„Playing the World“ [PtW]
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7813
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
„Playing the World“ [PtW]
EDIT Markus: Tohle je prosté zkopírování Bifiho eseje o tom, co nazval „Playing the World“ – režimu hraní, kdy herní čas běží 1:1 s reálným a v kampani se míchá běžný roleplaying, Braunsteiny i wargamingové bitvy. Po dohodě vytvářím kopii sem, ať se o PtW můžeme bavit bez spojitosti s jeho kampaní a nespamujeme kampaňovou sekci nesouvisejícími příspěvky.
PtW je spôsob hrania, ktorý v jednom hernom prostredí obsahuje viacero paralelne bežiacich režimov hry – predovšetkým klasické dobrodružné RPG výpravy, wargaming a súperenie medzi mocnými postavami a frakciami (patron-level-play) prostredníctvom hier typu Braunstein, Diplomacy alebo freeform/LARP. Jeho cieľom je poskytnúť hráčom možnosť herný svet rozpohybovať a navždy ovplyvniť na viacerých úrovniach súčasne.
Prečo? O počiatkoch RPG a trocha inom prístupe k hraniu
RPG v Blackmoore Davea Arnesona pôvodne (1971–1974) nebolo zamýšľané ako jedna súvislá dobrodružná kampaň s jednou skupinou postáv. Slovo kampaň označovalo herné prostredie (neskôr Gygax hovorí o „campaign milieu“), ktorého beh v priebehu rokov hrania ovplyvňujú rôzne herné skupiny a celý pool hráčov. A keďže ma zaujíma archeológia raného hrania D&D a „alternatívne súčasnosti“ nášho koníčka, keby sa RPG boli vydali inými vývojovými smermi, rozhodol som sa rozšíriť hernú kampaň Wilderlands o ďalšie režimy hry.

Z obrázku je vidieť, že hra sa mohla (a mala) odohrávať na rôznych úrovniach, v rôznych režimoch. Ak postavy v divočine stretnú 300 orkov a potrebujú ich eliminovať na ceste k inému cieľu, môžu najať žoldnierov a na nasledujúcom sedení alebo medzi sedeniami sa odohrá v Chainmail vojenský konflikt s figúrkami, kde každá miniatúra predstavuje 10 alebo 20 bojujúcich – a boja sa môžu priamo zúčastniť aj hráčske postavy. A kým hlavná družina strávi týždne či mesiace cestovaním divočinou, medzitým si tí istí hráči vytvoria nové postavy, aby súbežne s tým, kým beží „objektívny“ čas, riešili iné ciele. Ak postavy vyčistia niekoľko hexov od príšer, môžu založiť pevnosť a bezpečie ich panstva začnú vyhľadávať desiatky, ak nie stovky bytostí (predovšetkým rovnakej rasy a presvedčenia). A akonáhle sa stanú lokálnou silou, zaujímavé začne byť, ako na to budú reagovať iné mocné bytosti a organizácie v regióne – prípadne politicko-vojenské súperenie medzi vplyvnými frakciami prebehne ako samostatné herné sedenie v diplomatickej hre typu Braunstein alebo veľkým „runequestovým“ LARP-om. Toto súperenie generuje udalosti v práve bežiacej kampani, čo sníma veľkú záťaž z GM-ových pliec: už nemusí sám simulovať beh herného sveta, on kľúčové mocnosti rozdá medzi (ďalších) hráčov a svet sa vyvíja sám. A možno hodnovernejšie, než ako by to dokázal GM. A veľké zmeny v jednom regióne môžu ovplyvniť vývoj iného regiónu, napr. prechodom armád alebo príšer, oslabením mocenských centier. A ak práve v susediacom regióne hrá svoju kampaň iný GM, bude potrebné s nim príležitostne hlavné udalosti konzultovať, či koordinovať ich následky.
Toto bol implicitný štandard toho, ako sa hry typu D&D mali hrať. V OD&D na takýto spôsob hrania nájdete odkazy všade – od nevyhnutnosti Chainmail a jeho rozvíjanie Supplementom V, cez stavbu hradov a interakciu s hradnými pánmi, random encounters, beh času, náhodné alebo improvizované generovanie podzemí až po úplne základné stavebné kamene ako spôsob levelovania, dizajnový core loop alebo presvedčenie. Tento mindset sa prelial aj do „susedných“ hier v 70. rokoch ako Empire of the Petal Throne, Traveller, Runequest, Boot Hill a ďalších – ba dokonca niektoré bez týchto nadstavbových režimov hrania ani nedávajú zmysel (napr. spomenutý Boot Hill). Mnohí pôvodní hráči z Arnesonovej alebo Gygaxovej skupiny v neskorších rozhovoroch zdôrazňovali, že sa medzi wargamingom s figúrkami, Braunsteinom a Free Kriegsspiel, preliezaním dungeonov vysoko formalizovanými deskovkovými pravidlami alebo cestovaním divočinou po vzore Outdoor Survival nerobil žiaden rozdiel – všetko to bolo súčasťou jednej tapisérie hraním neustále sa rozvíjajúceho herného sveta, teda jednej hernej kampane. Ešte Dungeon Masters Guide do 1. edície AD&D od Garyho Gygaxa (1979) obsahuje mnoho veľmi špecifických pravidiel a formulácií, ktoré dávajú zmysel len pri tomto mindsete hrania. (Komunita hráčov okolo #BrOSR, ktorí sa tento spôsob hrania snažia vzkriesiť, dokonca tvrdí, že DMG je pravidlovo najprepracovanejší a úplný manuál.) Gygax v ňom explicitne hovorí o tom, ako si hráči majú vytvoriť nové postavy, kým tie súčasné sú „vyblokované“ nejakým dlhodobejším cestovaním alebo iným projektom, a ako je cieľom striedať medzi družinami a ich dobrodružstvami v podzemí, meste a divočine. Zavádza pravidlá pre vyčistenie oblasti od príšer a budovanie vlastného malého kniežactva. A lamentuje nad tým, že hra (teda ešte OD&D, 1974) sa veľmi rýchlo uchytila v úplne iných cieľových skupinách ako boli wargameri so záujmom o históriu, a ktoré z nej robia niečo iné, než čo bolo jej pôvodným zámerom – teda do čoraz väčších podrobností prekresľovať herný svet a simulovať jeho vývoj na rôznych mierkach súbežne. Pritom práve takmer absolútna hráčska agencia na všetkých možných úrovniach, rôzne typy výziev a interakcií medzi hráčmi a vplyv tejto agencie na herné prostredie robili RPG tak návykovým koníčkom.
Inými slovami, cieľom RPG (alebo presnejšie „fantasy wargamingových hier hraných s miniatúrami a perom a papierom“, ako sa ešte označuje OD&D) nikdy nebol príbehový oblúk jednej stálej družiny postáv hraný v jednom stabilnom pravidlovom systéme. Cieľom bolo „playing the world“ – rozvíjanie herného sveta a simulovanie zlomových udalostí v ňom, akýmikoľvek na to práve vhodnými prostriedkami. Tento étos v RPG komunite začiatkom 80. rokov takmer úplne mizne. Arneson vytvoril unikátny model hry s dovtedy úplne novou DNA, Gygax tohto džina vypustil z fľaše a ďalšia generácia GM-ov a herných dizajnérov džina pretvorila na úplne nové bytosti.
Playing the World – pokus o definíciu
Práve moja bežiaca kampaň vo Wilderlands of High Fantasy (OD&D) sa mi zdá byť vhodná na implementovanie tohto konceptu hrania, ktorý budem nazývať „playing the world“ alebo PtW-kampaň. (V minulosti som sa pokúšal o niečo podobné v Divnom Hornouhorsku a ASE, ktoré mali mať funkčné wargamingové nadstavby, ale teraz na to idem z opačného konca.)
PtW-kampaň definujem ako spôsob hrania, ktorý má nasledujúce črty:
1. PtW-kampaň obsahuje súčasne viacero režimov hry. Medzi tieto patria dobrodružné výpravy (v podzemí, divočine a meste, prípadne iné módy hry, ktoré sa nedajú označiť za dobrodružné výpravy ako vyšetrovanie, detailná sociálna interakcia a pod.), downtime, správa stajne postáv, správa panstiev, wargaming, súperenie medzi mocnými postavami/frakciami a tvorba a správa regiónu. Kým obvyklé RPG hranie prenecháva všetky režimy nad rámec dobrodružných výprav a downtime na GM-ovi alebo si ich hráči musia „zaslúžiť“ dlhodobým hraním a rozvojom postáv, PtW-kampaň tieto možnosti otvára okamžite (pričom nie je podstatné, či sa ich zúčastňuje tá istá skupina hráčov) a stiera rozdiely medzi hráčskymi a nehráčskymi postavami či dokonca medzi „good guys“ a príšerami a medzi hráčom a GM-om. Cez účasť na týchto režimoch umožňuje hráčom radikálnu agenciu a vplyv na herný svet. Sústredením sa na vývoj prostredia prestáva byť príbeh jednej dobrodružnej družiny tým „hlavným“ herným dianím.
2. PtW-kampaň sa odohráva v jednom hernom prostredí s objektívne bežiacim herným časom. Beh herného času je nutnou podmienkou koordinácie viacerých režimov hrania a činností a pôsobenia viacerých skupín postáv. (To neznamená, že súčasťou PtW nemôžu byť aj sedenia, na ktorých sa odohrajú historicky významné udalosti.)
3. Herné prostredie PtW-kampane je do potrebnej miery fikčne „objektivizované“ – prostredníctvom mapy (teritória a terénu, čo má vplyv na pohyb alebo ekonomiku), obyvateľov (vrátane veľkosti sídel, počtov obyvateľov či vojenských síl, hlavných frakcií), ekonomiky (ktorá prepája viaceré režimy hrania a dáva rámec hráčskej agencii) a výnimočných zdrojov (napr. mágie, portálov, božského vplyvu a pod.).
4. Vedenie PtW-kampane sa riadi étosom situačného využívania organizačných a pravidlových nástrojov vhodných na daný účel a v danom okamihu. Tento étos našiel najsilnejší výraz vo Free Kriegsspiel Revolution/FKR a ide ešte výrazne ďalej ako rulings-not-rules alebo Markusov koncept bastlenia, pretože sa jeho predmetom stáva samotná forma hrania, vrátane podoby herného sedenia (dobrodružná výprava, wargaming s miniatúrami, politické vyjednávanie), zúčastnených hráčov, organizácie hrania (synchrónne hranie pri stole, LARPom alebo online, asynchrónne play-by-post, korešpondenčné hranie v tajnom režime či strategické hranie posunmi po mape) a systémového jadra (fluidné prechody medzi freeformom, klasickými hernými mechanikami na úrovni činností postáv, deskovkovými mechanikami, rôznymi wargamingovými systémami, vyjednávaním alebo štrukturovanou argumentáciou/konverzáciou).
Črty podobné PtW-kampaniam majú West Marches, Jersonova Omega, Markusom rozbehnutý projekt OSEnautov či Markyho Deti mrakov – ale všetky sú ešte stále „režimovo ploché“. Sú multikampaňami v tom zmysle, že sa herným svetom prelínajú činnosti viacerých herných skupín, ba sú aj viacrežimové v zmysle, že obsahujú aj špecifické downtime hranie (OSEnauti dokonca potenciálne aj koordináciu medzi GM-ami). Ale stále neobsahujú to, čo chápem ako svätú trojicu režimov hrania v štýle „playing the world“, teda okrem dobrodružného hrania skupiny postáv aj wargaming na riešenie vojenských udalostí a Braunstein na riešenie súperenia mocných frakcií. To neznamená, že sa o to herní dizajnéri v priebehu uplynulých štyroch desaťročí nesnažili – máme ACKS, Castles and Crusades, príručky od Matta Collvilla, On Downtime and Demesnes, simulovanie frakcií Kevinom Crawfordom, freeformovejšie prístupy k OSR na hranici FKR a Braunsteinu, masívne paralelné metaplot-kampane z konca 90. rokov a začiatku nultých rokov od White Wolf alebo WotC, Life of Moonson pre Runequest a ďalšie. Ale dnes má asi len málokto skúsenosť s radikálnou slobodou, aká vzniká zapojením možno až desiatok hráčov do zameraním a systémom rôznych a súbežne bežiacich hier v tom istom prostredí.
PtW je spôsob hrania, ktorý v jednom hernom prostredí obsahuje viacero paralelne bežiacich režimov hry – predovšetkým klasické dobrodružné RPG výpravy, wargaming a súperenie medzi mocnými postavami a frakciami (patron-level-play) prostredníctvom hier typu Braunstein, Diplomacy alebo freeform/LARP. Jeho cieľom je poskytnúť hráčom možnosť herný svet rozpohybovať a navždy ovplyvniť na viacerých úrovniach súčasne.
Prečo? O počiatkoch RPG a trocha inom prístupe k hraniu
RPG v Blackmoore Davea Arnesona pôvodne (1971–1974) nebolo zamýšľané ako jedna súvislá dobrodružná kampaň s jednou skupinou postáv. Slovo kampaň označovalo herné prostredie (neskôr Gygax hovorí o „campaign milieu“), ktorého beh v priebehu rokov hrania ovplyvňujú rôzne herné skupiny a celý pool hráčov. A keďže ma zaujíma archeológia raného hrania D&D a „alternatívne súčasnosti“ nášho koníčka, keby sa RPG boli vydali inými vývojovými smermi, rozhodol som sa rozšíriť hernú kampaň Wilderlands o ďalšie režimy hry.
Z obrázku je vidieť, že hra sa mohla (a mala) odohrávať na rôznych úrovniach, v rôznych režimoch. Ak postavy v divočine stretnú 300 orkov a potrebujú ich eliminovať na ceste k inému cieľu, môžu najať žoldnierov a na nasledujúcom sedení alebo medzi sedeniami sa odohrá v Chainmail vojenský konflikt s figúrkami, kde každá miniatúra predstavuje 10 alebo 20 bojujúcich – a boja sa môžu priamo zúčastniť aj hráčske postavy. A kým hlavná družina strávi týždne či mesiace cestovaním divočinou, medzitým si tí istí hráči vytvoria nové postavy, aby súbežne s tým, kým beží „objektívny“ čas, riešili iné ciele. Ak postavy vyčistia niekoľko hexov od príšer, môžu založiť pevnosť a bezpečie ich panstva začnú vyhľadávať desiatky, ak nie stovky bytostí (predovšetkým rovnakej rasy a presvedčenia). A akonáhle sa stanú lokálnou silou, zaujímavé začne byť, ako na to budú reagovať iné mocné bytosti a organizácie v regióne – prípadne politicko-vojenské súperenie medzi vplyvnými frakciami prebehne ako samostatné herné sedenie v diplomatickej hre typu Braunstein alebo veľkým „runequestovým“ LARP-om. Toto súperenie generuje udalosti v práve bežiacej kampani, čo sníma veľkú záťaž z GM-ových pliec: už nemusí sám simulovať beh herného sveta, on kľúčové mocnosti rozdá medzi (ďalších) hráčov a svet sa vyvíja sám. A možno hodnovernejšie, než ako by to dokázal GM. A veľké zmeny v jednom regióne môžu ovplyvniť vývoj iného regiónu, napr. prechodom armád alebo príšer, oslabením mocenských centier. A ak práve v susediacom regióne hrá svoju kampaň iný GM, bude potrebné s nim príležitostne hlavné udalosti konzultovať, či koordinovať ich následky.
Toto bol implicitný štandard toho, ako sa hry typu D&D mali hrať. V OD&D na takýto spôsob hrania nájdete odkazy všade – od nevyhnutnosti Chainmail a jeho rozvíjanie Supplementom V, cez stavbu hradov a interakciu s hradnými pánmi, random encounters, beh času, náhodné alebo improvizované generovanie podzemí až po úplne základné stavebné kamene ako spôsob levelovania, dizajnový core loop alebo presvedčenie. Tento mindset sa prelial aj do „susedných“ hier v 70. rokoch ako Empire of the Petal Throne, Traveller, Runequest, Boot Hill a ďalších – ba dokonca niektoré bez týchto nadstavbových režimov hrania ani nedávajú zmysel (napr. spomenutý Boot Hill). Mnohí pôvodní hráči z Arnesonovej alebo Gygaxovej skupiny v neskorších rozhovoroch zdôrazňovali, že sa medzi wargamingom s figúrkami, Braunsteinom a Free Kriegsspiel, preliezaním dungeonov vysoko formalizovanými deskovkovými pravidlami alebo cestovaním divočinou po vzore Outdoor Survival nerobil žiaden rozdiel – všetko to bolo súčasťou jednej tapisérie hraním neustále sa rozvíjajúceho herného sveta, teda jednej hernej kampane. Ešte Dungeon Masters Guide do 1. edície AD&D od Garyho Gygaxa (1979) obsahuje mnoho veľmi špecifických pravidiel a formulácií, ktoré dávajú zmysel len pri tomto mindsete hrania. (Komunita hráčov okolo #BrOSR, ktorí sa tento spôsob hrania snažia vzkriesiť, dokonca tvrdí, že DMG je pravidlovo najprepracovanejší a úplný manuál.) Gygax v ňom explicitne hovorí o tom, ako si hráči majú vytvoriť nové postavy, kým tie súčasné sú „vyblokované“ nejakým dlhodobejším cestovaním alebo iným projektom, a ako je cieľom striedať medzi družinami a ich dobrodružstvami v podzemí, meste a divočine. Zavádza pravidlá pre vyčistenie oblasti od príšer a budovanie vlastného malého kniežactva. A lamentuje nad tým, že hra (teda ešte OD&D, 1974) sa veľmi rýchlo uchytila v úplne iných cieľových skupinách ako boli wargameri so záujmom o históriu, a ktoré z nej robia niečo iné, než čo bolo jej pôvodným zámerom – teda do čoraz väčších podrobností prekresľovať herný svet a simulovať jeho vývoj na rôznych mierkach súbežne. Pritom práve takmer absolútna hráčska agencia na všetkých možných úrovniach, rôzne typy výziev a interakcií medzi hráčmi a vplyv tejto agencie na herné prostredie robili RPG tak návykovým koníčkom.
Inými slovami, cieľom RPG (alebo presnejšie „fantasy wargamingových hier hraných s miniatúrami a perom a papierom“, ako sa ešte označuje OD&D) nikdy nebol príbehový oblúk jednej stálej družiny postáv hraný v jednom stabilnom pravidlovom systéme. Cieľom bolo „playing the world“ – rozvíjanie herného sveta a simulovanie zlomových udalostí v ňom, akýmikoľvek na to práve vhodnými prostriedkami. Tento étos v RPG komunite začiatkom 80. rokov takmer úplne mizne. Arneson vytvoril unikátny model hry s dovtedy úplne novou DNA, Gygax tohto džina vypustil z fľaše a ďalšia generácia GM-ov a herných dizajnérov džina pretvorila na úplne nové bytosti.
Playing the World – pokus o definíciu
Práve moja bežiaca kampaň vo Wilderlands of High Fantasy (OD&D) sa mi zdá byť vhodná na implementovanie tohto konceptu hrania, ktorý budem nazývať „playing the world“ alebo PtW-kampaň. (V minulosti som sa pokúšal o niečo podobné v Divnom Hornouhorsku a ASE, ktoré mali mať funkčné wargamingové nadstavby, ale teraz na to idem z opačného konca.)
PtW-kampaň definujem ako spôsob hrania, ktorý má nasledujúce črty:
1. PtW-kampaň obsahuje súčasne viacero režimov hry. Medzi tieto patria dobrodružné výpravy (v podzemí, divočine a meste, prípadne iné módy hry, ktoré sa nedajú označiť za dobrodružné výpravy ako vyšetrovanie, detailná sociálna interakcia a pod.), downtime, správa stajne postáv, správa panstiev, wargaming, súperenie medzi mocnými postavami/frakciami a tvorba a správa regiónu. Kým obvyklé RPG hranie prenecháva všetky režimy nad rámec dobrodružných výprav a downtime na GM-ovi alebo si ich hráči musia „zaslúžiť“ dlhodobým hraním a rozvojom postáv, PtW-kampaň tieto možnosti otvára okamžite (pričom nie je podstatné, či sa ich zúčastňuje tá istá skupina hráčov) a stiera rozdiely medzi hráčskymi a nehráčskymi postavami či dokonca medzi „good guys“ a príšerami a medzi hráčom a GM-om. Cez účasť na týchto režimoch umožňuje hráčom radikálnu agenciu a vplyv na herný svet. Sústredením sa na vývoj prostredia prestáva byť príbeh jednej dobrodružnej družiny tým „hlavným“ herným dianím.
2. PtW-kampaň sa odohráva v jednom hernom prostredí s objektívne bežiacim herným časom. Beh herného času je nutnou podmienkou koordinácie viacerých režimov hrania a činností a pôsobenia viacerých skupín postáv. (To neznamená, že súčasťou PtW nemôžu byť aj sedenia, na ktorých sa odohrajú historicky významné udalosti.)
3. Herné prostredie PtW-kampane je do potrebnej miery fikčne „objektivizované“ – prostredníctvom mapy (teritória a terénu, čo má vplyv na pohyb alebo ekonomiku), obyvateľov (vrátane veľkosti sídel, počtov obyvateľov či vojenských síl, hlavných frakcií), ekonomiky (ktorá prepája viaceré režimy hrania a dáva rámec hráčskej agencii) a výnimočných zdrojov (napr. mágie, portálov, božského vplyvu a pod.).
4. Vedenie PtW-kampane sa riadi étosom situačného využívania organizačných a pravidlových nástrojov vhodných na daný účel a v danom okamihu. Tento étos našiel najsilnejší výraz vo Free Kriegsspiel Revolution/FKR a ide ešte výrazne ďalej ako rulings-not-rules alebo Markusov koncept bastlenia, pretože sa jeho predmetom stáva samotná forma hrania, vrátane podoby herného sedenia (dobrodružná výprava, wargaming s miniatúrami, politické vyjednávanie), zúčastnených hráčov, organizácie hrania (synchrónne hranie pri stole, LARPom alebo online, asynchrónne play-by-post, korešpondenčné hranie v tajnom režime či strategické hranie posunmi po mape) a systémového jadra (fluidné prechody medzi freeformom, klasickými hernými mechanikami na úrovni činností postáv, deskovkovými mechanikami, rôznymi wargamingovými systémami, vyjednávaním alebo štrukturovanou argumentáciou/konverzáciou).
Črty podobné PtW-kampaniam majú West Marches, Jersonova Omega, Markusom rozbehnutý projekt OSEnautov či Markyho Deti mrakov – ale všetky sú ešte stále „režimovo ploché“. Sú multikampaňami v tom zmysle, že sa herným svetom prelínajú činnosti viacerých herných skupín, ba sú aj viacrežimové v zmysle, že obsahujú aj špecifické downtime hranie (OSEnauti dokonca potenciálne aj koordináciu medzi GM-ami). Ale stále neobsahujú to, čo chápem ako svätú trojicu režimov hrania v štýle „playing the world“, teda okrem dobrodružného hrania skupiny postáv aj wargaming na riešenie vojenských udalostí a Braunstein na riešenie súperenia mocných frakcií. To neznamená, že sa o to herní dizajnéri v priebehu uplynulých štyroch desaťročí nesnažili – máme ACKS, Castles and Crusades, príručky od Matta Collvilla, On Downtime and Demesnes, simulovanie frakcií Kevinom Crawfordom, freeformovejšie prístupy k OSR na hranici FKR a Braunsteinu, masívne paralelné metaplot-kampane z konca 90. rokov a začiatku nultých rokov od White Wolf alebo WotC, Life of Moonson pre Runequest a ďalšie. Ale dnes má asi len málokto skúsenosť s radikálnou slobodou, aká vzniká zapojením možno až desiatok hráčov do zameraním a systémom rôznych a súbežne bežiacich hier v tom istom prostredí.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7813
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: „Playing the World“ [PtW]
Mám ešte aj niekoľko téz, prečo tento prístup k hraniu RPG vymizol.
1. Efekt implicitného poznania: Herné mechaniky v OD&D, poťažmo AD&D, síce týmto smerom naznačovali, ale neboli dostatočne explicitné. V kultúre wargamingových klubov (kde vládol FKR étos a záujem o simuláciu sveta) to bolo zrejmé, ale mimo klubov nie. Wargameri navyše poznali nástroje na hranie týchto ostatných rovín (rôzne pravidlové systémy a neformálne procedúry, podporené zdieľaným literárnym korpusom). Hranie individuálnych postáv bolo pre nich rozšírením arzenálu a nie samostatnou novou hrou. Pre niekoho mimo tejto kultúry bol zrejmým, intuitívnym dôrazom hrania spotlight na jednu družinu a jej priebežný čas.
2. Efekt conového hrania: Kultúra hrania OD&D sa šírila conmi, kde Gygax a Arneson a hráči z ich skupín viedli hry pre nováčikov a ľudí, čo si kúpili pravidlá, ale nevedeli si na základe textu nový spôsob hrania (teda RPG orientované na individuálnu postavu) vôbec predstaviť. Predvádzanie preliezania dungeonu je výrazne jednoduchšie, "haptickejšie" a vhodnejšie na one shot pre väčšiu skupinu ako simulácia herného sveta (o ktorom účastníci nič nevedia) alebo stret armád (čo je koníček pre dvoch takticky zdatných súperov). Takto sa hráči vracali domov s predstavou, že "o tomto" je OD&D a skresľovala sa interpretácia tých ostatných, naznačujúcich pravidiel.
3. Efekt Šavlozubej veverky a "zazoomovania": OD&D okamžite začali ľudia modifikovať domácimi úpravami. OD&D na to bolo stavané, teda samé osebe by to nebol problém. Avšak orientácia na konanie individuálnych postáv autorov takýchto úprav viedla k tomu, že sa do väčších detailov prekresľovali parametre postavy, jej vybavenia, či jej činností. (A nepomohol tomu ani samotný Gygax svojím Supplement I: Greyhawk, ktorý vyšiel o 6 mesiacov po LBB, kde sa zavádzajú detailnejšie damage zbraní, viacnásobné útoky a pod.) Keďže autorom úprav nezáležalo na odzoomovanom simulovaní herného prostredia, výsledkom bolo intenzívnejšie zazoomovanie na veci ako individuálna iniciatíva, zásahové zóny, simulovanie jednotlivých úderov v boji - a koniec koncov aj osobnostné črty postáv. Tým sa podľa mňa - a to je len moja téza - spomalil priebeh samotného herného sedenia, napríklad sa znížil počet miestností dungeonu, ktoré družina stihla prejsť. Znížil sa počet pokladov získaných na sedení a predĺžil sa počet sedení, ktoré postava musela absolvovať, kým postúpila o úroveň.* Z opisov hráčov Gygaxovej a Arnesonovej skupiny, ako aj z ďalších zdrojov ako Alarums and Excursions, Ryth Chronicles, The Strategic Review a pod., však mám pocit, že hranie bolo výrazne svižnejšie a abstraktnejšie. Mnohé dungeony boli navyše generované a improvizované priamo pri hre! Abstrakcia (viditeľná napr. v mechanike boja) bola cieleným dizajnovým východiskom, avšak nepochopeným a tým pádom nepreneseným. Mám pocit, že práve toto nepochopenie (aj spolu s právnym sporom s Arnesonom) viedlo ku Gygaxovým mediálne známym pokusom o pravidlovú kodifikáciu a vznik mnohých častí Dungeon Masters Guide pre AD&D, ktoré mali za cieľ štandardizovať režimy hrania.
* V Blackmoore existovali len tri úrovne - fluke (1. úroveň/HD fighting man), Hero (4. úroveň/4 HD) a Superhero (8. úroveň/8 HD), prípadne Wizard z Chainmail. Postava postúpila po nejakom výraznom milestone - keď vyniesla z podzemia Artefakt. Keď už existoval granulárnejší koncept úrovní testoval sa koncept postupovania po každom "dobrodružstve" (sedení), resp. sa XP zbierali tak, že za každý 1 hp spôsobený príšere dostala postava 1 XP. Dôležité možno je, že keď už sa pravidlá začali koncom roku 1972 ustaľovať, neexistovala ešte žiadna herná skupina, ktorá by podľa nich dostatočne dlho hrala, aby si tempo postupu po úrovniach zažila až na vysoké úrovne.
4. Efekt modulov: Slávny Gygaxov citát hovorí, že nepredpokladá, že by OD&D niekedy potrebovalo moduly. (P. aj poznámku o improvizovaní dungeonov vyššie.) Ono je to vcelku zrejmé: Dungeon, ktorým spočiatku bolo vždy podzemie hradu, niekto musí vo fikcii vybudovať - a boli to dokonca aj postavy hráčov, ktorí potom slúžili ako situační GMovia ostatným. (Príručky explicitne hovoria o tom, ako si má hráč nakresliť svoju pevnosť aj s jej bezprostredným okolím, ako má organizovať patroly okolitých hexov atď.) A dungeon (resp. hrad) nemá zmysel bez kontextu širšieho sveta a frakcií. Toto všetko proste vzniká organicky hrou, prípadne prípravou GMa, ktorá je len pár krokov pred hráčmi. Nepotrebujete kupovať moduly, keď simulujete svet. Dokonca aj prvé doplnky do hry od Judges Guild boli len rámcové produkty ako napr. voľné mapy prostredia, mapy hradov či generátor ruín. (Ešte aj Palace of the Vampire Queen od Wee Warriors bol relatívne rámcovým produktom.) Avšak relatívne rýchlo začala byť zjavná trhová príležitosť, ako tieto rámcové produkty zacieliť ešte viac (pridaná hodnota dizajnéra). A herný vývoj sa začal uberať jedným smerom. Vyvíjať moduly spočívajúce z preliezania jaskýň, pre ktoré je navyše pravidlová opora a sú nezávislé od podoby sveta a frakcií v domácej kampani GMa, sa ukázalo byť výrazne jednoduchšie ako potenciálne "moduly" či iné produkty zdôrazňujúce wargaming či Braunstein. (Na druhú stranu, tie rané produkty ako Temple of the Frog alebo Thieves of Fortress Badabaskor podporovali aj wargaming a Braunstein.)
1. Efekt implicitného poznania: Herné mechaniky v OD&D, poťažmo AD&D, síce týmto smerom naznačovali, ale neboli dostatočne explicitné. V kultúre wargamingových klubov (kde vládol FKR étos a záujem o simuláciu sveta) to bolo zrejmé, ale mimo klubov nie. Wargameri navyše poznali nástroje na hranie týchto ostatných rovín (rôzne pravidlové systémy a neformálne procedúry, podporené zdieľaným literárnym korpusom). Hranie individuálnych postáv bolo pre nich rozšírením arzenálu a nie samostatnou novou hrou. Pre niekoho mimo tejto kultúry bol zrejmým, intuitívnym dôrazom hrania spotlight na jednu družinu a jej priebežný čas.
2. Efekt conového hrania: Kultúra hrania OD&D sa šírila conmi, kde Gygax a Arneson a hráči z ich skupín viedli hry pre nováčikov a ľudí, čo si kúpili pravidlá, ale nevedeli si na základe textu nový spôsob hrania (teda RPG orientované na individuálnu postavu) vôbec predstaviť. Predvádzanie preliezania dungeonu je výrazne jednoduchšie, "haptickejšie" a vhodnejšie na one shot pre väčšiu skupinu ako simulácia herného sveta (o ktorom účastníci nič nevedia) alebo stret armád (čo je koníček pre dvoch takticky zdatných súperov). Takto sa hráči vracali domov s predstavou, že "o tomto" je OD&D a skresľovala sa interpretácia tých ostatných, naznačujúcich pravidiel.
3. Efekt Šavlozubej veverky a "zazoomovania": OD&D okamžite začali ľudia modifikovať domácimi úpravami. OD&D na to bolo stavané, teda samé osebe by to nebol problém. Avšak orientácia na konanie individuálnych postáv autorov takýchto úprav viedla k tomu, že sa do väčších detailov prekresľovali parametre postavy, jej vybavenia, či jej činností. (A nepomohol tomu ani samotný Gygax svojím Supplement I: Greyhawk, ktorý vyšiel o 6 mesiacov po LBB, kde sa zavádzajú detailnejšie damage zbraní, viacnásobné útoky a pod.) Keďže autorom úprav nezáležalo na odzoomovanom simulovaní herného prostredia, výsledkom bolo intenzívnejšie zazoomovanie na veci ako individuálna iniciatíva, zásahové zóny, simulovanie jednotlivých úderov v boji - a koniec koncov aj osobnostné črty postáv. Tým sa podľa mňa - a to je len moja téza - spomalil priebeh samotného herného sedenia, napríklad sa znížil počet miestností dungeonu, ktoré družina stihla prejsť. Znížil sa počet pokladov získaných na sedení a predĺžil sa počet sedení, ktoré postava musela absolvovať, kým postúpila o úroveň.* Z opisov hráčov Gygaxovej a Arnesonovej skupiny, ako aj z ďalších zdrojov ako Alarums and Excursions, Ryth Chronicles, The Strategic Review a pod., však mám pocit, že hranie bolo výrazne svižnejšie a abstraktnejšie. Mnohé dungeony boli navyše generované a improvizované priamo pri hre! Abstrakcia (viditeľná napr. v mechanike boja) bola cieleným dizajnovým východiskom, avšak nepochopeným a tým pádom nepreneseným. Mám pocit, že práve toto nepochopenie (aj spolu s právnym sporom s Arnesonom) viedlo ku Gygaxovým mediálne známym pokusom o pravidlovú kodifikáciu a vznik mnohých častí Dungeon Masters Guide pre AD&D, ktoré mali za cieľ štandardizovať režimy hrania.
* V Blackmoore existovali len tri úrovne - fluke (1. úroveň/HD fighting man), Hero (4. úroveň/4 HD) a Superhero (8. úroveň/8 HD), prípadne Wizard z Chainmail. Postava postúpila po nejakom výraznom milestone - keď vyniesla z podzemia Artefakt. Keď už existoval granulárnejší koncept úrovní testoval sa koncept postupovania po každom "dobrodružstve" (sedení), resp. sa XP zbierali tak, že za každý 1 hp spôsobený príšere dostala postava 1 XP. Dôležité možno je, že keď už sa pravidlá začali koncom roku 1972 ustaľovať, neexistovala ešte žiadna herná skupina, ktorá by podľa nich dostatočne dlho hrala, aby si tempo postupu po úrovniach zažila až na vysoké úrovne.
4. Efekt modulov: Slávny Gygaxov citát hovorí, že nepredpokladá, že by OD&D niekedy potrebovalo moduly. (P. aj poznámku o improvizovaní dungeonov vyššie.) Ono je to vcelku zrejmé: Dungeon, ktorým spočiatku bolo vždy podzemie hradu, niekto musí vo fikcii vybudovať - a boli to dokonca aj postavy hráčov, ktorí potom slúžili ako situační GMovia ostatným. (Príručky explicitne hovoria o tom, ako si má hráč nakresliť svoju pevnosť aj s jej bezprostredným okolím, ako má organizovať patroly okolitých hexov atď.) A dungeon (resp. hrad) nemá zmysel bez kontextu širšieho sveta a frakcií. Toto všetko proste vzniká organicky hrou, prípadne prípravou GMa, ktorá je len pár krokov pred hráčmi. Nepotrebujete kupovať moduly, keď simulujete svet. Dokonca aj prvé doplnky do hry od Judges Guild boli len rámcové produkty ako napr. voľné mapy prostredia, mapy hradov či generátor ruín. (Ešte aj Palace of the Vampire Queen od Wee Warriors bol relatívne rámcovým produktom.) Avšak relatívne rýchlo začala byť zjavná trhová príležitosť, ako tieto rámcové produkty zacieliť ešte viac (pridaná hodnota dizajnéra). A herný vývoj sa začal uberať jedným smerom. Vyvíjať moduly spočívajúce z preliezania jaskýň, pre ktoré je navyše pravidlová opora a sú nezávislé od podoby sveta a frakcií v domácej kampani GMa, sa ukázalo byť výrazne jednoduchšie ako potenciálne "moduly" či iné produkty zdôrazňujúce wargaming či Braunstein. (Na druhú stranu, tie rané produkty ako Temple of the Frog alebo Thieves of Fortress Badabaskor podporovali aj wargaming a Braunstein.)
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24275
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: „Playing the World“ [PtW]
Bifi, hezké shrnutí, nicméně myslím, že v důvodech pro vymizení PtW přístupu ti chybí jeden zásadní důvod - časová a mentální náročnost celého konceptu. Potřebuješ GMma, který to bude od začátku organizovat, a později bude organizovat další GMmy. alespoň natolik, aby jim sdělil svou vizi a udržoval ji v chodu, než se ostatní zaběhnou. Dále organizace mezi dalšími GMmy a hráči, kteří musí být schopni hrát řadou různých způsobů a operativně mezi nimi přecházet. A pak čas, který to všechno stojí, přičemž se to týká každého účastníka hry, který začne víc ovlivňovat herní svět. Tedy hráč, který si postaví hrad a vytvoří podzemí (btw. tak aby ho jiná skupina mohla projít? Bez pevných pravidel?) je potřebný pro to, aby kdokoliv další interagovat s jeho panstvím, s hradem, s armádou, atd. Pokud tento hráč vypadne, tak buď je jeho území nedostupné, nebo ho musí někdo převzít. A o tom, že se takto rozběhnuté projekty dají předat mám značné pochybnosti.
Ostatně když jsem před pěti lety do Omegy přidal možnost hrát velitele dalších organizací, tak jsem našel jen tři hráče ochotné do toho jít, přičemž po první schůzce zůstali dva, které jsem dal do jedné organizace, aby působili jako určitá protiváha herní skupině postav (která hrála každý týden). A organizace téhle hry mi zabírala prakticky veškerý volný čas. Takže jsem dost zvědavý, jak to budeš zvládat ty, a kolik hráčů vlastně budeš mít.
Ještě dodatek - PtW je styl hry, který ideálně obslouží počítače a internet, ve kterých můžou snadno hrát stovky a tisíce hráčů, každý na své úrovni, kteří se můžou věnovat různým oblastem hry, jedné, nebo klidně všem, v závislosti na svém čase a schopnostech. Takové simulátory světa jako EVE online a podobné. Nikdy jsem je nehrál, ale četl jsem různé články, jak v nich právě takovéto hry fungují, s velkou výhodou objektivních pravidel, na které nemusí nikdo konkrétní dohlížet.
Ostatně když jsem před pěti lety do Omegy přidal možnost hrát velitele dalších organizací, tak jsem našel jen tři hráče ochotné do toho jít, přičemž po první schůzce zůstali dva, které jsem dal do jedné organizace, aby působili jako určitá protiváha herní skupině postav (která hrála každý týden). A organizace téhle hry mi zabírala prakticky veškerý volný čas. Takže jsem dost zvědavý, jak to budeš zvládat ty, a kolik hráčů vlastně budeš mít.
Ještě dodatek - PtW je styl hry, který ideálně obslouží počítače a internet, ve kterých můžou snadno hrát stovky a tisíce hráčů, každý na své úrovni, kteří se můžou věnovat různým oblastem hry, jedné, nebo klidně všem, v závislosti na svém čase a schopnostech. Takové simulátory světa jako EVE online a podobné. Nikdy jsem je nehrál, ale četl jsem různé články, jak v nich právě takovéto hry fungují, s velkou výhodou objektivních pravidel, na které nemusí nikdo konkrétní dohlížet.
hraju: Ω Projekt Omega
-
Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 5376
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
Re: „Playing the World“ [PtW]
Zrovna včera jsem četl konverzaci Guse L, že Gygax podle něj má dvě epochy, dělené uvědoměním si, že DnD je byznys, na kterém se dá vydělat peníze. Před tím píše, jak si to každý má dělat podle sebe a jak nechápe, co by to měl být takový modul, pak píše, jak to lidi hrají špatně. Tohle s tím taky podle mě souvisí. Po divokém začátku začala komerční homogenizace.
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
-
Antharon
- Příspěvky: 8535
- Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
- Bydliště: Šenkvice
Re: „Playing the World“ [PtW]
Jerson: Ja si myslim, ze to vidis cele prilis rigidne. Dnesni game mastri su v podstate strasni control freakovia, ktori nedoveruju svojim hracom. Ak sa vsak do celeho settingu/multikampane vnesie trochu viac chaosu a ten prvotny game master sa vzda kontroly a prenecha cast inputu uplne v rukach inych hracov aj za cenu, ze by to mohlo clashovat, udrzba bude ovela jednoduchsia.
Ja osobne si predstavujem ze gygaxovske hranie fungovalo plus minus podobne ako dracakova komunita, kde si ludia od seba priebezne rozne kradli napady, branchovali pribeh a z casu na cas sa tato rozvetvena komunita stretla na nejakom cone a porozpravali si zazitky ktore sa stali v ich lokalnej sfere.
Ja osobne si predstavujem ze gygaxovske hranie fungovalo plus minus podobne ako dracakova komunita, kde si ludia od seba priebezne rozne kradli napady, branchovali pribeh a z casu na cas sa tato rozvetvena komunita stretla na nejakom cone a porozpravali si zazitky ktore sa stali v ich lokalnej sfere.
Microdosing Workoholism...
-
Vitus
- Příspěvky: 2967
- Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
- Bydliště: Kladno
Re: „Playing the World“ [PtW]
My jsme se v diskusi na GC dobrali tomu, že vlastně ti, co chtěl "hrát role" vlastně Gygaxovi "high-jacknuli" jeho původní hru a ten, si sice zpočátku bránil (viz všechny ty nechápavé poznámky, cože to po něm všichni chtějí), ale protože byl Američan a biznys mu byl vlastní, tak pak změnil názor, ale pořád se to snažil uchopit tím svým "gamistickým" způsobem. (Skoro si dokážu představit, že by mohl říct "vymysleli jsme něco a dlouho nám nedocházelo, co"Selhan píše: ↑31. 7. 2023, 08:43 Zrovna včera jsem četl konverzaci Guse L, že Gygax podle něj má dvě epochy, dělené uvědoměním si, že DnD je byznys, na kterém se dá vydělat peníze. Před tím píše, jak si to každý má dělat podle sebe a jak nechápe, co by to měl být takový modul, pak píše, jak to lidi hrají špatně. Tohle s tím taky podle mě souvisí. Po divokém začátku začala komerční homogenizace.
Každopádně bude zajímavé pozorovat, jak se ten Bifiho experiment bude vyvíjet, protože takhle podáno je to vlastně původně kvalitativně jiná hra, než RPG (jak je chápáno v současnosti).
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25099
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: „Playing the World“ [PtW]
Nemám na dovolené kapacitu reagovat komplexneji, tak jen pro zajímavost zmíním, že v tradici D&D pokračovalo i Chivalry & Sorcery (1977), ale jen v první edici. Druhá (1983) už bude standardní RPG. Viz Historie RPG 007: Fantasy Games Unlimited – slepé uličky a zrození historického realismu (1976–1980 a dodnes)
Klíčová fráze je IMHO “wargamingové kluby”. Ta zasadni změna kontextu přišla s tím, jak se RPG hry posunuly od klubových záležitostí k zábavě pro malé skupinky.Postavy se nahazují zcela náhodně, od jejich číselných vlastností až po povolání. Náhoda vám může přisoudit stejně tak roli rolníka jako krále – jen ten král je mnohem nepravděpodobnější. Každopádně postavy pocházejí ze všech vrstev středověké společnosti a každá by se měla věnovat tomu, co jí přísluší. A tak rytíři bojují a dvoří se dámám, byrokrati spravují státní aparát a soupeří o vliv a rolníci buď slouží svým pánům, nebo se věnují záležitostem na dědině. Při takovém rozptylu postav i jejich rolí okamžitě vyvstává otázka, jak je vůbec možné spojit je do jedné dobrodružné skupiny. A Chivalry & Sorcery má nezvyklou odpověď: nijak.
Hra totiž podobně jako D&D předpokládá, že se jí věnuje početný wargamingový klub a jedné kampaně se účastní desítky hráčů. Každý hráč si navíc může (náhodně) vytvořit víc postav, čímž v jednom herním klubu vzniknou desítky hráčských postav zastávajících různé role napříč středověkou společností. To už hráčům umožňuje formovat „realistické“ skupiny a hrát drobnější epizody věnované tomu, co daným postavám přísluší. V jednom sezení tak hrajete třeba za rytíře, kterým uprchne vůdce zbojníků, v dalším sezení můžete hrát (vy nebo jiní hráči) za rolníky, kteří se s působením uprchlého zbojníka musejí vypořádat. Součástí kampaně je všechno od vesnických starostí s gobliny přes rytířské turnaje a dvorské intriky až po bitvy rozsáhlých armád.
Až někdy ve vzdálené budoucnosti vyjde další středověká hra Ars Magica (1987), bude považována za průkopníka herního stylu „troupe play“, kdy každý hráč má několik postav a na hru si bere vždy tu, která se zrovna hodí. Chivalry & Sorcery dělala něco hodně podobného už tři roky od vzniku D&D. (Jen to pořádně nevysvětlila a nepomáhala s ukutečněním.)
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24275
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: „Playing the World“ [PtW]
Antharone, ať už jsou GMmové control freakové nebo ne, tak hraní takto komplexního světa na různých úrovních pořád vyžaduje schopnosti hrát různá témata čas na hru, a nutnost zapisovat hry a číst zápisy her, u kterých dotyčný GM nebyl, aby je mohl zapojit do "své" části sdíleného světa, jinak se tento svět rozpadne na oddělené části.
A pořád platí, že nesmí odpadnout žádný hráč zastávající významnou pozici, a musí se účastnit dostatečně často, nejspíše pravidelně. Ne tě by to nešlo, ale udržet takovou skupinu organizovanou a v chodu mi přijde dost náročné a vylučující jiné než velmi zapálené hráče.
A pořád platí, že nesmí odpadnout žádný hráč zastávající významnou pozici, a musí se účastnit dostatečně často, nejspíše pravidelně. Ne tě by to nešlo, ale udržet takovou skupinu organizovanou a v chodu mi přijde dost náročné a vylučující jiné než velmi zapálené hráče.
hraju: Ω Projekt Omega
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7813
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: „Playing the World“ [PtW]
To sú Jersone rozumné výhrady. Sám som zvedavý, kde sa vynoria problémy.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7813
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: „Playing the World“ [PtW]
Áno, ale je to trocha komplexnejšie. Mieša sa do toho aj právny spor s Arnesonom, nasledujúci po rozkole v 1976. Gygax chcel Arnesona vyšachovať a dokázať, že AD&D je odlišná hra. Problémom je aj to, že asi rok po rozbehu OD&D zomiera Gygaxov parťák a kľúčový investor, ktorý mal robiť riadenie (Gygax mal robiť vývoj/kreatívu). Takto musel Gygax prebrať riadiacu pozíciu, čo nechcel robiť a nemal na to vlohy. Zároveň mal on sám veľmi nízke príjmy a viacero detí, pociťoval tlak zabezpečiť rodinu. To vysvetľuje aj ten zlom...Selhan píše: ↑31. 7. 2023, 08:43 Zrovna včera jsem četl konverzaci Guse L, že Gygax podle něj má dvě epochy, dělené uvědoměním si, že DnD je byznys, na kterém se dá vydělat peníze. Před tím píše, jak si to každý má dělat podle sebe a jak nechápe, co by to měl být takový modul, pak píše, jak to lidi hrají špatně. Tohle s tím taky podle mě souvisí. Po divokém začátku začala komerční homogenizace.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7813
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: „Playing the World“ [PtW]
Velitelia frakcií, ale aj trpezliví diváci, náhodní okoloidúci, teoretici a vôbec, skúsme po ca. mesiaci tohto pokusu malú rekapituláciu:
Čo vás hranie za veliteľov frakcií zatiaľ naučilo o D&D, resp. o RPG?
Aké špecifické výzvy alebo spôsob myslenia hranie za veliteľa frakcií so sebou prináša?
Je to zmysluplný doplnok k tradičnému hraniu RPG?
Čo vás hranie za veliteľov frakcií zatiaľ naučilo o D&D, resp. o RPG?
Aké špecifické výzvy alebo spôsob myslenia hranie za veliteľa frakcií so sebou prináša?
Je to zmysluplný doplnok k tradičnému hraniu RPG?
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19011
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: „Playing the World“ [PtW]
Na větší rekapitulaci mi zatím přijde brzo, ale dílčí postřehy.
Ale trochu mi to zdechlo na nedostatku hráčů (v blízkém kruhu), kteří by měli o něco takového zájem a uložil jsem to do šuplíku.
Tady mi přijde, že ty dvě/tři roviny nad sebou zatím celkem fungují, ale zároveň vidím, že jsou velmi odtržené, defakto asynchronní. Celé to zatím studuji a přemýšlím, co by to mohlo znamenat pro případné vytažení Světa dobrodružství (pracovní název) z šuplíku. Přijde mi, že je to celé hozně neohrabané, těžkopádné, spousta věcí by šla udělat líp ... ale zároveň v tom je jakási váha minulosti, která konzervativně říká "ono to nějak fungovalo, pojďme to tak dělat a bude to fungovat taky", která mi brání do toho nějak moc řezat, optimalizovat.
Přinejmenším do doby, než si to pořádně osahám.

Je to taková zvláštní schizofrenie zatím.
Před nějakým časem jsem řešil, jak udělat obsah samogenerující hru "od hráčů pro hráče", měl jsem v hlavě rozvinutí AWčkového konceptu gigs do nějakého systému, kde by třeba hráči komplexnějších Playbooků typu Hardholder/Hocus řešili své problémy skrze hru tradičnějších postav typu Battlebabe/Gulugger/Chopper ve víc živoucím světě - přišlo mi, že AW k tomu má perfektně nakročeno, ale nemá tuhle rovinu dotaženou + jsem to chtěl vidět šlapat ve fantazy světě.Bifi píše: Čo vás hranie za veliteľov frakcií zatiaľ naučilo o D&D, resp. o RPG?
Ale trochu mi to zdechlo na nedostatku hráčů (v blízkém kruhu), kteří by měli o něco takového zájem a uložil jsem to do šuplíku.
Tady mi přijde, že ty dvě/tři roviny nad sebou zatím celkem fungují, ale zároveň vidím, že jsou velmi odtržené, defakto asynchronní. Celé to zatím studuji a přemýšlím, co by to mohlo znamenat pro případné vytažení Světa dobrodružství (pracovní název) z šuplíku. Přijde mi, že je to celé hozně neohrabané, těžkopádné, spousta věcí by šla udělat líp ... ale zároveň v tom je jakási váha minulosti, která konzervativně říká "ono to nějak fungovalo, pojďme to tak dělat a bude to fungovat taky", která mi brání do toho nějak moc řezat, optimalizovat.
Přinejmenším do doby, než si to pořádně osahám.
Množství spoilerových informací, které tady nějak letí vzduchem, i když člověk nechce, je tak obrovské, že se snažím spíš simulovat rozhodování ještěráckého vůdce a třídit, co ví a co ne, než reálně hrát v roli s omezenými informacemi. Ale zároveň tomu hodně pomáhá, že těch informací je tolik, že nestíhám do detailů sledovat víc než okolí blat => vlastně hraju v roliBifi píše: Aké špecifické výzvy alebo spôsob myslenia hranie za veliteľa frakcií so sebou prináša?
Je to taková zvláštní schizofrenie zatím.
Pokud se podaří, že ty události budou opravdu prolínat mezi rovinami, tak ano.Bifi píše: Je to zmysluplný doplnok k tradičnému hraniu RPG?
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7813
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: „Playing the World“ [PtW]
Hej, na väčšiu reflexiu je ešte skoro.
Zároveň mám ako GM úplne inú perspektívu ako hráči. Mám pocit, že sa z tejto skúsenosti učím enormne veľa a rýchlo a že som vygeneroval ohromné množstvo postrehov, ktoré však nestíham dokumentovať a usporadúvať.
Zároveň mám ako GM úplne inú perspektívu ako hráči. Mám pocit, že sa z tejto skúsenosti učím enormne veľa a rýchlo a že som vygeneroval ohromné množstvo postrehov, ktoré však nestíham dokumentovať a usporadúvať.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Vitus
- Příspěvky: 2967
- Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
- Bydliště: Kladno
-
York
- Příspěvky: 19705
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: „Playing the World“ [PtW]
Dávalo by mi to větší smysl bez globálních informací - informace by se po světě šířily omezenou rychlostí, každý frakci by bylo třeba říkat jen to, co se reálně mohla dozvědět. Dávalo by pak smysl vysílat hlídky, špehy a informátory. Bylo by to ale o dost pracnější.
Pro mě je rozhodně zajímavý to sledovat, je to skvělej vhled do toho, jak vlastně můžou fungovat frakce v oldschool sandboxu.
Pro mě je rozhodně zajímavý to sledovat, je to skvělej vhled do toho, jak vlastně můžou fungovat frakce v oldschool sandboxu.



