Čteme Gygaxovo AD&D
-
sirien
- Enfant terrible
- Příspěvky: 9611
- Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Re: Čteme Gygaxovo AD&D
jj, vcelku souhlasim. Dodal bych, že tady cítim docela silné ex-post projektování dnešního chápání downtime na dobu, ve které taková perspektiva neexistovala. Dnešní chápání downtime je dost moderní rámování (dobře, asi ne totálně moderní, určitě půjde dosledovat minimálně k Pendragonu což je 1985, ale...) ke kterému vedla vcelku dlouhá cesta:MarkyParky píše: ↑23. 4. 2023, 06:31Já mám podezření, že buďto se downtime choval jinak než dnes nebo žádný downtime nebyl a to, co dnes považujeme za downtime aktivity že odehrávalo fulltime, jen paralelně s případnou hrou.
- hrajeme a ve světě kontinuálně běží čas.
- občas přeskočíme v čase tak moc že všechno resetujeme
- v mezičase při přeskoku se ve světě možná mohlo něco dít
- možná bysme měli trochu kodifikovat pravidla pro to jak se věci resetují
- v mezičase při přeskoku mohly možná naše postavy něco dělat
- pravidla by se možná mohla vyjádřit k tomu že postavy něco dělají
- v mezičase by postavy mohly mít nějaké kodifikované činnosti
- do mezičasu bysdme mohli možná umístit nějakou minihru
...atd.
...atd. mnoho dalšího
... ... ...
- prostor mezi dobrodružstvími je vcelku ohraničená věc s vlastním označením, mechanikami a mnohdy až odlišným pravidlovým přístupem.
Obecně ale ten čas mezi dobrodružstvími byl dlouho ignorovaný - což pak nechávalo prostě a jednoduše díry které pak tvořily paradoxy protože když jsi roztáhl možnosti postav v dobrodružství napříč hluchým časem (naschvál nepíšu downtimem), tak to začalo generovat WTFs, protože ten adventuring systém prostě na takovejhle timescale nebyl vůbec navrženej. Výsledkem pak byly různé ochcávko-okecávačky toho proč něco nějak ne/funguje resp. to funguje jinak než se zdá, které můžeš pamatovat i u nás z dob DrD a jeho Moudré sovy a jejích vysětlení toho jak "ano postava na Xté úrovni by tohle udělat mohla, ale nedělá to, protože na to prostě nemá čas, protože dělá všechny tyhle ostatní věci... o kterých v pravidlech není ani fň a které ve vaší hře nemusí platit, ale do toho nebudeme dál rejpat" (protože DrD trpělo absencí jakýchkoliv podobných pravidel stejně, jako ADnD a i DnD 3e - pokud se nepletu, tak první DnD downtime rules minimálně v nějaké kodifikaci tak jak bysme to chápali my dneska byly až ve 4e)
Jakože byl to prostě dobový nedostatek designu, víc bych v tom nehledal. (Nicméně od pohledu se mi nezdá jako něco, co by té hře nějak kriticky vadilo.)
Jakože... to je hodně nepřesné, prakticky úplně zavádějící.Markus píše: ↑23. 4. 2023, 09:58Wargaming je především simulace. Pravidla fungují jako simulátor. Do pravidel zadáš vstupní scénář (což bude nějaká mapa s rozmístěním jednotek...) a hráči v tom scénáři hrajou, simulátor vyhodnocuje jejich akce. Wargames můžou být různou měrou abstrahované, ale primární ohled při tvorbě pravidel je simulační – pravidla by měla vyhazovat „realistické“ výsledky. A to do té míry, že když do wargame vložíš nějaký historický scénář a budeš se rozhodovat stejně jako historický vojevůdce, měl by simulátor vyplivnout historický výsledek (byť je tam samozřejmě prvek náhody).
Takhle fungovaly prapůvodní wargamingy co sloužily jako vícvikové/plánovací simulátory v armádách. Ale už na konci 19. století - což je z hlediska RPG pravěk - se vydělily herní wargamingy. Ty z kraje následovaly ty původní, jen byl hrané for fun, ale velmi brzo se transformovaly víc do herní podoby. Některé WG, včetně Kriegsspiel, už tehdy zahodily institut sudího a staly se čistě pravidlově PvP záležitostma. To se pak průběžně šířilo až ty herní pojetí a hry bez sudích atp. tvrdě převážily Po druhé půlce dvacátého století v komunitě ze které pochází Gygax už se WG jedou natvrdo jako hry s gamistic aspektem (popř. i různá krypto- nebo otevřená fantáska) tohle co píšeš pro ně prostě neplatí. Ani fakticky ani co do mindsetu hráčů. (Zejména Gygaxe, který šel hodně směrem do fantasy a gamingu na úkor nějaké historičnosti nebo věrnosti.)
Mimochodem ten vývoj je fakt zajímavej a sám o sobě stojí za studium. Třeba momenty kdy armády přestaly vyvíjet svoje výcvikové / plánovací wargamingy (jen) interně, ale začaly si na jejich návrh zvát designery těch herních zábavných wargamingů, protože game-design know-how začalo trumfovat vojenskou zkušenost. Nebo když začli tvořit semi-comp hry převedením vyhodnocení do počítače (takového toho co byl přes celé patro budovy), což umožnilo používat složitější tabulky a výpočty vyhodnocení. (Z toho se pak vyvinuly dvě odlišné větve protože armády zjistily že stolní WG se zjednodušenýma pravidlama má pořád nějaké výhody co ten počítačový neumí moc nahradit - proto se wargames hrají v armádách dodneška.) V armádních wargaminzích sudí zůstal o dost dýl, aby svou zkušeností korigoval výstřelky pravidel - což mělo ale občas zábavný backfire, třeba když (následuje zjednodušení pro krátkost) při japonské wargame simulující bitvu o Midway kostky řekly že náhodný nálet potopil tři japonské letadlovky, sudí řekl že to je bullshit a změnil to na jednu poškozenou - aby pak v reálné bitvě náhodný nálet skutečně potopil tři japonské letadlovky (z čehož plyne jasné poučení - kurva nepodvádějte s kostkama! Japoncům to potopilo tři letadlovky a zabilo tisíce lidí, ale já to musim na netu i v pravidlech opakovat dodneška ještě po skoro sto letech, neuvěřitelný.)
Anyway, point is: to co píšeš o WG není v té době už moc pravda a to co z toho vyvozuješ pro RPG je IMO mimo. (Neříkám, že je nutně mimo všechno co píšeš o RPG, ale ten vztah a geneze od WG a z toho vyplývající interpretace sou mimo.)
Jediné co to demonstruje je schopnost lidí vyvozovat zpětně naprosto přehnané závěry z jednoho výroku v nějaké úvaze(O Gygaxovi kolujou historky, že by byl nejradši, kdyby hráči neznali vůbec žádná pravidla, a prostě jen fikčně popisovali, co dělají. Nakolik je to pravda o jeho reálném hraní, těžko říct. Spíš moc ne, protože hrál s designéry z TSR. Ale docela pěkně to ilustruje tu simulační/wargamingovou mentalitu.)
Gygax byl aktivní autor a ani já nejsem žádnej velkej Gygaxo-log, ale i tak sem zaregistroval, že mnohé jeho výroky a nápady jsou často nekompatibilní. Designeři si často hrají s nápadama a konceptama co jsou nějak ustřelený - aby je pak zcela opustili nebo je ani nikdy nemysleli vážně (jen čekali co z toho vypadne nebo co se na tom naučej).
SPOILER FREE: Četl si Mistborn? Je tam ve třetím díle krásná scéna, kdy týpci z jedné církve citujou jednu historickou postavu, resp. nějaké její dost extrémní a extremistické výroky a výzvy. A hrdinové knihy kteří tuhle historickou postavu znali z toho maj migrénu, protože i když vědí, že to ta postava skutečně říkala tak jak to dotyční citují, tak to říkala s nějakým účelem, k nějakému publiku, v nějakém kontextu doby, situace a dění, přičemž nic z toho už neplatí a původně v podstatě revolucionářské volání do zbraně tím je překrouceno k výzvu k totálně amorální genocidě.Ve vztahu k pravidlům: on skutečně psal pravidla tak, abys podle nich hrál a podle všech najednou. Ta hra má tvořit plně funkční, uzavřený, nemodulární celek. Nemáš se v tom vrtat, protože nahodilým vrtáním rozbiješ simulaci. To Gygax často explicitně opakuje (neměň to, nerozumíš tomu
To co Gygax opakuje co do neměnění věcí mí připomíná takové ty výzvy "nešmatej na to když nevíš, co děláš" (v některých programech máš advanced setting a když na ně klikneš tak ti program sdělí "odtud dál můžeš všechno rozjebat a je to na tvojí odpovědnost - opravdu chceš pokračovat?") Živě si dokážu představit frustraci herního designera, který strávil hromady času nějakým laděním pravidel a hry a pak musí reagovat na každého newba co se ho ptá "a proč ten armor nemá úplně jinou hodnotu, když v téhle historické..."
Tj. nejsem si jistej, jak moc tenhle výrok dokazuje, že ta pravidla mají fungovat jako jeden kompaktní celek, a jak moc to jen ukazuje že měl Gary občas nervy na hraně z lidí co do toho chtěli hrabat bez toho aby tomu rozuměli.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25216
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Čteme Gygaxovo AD&D
Dračák má downtime, který se mechanicky chová jinak než běžná hra? Pověz mi prosím víc! Já už jsem dračák dost zapomněl.
(Kdyby se tahle linie diskuze příliš rozjela, oddělím nás někam do sekce DrD.)
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19059
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25216
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Čteme Gygaxovo AD&D
Eee.... a co mi rozporuješ? Rozhodčí? Všiml sis, že já nepopisuju wargamingové hry s rozhodčími? Myslím úplně normální tehdejší wargamingové žetonové hry od Avalon Hillu, hráč proti hráči.sirien píše: ↑23. 4. 2023, 15:54Jakože... to je hodně nepřesné, prakticky úplně zavádějící.Markus píše: ↑23. 4. 2023, 09:58Wargaming je především simulace. Pravidla fungují jako simulátor. Do pravidel zadáš vstupní scénář (což bude nějaká mapa s rozmístěním jednotek...) a hráči v tom scénáři hrajou, simulátor vyhodnocuje jejich akce. Wargames můžou být různou měrou abstrahované, ale primární ohled při tvorbě pravidel je simulační – pravidla by měla vyhazovat „realistické“ výsledky. A to do té míry, že když do wargame vložíš nějaký historický scénář a budeš se rozhodovat stejně jako historický vojevůdce, měl by simulátor vyplivnout historický výsledek (byť je tam samozřejmě prvek náhody).
Takhle fungovaly prapůvodní wargamingy co sloužily jako vícvikové/plánovací simulátory v armádách. Ale už na konci 19. století - což je z hlediska RPG pravěk - se vydělily herní wargamingy. Ty z kraje následovaly ty původní, jen byl hrané for fun, ale velmi brzo se transformovaly víc do herní podoby. Některé WG, včetně Kriegsspiel, už tehdy zahodily institut sudího a staly se čistě pravidlově PvP záležitostma. To se pak průběžně šířilo až ty herní pojetí a hry bez sudích atp. tvrdě převážily
Ale nebudu krvácet na barikádě wargamingu. Máme tu větší znalce, kteří mě klidně opraví (někde se tu mihl Bifi). Mně šlo vyloženě o přiblížení toho, z jaké mentality Gygax vycházel - tj. z mentality toho, že pravidla se píšou jako simulátor.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19059
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Čteme Gygaxovo AD&D
Beru zpět, pamatoval jsem si to blbě.
Ta kapitola, u které jsem si myslel, že je o downtime, je taková smatlanina instrukcí jak ukončit sezení, jak naložit s nákupy ve městě a že existují městská dobrodružství, což jsou tři dost mimoběžná témata a ten text spíš budí dojem, že autoři téhle části nevěnovali moc pozornosti a cargocultově něco popsali a semleli, protože "to tak dělali oni" nebo jim to přišlo podobné.
Mrknu schválně ještě do BECMI, co bylo tam.
Ta kapitola, u které jsem si myslel, že je o downtime, je taková smatlanina instrukcí jak ukončit sezení, jak naložit s nákupy ve městě a že existují městská dobrodružství, což jsou tři dost mimoběžná témata a ten text spíš budí dojem, že autoři téhle části nevěnovali moc pozornosti a cargocultově něco popsali a semleli, protože "to tak dělali oni" nebo jim to přišlo podobné.
Mrknu schválně ještě do BECMI, co bylo tam.
-
sirien
- Enfant terrible
- Příspěvky: 9611
- Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Re: Čteme Gygaxovo AD&D
Přesně tohle rozporuju. Gygaxův WG background už byl mnohem víc gamistic než simulationist - víc ho zajímala challenge a hra a postava jako "figurka" než nějaká snaha o věrnost a zpodobnění realistických reakcí a akcí atp. Hra jako simulace tady funguje max. ve smyslu nějaké snahy o konzistenci z titulu taktizování s fikcí, ale tím to tak končí.
Marky: asi se nemusíš namáhat, AFAIR se první downtime pravidla jako taková objevila až v DnD 4e (v rámci DnD linie, viz výše). 3e měla nějaká pravidla pro léčení a možná někde v rozšířeních něco o nějakém vladaření and shits, ale downtime jako takovej ne.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19059
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Čteme Gygaxovo AD&D
Sirien:
V prospěch Marcusova výkladu hovoří jeden fakt, a to je ta dementní* mentalita, že hráčům jsou předkládána pravidla neúplná a znalost úplného znění, který je někde v příručce pro gamemaster, je jim aktivně upírána se zdůvodněním, že "jejich znalostí by si zkazili hru".
A tím teď nemyslím staty potvor nebo nějaké rady jak vést hru, ale normálně celé funkční kusy mechanik, které hráči ve hře používají. A to je fakt antiteze gamismu a naopak snaha simulacioniatický ideál, kdy hráč v mechanickách nepřemýšlí (bo nemůže, je mu upřena klíčová část), a kompletní balík nutný k vyhodnocení je k dispozici pouze GMovi, aby mohl "nestranně soudit".
Že je to koncept dlouhodobě neudržitelný plus nepříliš funkční, a vývoj ho opustil jako slepou uličku, je sice pravda, ale nemění to nic na faktu, že napříč uspořádáním i doprovodnými texty všech DnD příruček v prvních verzích je tenhle mindset zaznamenán. Promítl se i do DrD mimochodem, i tam byl povětšinou zrušen až s 1.5/1.6.
A jeho existenci nějakým odmávnutím, že na ty texty koukám moderním paradigmatem, neokecáš, protože naopak znějí jsou proti tomu, kde moderní paradigmata stojí (a to i v rámci OSR).
*Toto jest IMHO
V prospěch Marcusova výkladu hovoří jeden fakt, a to je ta dementní* mentalita, že hráčům jsou předkládána pravidla neúplná a znalost úplného znění, který je někde v příručce pro gamemaster, je jim aktivně upírána se zdůvodněním, že "jejich znalostí by si zkazili hru".
A tím teď nemyslím staty potvor nebo nějaké rady jak vést hru, ale normálně celé funkční kusy mechanik, které hráči ve hře používají. A to je fakt antiteze gamismu a naopak snaha simulacioniatický ideál, kdy hráč v mechanickách nepřemýšlí (bo nemůže, je mu upřena klíčová část), a kompletní balík nutný k vyhodnocení je k dispozici pouze GMovi, aby mohl "nestranně soudit".
Že je to koncept dlouhodobě neudržitelný plus nepříliš funkční, a vývoj ho opustil jako slepou uličku, je sice pravda, ale nemění to nic na faktu, že napříč uspořádáním i doprovodnými texty všech DnD příruček v prvních verzích je tenhle mindset zaznamenán. Promítl se i do DrD mimochodem, i tam byl povětšinou zrušen až s 1.5/1.6.
A jeho existenci nějakým odmávnutím, že na ty texty koukám moderním paradigmatem, neokecáš, protože naopak znějí jsou proti tomu, kde moderní paradigmata stojí (a to i v rámci OSR).
*Toto jest IMHO
-
sirien
- Enfant terrible
- Příspěvky: 9611
- Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Re: Čteme Gygaxovo AD&D
Marky: fair point, ale dovolím si counterovat tím že podobný vývod předpokládá konzistenci mezi pravidly a jejich formou a zamýšleným herním stylem, která v té době IMO neexistovala. Zároveň si nejsem jistý jak moc je to nutně ukázka "simulacionismu" ve smyslu "nesmíte znát pravidla, protože vaše postavy je neznají..." a jak moc spíš gamismu ve smyslu "ta hra je zábavnější a zajímavější, když tam jsou pravidlová překvapení". (Že to je dementní tak jako tak o tom žádná.)
(Btw. v DrD to je ve skutečnosti ještě horší - ano, v DrD 1.5 se to možná vytratilo, jenže pak se ti to jako bumerang vrací naprosto hardcore stylem v DrD+ v Hraničáři a Knězi.)
(Btw. v DrD to je ve skutečnosti ještě horší - ano, v DrD 1.5 se to možná vytratilo, jenže pak se ti to jako bumerang vrací naprosto hardcore stylem v DrD+ v Hraničáři a Knězi.)
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25216
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Čteme Gygaxovo AD&D
Sirien: Ty operuješ s pojmy gamismus a simulacionismus, což je z GDS teorie. Tu bych sem, s prominutím, radši netahal. Je už to sice dávno, co jsem ji četl, ale co vím, tak jde o topologii hráčských preferencí, rozhodnutí – ne způsobu, jakým jsou psaná pravidla. „Simulacionismus“ podle GDS znamená něco jako „hráči se vžívají do postav a věrně hrajou jejich charaktery“ a „GM se snaží realisticky hrát NPCčka, jejich kultury atd.“, ne?
To je dost mimoběžné s tím, jestli jsou pravidla psaná jako simulátor. AD&D je psané jako simulátor – když cestuješ, řeší, kolik mil urazíš za kolik času, s jakou pravděpodobností zabloudíš v jakém terénu a jaká u toho aktivuješ setkání (včetně toho, že různí tvorové mají různé šance na výskyt v různých terénech a podnebích).
Prostě simulátor/simulace, ne simulacionismus. Jiné, nepříliš související věci.
EDIT: Každopádně snaha napasovat Gygaxovo AD&D do GDS by asi dopadla tak, že má zhruba rovnou měrou mentalitu simulacionistickou (simulujeme, jak se svět a tvorové v něm „realisticky“ chovají; akce mají „realistické“ následky) i gamistickou (ve hře jde hlavně o překonávání výzev) a v zásadě chybí mentalita dramatická (budování uspokojivých příběhů moc neřešíme). Ale na herní teorie tu máme jiného odborníka, že, Marky?
To je dost mimoběžné s tím, jestli jsou pravidla psaná jako simulátor. AD&D je psané jako simulátor – když cestuješ, řeší, kolik mil urazíš za kolik času, s jakou pravděpodobností zabloudíš v jakém terénu a jaká u toho aktivuješ setkání (včetně toho, že různí tvorové mají různé šance na výskyt v různých terénech a podnebích).
Prostě simulátor/simulace, ne simulacionismus. Jiné, nepříliš související věci.
EDIT: Každopádně snaha napasovat Gygaxovo AD&D do GDS by asi dopadla tak, že má zhruba rovnou měrou mentalitu simulacionistickou (simulujeme, jak se svět a tvorové v něm „realisticky“ chovají; akce mají „realistické“ následky) i gamistickou (ve hře jde hlavně o překonávání výzev) a v zásadě chybí mentalita dramatická (budování uspokojivých příběhů moc neřešíme). Ale na herní teorie tu máme jiného odborníka, že, Marky?
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25216
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Čteme Gygaxovo AD&D
Ještě jedna zapomenutá reakce.
(Přestože jádro pravidel má z D&D).
Ono těch her, co podobným způsobem budujou kampaň pomocí simulátoru/generátoru, asi bude víc (zejména těch nových na OSR scéně). Ale z těch výrazných historických mě napadá fakt jenom (A)D&D a Traveller. Velmi rychle přišly osmdesátky a s nimi budování příběhových kampaní. Třeba časem objevím další podobné hry.
Jasně... SWN je v tomhle v zásadě retroklon Travelleru, ne?
Ono těch her, co podobným způsobem budujou kampaň pomocí simulátoru/generátoru, asi bude víc (zejména těch nových na OSR scéně). Ale z těch výrazných historických mě napadá fakt jenom (A)D&D a Traveller. Velmi rychle přišly osmdesátky a s nimi budování příběhových kampaní. Třeba časem objevím další podobné hry.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19059
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Čteme Gygaxovo AD&D
Rozhodnutí, ne preferencí (ty se používají jen ve významu "mám rád ve hře taková a maková rozhodování").topologii hráčských preferencí, rozhodnutí
Přesně kvůli tomu je tahle typologie na místě a správně. - hráč se nemůže rozhodovat gamisticky, pokud nezná pravidla hry.
Naopak simulacioniaticky se může rozhodovat i bez nich, protože svá rozhodnutí opírá o znalosti fungování herního světa a ty mu Gygraxovský Black-box-sudí zprostředkovává.
A neříkej, že se hra chová jako simulátor, když to není pravda, resp. chová se tak jen někdy. Ve spoustě věcí je to spíš emulátor - v engine se nic nesimuluje, kostky dají náhodný výstup a ten GM intepretuje ve fikci.
Naposledy upravil(a) MarkyParky dne 23. 4. 2023, 18:17, celkem upraveno 1 x.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25216
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Čteme Gygaxovo AD&D
No a právě proto je GNS teorie zrovna na případ (A)D&D blbá teorie, protože – za předpokladu, že hráč zná pravidla – ti AD&D i D&D 4e hodí obojí do kategorie „gamismus“, protože v obou jde o překonávání výzev a výhru. Ale GDS už nedokáže zohlednit ten diametrální rozdíl mezi nima, a sice, že v AD&D je o „snahu vyhrát v simulátoru“ a v D&D 4e „snahu vyhrát v deskovce“.
EDIT: Nebo teda „vyhrát v emulátoru“, abych vyhověl tvému Editu. Emulátor je podle toho jenom abstrahovanější simulátor, ne?
EDIT: Nebo teda „vyhrát v emulátoru“, abych vyhověl tvému Editu. Emulátor je podle toho jenom abstrahovanější simulátor, ne?
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25216
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Čteme Gygaxovo AD&D
Náhodné postřehy ze čtení AD&D, část 6.: Dobrodružství v divočině
Ze studijních důvodů se teď chci podívat, jak podle AD&D vypadá dobrodruhování v divočině. PHB o tom říká prd, ale DMG má od strany 47 pokyny.
Gygax píše, že budeme potřeboval mapu kontinentu. Buď si máme koupit některé z komerčně dostupných „mileux“ (což jsou v roce 1979 snad jenom Widerlands, jiný svět mě nenapadá), nebo si můžete vytvořit vlastní. Gygax zmiňuje svůj zatím nepublikovaný Greyhawk) s tím, že má některé výhodné vlastnosti pro AD&D – konkrétně velkou variabilitu a skutečnost, že historie a organizace jsou jen načrtnuté, takže do prázdných míst můžete vkládat své vlastní startovní milieux. Gygax tedy o světě neuvažuje jako o nějakém uzavřeném komplexním produktu, ale spíš jako o nějakém jednotícím rámci, do kterého se vkládají/vykrádají moduly a postupně se hrou zaplňují bílá místa.
Každopádně budete mít hexovou mapu a jeden hex má 20 až 40 mil. To je pro účely zmapování kontinentu akorát. Později můžete zazoomovat na menší úseky a tyhle velké hexy každý rozdělit na menší. Což, mimochodem, přesně dělají zmíněné Wilderlands.
Na mapě je nutné zachytit terén a hustotu zalidnění (nebo o ní aspoň mít představu), protože obojí má vliv na setkání. Hustota zalidnění má být rámcová: relativně husté, řídké, žádné.
DOBRODRUŽSTVÍ NA SOUŠI (pak jsou ještě ve vzduchu a pod vodou, ale ty dnes řešit nebudeme)
Základem je cestování po hexech, přičemž určujeme náhodná setkání:
Pár zajímavostí: všimněte si, jak se šance na setkání mění se vzdáleností od civilizace. To třeba v OSE chybí, takže krajina za městem je stejně nebezpečná jako krajina někde daleko.
Gygax taky rozděluje den na šest fází (tuším, že se jim říká „hlídky“ - „watches“, byť tady to není a musel bych to hledat). Předpokládá se, že družina ve třech z nich cestuje a ve třech odpočívá. Šance na setkání nejsou namapované na hexy, ale na části dne s poznámkou, že konkrétní části dne se dají obměňovat, aby to nebylo předvídatelné (např. v kopcích bude vždy max. jedno setkání ve dne, ale nemusí být nutně v poledne). Oproti tomu v OSE bude každý den maximálně jedno setkání, ale s výrazně vyšší pravděpodobností (např. v lese 2 z 6, v džungli 3 z 6). Nechce se mi počítat, jestli ve výsledku bude víc setkání v OSE, nebo v AD&D, asi je to prašť jako uhoď.
Všimněte si zajímavé poznámky úplně dole, podle které se má házet vždy a všude, jakmile velikost hráčské družiny překročí 100 tvorů. Tady si Gygax zjevně představuje celkem zajímavé kampaně.
Konkrétní tabulky setkání jsou na samostatné studium, teď to dělat nebudu (něco málo mám na blogu), ale jsou od OSE hodně odlišné, především výrazně větší variabilitou tvorů a taky rozmanitějšími pravděpodobnostmi (různí tvorové jsou různě vzácní). Ale ďábel je v detailech:
- AD&D generuje často výrazně větší skupiny tvorů, například u humanoidů to bývají desítky, někdy i stovky. „Válečné tlupy“.
- AD&D generuje i přítomnost doupat.
- V obydlených částech světa je šance 5 z 20, že setkání je s jízdní hlídkou. (Následují pravidla pro generování hlídek).
- V neobydlených částech světa je šance 1 z 10, že setkání je ve skutečnosti s tvrzí – tj. místo bytosti objevili dobrodruzi tvrz. Tvrzí se rozumí nějaké opevněné obydlí. Jsou tu pravidla a jejich generování, náhodně se určí velikost od opevněné budovy/věže až po citadelu. Pak se určuje obydlenost/opuštěnost a obyvatelé (přátelští i nepřátelští)
Celkově to působí dojmem, že Gygax předpokládá pohyb v lehce načrtnutém, ale podrobně nepopsaném světě, přičemž proces cestování a spouštění náhodných setkání ho postupně zaplňuje. Poznamenává, že pokud už má DM oblast podrobně popsanou, měl by k ní mít specifické tabulky setkání, takže tyhle standardizované (vyplňovací) se nepoužijou. Taky někde tuším zmiňuje, že standardní tabulky jsou dimenzované pro 7. až 9. úroveň postav, ale teď to nemůžu najít.
Jakmile se spustí setkání, určujeme, v jaké začíná vzdálenosti. Defaultně je to 6k4 palců (Gygax všechno měří v palcích na fyzickém terénu, jeden palec je 10 stop v podzemí a nejspíš 10 yardů venku?), ale pochopitelně že to by na AD&D bylo moc jednoduché, takže se to různě snižuje o překvapení a typy terénu. Když je družina překvapena (tj. hodila 1 nebo 2 na k6), snižuje se vzdálenost o tolik, kolik padlo – například při hodu na překvapení 2 se z 6k4 stane 6k4–2. A co se týče terénu, už víte, proč je AD&D lehce neprostupné?
OSE má prostě všechna setkání v divočině nastavená na 4k6 × 10 yardů.
Jakmile máme určenou vzdálenost setkání, nastává „konfrontace“. Je samozřejmě možné různě ustupovat, vyjednávat, atd., prostě se hraje.
Existují ještě pravidla pro bloudění. Šance závisí na terénu a závažnost bloudění taky. Například na pláních se odchýlíte maximálně 60 stupňů od kurzu, v lese se můžete klidně úplně otočit. Nikdy nezabloudíte, pokud máte průvodce (jinými slovy – tady je důvod najímat průvodce) nebo přesnou mapu.
Jsou tu pokyny, jak určit směr bloudění, ale je to jednoduché – GM prostě přiřadí čísla jednotlivým hexům, na které je možné bloudit, a pak určí, na který to bylo. Takhle to vypadá tam, kde je možné bloudit úplně dokola:
Hráčům se samozřejmě neříká, že bloudí, což vede k velké zábavě s nesprávným mapováním! Hráči si svoje bloudění uvědomí, pokud vejdou na libovolný hex, na kterém už byli (poznají orientační body), nebo pokud další den hodí, že už nebloudí.
Celkově se mi tahle pravidla bloudění líbí a asi je vykradu. OSE má prostě jen pravděpodobnosti pro různé terény, ale neřeší směr bloudění a nechává to zcela na libovůli sudího. Je to každopádně jen drobný rozdíl.
A na závěr tu máme pravidla pro nucený pochod, opět překvapivě podrobná. Hráči se můžou rozhodnout, o kolik desítek procent chtějí v daném dni pohyb protáhnout, do maxima 100 %. Takhle můžou pokračovat víc dní po sobě, ale jakmile kumulativně dosáhnou +100 %, musejí odpočívat. Nebo se sami můžou rozhodnout ukončit fázi nuceného pochodu. Každopádně jakmile ukončí nucený pohyb, podíváme se, o kolik desítek procent v uplynulých dnech nuceně protáhli cestování, a podle toho poznáme, jak dlouho musejí odpočívat:
Dejme tomu, že jste v uplynulých dvou dnech protáhli standardní pohyb o +70 % a teď chcete odpočívat. +70 % spadá do poslední kategorie, která předurčuje 3 hodiny odpočinku za každou desítku procent. 7 × 3 hodiny = 21 hodin odpočinku, než budete moct znovu vyrazit na cestu. Tady je vysvětlení trochu matoucí, protože tabulka nekoresponduje s textem (ach, ten Gygax!). V textu Gygax vysvětluje, že nepočítáme hodiny navíc, ale desítky procent navíc. A ta procenta určují, o kolik se zkrátí pohyb v dalších dnech (asi je to na ty hodiny nějak napamované, ale nepochopil jsem to). Jinými slovy 7 × 30 % = 210 %, čili odpočinkem musíte strávit dva celé dny a pak se vám pohyb v tom třetím ještě sníží o 10 %.
Srovnej s OSE: nucený pochod ti přidá +50 % a potom musíš celý příští den odpočívat.* Tady je ta jednoduchost asi lepší než Gygaxova granularita. Na druhou stranu chápu, že ta granularita může být užitečná – někdy hráčům stačí skutečně třeba jen +20 %, aby došli tam, kam potřebují, a nemusejí dávat +50 % a pak celý den odpočívat.
(*Což je identická hodnota, jako když pohyb protáhnete o 50 % v AD&D. +50 je druhá kategorie, kde každá desítka navíc znamená 20 % ukradených z dalšího dne. 5×20 % = 100 %, takže je to tak, celý příští den budete odpočívat.)
Každopádně to je všechno! Hledal jsem nějaká pravidla lovu nebo survivalu – co třeba počasí? Něco o tom, že v bouřce potřebuju stan, abych nepromokl? Že v dešti vlhnou tětivy luků? Zvyšuje bouřka šanci na bloudění? Kolik potřebuju jídla a vody? Jak můžu hledat potravu? Jak můžu lovit? Jaká je šance najít vodu v poušti? Můžu v noci najít ukryté tábořiště, postavit si přístřešek? Nic z toho ovšem v AD&D není (nebo jsem to nenašel), čímž mě popravdě trochu zklamalo (OSE má aspoň primitivní pravidla pro lov a sběr potravy). Celkově tak AD&D má jen pravidla pro pohyb v krajině a funguje jako generátor setkání a bloudění, což je fajn, ale žádný element survivalu neobsahuje. Zajímalo by mě, co to znamená – že to Gygax vůbec neřešil a prostě předpokládal, že schopní dobrodruzi se o sebe vždy postarají (nepravděpodobné)? Nebo že to řešil ad-hoc a takové věci, jako že postavám třeba došlo jídlo nebo že promokly v bouřce, řešil improvizovaně? (To spíš.)
Ze studijních důvodů se teď chci podívat, jak podle AD&D vypadá dobrodruhování v divočině. PHB o tom říká prd, ale DMG má od strany 47 pokyny.
Gygax píše, že budeme potřeboval mapu kontinentu. Buď si máme koupit některé z komerčně dostupných „mileux“ (což jsou v roce 1979 snad jenom Widerlands, jiný svět mě nenapadá), nebo si můžete vytvořit vlastní. Gygax zmiňuje svůj zatím nepublikovaný Greyhawk) s tím, že má některé výhodné vlastnosti pro AD&D – konkrétně velkou variabilitu a skutečnost, že historie a organizace jsou jen načrtnuté, takže do prázdných míst můžete vkládat své vlastní startovní milieux. Gygax tedy o světě neuvažuje jako o nějakém uzavřeném komplexním produktu, ale spíš jako o nějakém jednotícím rámci, do kterého se vkládají/vykrádají moduly a postupně se hrou zaplňují bílá místa.
Každopádně budete mít hexovou mapu a jeden hex má 20 až 40 mil. To je pro účely zmapování kontinentu akorát. Později můžete zazoomovat na menší úseky a tyhle velké hexy každý rozdělit na menší. Což, mimochodem, přesně dělají zmíněné Wilderlands.
Na mapě je nutné zachytit terén a hustotu zalidnění (nebo o ní aspoň mít představu), protože obojí má vliv na setkání. Hustota zalidnění má být rámcová: relativně husté, řídké, žádné.
DOBRODRUŽSTVÍ NA SOUŠI (pak jsou ještě ve vzduchu a pod vodou, ale ty dnes řešit nebudeme)
Základem je cestování po hexech, přičemž určujeme náhodná setkání:
Pár zajímavostí: všimněte si, jak se šance na setkání mění se vzdáleností od civilizace. To třeba v OSE chybí, takže krajina za městem je stejně nebezpečná jako krajina někde daleko.
Gygax taky rozděluje den na šest fází (tuším, že se jim říká „hlídky“ - „watches“, byť tady to není a musel bych to hledat). Předpokládá se, že družina ve třech z nich cestuje a ve třech odpočívá. Šance na setkání nejsou namapované na hexy, ale na části dne s poznámkou, že konkrétní části dne se dají obměňovat, aby to nebylo předvídatelné (např. v kopcích bude vždy max. jedno setkání ve dne, ale nemusí být nutně v poledne). Oproti tomu v OSE bude každý den maximálně jedno setkání, ale s výrazně vyšší pravděpodobností (např. v lese 2 z 6, v džungli 3 z 6). Nechce se mi počítat, jestli ve výsledku bude víc setkání v OSE, nebo v AD&D, asi je to prašť jako uhoď.
Všimněte si zajímavé poznámky úplně dole, podle které se má házet vždy a všude, jakmile velikost hráčské družiny překročí 100 tvorů. Tady si Gygax zjevně představuje celkem zajímavé kampaně.
Konkrétní tabulky setkání jsou na samostatné studium, teď to dělat nebudu (něco málo mám na blogu), ale jsou od OSE hodně odlišné, především výrazně větší variabilitou tvorů a taky rozmanitějšími pravděpodobnostmi (různí tvorové jsou různě vzácní). Ale ďábel je v detailech:
- AD&D generuje často výrazně větší skupiny tvorů, například u humanoidů to bývají desítky, někdy i stovky. „Válečné tlupy“.
- AD&D generuje i přítomnost doupat.
- V obydlených částech světa je šance 5 z 20, že setkání je s jízdní hlídkou. (Následují pravidla pro generování hlídek).
- V neobydlených částech světa je šance 1 z 10, že setkání je ve skutečnosti s tvrzí – tj. místo bytosti objevili dobrodruzi tvrz. Tvrzí se rozumí nějaké opevněné obydlí. Jsou tu pravidla a jejich generování, náhodně se určí velikost od opevněné budovy/věže až po citadelu. Pak se určuje obydlenost/opuštěnost a obyvatelé (přátelští i nepřátelští)
Celkově to působí dojmem, že Gygax předpokládá pohyb v lehce načrtnutém, ale podrobně nepopsaném světě, přičemž proces cestování a spouštění náhodných setkání ho postupně zaplňuje. Poznamenává, že pokud už má DM oblast podrobně popsanou, měl by k ní mít specifické tabulky setkání, takže tyhle standardizované (vyplňovací) se nepoužijou. Taky někde tuším zmiňuje, že standardní tabulky jsou dimenzované pro 7. až 9. úroveň postav, ale teď to nemůžu najít.
Jakmile se spustí setkání, určujeme, v jaké začíná vzdálenosti. Defaultně je to 6k4 palců (Gygax všechno měří v palcích na fyzickém terénu, jeden palec je 10 stop v podzemí a nejspíš 10 yardů venku?), ale pochopitelně že to by na AD&D bylo moc jednoduché, takže se to různě snižuje o překvapení a typy terénu. Když je družina překvapena (tj. hodila 1 nebo 2 na k6), snižuje se vzdálenost o tolik, kolik padlo – například při hodu na překvapení 2 se z 6k4 stane 6k4–2. A co se týče terénu, už víte, proč je AD&D lehce neprostupné?
OSE má prostě všechna setkání v divočině nastavená na 4k6 × 10 yardů.
Jakmile máme určenou vzdálenost setkání, nastává „konfrontace“. Je samozřejmě možné různě ustupovat, vyjednávat, atd., prostě se hraje.
Existují ještě pravidla pro bloudění. Šance závisí na terénu a závažnost bloudění taky. Například na pláních se odchýlíte maximálně 60 stupňů od kurzu, v lese se můžete klidně úplně otočit. Nikdy nezabloudíte, pokud máte průvodce (jinými slovy – tady je důvod najímat průvodce) nebo přesnou mapu.
Jsou tu pokyny, jak určit směr bloudění, ale je to jednoduché – GM prostě přiřadí čísla jednotlivým hexům, na které je možné bloudit, a pak určí, na který to bylo. Takhle to vypadá tam, kde je možné bloudit úplně dokola:
Hráčům se samozřejmě neříká, že bloudí, což vede k velké zábavě s nesprávným mapováním! Hráči si svoje bloudění uvědomí, pokud vejdou na libovolný hex, na kterém už byli (poznají orientační body), nebo pokud další den hodí, že už nebloudí.
Celkově se mi tahle pravidla bloudění líbí a asi je vykradu. OSE má prostě jen pravděpodobnosti pro různé terény, ale neřeší směr bloudění a nechává to zcela na libovůli sudího. Je to každopádně jen drobný rozdíl.
A na závěr tu máme pravidla pro nucený pochod, opět překvapivě podrobná. Hráči se můžou rozhodnout, o kolik desítek procent chtějí v daném dni pohyb protáhnout, do maxima 100 %. Takhle můžou pokračovat víc dní po sobě, ale jakmile kumulativně dosáhnou +100 %, musejí odpočívat. Nebo se sami můžou rozhodnout ukončit fázi nuceného pochodu. Každopádně jakmile ukončí nucený pohyb, podíváme se, o kolik desítek procent v uplynulých dnech nuceně protáhli cestování, a podle toho poznáme, jak dlouho musejí odpočívat:
Dejme tomu, že jste v uplynulých dvou dnech protáhli standardní pohyb o +70 % a teď chcete odpočívat. +70 % spadá do poslední kategorie, která předurčuje 3 hodiny odpočinku za každou desítku procent. 7 × 3 hodiny = 21 hodin odpočinku, než budete moct znovu vyrazit na cestu. Tady je vysvětlení trochu matoucí, protože tabulka nekoresponduje s textem (ach, ten Gygax!). V textu Gygax vysvětluje, že nepočítáme hodiny navíc, ale desítky procent navíc. A ta procenta určují, o kolik se zkrátí pohyb v dalších dnech (asi je to na ty hodiny nějak napamované, ale nepochopil jsem to). Jinými slovy 7 × 30 % = 210 %, čili odpočinkem musíte strávit dva celé dny a pak se vám pohyb v tom třetím ještě sníží o 10 %.
Srovnej s OSE: nucený pochod ti přidá +50 % a potom musíš celý příští den odpočívat.* Tady je ta jednoduchost asi lepší než Gygaxova granularita. Na druhou stranu chápu, že ta granularita může být užitečná – někdy hráčům stačí skutečně třeba jen +20 %, aby došli tam, kam potřebují, a nemusejí dávat +50 % a pak celý den odpočívat.
(*Což je identická hodnota, jako když pohyb protáhnete o 50 % v AD&D. +50 je druhá kategorie, kde každá desítka navíc znamená 20 % ukradených z dalšího dne. 5×20 % = 100 %, takže je to tak, celý příští den budete odpočívat.)
Každopádně to je všechno! Hledal jsem nějaká pravidla lovu nebo survivalu – co třeba počasí? Něco o tom, že v bouřce potřebuju stan, abych nepromokl? Že v dešti vlhnou tětivy luků? Zvyšuje bouřka šanci na bloudění? Kolik potřebuju jídla a vody? Jak můžu hledat potravu? Jak můžu lovit? Jaká je šance najít vodu v poušti? Můžu v noci najít ukryté tábořiště, postavit si přístřešek? Nic z toho ovšem v AD&D není (nebo jsem to nenašel), čímž mě popravdě trochu zklamalo (OSE má aspoň primitivní pravidla pro lov a sběr potravy). Celkově tak AD&D má jen pravidla pro pohyb v krajině a funguje jako generátor setkání a bloudění, což je fajn, ale žádný element survivalu neobsahuje. Zajímalo by mě, co to znamená – že to Gygax vůbec neřešil a prostě předpokládal, že schopní dobrodruzi se o sebe vždy postarají (nepravděpodobné)? Nebo že to řešil ad-hoc a takové věci, jako že postavám třeba došlo jídlo nebo že promokly v bouřce, řešil improvizovaně? (To spíš.)
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7816
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Čteme Gygaxovo AD&D
Na mňa to začína pôsobiť tak, že by som si na hranie na vyšších úrovniach (začiatok na 8. a predpoklad, že sa hrá min. do 14.-15. úrovne) zobral Rules Cyclopediu ako pravidlový základ a dopĺňal ho o dodatočné pravidlá, kúzla, magické predmety a príšery konvertované z AD&D 1. a 2. edície.
Dík za tieto prehľady, mohlo by byť zaujímavé (ak sa k tomu raz dostanem) paralelne sa pozrieť aj na Rules Cyclopediu a porovnávať ich. (RC ide do 36. úrovne, pričom sa aktívne predpokladá, že postavy od 26. úrovne začnú hľadať nesmrteľnosť - a kúzla klerikov idú do 7. a čarodejov do 9. úrovne. K tomu má ešte Weapon Masteries, Skills, Combat Options, Mass Combat...)
Inak odporúčané postupovanie postáv po úrovniach je raz za ca. 5 "adventures" (čím sa najskôr myslia herné sedenia), ale odporúča sa zohľadniť aj dĺžku a frekvenciu hrania.
EDIT: K tvojim otázkam na záver - k AD&D vyšli tuším Wilderness Survival Handbook a Dungeon Survival Handbook? Tam je to do (neznesiteľného) detailu. (Inak vyšli aj High-Level Campaigns.)
Dík za tieto prehľady, mohlo by byť zaujímavé (ak sa k tomu raz dostanem) paralelne sa pozrieť aj na Rules Cyclopediu a porovnávať ich. (RC ide do 36. úrovne, pričom sa aktívne predpokladá, že postavy od 26. úrovne začnú hľadať nesmrteľnosť - a kúzla klerikov idú do 7. a čarodejov do 9. úrovne. K tomu má ešte Weapon Masteries, Skills, Combat Options, Mass Combat...)
Inak odporúčané postupovanie postáv po úrovniach je raz za ca. 5 "adventures" (čím sa najskôr myslia herné sedenia), ale odporúča sa zohľadniť aj dĺžku a frekvenciu hrania.
EDIT: K tvojim otázkam na záver - k AD&D vyšli tuším Wilderness Survival Handbook a Dungeon Survival Handbook? Tam je to do (neznesiteľného) detailu. (Inak vyšli aj High-Level Campaigns.)
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Passingby
- Příspěvky: 2475
- Registrován: 13. 10. 2021, 16:41
Re: Čteme Gygaxovo AD&D
Wilderness Survival GuideMarkus píše: ↑27. 4. 2023, 10:21 Hledal jsem nějaká pravidla lovu nebo survivalu – co třeba počasí? Něco o tom, že v bouřce potřebuju stan, abych nepromokl? Že v dešti vlhnou tětivy luků? Zvyšuje bouřka šanci na bloudění? Kolik potřebuju jídla a vody? Jak můžu hledat potravu? Jak můžu lovit? Jaká je šance najít vodu v poušti? Můžu v noci najít ukryté tábořiště, postavit si přístřešek? Nic z toho ovšem v AD&D není (nebo jsem to nenašel), čímž mě popravdě trochu zklamalo (OSE má aspoň primitivní pravidla pro lov a sběr potravy).
Teď nemám čas to hledat, ale nebyly nějaký pravidla pro bloudění i ve starým DrD PPP? Zrovna hody na ztracení směru si hodně matně matně vybavuju... (ale možná to je jenom nějaká fata morgána)
A jak píše Bifi, OSE je jenom BX, ale některý z těch věcí si možná našly cestu do Companion nebo Master.
Verify you are a human.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.



