Co jsou storygames?

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19787
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Co jsou storygames?

Příspěvek od York »

Sirien má hlavně rád svoje definice ;-)
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25213
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Co jsou storygames?

Příspěvek od Markus »

York píše: ↑29. 4. 2023, 22:20 Sirien má hlavně rád svoje definice ;-)
Takových je nás tu víc. :>;o)

EDIT: Jinak teda uznávám, že pojmenovat jakýkoli termín v RPG pomoci slova “příběh” je fakt blbej nápad, protože k příběhu se ochotně přihlásí všichni , klidně s úplně protichůdnými představami.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19058
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Co jsou storygames?

Příspěvek od MarkyParky »

Markus píše: Weakened, atomised and distributed GM authority.
Ano.
Markus píše: An emphasis on collaborative creativity throughout play.
Ne nutně, resp. záleží na tom, co se myslí pod "collaborative". Pokud se tím myslí úzce "spolupracujeme, společně", tak ne. Pokud se tím myslí, že nad hráčskými vstupy, které jsou klidně i v opozici, něco emergetně vznikne, pak ano.
Markus píše: Low level of required preparation.
Tohle je kus od kusu, ale tohle je kus od kusu napříč různými žánry, spíš mi to přijde jako blbě zvolené definiční kritérium.

Markus píše: No Myth.
Moc nechápu?
Markus píše: Player success detached from player-character success.
Rozhodně ano.
Markus píše: Non-immersionist (or, in IF terms, not aiming at maximal mimesis).
Rozhodně ano.
Markus píše: Knowledge separation between player and PC;
Rozhodně ano.
Markus píše: PC – PC conflict.
Spíše ano - a možná to odpovídá na tu mou přípomínku výše, ohledně toho, co znamená "collaborative" - pokud je PC - PC konflikt kolaborativní, pak nahoře bude ano.
Markus píše: Simple rules. Usually.
Když je tam to usually, tak jako jo. Většinou jo. Ale pak tu taky máme různý Chuuba a Ironsworny ...
Markus píše: Little emphasis on simulationist mechanics.
Rozhodně ano.
Markus píše: No dice, or dice in a greatly reduced role.
Tady bych vrazil zase spíš nějaké "usualy" - ale důvodem je spíš to, že když chceš komplexní příběhovu mechaniku, tak její těžiště holt bývá jinde, než v počtu a rozmanitosti házených kostek.
Markus píše: Low focus on combat.
Ano.
Markus píše: Failure-driven narrative.
Tady si opět nejsem jistý, co se tím myslí.

Pokud to, že (i) neúspěch posouvá příběh, pak ano.
Pokud to, že příběh je hnán (primárně) neúspěchem, pak ne.
Markus píše: No power curve.
Nope. Zase vytáhnu to Chuubo.
Nebo Polaris, která má inverzní power curve.
Markus píše: A focus on political and social themes.
Political jsem potkal výjimečně až vůbec.
Social určitě.
Markus píše: A focus on the interpersonal.
Ano.
Markus píše: A focus on the intrapersonal.
Ano.
Markus píše: A heavy emphasis on player safety.
Vůbec.
Play unsafe is the way!
Markus píše: Designed for single-session play.
Opět ne, těch kampaňovek je na trhu docela dost.
Markus píše: Experimental and indie.
Tohle je jako těžký. IMHO to není definiční vlastnost, spíš důsledek nižší rozšířenosti.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25213
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Co jsou storygames?

Příspěvek od Markus »

Marky, ty body jsou v tom článku rozepsaný.
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 9611
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10

Re: Co jste hráli v roce 2022? (+PF 2023!)

Příspěvek od sirien »

Markus: jako... termíny si lze definovat po libosti a pokud nedochází k definici rozporující intuici a běžnou řeč nebo k vulgární re-definici etablovaného termínu (což "storygame" asi neni ani jeden tento případ), tak to těžko nějak vytknout, ale jako - tvoje použití je trochu nesmyslný.

Směšovat indie s konkrétnim stylem designu bylo chucpe od samýho začátku a ono by beztak bylo přesnější kdybys napsal "čemu sem já (Markus) říkal indie", protože Fate 2e (abych vzal nějakej fakt obvious příklad) byl taky indie, ale s těmi storygames indie neměl nikdy nic společnýho.

A tvrdit, že cokoliv od Lumpleyho je storygame je mega divoký - PbtA je typickej příklad hry co generuje žánr, ale rozhodně ne jeden příběh. Věř mi, pár AW sem hrál a všechny byly příběhově (narativ, characters, character arcs...) velmi zásadně odlišný. PbtA design je ostatně totálně mimo nějakou takovou škatulku, viz třeba Avatar RPG.

Pokud začneš tvrdit věci jakože bys do storygame hodil všechno až po Fate, tak jako, again, asi můžeš, ale je to trochu bullshit-ish, protože to v podstatě začne znamenat "cokoliv co neni úplně tradiční design (TM)", což je termín k ničemu, protože pro to už termín máme - "to co neni puristicky tradiční". A pokud z takový definice ještě navíc začneš arbitrárně vyhazovat GUMSHOE, tak to začne bejt totální bordel.

Ten článek co cituješ (...autora bysme měli brát vážně protože...? Vůbec ho neznám a o jeho pracích sem vživotě neslyšel pokud koukám dobře.) - zaprvé BitD do toho seznamu vlastností nijak moc dobře (spíš vůbec) nepasujou, zadruhé ten seznam samotnej působí dost arbitrárně a divně, spíš jako namátkový výčet i náhodně společného než jako něco co by dávalo smysl pohromadě (znáš storku s tím jak se analyzovaly "excellent companies"? Týpek vzal top firmy a zanalyzoval co maj společnýho - pak se to všichni snažili hystericky napodobit - uplynulo 10 let a půlka těch firem totálně propadla a ukázalo se, že vypozorované společné charakteristiky byly všechno false-patterny. Tohle na mě od pohledu působí velmi podobně.).
A kultury jsou z definice blbě definovatelná věc.
Přečti si Hofstedeho, moc zajímavé (a kupodivu čtivé) čtení ;)

York píše: ↑29. 4. 2023, 22:20Sirien má hlavně rád svoje definice ;-)
Ne, to se ti jen zdá protože sirien nemá rád specificky tvoje definice :wink:

MarkyParky píše: ↑29. 4. 2023, 23:02
Markus píše: Weakened, atomised and distributed GM authority.
Ano.
Problém je - v jakém referenčním rámci? Protože u tohodle - a mnoha dalších bodů - se standardy a měřítka dost vyvinuly.

Btw. některý ty kategorie sou poněkud stupidně exkluzivní (např. "aiming at maximal X" bude "nope" u valné většiny her bez ohledu na zvolené X)

Obecně mi tenhle přístup k vymezení přijde příliš mimo na to aby se vůbec řešil v podrobném point-by-point rozboru.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19058
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Co jsou storygames?

Příspěvek od MarkyParky »

Aha, jo, málo času, tak jsem se polehl na tvé TL;DR.

Dodatečná korekce, koukám jen na sporné:
An emphasis on collaborative creativity throughout play.
Tak jak je to tam rozepsané, teda že se tím v zásadě myslí "obsah vzniká interakcí na sezení", tak souhlas. Ano.
No myth.
Aha, princip, že co nebylo zahráno, neplatí s jistotou.
Tak to je jen dementně pojmenované, ale souhlas.
Failure-driven narrative.
S upřesněním, že je často přítomen souhlasím.
Ale nepokládal bych ho za definiční znak - to by každý postapo muselo být storygame. :lol:
No power curve.
Můj nesouhlas trvá, resp. stejná výhrada jako výše.
Není to dobrý definiční znak, jsou storygame bez power curve a máš klasicky pojaté hry, které power curve nemají.
A focus on political and social themes.
Námitka trvá, ve stejném duchu. To, že takové hry jsou (i když já je nehrál) neznamená, že je to definiční prvek skupiny.
A heavy emphasis on player safety.
Po přečtení, jak to myslel (tzn. hry jsou unsafe, ale zároveň obsahují instrukce, jak s tím naložit, aby to hráči neublížilo) kostatuji, že je to spíš zbožné přání než popis reality, ale aspoň to není úplně mimo. Zase mi to ale neobstojí jako definiční prvek.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25213
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Co jste hráli v roce 2022? (+PF 2023!)

Příspěvek od Markus »

sirien píše: ↑29. 4. 2023, 23:18
A tvrdit, že cokoliv od Lumpleyho je storygame je mega divoký - PbtA je typickej příklad hry co generuje žánr, ale rozhodně ne jeden příběh
To “jeden” sis tam vložil sám, to se nikdy jako nějaký důležitý prvek indies/storygames nebralo. Některé to dělaly, ano, ale většina ne, namátkou Primetime Adventures, InSpectres a vlastně i ten ústřední Sorcerer.

A promiň, ale Lumpley je zrovna středobod celé indie/storygame komunity.

Tvůj problém je, že jsi kdysi indiečka/storygames strašně a velice veřejně nenáviděl, tak se teď snažíš vymyslet nějakou pokřivenou redefinici, která z nich vyřadí hry, které máš rád, aby sis nemusel přiznávat, že jsi ve skrytu duše prašivej storygamer.
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 9611
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10

Re: Co jsou storygames?

Příspěvek od sirien »

Markus: že je Lumpley středobod storygames komunity neznamená, že cokoliv čeho se dotkne je storygame. Btw. AW navíc napsal dost pozdějc a v době kdy se od dost dřívějších designových názorů a přístupů odvrátil nebo posunul.

Že storygame nemusí generovat jen jeden příběh... ok, když to tak pojmeš. Na mojí pointě to moc nemění, AW pořád generuje velmi široký žánr a jeho herní obsah může být každou hru diametrálně odlišnej (rozhodně víc než třeba u Poison'D) Stejně tak Blades (ve skutečnosti ještě víc).

A já se nesnažim nic vyřazovat, ostatně jak píšu, ten pojem neni nijak ustálenej, takže si ho každej může nadefinovat jak chce - mě jen přijde že věcem říkáš nebo neříkáš storygame naprosto náhodně a tvoje definice sou totální bordel ;) (plus mi přijde že užší definice která se zaměřuje na generování příběhu nebo úzkého příběhového typu je věcně mnohem užitečnější, než definice která pokreje celou současnou tvorbu co neni DnD, včetně některých mainstream titulů jako Fate nebo DrDII - přičemž ano, i Fate má nějaké story-driving nástroje a DrDII Hrozba je mega-crap jak sviň, takže vlastně taky).
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19058
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Co jsou storygames?

Příspěvek od MarkyParky »

Fakta:
Fate ani DrDII nejsou storygame. Dokazovat zjevné nehodlám, ale pokud přijmu za své, že ten Markusem odkazovaný seznam vlastností storygame je v zásadě použitelný, protože polovina vlastností fakt sedí a ta druhá polovina alespoň slušně koreluje, pak si Markusi dosaď a uvidíš, že netrefíš skoro nic.

AWčko je schizofrenní, dvě třetiny textů jsou story-gamey-as-fuck a třetina se tváří, jako že jde o konzervativní záležitost s focusem na imerzi. Důkaz: Přečtěte si ho.

Názor:
AWčko funguje líp, když dropnete ty konzervativní principy a akcentujete ty storygamové, ergo je to storygame.
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 9611
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10

Re: Co jsou storygames?

Příspěvek od sirien »

MarkyParky píše: ↑30. 4. 2023, 01:18Názor:
AWčko funguje líp, když dropnete ty konzervativní principy a akcentujete ty storygamové, ergo je to storygame.
Been there, tried that - a naprosto přesně naopak. Čim víc storygame-ish to pojmeš, tim dřív se to začne rozbíjet, on so many levels. Naopak když v tom nehledáš žádný extra alternativnosti, tak to s pár ne moc náročnejma ad hoc patchema pocestě funguje velmi dobře (...a pořád to je designově dost odlišná hra s dost svébytnym gameplayem).

Nicméně AW neni jediná hra schopná takhle "oscilovat" podle toho, jak jí kdo zrovna hraje. Typicky třeba ten Fate (2e) v místním (dost extrémním) dobovém pojetí byl hodně experimentální s velmi odlišnym gameplay a ten systém to velmi dobře ustál - a ok, fair enough, některým tohle divno-pojetí vyhovovalo a dodnes vyhovuje víc, než běžnej (a autory zamýšlenej) styl. Argumentoval bych, že pokud hra dokáže oscilovat z většiny dovnitř a zcela ven nějaké speciální skupiny, pak jí nejde kategorizovat do této skupiny nejde kategorizovat (minimálně ne paušálně bez nějakých dovysvětlení) - ať už je řeč o tom Fate nebo o AW.

Dodatečnej counter-point: AW je PbtA a jiný PbtA jsou naprosto mainstream-ish (byť pořád s odlišnym PbtA-ish gameplayem), typicky např. Avatar (kterýho považuju za best PbtA so far).

pokud přijmu za své, že ten Markusem odkazovaný seznam vlastností storygame je v zásadě použitelný
- Weakened GM authority: standard GM autority se v průběhu času hodně rozvolnil, ať už ve prospěch skupinového konsenzu nebo mechanik, což z toho dělá dost diskutabilní kategorii.
- collaborative creativity: Ještě horší. Výzvy k proaktivitě popř. její předpoklad jako součást "dobré hry" jsou dneska standard i mezi DnD YouTuberama (ano, Criťáci do toho z druhý strany házej vidle, je tu zjevně víc "proudů", ale i tak) Mnohé moderní designy, nejen AW a PbtA, ale i Fate, GUMSHOE... s tímhle do nějaké míry počítají i mechanicky a hráče k tomu vedou.
- Low level of required preparation: kinda, ale nepřijde mi to definující - dlouhodobě to je rozmáhající se trend daný změnou hráčské základny a širším kontextem hraní. Hry dneska často obsahují cold-start options a podporu improvizace (vč. např. GUMSHOE improvizování vyšetřování a zločinů atp.) Fair enough, že tam storygames mohly dojít první, ale pokud ano, tak jim to postupně dost přestalo být specifické.
- Explicit narrative structure (Markusem opomenuté, mimochodem) - ano, tohle je IMO ten jeden skutečně definující trait
- No Myth: kinda, dejme tomu. Jakože cítim že bych to moh začít párat, ale jako korelace nikoliv kauzalita to nejspíš obstojí.
- Player success detached from player-character success: ano. ALE pro AW, BitD, Fate ani GUMSHOE to neplatí ani omylem (resp. ne víc než pro Shadowrun nebo WoDčko v rukou dramaticky orientovaného hráče).
- Non-immersionist: jakože... budiž, ale - do mechanik to moc často zapracované není a naopak mimo mechaniky sem to úplně běžně viděl jinde (poprvé sem se s tim setkal u oWoDu, mimochodem, takže...)
- Less individual ownership of PCs: ne - tohle pořádně neplatí ani pro MW nebo MlwM a je to věc která je k nalezení v nějakejch zapadlejch experimentálkách - přičemž rovnítko mezi experimentálkou a storygame mi přijde krajně pochybný.
- Knowledge separation between player and PC nope, nic unikátního
- PC – PC conflict. jakože... ok, bráno jako korelace - bráno jako kauzalita to skřípe jak nehty o tabuli.
- Simple rules. Usually. hmh. Užitečný kritérium - rarely.
- Little emphasis on simulationist mechanics - ano, mechanická metahernost odtržená od fikce je za mě další skutečně definující bod
- No dice, or dice in a greatly reduced role - jasně, proto je třeba MlwM dobrej dicefest. A jak to krásně koresponduje s pointem o selháních níže - protože ta rozhodně nejsou v těch hrách generovaná kostkama a ty kostky nejsou nastavené tak aby to vycházelo jak autor zamýšlí. Ani omylem, další idealistic wish.
- Low focus on combat - Ok, pokud to má znamenat že tam neni crunch-focus, tak jsme zpátky u nějakého toho "korelace nikoliv kauzalita" (protože low focus na combat najdeš i jinde)
- Failure-driven narrative: ... NE. Všechny hry snažící se o příběh (tzn. všechna RPG since DnD) nějak pracují se selháním, protože toto je inherentní vyprávění příběhů jako takovému. Storygames jsou v tomhle výrazné jen tím, že mechanicky řídí příběh a proto je neúspěch vyjádřen mechanicky-specificky, což je ale důsledek designu, nic víc.
- No power curve: implikováno uzavřeností příběhu. Dalo by se protiargumentovat, že tam ve skutečnosti je často silnej power curve, jen neni vtělenej do postavy ale do story-statů (gradace atp.)
- A focus on political and social themes - asi může být
- A focus on the interpersonal - asi ano
- A heavy emphasis on player safety - LOL, ne. Že ta samá komunita co produkovala story games zároveň byla ta co kravila s nesmyslnejma safety technikama nesouvisí - ostatně s těma samejma technikama dneska kraví kdekdo ve WoD nebo DnD komunitě
- Designed for single-session play - osobně bych asi spíš napsal "short", ale budiž, klidně se dá vzít i single-session
- Experimental and indie ano a ano-ish
- Informed by movies and TV: ne.

Takže, v důsledku tu máme... 22 bodů, pokud počítám dobře, včetně toho Markusem opomenutého. A z toho je kolik - asi tak čtyři pět fakt určující? Omezená story s těžce megaherním systémem nastavená na krátkou hru s endgame, která se zaměřuje na vztahová (popř. společenská) témata.

Ten zbytek je čistej balast - půlka z toho je jakože "ano, má to i tuhle vlastnost, ale ani z více takových se storygame-ovitost odvodit úplně nedá a ta druhá půlka je čistej nesmysl co pro ty hry neni vůbec nijak specifický (a někdy vlastně ani platný).

Jako sorry, ale to je rozlišovací seznam fakt na tužku - a to co v něm je směrodatný je to o čem sem tu mluvil i předtim (a co Markus prohlásil že se jen snažim tím něco ze seznamu vyloučit... aby pak moje hlavní kritérium radši ani neuvedl ve své citaci, i když v původním článku je $P )
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 5386
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác

Re: Co jsou storygames?

Příspěvek od Selhan »

Gamey: myšleno jako game v protikladu s play. (Omlouvám se, čeština to tak rozdělit neumí)
Game jako strukturovaná hra s pravidly, s možností vyhrát, e.g. poker, play jako například "hrajeme si na rytíře". V kontextu RPG pak gamey mechaniky beru jako ty, které do hry přidávají nad rámec fikce různá pravidla s cílem dělat z toho zajímavou "game" – balancování "síly" hráčských postav, taktické souboje, možnosti charbuildingu apod.

A co se týče toho, co jsou storygames:
Docela souhlasím se sirienovými poznámkami.

Já storygames chápu jako část RPG, která cílí na vyhraněný narativní, dramatický zážitek, a jdou k němu nějakým konkrétním připraveným scénářem. Vyhraněný myslím v tom smyslu, že jiné elementy jsou opravdu zatlačené do pozadí – když by do nich šel někdo pro nějakou gamistickou nebo logickou výzvu, ve které má uspět; exploraci prostředí; nebo cokoli jiného, co lidi mohou od RPG chtít dle vaší oblíbené hypotézy o dělení hráčů, tak to nedostane.
K tomu se pak nabalují ještě další znaky, které se typicky s tímto označením pojí, i když je to spíš "co se nabalilo cestou", než základní podstata – například "Simple rules", "Less individual ownership of PCs" nebo "Low focus on combat". To jsou věci, které se dají čekat, když se člověk přidá na hru označenou jako "storygame", ale teoreticky to tam být vůbec nemusí.


Gamey mechaniky mi proto přijdou v protikladu se storygames. Když mi někdo nabízí, jestli si chci zahrát storygame, tak nečekám, že tam budu řešit nějaký character building, počítat bonusy, taktizovat a snažit se zvítězit.
(Čekám, že mi na začátku bude oznámeno, že všcechny naše postavy na konci umřou, ale před tím budou ještě chvíli trpět) :D
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
Návštěvník

Re: Co jsou storygames?

Příspěvek od Návštěvník »

Gamey "vlastnost" hry je o tom, že má zajímavé mechanické prvky, má smysl uvažovat přímo o tom systému mechanicky ... čím víc gamey ta hra je, tím větší je šance, že bude bavit Power playery.

- BitD je ... gamey spíše ohledně character buildingu, než ohledně samotného gameplaye.
- Fate je ve skutečnosti docela gamey samotným gameplayem - CA, Volná vyvolání, spirála smrti ...
- Pátá edice World of Darkness není moc gamey ani tvorbou postavy (merity ve stylu "tahle obecná kategorie, cokoliv přesnějšího si dodefinuj sám"), ani samotným gameplayem ("Three turns and out" doporučení ...).
- Chronicles of Darkness jsou gamey as fuck, občas až moc (Vampire: the Requiem 2e, Mage the Awakening 2e).
- GUMSHOE moc gamey není, možná až space combat v Ashen Stars.
- Celá DnD větev je vlajková loď gamey her.
- Paranoia není Gamey vůbec.

- Omega je za mě, co o ní vím, vlastně docela gamey - character build může být docela zábavná věc sama o sobě. A řešit využití/vyčerpání aspektů a jak jsem na tom co se týče poměru úspěchů a neúspěchů v balíčku zní herně docela zábavně.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 24307
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice

Re: Co jsou storygames?

Příspěvek od Jerson »

Návštěvník píše: ↑30. 4. 2023, 09:34- Omega je za mě, co o ní vím, vlastně docela gamey - character build může být docela zábavná věc sama o sobě. A řešit využití/vyčerpání aspektů a jak jsem na tom co se týče poměru úspěchů a neúspěchů v balíčku zní herně docela zábavně.
Nebudu se hádat, že tohle zábavné není, jen bych podotkl, že Omega není navržená tak, aby hráči taktizovali v mechanikách a třeba sledovali poměr karet v balíčku. Takže při tomto stylu hry v určitých fázích může přestat fungovat dobře.
Uživatelský avatar
Corny
Příspěvky: 2251
Registrován: 4. 10. 2021, 11:13

Re: Co jsou storygames?

Příspěvek od Corny »

Selhan: Jako takhle, trochu se v tom tvém chápání Storygames ztrácím, protože v něm vidím dvě různé věci, které se potkají. Jednak to, co míní původně Sirien (tj. hru, která jede hodně silně na nějaký konkrétní příběh a jeho emulaci, například "Tahle hra je o skupině teenagerů, kteří jsou ztraceni v temné chajdě uprostřed lesa a postupně se ztrácejí temnotě, aby ukojili rituál k uspání temných božstev"); a druhak to, jak asi storygames chápu já v poněkud širším slova smyslu a jak to asi chápe i Markus (nezávisle na tom asi docela nekvalitním výčtu), tedy hry které jsou narativně a dramaticky zaměřené na nějaký "žánr" a styl společného vyprávění (například "Tahle hra je o skupině soudců putujících po vesnicích ve světě plném westernových mormonů, řešících problémy a vyšetřujících zločiny"; "Tahle hraje o letkyních ruské bombardovací perutě za druhé světové války, jak se snaží přežít a vzdorovat nejen německé armádě, ale i posměchu, opovržení a jiným překážkám házených jim do cesty jejich vlastními spolubojovníky"; "Tahle hra je o rytířích ze dvora krále Artuše prožívajících napříč nebo po okrajích celé Artušovské legendy" nebo "Tahle hra je o skupince šmejdů budujících svoje zločinecké kariéry v industriálním městě poháněném démonickou krví a ponořeném do věčné tmy" - tedy hry sice nezaměřené na jeden konkrétní "příběh"); kdy tedy sice nejde o vytvoření jednoho konkrétního příběhu, ale stále je ta hra relativně vyprávěčsky usměrněná a její mechaniky se snaží ten daný žánr vyvolávat a podporovat.

Pokud myslíš storygames pod prvním významem, tak pak Blades skutečně není "story game". Pod tímhle významem to ale Markus také podle všeho nemyslí a asi do něj spadá poměrně úzký výčet spíše obskurních her. Každopádně pokud to chápeš takhle, tak tady asi můžeme skončit.

Pokud to myslíš pod druhým významem, tak pořád platí to, co jsem napsal výše, tj. že množství mechanik a jejich potenciální zdánlivá game-vitost nijak nesouvisí sama o sobě s tím, jestli je ta hra narativně a dramaticky zaměřená. Protože záleží na tom, jak ta mechanická struktura funguje. Ostatně je spousta her, které jsou jednoduché a mají málo mechanik a přitom jsou gamey a jejich mechaniky nemají s jejich žánrem a očekávaným stylem příběhů nic společného (například Mausritter).

Blades mají docela dost mechanik, které se mohou na povrchní pohled jevit, že jsou gamey. Například velká část downtime, faction game, získávání Turfu, Crafting, Load, Engagement roll... Což je způsobeno dost možná tím, že se ta hra nesnaží být simulátor a zároveň si dává docela záležet na tom, aby byla relativně svižná, nezdržovala zbytečným mechanickým balastem (tradičně například zátěž) nebo pomáhala odstraňovat ze hry kontraproduktivní gameplay (zbytečně dlouhé plánování). A určitě budou i další důvody (například aby ty mechaniky prostě bylo zábavné a snadné použít).
A řada těch mechanik jde hrát pouze čistě 'mechanicky' a nemusí se jim věnovat moc herního prostoru a času ve fikci, jen odházet a hotovo. Což je na hráčích, jaké si to udělají a jak moc zajímavý si chtějí udělat ten který downtime například, jestli chtějí věnovat půlhodinku scéně, v které se léčí, nebo to jen odházet a jít dál.
Blades je ale pořád silně Fiction- first hra. Všechny mechaniky, nehledě na jejich gameovost či negameovost, jsou tam jen jako podpůrná a motivační struktura fikce, která manévruje hru směrem určitého vyprávění, dramatu atd. A v tomhle směru to pořád je "story game" v tom druhém širším významu. A není podstatné, kolik těch mechanik tam je.

BTW já bych klidně řekl, že "vítězství" je hodně relativní kategorie a záleží jen na tobě, co za vítězství považuješ, takže vyhrát "storygame" úplně v pořádku jde (v jakémkoliv významu) a můžeš se o to snažit ;)
"Nadšený kontrarián."

Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 2919
Registrován: 20. 7. 2017, 14:06

Re: Co jsou storygames?

Příspěvek od Log 1=0 »

Corny píše: ↑30. 4. 2023, 11:34 "Tahle hra je o skupině soudců putujících po vesnicích ve světě plném westernových mormonů, řešících problémy a vyšetřujících zločiny"; "Tahle hraje o letkyních ruské bombardovací perutě za druhé světové války, jak se snaží přežít a vzdorovat nejen německé armádě, ale i posměchu, opovržení a jiným překážkám házených jim do cesty jejich vlastními spolubojovníky"; "Tahle hra je o rytířích ze dvora krále Artuše prožívajících napříč nebo po okrajích celé Artušovské legendy" nebo "Tahle hra je o skupince šmejdů budujících svoje zločinecké kariéry v industriálním městě poháněném démonickou krví a ponořeném do věčné tmy"
Tahle hra je o skupině dobrodruhů v high fantasy světě, kteří se z jen o trochu víc než pobudů nebo podivínů vyšvihnou ve více či méně epické hrdiny.
Blades je ale pořád silně Fiction- first hra. Všechny mechaniky, nehledě na jejich gameovost či negameovost, jsou tam jen jako podpůrná a motivační struktura fikce, která manévruje hru směrem určitého vyprávění, dramatu atd. A v tomhle směru to pořád je "story game" v tom druhém širším významu. A není podstatné, kolik těch mechanik tam je.
Pro tyhle "story-games v širším smyslu" už máme jiný trmín. Říká se jim RPG.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.

Zpět na „O hraní obecně“