„Playing the World“ [PtW]
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25103
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: „Playing the World“ [PtW]
Já asi zatím nedokážu reflektovat, jaké to je hrát za velitele frakce, nebo to srovnávat s RPGčky. Přijde mi to prostě jako kolektivní Let's Play, podobně jako jsem v době svojí nepřítomnosti na RPG fóru hrával na Something Awful, kde se takovéhle hry hrajou - obvykle ne v RPGčku, ale často tak, že někdo vezme videohru (třeba Europu Universalis, Dwarf Fortress) a jednotliví lidi se ujmou rolí postav v té hře, roleplayujou je a instruujou autora, jak má hru hrát a co v ní má dělat. Video v takovém pojetí pak slouží vlastně jenom jako simulátor "tahů", zatímco ta skutečná hra se odehrává nad tím v diskuzi na fóru - je to vlastně roleplayingová nadstavba nad videohrou (a další ukázka toho, že ty hranice mezi typy her jsou dost mlhavé).
Hrávali jsme takhle ale i různé wargames, jak videoherní (třeba Steel Panthers, kde každý hraje za velitele konkrétních jednotek, a reálný hráč videohry posílá každému z nich jenom ty informace, které ví jeho velitel), tak stolní (jednou takhle někdo vedl nějakou napoleoniku). Stolní jsou lepší, protože jsou volnější a umožňujou ti bořit mantinely hry a volně do ní vstupovat, abys z pozice sudího "mimo pravidla" reflektoval výsledky roleplayingu - to pak hráčům vlastně umožňuje odehrávat i akce, které nejsou v pravidlech původní wargame vůbec možné, třeba poslat někoho v přestrojení jako špeha...
Čímž jsme vlastně znovu vynalezli RPG hry
Ta hranice mezi wargamingem a RPG je fakt hrozně neostrá a dokáže to mezi sebou plynule přecházet tam a zpátky.
Aaaaanyway...
Z toho, co jsem z PtW Wilderlands, zatím viděl, se mi především líbí, jak ten svět ožívá a prohlubuje se. Diskuze o sandboxu v RPG se často točí kolem toho, nakolik by měl okolní svět žít, i když se na něj hráčské postavy nedívají. Mám ten svět nějak simulovat, nebo ho prostě kdekoli "mimo záběr" nebudu řešit?
Kdykoli jsem já hrál sandboxy, tak svět mimo bezprostřední okolí ostav v zásadě neexistoval. Měl jsem o něj jenom hodně vágní představu, ale prokresloval jsem ho hráčům skoro doslova pod nohama. Zápletky se děly jen ty, které hráči "spustili", všechno v okolí stálo. (Ano, je to hlavně šetření si práce.) I když zaujmu pozici "nezúčastněného sudího", tak to pořád vlastně funguje tak, že ten svět připravuju konkrétně pro postavy a celá kampaň je jenom o nich.
A najednou tady je vidět svět, ve kterém se skutečně nedá říct, že se točí kolem hráčské družiny. Děje se toho hrozně moc a hráčská družina je jenom jedním střípkem mozaiky. Myslím, že i pro hráče RPG to musí být úplně jiný zážitek ze hry, než když se sandbox bastlí jen v jejich bezprostředním okolí. Musejí mít pocit, že se pohybují v nějakém širším světě, který doopravdy funguje nezávisle na nich, a oni tím pádem mají spoustu možností, co budou dělat - a reálně na nich záleží, protože zase můžou ovlivnit chod okolního světa.
Vlastně jim docela závidím.
Hrávali jsme takhle ale i různé wargames, jak videoherní (třeba Steel Panthers, kde každý hraje za velitele konkrétních jednotek, a reálný hráč videohry posílá každému z nich jenom ty informace, které ví jeho velitel), tak stolní (jednou takhle někdo vedl nějakou napoleoniku). Stolní jsou lepší, protože jsou volnější a umožňujou ti bořit mantinely hry a volně do ní vstupovat, abys z pozice sudího "mimo pravidla" reflektoval výsledky roleplayingu - to pak hráčům vlastně umožňuje odehrávat i akce, které nejsou v pravidlech původní wargame vůbec možné, třeba poslat někoho v přestrojení jako špeha...
Čímž jsme vlastně znovu vynalezli RPG hry
Aaaaanyway...
Z toho, co jsem z PtW Wilderlands, zatím viděl, se mi především líbí, jak ten svět ožívá a prohlubuje se. Diskuze o sandboxu v RPG se často točí kolem toho, nakolik by měl okolní svět žít, i když se na něj hráčské postavy nedívají. Mám ten svět nějak simulovat, nebo ho prostě kdekoli "mimo záběr" nebudu řešit?
Kdykoli jsem já hrál sandboxy, tak svět mimo bezprostřední okolí ostav v zásadě neexistoval. Měl jsem o něj jenom hodně vágní představu, ale prokresloval jsem ho hráčům skoro doslova pod nohama. Zápletky se děly jen ty, které hráči "spustili", všechno v okolí stálo. (Ano, je to hlavně šetření si práce.) I když zaujmu pozici "nezúčastněného sudího", tak to pořád vlastně funguje tak, že ten svět připravuju konkrétně pro postavy a celá kampaň je jenom o nich.
A najednou tady je vidět svět, ve kterém se skutečně nedá říct, že se točí kolem hráčské družiny. Děje se toho hrozně moc a hráčská družina je jenom jedním střípkem mozaiky. Myslím, že i pro hráče RPG to musí být úplně jiný zážitek ze hry, než když se sandbox bastlí jen v jejich bezprostředním okolí. Musejí mít pocit, že se pohybují v nějakém širším světě, který doopravdy funguje nezávisle na nich, a oni tím pádem mají spoustu možností, co budou dělat - a reálně na nich záleží, protože zase můžou ovlivnit chod okolního světa.
Vlastně jim docela závidím.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19011
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: „Playing the World“ [PtW]
To je otázka.
Zatím moji hráči řešili:
- jak se nenechat zabít ghůly
- jak co prozradit bukanýrům a na co se zeptat (tam asi byl nějaký náznak zájmu onsituaci kolem, ale nejspíš by byl stejný i ve "statickém" světě
- jak se nenechat zabít obřími kraby
- jestli zkusit hledat poklady v divně vypadajícím kopci
To moc ovlivňování světa není. Myslím, že si ještě pár levelů počkáme.
Zatím moji hráči řešili:
- jak se nenechat zabít ghůly
- jak co prozradit bukanýrům a na co se zeptat (tam asi byl nějaký náznak zájmu onsituaci kolem, ale nejspíš by byl stejný i ve "statickém" světě
- jak se nenechat zabít obřími kraby
- jestli zkusit hledat poklady v divně vypadajícím kopci
To moc ovlivňování světa není. Myslím, že si ještě pár levelů počkáme.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25103
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: „Playing the World“ [PtW]
Myslel jsem konkrétně Bifiho družinu lidí, která běhá po světě a interaguje s lidmi a frakcemi, nejen nějaké ještěrky kdesi v bahně. 
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25103
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: „Playing the World“ [PtW]
Proklikal jsem se ke Stafford House Campaign, což jsou poznámky Grega Stafforda o jeho kampani v RuneQuestu zveřejňované v APAs někdy od roku 1978 a dál. Zatím jsem četl jen tu ukázku zdarma, co je na té stránce. Je to vesměs zajímavé spíš pro zájemce o historii RuneQuestu, protože je vidět, jak jim ten svět rostl pod rukama. Ale jsou tam i některé zajímavé postřehy k tomu, jak hráli.
Ke konci té ukázky zdarma jsou zkopírované poznámky ke kampani, které Stafford rozdal hráčům jako instruktáž. Zkopíruju sem konkrétní pasáže, ale pro ty, co se v RuneQuestu nevyznají, to ještě shrnu vlastními slovy.
Stafford rozdělil vlastní hraní na čtyři "kampaně". Všechny se odehrávají ve stejném světě, ve stejném čase a stejné chronologii, jen v jiných částech světa. Takže vlastně má jeden svět/kampaň a v ní paralelně běžící čtyři subkampaně. Nejsou to oddělené hráčské skupiny. Předpokládá, že stejní hráči budou hrát v různých sub-kampaních a budou prostě mít "stáj postav" (doslova), ze kterých vždycky vyberou nějakou relevantní pro dané sezení.
Celkově mám dojem, jako by se on jako autor světa/kampaně chtěl vzdát rozhodování za důležité děje a snaží se do nich vždy obsadit hráče. Nevyhnutelně musí za mocná NPCčka hrát on... ale vykonavateli jejich plánů, kteří nakonec rozhodují o konkrétní podobě toho, co se stane, a jak to dopadne, jsou hráči. (Zmiňuje, že hráči jsou spíš "mercenaries" - což si vykládám tak, že Stafford určuje obecné rámce dějů, ale hráči to pak dokonávají.) Není to tedy Bifiovský wargaming, kde hráči hrají samotné hlavy frakcí, ale pořád je to dost "Playing the World", ne?
Režim hraní: hraje se každý čtvrtek u Stafforda doma. Hráči mu mají den nebo dva dny předtím zavolat a potvrdit účast, ať ví, kdo přijde a která subkampaň se vůbec bude hrát.
A podobné příběhy ze sedmdesátek jsou celkem běžné. "Kampaň" není kontinuální příběh čtyř pěti konkrétních hráčských postav. "Kampaň" je spíš něco jako herní klub s pevně danými časy hraní. Klub má celkem početnou skupinu hráčů. Hrají ti, co zrovna přijdou - a podle toho se vybírá, co konkrétně se hraje. Hráči mají stáje postav, aby se mohli účastnit různých dějů. Postavy (resp. jednotlivé děje) mají široce rozkročený power-level, někde hrajete začínající postavy, někde silné hrdiny.
V tomhle kontextu je pak nutné číst různé sedmdesátkové tradice jako nevyváženost postav, velkou úmrtnost, zdlouhavé levelování (nemusíš nutně levelovat - můžete prostě zahájit jednu skupinu na vyšším power levelu) atd. Ono ve chvíli, kdy nehrajete kontinuální příběh konkrétní postavy, ale spíš "příběh světa" s proměnlivým osazenstvem, se toho vážně hodně změní.
Tohle je celkem běžný režim hraní typický pro wargamery, kteří přešli na RPGčka. A asi taky typický pro pomalejší dobu předinternetovou, analogovou. Ale podobné příběhy nejsou ojedinělé, objevují se pořád dokola. Třeba z mého článku o Chivalry & Sorcery:
===
(A ano, Jerson a jeho kampaň v Omeze je ve skutečnosti dost old school.
Akorát nepoužívá oldschoolová pravidla.)
Ke konci té ukázky zdarma jsou zkopírované poznámky ke kampani, které Stafford rozdal hráčům jako instruktáž. Zkopíruju sem konkrétní pasáže, ale pro ty, co se v RuneQuestu nevyznají, to ještě shrnu vlastními slovy.
Stafford rozdělil vlastní hraní na čtyři "kampaně". Všechny se odehrávají ve stejném světě, ve stejném čase a stejné chronologii, jen v jiných částech světa. Takže vlastně má jeden svět/kampaň a v ní paralelně běžící čtyři subkampaně. Nejsou to oddělené hráčské skupiny. Předpokládá, že stejní hráči budou hrát v různých sub-kampaních a budou prostě mít "stáj postav" (doslova), ze kterých vždycky vyberou nějakou relevantní pro dané sezení.
Všechny čtyři subkampaně má rozdělené tak, aby pokrývaly hlavní děje, které ve světě potřebuje řešit. Jinými slovy, výsledky z jedné ovlivňují ty druhé. Hráči hrají za různé znepřátelené strany, takže vlastně napříč subkampaněmi sami sobě vytvářejí opozici. Čtvrtá subkampaň je v zásadě "misc", náhodné scénáře s předpřipravenými postavami - zřejmě hrané ve chvíli, kdy potřebuje v herním světě vyhodnotit nějaký důležitý děj, který se nedá zařadit mezi předchozí tři "hlavní" subkampaně.I anticipate, and urge, that each person will have one or more favorite characters in each of the campaigns. You may also choose to have several less-played characters around.
Celkově mám dojem, jako by se on jako autor světa/kampaně chtěl vzdát rozhodování za důležité děje a snaží se do nich vždy obsadit hráče. Nevyhnutelně musí za mocná NPCčka hrát on... ale vykonavateli jejich plánů, kteří nakonec rozhodují o konkrétní podobě toho, co se stane, a jak to dopadne, jsou hráči. (Zmiňuje, že hráči jsou spíš "mercenaries" - což si vykládám tak, že Stafford určuje obecné rámce dějů, ale hráči to pak dokonávají.) Není to tedy Bifiovský wargaming, kde hráči hrají samotné hlavy frakcí, ale pořád je to dost "Playing the World", ne?
Ty kampaně mají taky jiný power-level - v některé můžou hráči hrát celkem obyčejné lidi, ale třeba v té HeroQuest kampani hrajou v zásadě polobohy.CAMPAIGN PLANS
I would like to organize my campaign, including those scenarios which others
run, into four different foci or plot lines. Each of these plot lines will operate within the same time frame, but generally influence each other only distantly unless the scenario specifies otherwise. This will require that players have a fair stable of characters if they intend to participate in most of the adventures. (More on player characters later.)
THE SARTAR CAMPAIGN will have the characters as locals to the region and, as such, be actively interested in the well being of their territory. Characters will belong to several different tribes and, when appropriate, keep their characters primarily concerned with their own tribe's welfare. Players will run characters of varying level, including some of the influential members of the tribes and cults.
THE LUNAR CAMPAIGN will be centered around the city of Alda-chur, half-way between Sartar and Lunar Tarsh. This group will have a much wider range of adventures and opportunity as they serve the empire as mercenaries and/or temple business people. Again, there will be opportunity for players to begin a relatively high-level members of the Lunar force at times.
THE HEROQUEST CAMPAIGN will, obviously, be of all high-level characters. As personalities they will be important in the affairs of Dragon Pass but, for the most part, will not become involved with most of the more mundane affairs of the world.
This will be the test-playing of the path of the Lightbringers as trips with separate cult heroes. Specifically, I will also do the Yelm heroquest and one or more Dark God Heroquests.
THE MISCELLANEOUS SCENARIOS will be an odd lot of little scenarios where players will use house characters to participate in some separate action normally outside their character's range of action. Among these will be the trollkin rebellion, an elf scenario, a merchant's travelogue scenario, and so on.
Režim hraní: hraje se každý čtvrtek u Stafforda doma. Hráči mu mají den nebo dva dny předtím zavolat a potvrdit účast, ať ví, kdo přijde a která subkampaň se vůbec bude hrát.
Jelikož mu chodí už příliš moc lidí a sezení v osmi a víc hráčích nejsou taková srand, ocenil by druhého gamemastera, ať si můžou skupinu rozdělit a hrát paralelně dvě sezení.It has become imperative that I be notified by phone on Wednesday or Thursday by everyone who is planning to come to play on Thursday nights. With more people coming, either regularly or intermittently, it is becoming too difficult for me to plan a decent expedition.
Pak zmiňuje, že druhý sudí může hrát i něco jiného než RuneQuest, třeba zárodek hry, která o spoustu let později vyjde jako Pendragon.Another referee to run a second expedition would take off much of the load from me. In fact, I must categorically state that unless there is a second ref then some of the people now coming will not be able to play characters since I am becoming more and more displeased with eight or more players in the scenario.
A podobné příběhy ze sedmdesátek jsou celkem běžné. "Kampaň" není kontinuální příběh čtyř pěti konkrétních hráčských postav. "Kampaň" je spíš něco jako herní klub s pevně danými časy hraní. Klub má celkem početnou skupinu hráčů. Hrají ti, co zrovna přijdou - a podle toho se vybírá, co konkrétně se hraje. Hráči mají stáje postav, aby se mohli účastnit různých dějů. Postavy (resp. jednotlivé děje) mají široce rozkročený power-level, někde hrajete začínající postavy, někde silné hrdiny.
V tomhle kontextu je pak nutné číst různé sedmdesátkové tradice jako nevyváženost postav, velkou úmrtnost, zdlouhavé levelování (nemusíš nutně levelovat - můžete prostě zahájit jednu skupinu na vyšším power levelu) atd. Ono ve chvíli, kdy nehrajete kontinuální příběh konkrétní postavy, ale spíš "příběh světa" s proměnlivým osazenstvem, se toho vážně hodně změní.
Tohle je celkem běžný režim hraní typický pro wargamery, kteří přešli na RPGčka. A asi taky typický pro pomalejší dobu předinternetovou, analogovou. Ale podobné příběhy nejsou ojedinělé, objevují se pořád dokola. Třeba z mého článku o Chivalry & Sorcery:
Někdy na přelomu 70. a 80. let se to zlomí. Do koníčku přijdou spousty nových lidí bez wargamingové zkušenosti a tohle klubové hraní se stájemi postav a paralelními "sub-kampani" se stane spíš raritou.Postavy se nahazují zcela náhodně, od jejich číselných vlastností až po povolání. Náhoda vám může přisoudit stejně tak roli rolníka jako krále – jen ten král je mnohem nepravděpodobnější. Každopádně postavy pocházejí ze všech vrstev středověké společnosti a každá by se měla věnovat tomu, co jí přísluší. A tak rytíři bojují a dvoří se dámám, byrokrati spravují státní aparát a soupeří o vliv a rolníci buď slouží svým pánům, nebo se věnují záležitostem na dědině. Při takovém rozptylu postav i jejich rolí okamžitě vyvstává otázka, jak je vůbec možné spojit je do jedné dobrodružné skupiny. A Chivalry & Sorcery má nezvyklou odpověď: nijak.
Hra totiž podobně jako D&D předpokládá, že se jí věnuje početný wargamingový klub a jedné kampaně se účastní desítky hráčů. Každý hráč si navíc může (náhodně) vytvořit víc postav, čímž v jednom herním klubu vzniknou desítky hráčských postav zastávajících různé role napříč středověkou společností. To už hráčům umožňuje formovat „realistické“ skupiny a hrát drobnější epizody věnované tomu, co daným postavám přísluší. V jednom sezení tak hrajete třeba za rytíře, kterým uprchne vůdce zbojníků, v dalším sezení můžete hrát (vy nebo jiní hráči) za rolníky, kteří se s působením uprchlého zbojníka musejí vypořádat. Součástí kampaně je všechno od vesnických starostí s gobliny přes rytířské turnaje a dvorské intriky až po bitvy rozsáhlých armád.
===
(A ano, Jerson a jeho kampaň v Omeze je ve skutečnosti dost old school.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19011
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: „Playing the World“ [PtW]
Vnímám dva body, které mi přijdou hodně důležité.
I. Zásadní moment mi přijde ten "další gamemaster". To je meta, která se mi zdá stále býti systematicky nepokořena - nepíše se tam někde dál, jak uspěl?
Mám pocit, že zatímco lidé nemají problém sednout si ke kooperativní hře a kolaborativně spoluvytvářet svět jako hráči, tak ve chvíli, kdy jde o sdílení světa mezi gamemastery, existuje nějaký zvláštní blok. Zažil jsem v podstatě spoustu mezistupňů:
- jeden gamemaster vede v jednom světě pro víc skupin
- jeden gamemaster vede svůj svět a jiný mi přijde hostovat na jedno či dvě sezení
- jedna skupina hraje ve svém světě a střídají se v roli gamemastera
- domluví se jednorázová akce (např. con) na kterém více gamemasterů řeší paralelně víc skupin v jednom světě
- a máme tu dokonce OSEnauty, kde postavy plynule přechází mezi družinami a gamemastery
ale nic z toho nespojuje všechny ti dílčí prvky do jednoho celku, kde zároveň existuje jeden perzistentní svět, ve kterém více gamemasterů vede hru pro více skupin, hrajících paralelně a vytvářející společný obsah a vzájemně se ovlivňují.
Přičemž nemám pocit, že by problém byl jen v technologické neuchopitelnosti. Nastartovat wiki, kde se budou sdílet informace, jako to udělal Selhan, je dneska snadné. A přesto to, co udělal Bifi (a na co se snažím naskočit), že ten svět opravdu otevřeně nabídl, se jen tak nevidí. A zároveň na to v podstatě stejně krom mě nikdo další nenaskočil ... ?
Existuje nějaký objektivní blok, překážka, která tomu brání?
II. Druhou věc, kterou vnímám jako hodnou zamyšlení jsou ty roviny hry. Bifi jasně deklaroval, že napodobuje nějaký historický koncept, že existují roviny a, b, c, které se budou řešit s pomocí her A, B a C.
Zároveň se nám ale ty roviny téměř okamžitě začaly nějak prolínat - lidi ve frakční hře roleplayují své vyslance, rozmisťují jednotky. Já jsem odmítl se učit nová wargamingová pravidla a začal bitvy hrát s pomoci OSE, Jezus na to s radostí naskočil. A když budeme hrát dost dlouho ty hráčské roviny, tak hráči nepochybně získají žoldáky, možná kontrolu nad nějakým územím - prostě jasně vystavené hranice striktně oddělených mechanik se v podstatě okamžitě začaly stírat.
A já si říkám - je opravdu správně, že se ten koncept staví ve více rovinách? Teď nemyslím Bifiho hru, nechci ji měnit, jen ať běží jak je založená, archeologicky. Ale kdyby hypotetciky někdo chtěl podobnou věc spouštět "moderně", nebylo by lepší mít ho postavený nad nějakým obecným jádrem, které dokáže plynule zoomovat? Aby frakční velitelé i nameless týpci v dungu hráli tu samou hru? Aby frakční velitelé mohli rozeslat své dopisy s rozkazy a pak zvednout zadek a se svou postavou (včetně družiny) mohli vytáhnout do bitvy nebo dungeonu?
On se Bifi ve skutečnosti na pozadí o něco takového snaží, ale protože to má postavené na ODnD, tak je to hrozně objemná věc a nutí ho to buďto simulovat nebo fiatem rozhodovat. Mě ale hrozně láká přemýšlet o tom, navrhnout to rovnou škálovatelné.... (nebo o tom alespoň diskutovat).
I. Zásadní moment mi přijde ten "další gamemaster". To je meta, která se mi zdá stále býti systematicky nepokořena - nepíše se tam někde dál, jak uspěl?
Mám pocit, že zatímco lidé nemají problém sednout si ke kooperativní hře a kolaborativně spoluvytvářet svět jako hráči, tak ve chvíli, kdy jde o sdílení světa mezi gamemastery, existuje nějaký zvláštní blok. Zažil jsem v podstatě spoustu mezistupňů:
- jeden gamemaster vede v jednom světě pro víc skupin
- jeden gamemaster vede svůj svět a jiný mi přijde hostovat na jedno či dvě sezení
- jedna skupina hraje ve svém světě a střídají se v roli gamemastera
- domluví se jednorázová akce (např. con) na kterém více gamemasterů řeší paralelně víc skupin v jednom světě
- a máme tu dokonce OSEnauty, kde postavy plynule přechází mezi družinami a gamemastery
ale nic z toho nespojuje všechny ti dílčí prvky do jednoho celku, kde zároveň existuje jeden perzistentní svět, ve kterém více gamemasterů vede hru pro více skupin, hrajících paralelně a vytvářející společný obsah a vzájemně se ovlivňují.
Přičemž nemám pocit, že by problém byl jen v technologické neuchopitelnosti. Nastartovat wiki, kde se budou sdílet informace, jako to udělal Selhan, je dneska snadné. A přesto to, co udělal Bifi (a na co se snažím naskočit), že ten svět opravdu otevřeně nabídl, se jen tak nevidí. A zároveň na to v podstatě stejně krom mě nikdo další nenaskočil ... ?
Existuje nějaký objektivní blok, překážka, která tomu brání?
II. Druhou věc, kterou vnímám jako hodnou zamyšlení jsou ty roviny hry. Bifi jasně deklaroval, že napodobuje nějaký historický koncept, že existují roviny a, b, c, které se budou řešit s pomocí her A, B a C.
Zároveň se nám ale ty roviny téměř okamžitě začaly nějak prolínat - lidi ve frakční hře roleplayují své vyslance, rozmisťují jednotky. Já jsem odmítl se učit nová wargamingová pravidla a začal bitvy hrát s pomoci OSE, Jezus na to s radostí naskočil. A když budeme hrát dost dlouho ty hráčské roviny, tak hráči nepochybně získají žoldáky, možná kontrolu nad nějakým územím - prostě jasně vystavené hranice striktně oddělených mechanik se v podstatě okamžitě začaly stírat.
A já si říkám - je opravdu správně, že se ten koncept staví ve více rovinách? Teď nemyslím Bifiho hru, nechci ji měnit, jen ať běží jak je založená, archeologicky. Ale kdyby hypotetciky někdo chtěl podobnou věc spouštět "moderně", nebylo by lepší mít ho postavený nad nějakým obecným jádrem, které dokáže plynule zoomovat? Aby frakční velitelé i nameless týpci v dungu hráli tu samou hru? Aby frakční velitelé mohli rozeslat své dopisy s rozkazy a pak zvednout zadek a se svou postavou (včetně družiny) mohli vytáhnout do bitvy nebo dungeonu?
On se Bifi ve skutečnosti na pozadí o něco takového snaží, ale protože to má postavené na ODnD, tak je to hrozně objemná věc a nutí ho to buďto simulovat nebo fiatem rozhodovat. Mě ale hrozně láká přemýšlet o tom, navrhnout to rovnou škálovatelné.... (nebo o tom alespoň diskutovat).
-
York
- Příspěvky: 19705
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: „Playing the World“ [PtW]
Za mě je to závazek dotáhnout Dračák k vydání. Pokud to půjde hrát v Dračáku, rád se k něčemu přidám.
Až dokončím betaverzi, mám v plánu rozjet otevřenou kampaň v Trossu.
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7813
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: „Playing the World“ [PtW]
Markus: K našej Sartar kampani v RQG bola lunárska kampaň (za Lunar Coders agentov plniacich misie regionálneho veliteľstva vo Furthest) logický nasledujúci krok.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24277
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: „Playing the World“ [PtW]
Jen napůl. Každý hráč má právě jednu postavu, kterou si vytvořil podle svých představ, nikoliv náhodně nebo z přednastavených možností, a hraje se hlavně jeden typ zápletek.
Nicméně zjištění, že multikampaň je vlastně hodně starý způsob hraní mě potěšilo.
Ono je to celkem jednoduché. Už minimálně dvě generace RPG Vypravěčů / GMmů vyrůstaly v paradigmatu, že herní svět je "GMmův". Stejně tak kampaň. Prostě svět a příběhy v něm "patří" jedinému člověku, který má nad nimi absolutní moc - a to i v sandboxu - a ostatní hráči hrajou v "jeho" světě, tedy jsou určitým způsobem figurky v "jeho" hře, které se v případě potřeby dají vyměnit nebo nahradit, protože hráčů postav je přebytek - nebo tedy GMmů je nedostatek, a tak obecně nemají problém jiné hráče sehnat.MarkyParky píše: ↑9. 9. 2023, 21:49 Zásadní moment mi přijde ten "další gamemaster". To je meta, která se mi zdá stále býti systematicky nepokořena -
A v tomto paradigmatu není žádný prostor pro sdílený svět, ve kterém by daný GM nebyl jediným tvůrcem a pánem (u žen - Vypravěček nemám dost informací).
Takže je to podobné, jako kdyby malíř chtěl do tvorby "svého" obrazu zapojit jiného malíře. Najednou se objeví řada dalších otázek, jako třeba kdo rozhodne neshody, a kdo bude pokračovat v práci na díle, které je nějakým kompromisem myšlenek? V lepším případě konsensem, ale stejně tam nemůžou být prvky, které apolutvůrce nechce.
Svět Omegy jsem ke sdílení a společné tvorbě nabízel deset let, ale nikdo neměl zájem. A teď už je tak rozvinutý a komplexní, že nevím, zda by jiný Vypravěč do něj dokázal zasadit zápletky, ani by narušil některé principy a vztahy, které ve světě Omegy existují teď. Navíc poté, co jsem změnil koncept hry na skutečné vyšetřování záhad místo spolutvorby světa pomocí hráčských vstupů a určováním reality pomocí hlášení jsem / jsme zase o několik kroků dál od možnosti spolutvorby sdíleného světa. A to se opravdu snažím přemýšlet a mluvit o něj jako o "našem" světě a "naší kampani", i když by kdokoliv mohl říct, že můj vliv na svět a kampaň je minimálně 83%, takže je to "můj" svět a "moje" kampaň stejně jako u jakéhokoliv jiného Vypravěče.
Řešení nemám - přitom Jarik řekl, že by nějaké mise Omegy chtěl vést. A já teď nevím, zda bych to měl brát jako mise ve "svém" světě a zapsat je do archivu Omegy včetně postav, nebo to brát jako Jarikův spin-off. A jak to udělat, když by někdo chtěl použít stejnou postavu u něj i u mě - a jak mu vlastně předat informace, když je zároveň hráč postavy a některé skutečnosti o světě by neměl znát, aby si ještě mohl zahrát postavu?
Bifi to dělá dobře v tom že už od začátku počítá s účastí více GMmů (pokud jsem to správně pochopil), protože to vyžaduje odlišnou organizaci hraní i odlišný interface.
hraju: Ω Projekt Omega
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25103
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: „Playing the World“ [PtW]
Marky: Oldschool je a vždycky byl hodně "autorské hraní" - v tom smyslu, že sudí je jako autor, co má nějakou konkrétní vizi, jak mají věci fungovat. Často do hry vráží neúměrně víc času než hráči, má ten svět podrobně pomyšlený (byť ne nutně dokonale připravený do "kompletního sandboxu"), má ale i jasnou představu o tom, jak mají fungovat pravidla nebo jak chce simulovat některé procesy v tom světě těmi konkrétními pravidly. To všechno je zároveň hlavním lákadlem takového oldschoolu - pro hráče je vstupování do někoho pevné autorské vize fascinující.
To teoreticky nebrání zapojit se dalšímu sudímu, ale prakticky to dost stěžuje. Nicméně i ten Stafford hrál s druhým sudím, Stevem Perrinem, každý v jiné oblasti. (Stafford měl Dragon Pass, Perrin Prax - tuším.) Stafford byl autor světa, Perrin byl autor pravidel hry. Do světa se postupně dostaly různé prvky z Perrinovy kampaně (např. konkrétní bohové a jejich kulty), ale dokonce i některé příspěvky externích autorů, když poslali článek do časopisu a Staffordovi se to líbilo a převzal to. Ale tady je důležité to "Staffordovi se to líbilo a převzal to". On celou tu dobu (a padesát let potom, než v roce 2018 umřel) fungoval v zásadě jako dozor nad Gloranthou a hlídal, aby odpovídala jeho autorské vizi. (Byť postupně, jak stárl, to po něm přebírali jiní a dneska to dělá Jeff Richard - a zase je to jenom jeden člověk, co dohlíží na všechno.) A je to právě to pevné autorské vedení, co tomu světu dává tak výrazný charakter.
Spolupráce více lidí v tomhle autorském režimu nutně vyžaduje, aby se potkali dva jedinci, jejichž autorské přístupy a vize se potkávají, až překrývají. Kteří si skvěle sednou, mají k sobě obrovskou důvěru a víceméně na všem se shodují. To je těžké.
Pokud to rozvolníš, tak to "autorské kouzlo" můžeš ztratit - a může to být hrozné pro hráče, ale i pro původního autora. Představ si třeba, že Jersonovi bych teď vstoupil do Omegy já jako druhý sudí a začal mu tam vyvádět nějaké "kanonické" nesmysly. Myslím, že by mě rychle odkanonizoval a řekl, že se to nikdy nestalo.
Můžeš mít samozřejmě kampaň, která je víc bastlením a nemusí být tak pevně vedená. To pak radost z autorské vize nahrazuješ radostí ze společného bastlení - může to fungovat, jen je to pocitově asi jiné i pro hráče.
Nevyhnutelně tě totiž povede k použití nějakých "storygamových" pravidel, která se dají aplikovat na jakoukoli situaci a měřítko od bitvy armád přes politiku až po mlácení do borca v plátovce, tj. jinými slovy postrádají jakýkoli charakter a nejsou dělané na konkrétní situace.
Pointa toho Play-the-World není ani tak v tom, že používáš různé pravidlové systémy. To je podružné. Pointa je v tom, že simuluješ svět a procesy v něm. A volíš takové prostředky, které jsou pro simulaci různých jeho aspektů vhodné. Základem té myšlenky je, že neexistuje uzavřený pravidlový systém, jemuž by se hra podřizovala, naopak na prvním místě je simulace fikční roviny světa a pravidla se podřizují jí, jsou flexibilní, můžeme je různě zahazovat nebo přecházet na jiná podle toho, co si fikční situace žádá nebo co zrovna potřebujeme simulovat a v jakém měřítku. Je to úplně jiný mindset.
Tím nechci říct, že ti podobná multikampaň nebude fungovat i s nějakými storygamovými pravidly. Bude - jersonova kampaň v Omeze je právě taková.* Ale zase tím ztrácíš velkou část charakteru i "autorského" pocitu. Pro hráče se ztrácí dojem, že vstupují do simulovaného světa, který nějak funguje nehledě na jejich "narativní potřeby". Já si při hraní té Bifiho světa ohromně užívám právě to, že používá různé pravidlové subsystémy pro generování náhodných setkáních, cestování, subsystémy počasí, že existují mágové a jasným magickým subsystémem a konkrétními kouzli, že mám jasný počet panáčků, že tam někde na pozadí šlape nějaký jednoduchý ekonomický simulátor, (EDIT: že tam běhají skupiny dobrodruhů hrajících plnohodnotné detailní RPGčko!!!), že bitvy se vyhodnocují jako wargame a nikoli nějakým "hoď 2k6, 7 a víc je úspěch s komplikací". Prostě ten dojem toho, že jde o simulaci v různých rovinách, ne o společné vyprávění, je pro mě dost zásadní.
EDIT: * Přičemž ale i o tom Jersonovi se tak nějak ví, že Omega funguje jenom díky Jersonovi, protože sice nemá simulaci v pravidlech, ale simulátor mu běží v hlavě. Dej ty pravidla někomu jinému bez přibalené Jersonovy hlavy a nedokáže tu kampaň napodobit.
To teoreticky nebrání zapojit se dalšímu sudímu, ale prakticky to dost stěžuje. Nicméně i ten Stafford hrál s druhým sudím, Stevem Perrinem, každý v jiné oblasti. (Stafford měl Dragon Pass, Perrin Prax - tuším.) Stafford byl autor světa, Perrin byl autor pravidel hry. Do světa se postupně dostaly různé prvky z Perrinovy kampaně (např. konkrétní bohové a jejich kulty), ale dokonce i některé příspěvky externích autorů, když poslali článek do časopisu a Staffordovi se to líbilo a převzal to. Ale tady je důležité to "Staffordovi se to líbilo a převzal to". On celou tu dobu (a padesát let potom, než v roce 2018 umřel) fungoval v zásadě jako dozor nad Gloranthou a hlídal, aby odpovídala jeho autorské vizi. (Byť postupně, jak stárl, to po něm přebírali jiní a dneska to dělá Jeff Richard - a zase je to jenom jeden člověk, co dohlíží na všechno.) A je to právě to pevné autorské vedení, co tomu světu dává tak výrazný charakter.
Spolupráce více lidí v tomhle autorském režimu nutně vyžaduje, aby se potkali dva jedinci, jejichž autorské přístupy a vize se potkávají, až překrývají. Kteří si skvěle sednou, mají k sobě obrovskou důvěru a víceméně na všem se shodují. To je těžké.
Pokud to rozvolníš, tak to "autorské kouzlo" můžeš ztratit - a může to být hrozné pro hráče, ale i pro původního autora. Představ si třeba, že Jersonovi bych teď vstoupil do Omegy já jako druhý sudí a začal mu tam vyvádět nějaké "kanonické" nesmysly. Myslím, že by mě rychle odkanonizoval a řekl, že se to nikdy nestalo.
Můžeš mít samozřejmě kampaň, která je víc bastlením a nemusí být tak pevně vedená. To pak radost z autorské vize nahrazuješ radostí ze společného bastlení - může to fungovat, jen je to pocitově asi jiné i pro hráče.
Tahle úvaha je cesta do pekel.MarkyParky píše: ↑9. 9. 2023, 21:49 II. Druhou věc, kterou vnímám jako hodnou zamyšlení jsou ty roviny hry. Bifi jasně deklaroval, že napodobuje nějaký historický koncept, že existují roviny a, b, c, které se budou řešit s pomocí her A, B a C.
(...)
A já si říkám - je opravdu správně, že se ten koncept staví ve více rovinách? Teď nemyslím Bifiho hru, nechci ji měnit, jen ať běží jak je založená, archeologicky. Ale kdyby hypotetciky někdo chtěl podobnou věc spouštět "moderně", nebylo by lepší mít ho postavený nad nějakým obecným jádrem, které dokáže plynule zoomovat? Aby frakční velitelé i nameless týpci v dungu hráli tu samou hru? Aby frakční velitelé mohli rozeslat své dopisy s rozkazy a pak zvednout zadek a se svou postavou (včetně družiny) mohli vytáhnout do bitvy nebo dungeonu?
Nevyhnutelně tě totiž povede k použití nějakých "storygamových" pravidel, která se dají aplikovat na jakoukoli situaci a měřítko od bitvy armád přes politiku až po mlácení do borca v plátovce, tj. jinými slovy postrádají jakýkoli charakter a nejsou dělané na konkrétní situace.
Pointa toho Play-the-World není ani tak v tom, že používáš různé pravidlové systémy. To je podružné. Pointa je v tom, že simuluješ svět a procesy v něm. A volíš takové prostředky, které jsou pro simulaci různých jeho aspektů vhodné. Základem té myšlenky je, že neexistuje uzavřený pravidlový systém, jemuž by se hra podřizovala, naopak na prvním místě je simulace fikční roviny světa a pravidla se podřizují jí, jsou flexibilní, můžeme je různě zahazovat nebo přecházet na jiná podle toho, co si fikční situace žádá nebo co zrovna potřebujeme simulovat a v jakém měřítku. Je to úplně jiný mindset.
Tím nechci říct, že ti podobná multikampaň nebude fungovat i s nějakými storygamovými pravidly. Bude - jersonova kampaň v Omeze je právě taková.* Ale zase tím ztrácíš velkou část charakteru i "autorského" pocitu. Pro hráče se ztrácí dojem, že vstupují do simulovaného světa, který nějak funguje nehledě na jejich "narativní potřeby". Já si při hraní té Bifiho světa ohromně užívám právě to, že používá různé pravidlové subsystémy pro generování náhodných setkáních, cestování, subsystémy počasí, že existují mágové a jasným magickým subsystémem a konkrétními kouzli, že mám jasný počet panáčků, že tam někde na pozadí šlape nějaký jednoduchý ekonomický simulátor, (EDIT: že tam běhají skupiny dobrodruhů hrajících plnohodnotné detailní RPGčko!!!), že bitvy se vyhodnocují jako wargame a nikoli nějakým "hoď 2k6, 7 a víc je úspěch s komplikací". Prostě ten dojem toho, že jde o simulaci v různých rovinách, ne o společné vyprávění, je pro mě dost zásadní.
EDIT: * Přičemž ale i o tom Jersonovi se tak nějak ví, že Omega funguje jenom díky Jersonovi, protože sice nemá simulaci v pravidlech, ale simulátor mu běží v hlavě. Dej ty pravidla někomu jinému bez přibalené Jersonovy hlavy a nedokáže tu kampaň napodobit.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25103
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: „Playing the World“ [PtW]
V souvislosti s tím ještě připomenu (někde už jsem to říkal), že třeba Stafford v té Gloranthě někdy udělal to, že svolal hráče na "LARP", ve kterém představovali vyslance důležitých frakcí na nějakém důležitém setkání a rozhodovali od dalším "odzoomovaném" dění ve světě. To, na čem se na LARPU nakonec dohodli, pak určilo rámec dění v samotném světě.
To je zas další ukázka toho, jak do toho vstoupila jiná forma hry, když bylo potřeba "odsimulovat" konkrétní specifickou událost ve světě.
Bohužel teď nemám podrobnosti, tahám to jen jako zmínku z paměti.
To je zas další ukázka toho, jak do toho vstoupila jiná forma hry, když bylo potřeba "odsimulovat" konkrétní specifickou událost ve světě.
Bohužel teď nemám podrobnosti, tahám to jen jako zmínku z paměti.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19011
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: „Playing the World“ [PtW]
EDIT: Tohle je reakce na Jersona, než napsal Markus. Toho jdu číst teď.
Já si ve skutečnosti nemyslím, že by problém byl v tom, že by GMové sdílet nechtěli. Za posledních X let jsem viděl množství nabídek ke sdílení světa (včetně tvé) a sám nějaké udělal.
Vnímám problém spíš v tom, že existují nějaké limity na straně těch spoluhráčů, které jim brání se přidat.
Jako limit číslo jedna vnímám čas - málokdo se chce angažovat do cizího projektu, když nemá čas na tisíce svých vlastních nápadů, co má v šuplíku.
Limit číslo dvě je IMHO problém s nalezením té správné míry ukotvení světa, který již dává rámec (takže nabídku nedomítneš s tím, že je to rozblemclý nesmysl) a zároveň ještě není příliš svazující (takže nabídku neodmítneš s tím, že tohle vlastně hrát a rozvíjet nechceš - to se mi stalo třeba u té Omegy, kdy mě ta předválečná doba prostě nesedne a nebaví, takže jsem se vlastně ještě nedokopal k tomu si to zahrát jako hráč, natož pak to hrát pravidelně nebo dokonce GMovat).
Taky se mi třeba vybavují některé reakce od GMů, které jsem pozval k hostování/spolurozvíjení Dětí mraků, a kteří si v podstatě jakoby sami budovali virutální zdi, které ve svém angažmá nechtěli překročit a já jsem pořád musel opakovat: "Hej, ne, tomuhle se nemusíš podřizovat, nastav si to jak chceš". Samozřejmě, nějaké z těch zdí byly reálné a opravdu tvrdě nastavené a vím, že třeba Sarsaparillos to poctivě hrát se mnou zkoušel a pak toho nechal kvůli těm tvrdým zdem, ale dva další GMové se přihlásili, zapojili do tvorby, ale pak nakonec neodvedli ani jedno sezení a přišlo mi, že sami sebe zavalili nějakými virtuálními očekáváními, které jim znemožnily regulérně naskočit a vůbec to zkusit.
A říkám si, jestli existuje nějaký sweetspot, ve kterém to fungovat bude, nebo jestli jsou GMové natolik rozdílní, že prostě univerzální sweetspot neexistuje a pokud nemáš obrovské štěstí, že náhodou vyhlásíš zrovna tak nastavenou hru, která sedne konkrétnímu člověku, který půjde kolem, tak prostě smolík.
Při tom pozorně studuji toho Bifiho - přijde mi, že on má splněno opravdu hodně na to, aby se z toho stala multikampaň:
- daný objektivní 3rd-party svět, který není "jeho"
- dostatečně pevný pravidlový rámec (je to DnD), ale zároveň dostatečně volný (ale je mi jedno, v čem to budete hrát, když to bude kompatibilní)
- otevřeně deklaroval, že je multikampaň dostupná option
- a jediné, co teda pokulhává je platforma na sdílení dat, což trochu supluje Selhan (ale tam jak jsem pochopil jsou kapacitní limity), nicméně to je technikálie, a kdyby byl reálný zájem, tak rozjet cokoliv robustnějšího by vůbec neměl být problém.
Zajímavá case study jsou také ti OSEnauti. Tam je to propojené přes hráče, nikoliv přes GMy, ale opět to mělo nějakou formu vyhlášení a organizace, která přiměla - alespoň z počátku - množství GMů, aby se do toho nějak zapojili a dokonce zkoušeli nějaká ta multivesmírná spojení nabízet. Ve skutečnosti jsem hrozně zvědavý, jestli to teď po letní pauze chytne druhý dech, nebo jestli to skončí jako dvojkampaň Xyntilanu a KŠM, mezi kterou přechází postavy (což by byla hrozná škoda).
Každopádně TL;DR - nedomnívám se, že problém by byl v tom, že GMové nechtějí své světy sdílet. Myslím si, že problém je v tom, že:
- ti, co to dělat chtějí, to spíš neumí, neví jak stavět rámec, jak komunikovat s ostatními - ten skill vymizel (pokud vůbec kdy existoval)
- a ti, co se potenciálně chtějí k někomu připojit, mají (zbytečné?) obavy, aby mu jeho svět nenarušili nebo mají problém s tím, trefit se tématicky, žánrově, herním stylem, protože nabídka je úzká
- a zároveň ten typ lidí, který by něco takového chtěl dělat, je typicky hardcore RPGčkař, který chce dělat i bambilión jiných věcí, které může dělat sám a nemusí v nich být na někom závislý, takže typicky tyhle jiné věci dostanou priroritu.
-
Já si ve skutečnosti nemyslím, že by problém byl v tom, že by GMové sdílet nechtěli. Za posledních X let jsem viděl množství nabídek ke sdílení světa (včetně tvé) a sám nějaké udělal.
Vnímám problém spíš v tom, že existují nějaké limity na straně těch spoluhráčů, které jim brání se přidat.
Jako limit číslo jedna vnímám čas - málokdo se chce angažovat do cizího projektu, když nemá čas na tisíce svých vlastních nápadů, co má v šuplíku.
Limit číslo dvě je IMHO problém s nalezením té správné míry ukotvení světa, který již dává rámec (takže nabídku nedomítneš s tím, že je to rozblemclý nesmysl) a zároveň ještě není příliš svazující (takže nabídku neodmítneš s tím, že tohle vlastně hrát a rozvíjet nechceš - to se mi stalo třeba u té Omegy, kdy mě ta předválečná doba prostě nesedne a nebaví, takže jsem se vlastně ještě nedokopal k tomu si to zahrát jako hráč, natož pak to hrát pravidelně nebo dokonce GMovat).
Taky se mi třeba vybavují některé reakce od GMů, které jsem pozval k hostování/spolurozvíjení Dětí mraků, a kteří si v podstatě jakoby sami budovali virutální zdi, které ve svém angažmá nechtěli překročit a já jsem pořád musel opakovat: "Hej, ne, tomuhle se nemusíš podřizovat, nastav si to jak chceš". Samozřejmě, nějaké z těch zdí byly reálné a opravdu tvrdě nastavené a vím, že třeba Sarsaparillos to poctivě hrát se mnou zkoušel a pak toho nechal kvůli těm tvrdým zdem, ale dva další GMové se přihlásili, zapojili do tvorby, ale pak nakonec neodvedli ani jedno sezení a přišlo mi, že sami sebe zavalili nějakými virtuálními očekáváními, které jim znemožnily regulérně naskočit a vůbec to zkusit.
A říkám si, jestli existuje nějaký sweetspot, ve kterém to fungovat bude, nebo jestli jsou GMové natolik rozdílní, že prostě univerzální sweetspot neexistuje a pokud nemáš obrovské štěstí, že náhodou vyhlásíš zrovna tak nastavenou hru, která sedne konkrétnímu člověku, který půjde kolem, tak prostě smolík.
Při tom pozorně studuji toho Bifiho - přijde mi, že on má splněno opravdu hodně na to, aby se z toho stala multikampaň:
- daný objektivní 3rd-party svět, který není "jeho"
- dostatečně pevný pravidlový rámec (je to DnD), ale zároveň dostatečně volný (ale je mi jedno, v čem to budete hrát, když to bude kompatibilní)
- otevřeně deklaroval, že je multikampaň dostupná option
- a jediné, co teda pokulhává je platforma na sdílení dat, což trochu supluje Selhan (ale tam jak jsem pochopil jsou kapacitní limity), nicméně to je technikálie, a kdyby byl reálný zájem, tak rozjet cokoliv robustnějšího by vůbec neměl být problém.
Zajímavá case study jsou také ti OSEnauti. Tam je to propojené přes hráče, nikoliv přes GMy, ale opět to mělo nějakou formu vyhlášení a organizace, která přiměla - alespoň z počátku - množství GMů, aby se do toho nějak zapojili a dokonce zkoušeli nějaká ta multivesmírná spojení nabízet. Ve skutečnosti jsem hrozně zvědavý, jestli to teď po letní pauze chytne druhý dech, nebo jestli to skončí jako dvojkampaň Xyntilanu a KŠM, mezi kterou přechází postavy (což by byla hrozná škoda).
Každopádně TL;DR - nedomnívám se, že problém by byl v tom, že GMové nechtějí své světy sdílet. Myslím si, že problém je v tom, že:
- ti, co to dělat chtějí, to spíš neumí, neví jak stavět rámec, jak komunikovat s ostatními - ten skill vymizel (pokud vůbec kdy existoval)
- a ti, co se potenciálně chtějí k někomu připojit, mají (zbytečné?) obavy, aby mu jeho svět nenarušili nebo mají problém s tím, trefit se tématicky, žánrově, herním stylem, protože nabídka je úzká
- a zároveň ten typ lidí, který by něco takového chtěl dělat, je typicky hardcore RPGčkař, který chce dělat i bambilión jiných věcí, které může dělat sám a nemusí v nich být na někom závislý, takže typicky tyhle jiné věci dostanou priroritu.
-
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19011
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: „Playing the World“ [PtW]
Po přečtení Markuse:
Ad bod 1) Jo, to dává smysl ... a asi to trochu souvisí s tím, co jsem odpovídal Jersonovi.
Jen mám nutně pocit, že tenhle efekt je vnímán silněji než jaký ve skutečnosti je, kvůli nějakým předsudkům. Že když GM nastaví mantinely A+B+C, tak si lidi stejně domýšlí nějaké fiktivní mantinely X+Y+Z, které jsou dané tím paradigmatem posledních pár generací hry (ostatně i ty je vlastně předpokládáš), které ten zakládající GM třeba ani nemá ...
Ale je to celé takový pocit opřený o anekdotickou zkušenost, nemám na to seriózní výzkum
Ad bod 2) Na následující spoiler tag klikni, pouze tehdy, pokud máš opravdu jistotu, že tě názor nějakého Markyho nevyhodí z nastavené nálady a nezkazí ti to účast na Bifiho PtW hře.
Myšlenkový experiment:
Představme si, že je podzim roku 2027.
Bude extrémně hnusná zima, do toho zase nějaká Xté mutace Covidu, jednou za X dnů obkrouží zemi postupně slábnoucí radioaktivní mrak z Krymu, kvůli kterému je na pár dnů zákaz vycházení, hurikány z vařící se planety a tornáda doráží 2x za měsíc a postavy na 15tém levelu z OSEnautů už nás nebaví.
A tak to bublá a chceme si zahrát Play-the-World.
Co musí obsahovat vyhlašovací post, aby na to naskákalo víc GMů? Jak má týpek, co tuhle kampaň chce vykopnout, postupovat, aby první dojem, co vyvolá, nebyl "Tohle je Markusova/Markyho/Bifiho kampaň, do které se dá připojit", ale aby byl "Hele, na RPGF se vyhlašuje nová komunitní kampaň ve sdíleném světě, do které se může každý zapojit jako hráč i jako GM"?
Ad bod 1) Jo, to dává smysl ... a asi to trochu souvisí s tím, co jsem odpovídal Jersonovi.
Jen mám nutně pocit, že tenhle efekt je vnímán silněji než jaký ve skutečnosti je, kvůli nějakým předsudkům. Že když GM nastaví mantinely A+B+C, tak si lidi stejně domýšlí nějaké fiktivní mantinely X+Y+Z, které jsou dané tím paradigmatem posledních pár generací hry (ostatně i ty je vlastně předpokládáš), které ten zakládající GM třeba ani nemá ...
Ale je to celé takový pocit opřený o anekdotickou zkušenost, nemám na to seriózní výzkum
Ad bod 2) Na následující spoiler tag klikni, pouze tehdy, pokud máš opravdu jistotu, že tě názor nějakého Markyho nevyhodí z nastavené nálady a nezkazí ti to účast na Bifiho PtW hře.
Spoiler
Hele, a víš že je to jenom dojem? 
Myšlenkový experiment:
Představme si, že je podzim roku 2027.
Bude extrémně hnusná zima, do toho zase nějaká Xté mutace Covidu, jednou za X dnů obkrouží zemi postupně slábnoucí radioaktivní mrak z Krymu, kvůli kterému je na pár dnů zákaz vycházení, hurikány z vařící se planety a tornáda doráží 2x za měsíc a postavy na 15tém levelu z OSEnautů už nás nebaví.
A tak to bublá a chceme si zahrát Play-the-World.
Co musí obsahovat vyhlašovací post, aby na to naskákalo víc GMů? Jak má týpek, co tuhle kampaň chce vykopnout, postupovat, aby první dojem, co vyvolá, nebyl "Tohle je Markusova/Markyho/Bifiho kampaň, do které se dá připojit", ale aby byl "Hele, na RPGF se vyhlašuje nová komunitní kampaň ve sdíleném světě, do které se může každý zapojit jako hráč i jako GM"?
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25103
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: „Playing the World“ [PtW]
Marky, ale "společná kampaň více GMů" není totéž co "Play the World"...
EDIT: V tom smyslu, že třeba OSEnauti jsou - když přimhouříš oči - side sdílená kampaň, ale o žádné simulaci světa nebo různých režimech hry tam nemůže být řeč.
... společnou kampaň si samozřejmě můžeš zahrát i bez tohohle všeho. Jsou to jiné věci.PtW je spôsob hrania, ktorý v jednom hernom prostredí obsahuje viacero paralelne bežiacich režimov hry – predovšetkým klasické dobrodružné RPG výpravy, wargaming a súperenie medzi mocnými postavami a frakciami (patron-level-play) prostredníctvom hier typu Braunstein, Diplomacy alebo freeform/LARP. Jeho cieľom je poskytnúť hráčom možnosť herný svet rozpohybovať a navždy ovplyvniť na viacerých úrovniach súčasne.
EDIT: V tom smyslu, že třeba OSEnauti jsou - když přimhouříš oči - side sdílená kampaň, ale o žádné simulaci světa nebo různých režimech hry tam nemůže být řeč.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19011
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: „Playing the World“ [PtW]
Fair enough.Markus píše:Marky, ale "společná kampaň více GMů" není totéž co "Play the World"...
Jsou si ale dost blízké.
Chceš to oddělit? Nebo to je dostatečně podobné téma, že se to tu snese a jen to vymezíme v diskusi jako subtéma?
EDIT:
Právě. A OSEnauty jsem také v tom úvodním zamyšlení uvedl jako příklad, který naplňuje jen jednu z charakteristik toho, co mě zajímá.Markus píše: EDIT: V tom smyslu, že třeba OSEnauti jsou - když přimhouříš oči - side sdílená kampaň, ale o žádné simulaci světa nebo různých režimech hry tam nemůže být řeč.
Proto k tomu dodávám: Společná kampaň více GMů ve sdíleném, živoucím světě. A implicitně pak do toho i přidávám "Kde postavy mohou být i politicky nebo vojensky mocné a řídit panství, disponovat armádami, ovlivňovat osudy království"...
A tam už jsme velmi blizko PtW, proto mi přijde, že to je dostatečné příbuzné téma.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25103
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: „Playing the World“ [PtW]
Já nevidím důvod oddělovat, souvisí to. Počkejme na Bifiho. Ale za sebe... mě právě zajímá to, že se v jednom světě hrajou různé roviny a hráči zastávají funkce, které by jindy zastal GM Fiat (určují cíle frakcí, vyjednávají jako velvyslanci, hrajou paralelní konkurenční skupiny...). Víc GMů je prostředek, jak tohohle dosáhnout, ale ne cíl.
Slavná kampaň West Marches je ukázkou toho, jak může fungovat víc GMů v jednom světě - tak slavnou, že to furt někdo zkouší napodobovat -, aniž by vůbec tyhle další roviny hry jakkoli řešila. Tam prostě byla tlupa GMů, co dělali normální GMovské věci, a pak tlupa hráčů, co z pozice normálních dobrodruhů vymlacovali normální dungeony. Z hlediska téhle diskuze vlastně úlně nezajímavé.
Slavná kampaň West Marches je ukázkou toho, jak může fungovat víc GMů v jednom světě - tak slavnou, že to furt někdo zkouší napodobovat -, aniž by vůbec tyhle další roviny hry jakkoli řešila. Tam prostě byla tlupa GMů, co dělali normální GMovské věci, a pak tlupa hráčů, co z pozice normálních dobrodruhů vymlacovali normální dungeony. Z hlediska téhle diskuze vlastně úlně nezajímavé.



