdatnosti (v boji blízka proti lidem) může postava dosáhnout někde kolem deváté úrovně (mírně pokročilý hrdina) a pak už v ní nemůže vůbec růst.
Dle mého názoru si to můžeš fikčně představit třeba tak, že na 5. úrovni je to třeba mladý bojovník, který má za sebou průpravu v bojovnické škole či šermířského mistra. Techniku boje má zvládnutou na jedničku. Ale chybí mu zkušenosti z reálného boje, kde situace mohou být různé a jen s bojovou technikou si nevystačí (chybí mu další dovednosti z jiných povolání). Chybí mu otrlost bitvami zakaleného veterána (= chybí mu Zdroje). A chybí mu i vychytralost v boji a rozvaha (chybí mu různé ZS, které by mu v boji otevřeli nové možnosti či ušetřili zdroje).
Zkušený bojovník zkrátka sice může mít také "jen" povolání Bojovníka max. na 5. úrovni. Ale má mnohem více zdrojů, má další povolání a další ZS, které mu situaci na bojišti pomáhají řešit.
Např. Bojovník s obouručním mečem bojuje nablízko s jedním nepřítelem, když na něj náhle vystřelí druhý nepřítel ze křoví =šíp letí do zad a jediné varování je zadrnčení tětivy a zlověstný svist šípu. V naší skupině na to zkrátka nemůžeš použít Boj proti lidem a zvířatům (možná, kdyby měl štít a ještě by to bylo s Náročností). Bojovník se pokusí spíše uskočit či něco podobného a na to u nás potřebuje Kejklíře. A pokud nemá Obranu zdarma, tak už rovnou pálí zdroje atd. atd.
Takže zkušený bojovník nerovná se automaticky Bojovník na 5. úrovni. "Povolání" z pravidel vnímáme spíše jako soubor příbuzných schopností s maximálním potenciálem 5. Ale fikční "povolání" herních postav je mnohem více. Je kombinací různých schopností.

Na druhou stranu chápu, že toto mé vysvětlení začne silně pokulhávat u hráčských postav, které např. Bojovníka z úrovně 0 dotáhly z na úroveň 5 během několika dobrodružství, které jim v herním světě zabrali třeba půl roku...
Naše skupina na to narazila hned na počátku hraní DrD2. A navíc nás štval fakt, že např. tři lovci v družině na úrovni 3 umějí všechno stejně, byť jeden byl např. původně průvodce karavan, další lovec kožešin v divokém podhůří a ještě další sokolník na dvoře místního urozeného pána...
Takže od samého počátku jsme sáhli k triviálnímu houserule, kde nerozvíjíme povolání, ale jednotlivé dovednosti v povoláních (např. Střelba proti lidem a zvířatům, Pohyb v divočině, Pohyb ve vodě, Vytrvalost a dlouhé pochody, Znalost zákonitostí divočiny...).
Při přestupu dostane hráč k dispozici 1 ZS + 3 body. Počet v ZS v nějakém pravidlovém povolání značí zároveň současně maximální úroveň dovednosti v tomto povolání (ale nikdy ne více jak 5). A jednotlivé dovednosti se navyšují o 1 za 1 bod.
A tím pádem máme v družině sice 3 lovce, ale jeden se perfektně orientuje v divočině, je vytrvalý, najít a vytvořit tábořiště pro něj není problém, další umí vytvářet lovecké pasti, stopovat a plížit se a třetí to perfektně umí se zvířaty (a všichni mají některé dovednosti jako třeba Střelbu).
Přestože u mě ve skupině jsou už postavy hodně přes lvl 20 (nevím přesně - my se na to takto nedíváme a nesledujeme) a hrajeme DrD2 přes 12 let, tak hráči stále mají do čeho investovat body a ani zdaleka neovládají všechna povolání.
Ale toto jednoduché domácí pravidýlko má své mouchy:
1) Počet dovedností ve všech povolání není stejný, takže některá povolání jde ovládnout velmi rychle proti jiným (lidi tady na fóru mi navrhovali přepočet hodnoty bodu dle počtu dovedností v povolání, ale neděláme to - tolik nás to zase netrápí)
2) 1ZS + 3 body odpovídá naší frekvenci hraní. Scházíme se tak 3-4x ročně hrajeme vždy celý víkend = obvykle se odehraje toho spousta v rámci jednoho herního sezení a tomu odpovídají i přestupy a body. Při jiné frekvenci a délce sezení může být počet bodů nesmyslný.
To omezení Sudby všech kromě první bytosti na "+1" je příliš přísné, než aby vyvážilo, že Vypravěč může Sudbu používat operativněji.
Pokud se nemýlím, tak už dříve zde na fóru zaznělo, že tento princip Sudby je hlavně kvůli tomu, aby PH měl lepší přehled a menší administrativu a mohl se tak soustředit na fikci ve hře a nikoliv mechaniku hry. Současně jsou souboje svižnější (a hrdinové hrdinštější :)).
My to takto nehrajeme. Každé NPC má vlastní Sudbu. Boje jsou u nás delší a pro hráčské postavy "tužší".
Jako PH si k ruce beru počítač s excelem, který za NPC hází, sleduji tam Ohrožení, Sudbu, Jizvy, Hranice, ZS, Výbavu, zvláštní stavy NPC...
Tímto způsobem zvládám klidně bitku 6 hráčských postav vs 20 až 30 NPC.
Nicméně oddíly využíváme jen zřídka a poměrně "obezřetně", tj. jen když to fikčně lze dobře odehrát, aniž by to "kazily" (nemyslím to pejorativně) pravidla pro oddíly = v tom Ti nemohu nabídnout žádnou radu.
reflame
Příspěvky: 156
Registrován: 11. 10. 2019, 20:45

Re: Matematika DrDII

Příspěvek od reflame »

MarkyParky píše: ↑12. 4. 2024, 12:57 Bonusy k hodům nebrat. Tohle forum je plné opakovaných dotazů na bonusy a opakovaných vysvětlení, proč je to špatný nápad.
Já Ti věřím, že je jich tu hodně (z Tvého pohledu - jsi na fóru velmi aktivní a pročetl jsi zde leccos). Ale já jsem teď prošel půl tuctu různých fór pod "DrD II" a nenašel jsem to. Dáš mně prosím odkaz? Dost mě to téma zajímá.

A pokud jsi proti tomuto fixu, tak jaké jiné řešení bys prosím doporučil? Hrát s nezměněnými pravidly přes všechny ty věci, co tu byly popsány?
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19063
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Matematika DrDII

Příspěvek od MarkyParky »

Já nemám kapacitu to dohledávat, sorry. Nic osobního, děcka na krku a tak.

TL:DR: DrDII má rozsahy těch hodnot stavěné tak, aby vždy dávaly šanci příčetnou šanci uspět. Udělování bonusů snadno může vést k tomu, že z tohohle marginu ustřelíš ven.
reflame
Příspěvky: 156
Registrován: 11. 10. 2019, 20:45

Re: Matematika početného oddílu proti několika menším

Příspěvek od reflame »

Erevan píše: ↑12. 4. 2024, 12:48 Domnívám se, že budou fungovat i normální pravidla pro oddíly bez úprav, pojďme to otestovat.
Výborně. Pokud se snažím ukázat, kde mně současný systém mechanik připadá silně problémový, tak navrhuji tyto dva scénáře:

a) 30 lučištníků (tři Hrstky) proti 50 (1 Houf) stejných lučištníků, tj. 30 vs. 50. Myslím si, že těch 30 zvýší protivníkům Ohrožení dost rychle a nakonec vyhraje, což není reálné.

b) Totéž, ale se zbraněmi nablízko. Myslím si, těch 30 jasně vyhraje, pokud Vypravěč uzná, že jejich akce může ohrozit více než Hrstku nepřátel, a tedy změnit jejich Ohrožení. A v opačném případě těch 50 vyhraje takřka beze ztrát. Oba tyto výsledky mně připadají hodně nereálné; 50 by mělo sice vyhrát, ale za cenu velkých ztrát. V tomhle se prosím pletu?

c) 8 slabších lučištníků proti jednomu legendárnímu NPC lučištníkovi. Myslím si, že legenda jasně vyhraje, chápeme-li jeho protivníky jako oddíl, a jasně prohraje, chápeme-li je jako 8 NPC. (Ledaže by rozdíl v jejich ch-ce a ZS byl nastaven příliš nízko nebo příliš vysoko, ale i pak bude rozdíl ve výsledku imho obrovský.)

Mně se zdá, že řešení typu "Určitě rozděl těch 50 do Hrstek" vůbec neřeší podstatu problému: někdy se spolu prostě utkají různě velké oddíly, takže argumenty používající příklady, kdy se nemusejí utkat různě silné (protože je lze snadno rozdrobit), podle mě logicky nevyvrací to, co tvrdím.

A připadá mně (ale mohu se mýlit), že totéž platí i pro argumenty "8 bojovníků se kolem medvěda nevejde, aby útočili zároveň", případně "těch 8 kopiníků medvěd zastraší". Ne, nezastraší, pokud jim za zády stojí kaprál s Bravurou v "povzbuzování" typu "Dezertéry upálíme i s rodinami." Nebo pokud to budou kostlivci. Nebo pokud budou s tím medvědem sami v aréně.

Proto se hodně hodně divím, že zde jsou používány tyto argumenty tak často. Když to vezmeme logicky, tak argument "50 lidí určitě rozdrob, když čelí třem Hrstkám" přece vůbec nevyvrací moji domněnku, že pravidlo pro různě velké oddíly je nastaveno tak vychýleně (stranící těm menším), že by jasně prospělo jej změnit.

Ano, moje příklady jsou poněkud umělé, abych to, co vnímám jako vadu mechaniky, demonstroval na zvlášť křiklavém problému. Co přesně tedy tvrdíte - že mechanika sice tuto nevyváženost má (stranit menším oddílům) má, ale v praxi málokdy dojde na situaci, kdy by se projevila tak silně, aby to kazilo hru? Pokud tvrdíte tohle, tak mám chuť oponovat: Opravdu může tak zřídka nastat situace, kdy kopiníci bojují s medvědem v aréně? Nebo brání netvorovi vyplněnit jejich vesnici, ženy a děti, dobytek a úrodu?

A jak bys řešil situaci d):
10 elitních šermířů, 10 elitních lučištníků, 10 elitních atd. .... , celkem 4 Hrstky se 4 různými zbraněmi , čelí dvěma stům slabých hloupých skřetů. Navíc ti skřeti můžou být pod nějakým prokletím Chabě+Hloupě+Nepřesně, aby mělo těch deset šanci proti několika stovkám. Jak bys tohle řešil? Jak jsem už psal, rozdělení do cca čtyř Houfů by skřety velmi znevýhodnilo, zejména pokud v příkladu "b" ta změna Ohrožení soupeře bude Vypravěčem povolena.

- - - - -

Jsem matematik, a když vidím v mechanice díru (tj. něco, co pokládám za díru svýma matematickýma očima, nikoli díru potvrzenou zkušeností z RPG her, že reálně vadí), tak je pro mě snadné se rozohnit "To snad není možné, jak jste to mohli připustit, opravte to nejpozději včera." No ale zároveň mě zajímá, jestli můžu s DrD II hrát alespoň trochu uvěřitelně.

Takže prosím Tě, Erevane, když se domníváš, že pravidla fungovat budou, chtěl bych se Tě zeptat, jestli tím myslíš, že ve výše uvedených příkladech matematické vyhodnocení mechaniky nedopadne až tak moc nereálně. Anebo naopak že sice dopadne nereálně, ale při _praktických_ situacích ve hře to téměř nikdy nevadí (což ale prosím opíráš o co? O zkušenost?)

Pavel

PS: Domluvili jsme se na online setkání, ale některé dny a večery jsem dost unavený - takže dnes asi ne. Asi v tom budu trochu nepředvidatelný, promiň.
reflame
Příspěvky: 156
Registrován: 11. 10. 2019, 20:45

Re: Matematika DrDII

Příspěvek od reflame »

MarkyParky píše: ↑12. 4. 2024, 17:07 Já nemám kapacitu to dohledávat, sorry. Nic osobního, děcka na krku a tak.
Ok, rozumím.
MarkyParky píše: ↑12. 4. 2024, 17:07 TL:DR: DrDII má rozsahy těch hodnot stavěné tak, aby vždy dávaly šanci příčetnou šanci uspět. Udělování bonusů snadno může vést k tomu, že z tohohle marginu ustřelíš ven.
Nerozumím... :( Co je špatného na tom, že šemíř s ch-kou 3 nemá šanci rozumně uspět proti houfu podobných šermířů s ch-kou 2?
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19063
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Matematika DrDII

Příspěvek od MarkyParky »

V takovém případě je akce nemožná a nemáš vůbec házet. Což si ale máš rozhodnot před hodem, protože o tom, jestli je akce možná nebo ne rozhodují lidi, ne kostky.

Kostky přijdou na řadu až tam, kde lidi rozhodnou, že akce je možná, ale nejistá. Nastavit v takovém případě mechaniku tak, že by byla zase nemožná, nedává smysl.
trajda
Příspěvky: 1061
Registrován: 1. 6. 2015, 22:11

Re: Matematika DrDII

Příspěvek od trajda »

reflame píše: ↑12. 4. 2024, 17:13
MarkyParky píše: ↑12. 4. 2024, 17:07 Já nemám kapacitu to dohledávat, sorry. Nic osobního, děcka na krku a tak.
Ok, rozumím.
MarkyParky píše: ↑12. 4. 2024, 17:07 TL:DR: DrDII má rozsahy těch hodnot stavěné tak, aby vždy dávaly šanci příčetnou šanci uspět. Udělování bonusů snadno může vést k tomu, že z tohohle marginu ustřelíš ven.
Nerozumím... :( Co je špatného na tom, že šemíř s ch-kou 3 nemá šanci rozumně uspět proti houfu podobných šermířů s ch-kou 2?
30 lidí samozřejmě porazí jednoho, ať je sebelepší. Přečíslení je v drd2 velice silná mechanika. Nespojuj jednotlivce do oddílů, dokud to není nezbytně nutné. Mechanika oddílů nepotřebuje měnit, pokud ji umíš správně používat. Takže co kdybys místo jednoho houfu postavil proti hráči 3-5 hrstek? Věř mi, že budou mít mnohem větší šanci na úspěch.

Zpět na „Dračí doupě II“