Čteme Gygaxovo AD&D
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25223
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Čteme Gygaxovo AD&D
Náhodné postřehy ze čtení AD&D, část 4.: Kampaň I
DMG, str. 86-87
Gygax hned na začátku kampaně navnadí tím, že vedením hry se zařadíte „do elitní skupiny kampaňových rozhodčí, kterým v hantýrce AD&D říkáme DMové“. (Líbí se mi, jak Gygax skoro nepoužívá termín DM, přestože ta hra to tak „oficiálně“ má, a prostě většinou říká referee nebo judge.) Stane se z vás „tvůrce vesmíru“. A pokračuje, že to bude vyžadovat napření veškerých schopností, napne to představivost i tvořivost ke krajnosti a sežere to člověku veškerý volný čas. Aspoň nemůžete nadávat, že vás nevaroval!
Nezoufejte však! Dá se to dělat pozvolna, postupně, aby se člověk nezbláznil. Je to vlastně celkem snadné. Začnete tím, že vymyslíte nějakou osadu a vedle ní nějakou kobku nebo rozvalinu, která stojí za prozkoumání. Hráčům řeknete, že pocházejí odkudsi znedaleka, kde se učí ve své zvolené profesi (ha! A hned tu máme odkaz na ty školitele!), ale jinak to tu vůbec neznají a okolním světě vědí taky kulový. Tím se zajistí, že nikdo nemusí nic znát, vy si nemusíte nic moc připravovat a svět může růst postupem hry spolu s hráči. (Velice funkční přístup.)
Tvorba osady: nakreslete ji, do jednotlivých obydlí a podniků umístěte obyvatele, jak ty běžné, tak několik „odlišných a nezvyklých typů“. (Dobrá rada – Gygax chce všude tajemno a dobrodružno, aby se to nezvrhlo ve vesnickou realistickou fantasy.) Ke každému si poznamenejte důležité informace. Sepište si, jaké bude na prodej zboží. Hráči přijdou a začnou s vesnicí interagovat. „Buďte dramatičtí, vtipní, hloupí, chytří, zabednění, lstiví, nepřátelští atd., jak si situace žádá. Hráči rychle pochopí, kdo je kdo a co se děje.“
(Tohle je vůbec zajímavé, protože trochu proti očekáváním nám tu hra nezačíná čištěním dungeonu, ale sociální – ba přímo hereckou – interakcí ve vesnici! Předpoklad asi je, že se to všechno poctivě odehrává, rozhovor s každým krámkařem a babkou kořenářkou.)
No a pak vzhůru do dungeonu! „Obecná idea je vyvinout dungeon o několika patrech, přičemž čím hlouběji dobrodruzi pronikají, tím nebezpečnějšími se výzvy stávají.“ Hra pro začínající hráče by měla být spíš shovívavější. Nesmí být tak jednoduchá, aby je nudila, ale nemožná obtížnost a vyvraždění celé skupiny je akorát tak odradí od hry! „Podrobnosti jako místnosti a komnaty musejí být popsané s elánem a obsahem dostatečně podrobné na to, aby každá působila zvláštně a záhadně.“ (ANO! Tesat do kamene a prosím ten kámen potom běžte omlátit o hlavu české dračákovské komunitě.
). Později v knize bude ukázkový dungeon, k němu se časem dostaneme.
Po několika „epizodách hry“ budou účastníci připraveni prozkoumávat i širší okolí, krajinu kolem osady, možná „domovské město“, divočinu atd. Principy jsou stejné jako v dungeonu – se vzdáleností od civilizace roste obtížnost atd. Spolu s tím musí sudí nakreslit mapu širšího okolí, pravděpodobně i kontinentu a načrtnout základní politické rozdělení – „společenské a politické parametry nemalé části smyšleného světa. Čím důsledněji toto uděláte, tím „skutečnějším“ se vaše dílo stane.“
Postupem času se hráči stanou mocnými, začnou prozkoumávat celý kontinent. Potom celý svět. A potom nejspíš mnohovesmír, a to se začnete zamýšlet nad kosmologií, sférami a takovými věcmi.
Gygax zdůrazňuje, že pracovat se má odspodu, postupně, průběhem hry. Není nutné znát od začátku podrobnosti, hlavní je mít rámcovou představu. Můžete naznačovat tajemství a dávat mnohoznačné odpovědi na věci, o kterých si sami nejste jistí. „Není přeháněním, že fantasy svět se buduje sám, téměř jako by milieu skutečně ožívalo a stávalo se opravdovým.“ „Interakce mezi hráči a sudím přetvoří základní kostru vašeho původního stvoření v cosi většího. Smyšlený svět se stane propracovanějším a dobrodružství mu vdechnou život.“
Zmíní taky, že existují připravené světy a moduly. (Varování: jsme v roce 1979, publikované světy existují asi dva a jsou veeeeeelmi strohé. Rozhodně neodpovídají tomu, jak si setting představuje dnešní hráč – viz Historie RPG 004 –, takže Gygax rozhodně nemluví o mnohasetstránkových popisech faktografie). Můžete je použít, ale nebojte si z nich vyházet, co vám nesedí, různě je upravovat atd. Ale nebojte se tvořit si vlastní – nikdo neříká, že to nedokážete. „Posuďte, která metoda nejlépe vyhovuje času, který máte k dispozici, a která s vyšší pravděpodobností potěší vaše hráče.“
To je celkově fajn a praktické, ne? Svět roste odspodu, nebojte se toho, pracujte po krůčcích.
A jak na to konkrétněji, drahý Gary? Budeme číst dál...
DMG, str. 86-87
Gygax hned na začátku kampaně navnadí tím, že vedením hry se zařadíte „do elitní skupiny kampaňových rozhodčí, kterým v hantýrce AD&D říkáme DMové“. (Líbí se mi, jak Gygax skoro nepoužívá termín DM, přestože ta hra to tak „oficiálně“ má, a prostě většinou říká referee nebo judge.) Stane se z vás „tvůrce vesmíru“. A pokračuje, že to bude vyžadovat napření veškerých schopností, napne to představivost i tvořivost ke krajnosti a sežere to člověku veškerý volný čas. Aspoň nemůžete nadávat, že vás nevaroval!
Nezoufejte však! Dá se to dělat pozvolna, postupně, aby se člověk nezbláznil. Je to vlastně celkem snadné. Začnete tím, že vymyslíte nějakou osadu a vedle ní nějakou kobku nebo rozvalinu, která stojí za prozkoumání. Hráčům řeknete, že pocházejí odkudsi znedaleka, kde se učí ve své zvolené profesi (ha! A hned tu máme odkaz na ty školitele!), ale jinak to tu vůbec neznají a okolním světě vědí taky kulový. Tím se zajistí, že nikdo nemusí nic znát, vy si nemusíte nic moc připravovat a svět může růst postupem hry spolu s hráči. (Velice funkční přístup.)
Tvorba osady: nakreslete ji, do jednotlivých obydlí a podniků umístěte obyvatele, jak ty běžné, tak několik „odlišných a nezvyklých typů“. (Dobrá rada – Gygax chce všude tajemno a dobrodružno, aby se to nezvrhlo ve vesnickou realistickou fantasy.) Ke každému si poznamenejte důležité informace. Sepište si, jaké bude na prodej zboží. Hráči přijdou a začnou s vesnicí interagovat. „Buďte dramatičtí, vtipní, hloupí, chytří, zabednění, lstiví, nepřátelští atd., jak si situace žádá. Hráči rychle pochopí, kdo je kdo a co se děje.“
(Tohle je vůbec zajímavé, protože trochu proti očekáváním nám tu hra nezačíná čištěním dungeonu, ale sociální – ba přímo hereckou – interakcí ve vesnici! Předpoklad asi je, že se to všechno poctivě odehrává, rozhovor s každým krámkařem a babkou kořenářkou.)
No a pak vzhůru do dungeonu! „Obecná idea je vyvinout dungeon o několika patrech, přičemž čím hlouběji dobrodruzi pronikají, tím nebezpečnějšími se výzvy stávají.“ Hra pro začínající hráče by měla být spíš shovívavější. Nesmí být tak jednoduchá, aby je nudila, ale nemožná obtížnost a vyvraždění celé skupiny je akorát tak odradí od hry! „Podrobnosti jako místnosti a komnaty musejí být popsané s elánem a obsahem dostatečně podrobné na to, aby každá působila zvláštně a záhadně.“ (ANO! Tesat do kamene a prosím ten kámen potom běžte omlátit o hlavu české dračákovské komunitě.
Po několika „epizodách hry“ budou účastníci připraveni prozkoumávat i širší okolí, krajinu kolem osady, možná „domovské město“, divočinu atd. Principy jsou stejné jako v dungeonu – se vzdáleností od civilizace roste obtížnost atd. Spolu s tím musí sudí nakreslit mapu širšího okolí, pravděpodobně i kontinentu a načrtnout základní politické rozdělení – „společenské a politické parametry nemalé části smyšleného světa. Čím důsledněji toto uděláte, tím „skutečnějším“ se vaše dílo stane.“
Postupem času se hráči stanou mocnými, začnou prozkoumávat celý kontinent. Potom celý svět. A potom nejspíš mnohovesmír, a to se začnete zamýšlet nad kosmologií, sférami a takovými věcmi.
Gygax zdůrazňuje, že pracovat se má odspodu, postupně, průběhem hry. Není nutné znát od začátku podrobnosti, hlavní je mít rámcovou představu. Můžete naznačovat tajemství a dávat mnohoznačné odpovědi na věci, o kterých si sami nejste jistí. „Není přeháněním, že fantasy svět se buduje sám, téměř jako by milieu skutečně ožívalo a stávalo se opravdovým.“ „Interakce mezi hráči a sudím přetvoří základní kostru vašeho původního stvoření v cosi většího. Smyšlený svět se stane propracovanějším a dobrodružství mu vdechnou život.“
Zmíní taky, že existují připravené světy a moduly. (Varování: jsme v roce 1979, publikované světy existují asi dva a jsou veeeeeelmi strohé. Rozhodně neodpovídají tomu, jak si setting představuje dnešní hráč – viz Historie RPG 004 –, takže Gygax rozhodně nemluví o mnohasetstránkových popisech faktografie). Můžete je použít, ale nebojte si z nich vyházet, co vám nesedí, různě je upravovat atd. Ale nebojte se tvořit si vlastní – nikdo neříká, že to nedokážete. „Posuďte, která metoda nejlépe vyhovuje času, který máte k dispozici, a která s vyšší pravděpodobností potěší vaše hráče.“
To je celkově fajn a praktické, ne? Svět roste odspodu, nebojte se toho, pracujte po krůčcích.
A jak na to konkrétněji, drahý Gary? Budeme číst dál...
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25223
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Čteme Gygaxovo AD&D
Teaser
Cítím tam lehký závan jízlivosti?
„These individuals“
Cítím tam lehký závan jízlivosti?
„These individuals“
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19059
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Čteme Gygaxovo AD&D
Nejak mi do sebe nesedí minulé "Připravte si všechno před hrou, ať se vrhneme rovnou do akce" s odehráváním nákupů ve vsi.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25223
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Čteme Gygaxovo AD&D
Odehrávání nákupů je můj výklad toho, že máš rozmístit panáčky, dát jim jména, sestavit nabídku obchodů. (Plus vím, jak vypadají Gygaxovy vesnice). Každopádně odehrávání nákupů je hraní, ne? Gygax chtěl po hráčích, aby se připravili – dohodli se, co chtějí koupit –, aby se ve hře mohlo rovnou přistoupit k hraní.
Jestli sis to vykládal tak, že si hráči mají nakoupit sami bez přítomnosti DMa, tak to samozřejmě nejde. Hráči nemůžou nic udělat bez přítomnosti DMa. Nákup vždycky musí proběhnout ve hře. (Tohle tam opět není explicitně řečeno, ale vyplývá mi to z toho, jak Gygax uvažuje o hře.)
Jestli sis to vykládal tak, že si hráči mají nakoupit sami bez přítomnosti DMa, tak to samozřejmě nejde. Hráči nemůžou nic udělat bez přítomnosti DMa. Nákup vždycky musí proběhnout ve hře. (Tohle tam opět není explicitně řečeno, ale vyplývá mi to z toho, jak Gygax uvažuje o hře.)
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19059
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25223
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Čteme Gygaxovo AD&D
Nakoupit si individuálně od GMa = nakoupit si při hře, ne?
Akorát je to hra v jednom hráči. Gygax ti popíše vesnici a obchůdky, ty popíšeš, do kterého se jdeš poptat po nabídce...
Gygaxovi šlo podle mě o to, že nechtěl, aby mu domů přišlo deset hráčů, posadili se ke stolu a teprve v tu chvíli začali řešit, co vlastně budou dnes podnikat a co na to musejí nakoupit. Chtěl, aby přišlo deset hráčů a hned řekli: my tři jdeme do koloniálu nakoupit lana a lucerny, my tři obejdeme hospody a poptáme se po pomocnících, já jdu za mudrcem, já za alchymistou... A hraje se.
Gygaxovi šlo podle mě o to, že nechtěl, aby mu domů přišlo deset hráčů, posadili se ke stolu a teprve v tu chvíli začali řešit, co vlastně budou dnes podnikat a co na to musejí nakoupit. Chtěl, aby přišlo deset hráčů a hned řekli: my tři jdeme do koloniálu nakoupit lana a lucerny, my tři obejdeme hospody a poptáme se po pomocnících, já jdu za mudrcem, já za alchymistou... A hraje se.
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7816
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Čteme Gygaxovo AD&D
Vyššie píšeš, že si hráči majú "naplánovať nákupy", spellcasteri dohodnúť na tom, čo si kto namemoruje... aby mohli hneď vyraziť na herné sedenie. Z toho nie je jasné, ako sa to myslí - či hneď vyraziť do obchodu je dostatočná dobrodružná akcia?
Ešte jedno vysvetlenie mi napadá - že pre začínajúce postavy je dôležitá aj interakcia s jednotlivými obchodníkmi a remeselníkmi (lebo vzťahy v základni, pozri Keep on the Borderlands) a preto sa to všetko odohráva. Pre pokročilejšie postavy už môže byť súčasťou prípravy aj nákup a podobne.
Village of Hommlet je špecifická v tom, že je to vyšetrovanie kultu - inak neviem, či podľa Gygaxa má zmysel riešiť každú takúto hospodársku interakciu. (Tie podrobnosti sú možno potrebné aj preto, ak by sa hráči za niekým vydali a chceli tam robiť niečo viac, tak je tam už objektívne dané prostredie a NPCs.)
Ešte jedno vysvetlenie mi napadá - že pre začínajúce postavy je dôležitá aj interakcia s jednotlivými obchodníkmi a remeselníkmi (lebo vzťahy v základni, pozri Keep on the Borderlands) a preto sa to všetko odohráva. Pre pokročilejšie postavy už môže byť súčasťou prípravy aj nákup a podobne.
Village of Hommlet je špecifická v tom, že je to vyšetrovanie kultu - inak neviem, či podľa Gygaxa má zmysel riešiť každú takúto hospodársku interakciu. (Tie podrobnosti sú možno potrebné aj preto, ak by sa hráči za niekým vydali a chceli tam robiť niečo viac, tak je tam už objektívne dané prostredie a NPCs.)
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19059
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25223
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Čteme Gygaxovo AD&D
Můžete porovnat sami. Z PHB:
A DMG:
To z DMG je v části "Setting things in motion", tak je možné, že myslel, že takhle v detailu se to odehraje jen na začátku (začátek kampaně, případně první příchod do vesnice) a pak už je možné pracovat abstraktněji. Nicméně nemám z Gygaxe dojem, že by pracoval s abstrakcí. Má rád detail a tipoval bych, že nákup skutečně proběhne tak, že postava musí dojít do nějakého obchodu a nakoupit. Je otázka, nakolik se to odehraje přímou řečí a nakolik prostě jen shrne slovy „kovář má tohle a tohle a při prodeji zmíní tenhle a tenhle drb“. Ale tu vazbu na konkrétní místo a konkrétní NPC tam cítím – na rozdíl od přístupu „nakupte si podle ceníku v knížce a nebudeme řešit, odkud se ty předměty vzaly“.
Je samozřejmě velmi pravděpodobné, že později ve hře, kdy mají postavy vlastní hrady nebo třeba aspoň dlouhodobé sídlo v nějakém velkoměstě, se tohle neřeší. Ta pasáž z DMG se výslovně týká startovních vesnic, resp. „settlements“.
A DMG:
To z DMG je v části "Setting things in motion", tak je možné, že myslel, že takhle v detailu se to odehraje jen na začátku (začátek kampaně, případně první příchod do vesnice) a pak už je možné pracovat abstraktněji. Nicméně nemám z Gygaxe dojem, že by pracoval s abstrakcí. Má rád detail a tipoval bych, že nákup skutečně proběhne tak, že postava musí dojít do nějakého obchodu a nakoupit. Je otázka, nakolik se to odehraje přímou řečí a nakolik prostě jen shrne slovy „kovář má tohle a tohle a při prodeji zmíní tenhle a tenhle drb“. Ale tu vazbu na konkrétní místo a konkrétní NPC tam cítím – na rozdíl od přístupu „nakupte si podle ceníku v knížce a nebudeme řešit, odkud se ty předměty vzaly“.
Je samozřejmě velmi pravděpodobné, že později ve hře, kdy mají postavy vlastní hrady nebo třeba aspoň dlouhodobé sídlo v nějakém velkoměstě, se tohle neřeší. Ta pasáž z DMG se výslovně týká startovních vesnic, resp. „settlements“.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7816
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Čteme Gygaxovo AD&D
Mne práve príde, že ten prvý text hovorí "nakúpte si (pred začiatkom dobrodružstva) podľa cenníku a GM-ových úprav, ktoré vám vopred povedal, nech sa tým nemusíme zdržovať pri hre".
Ten druhý hovorí "ak (v rámci dobrodružstva) prídete do - možno izolovaného - sídla a chcete si doplniť zásoby, musíte tak urobiť interakciou s konkrétnymi osobami, ktoré vás napríklad budú chcieť ošáliť (a niektoré veci nebudú k dispozícii vôbec)".
EDIT: "Starting village" tak nie je dedina, v ktorej postavy začínajú, ale dedina, do ktorej postavy na začiatku hry dorazia a v ktorej sa snažia obdržať dobrodružné úlohy. (Možno je tu ilustratívny ten príklad Keep on the Borderlands - pevnosť ako "starting village", do ktorej postavy musia najprv doraziť, a odtiaľ sa opakovane vyráža do Caves of Chaos. Je to síce pre B/X, ale možno je to ten istý vzorec. Takisto Village of Hommlet - postavy odtiaľ nepochádzajú, ale prídu tam a začnú rozplietať miestne dianie, z ktorého vyplynú dobrodružné úlohy, vrátane opakovaných návštev Temple of Elemental Evil.)
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25223
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Čteme Gygaxovo AD&D
Nejspíš je to tak. Každopádně při tvorbě postavy nakupuješ předměty „ze vzduchoprázdna“, o tom asi nepochybujeme nikdo. V průběhu hry pak od existujících a rozmístěných obchodníků. Nejspíš tam bude nějaké odlišení mezi fází „na dobrodružství“ (odehráváme všechno) a „mezi dobrodružstvími“, kdy postavy tráví týdny času někde v abstrakci „mimo hru“ (běžné nákupy neodehráváme).
Já jsem ani nepředpokládal, že by se odehrával běžný, každodenní život dobrodruhů ve městě. Jde mi o to, že jakmile se zazoomuje na dobrodružství, tak prostě pracujeme se zoomem na konkrétní zakreslené domečky a pojmenované prodavače.
Ano, to je tam výslovně zmíněné. „You inform them that they are from some nearby place.“
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25223
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Čteme Gygaxovo AD&D
Náhodné postřehy ze čtení AD&D, část 5.: O životech... a smrti
Část hodnoty životů vyjadřuje v Gygaxově chápání skutečné fyzické zranění, zatímco zbytek – ve skutečnosti většina – představuje schopnosti, štěstí a možná i magické faktory.
PHB tvrdí, že každý, kdo klesne na 0 životů, je mrtev. Ale DMG (str. 82) to mění – kdo klesne na 0, je omráčen a ztrácí v každém dalším kole 1 život (krvácení, šok, nedýchání atd.). Jakmile klesne na -10 životů, umírá. Nerozlišuje mezi hráčskými postavami a nehráčskými postavami, takže technicky vzato by do -10 životů měla přežívat i NPC a nestvůry (u nestvůr je to ale divné, zejména u těch malých).
Ztrátu životů je možné automaticky zastavit tím, že někdo stráví jedno kolo ošetřováním (zavázání ran, rozdýchání, magické léčení...)
Jakmile se postava dostane zpátky na 1 život (buď magií, nebo přirozeným léčením), zůstává ještě 1k6 směn v komatu. Potom musí (minimálně) týden odpočívat, do té doby není schopný ničeho jiného než pomalého pohybu, spánku a přijímání potravy. Rozhodně nemůže bojovat, nosit náklady, sesílat kouzla atd., a to ani pokud byl vyléčen magií.
Komentář: Dvě výrazné změny oproti starším variantám D&D. Předně postavy neumírají na nule, ale až na -10, což výrazně zvyšuje míru přežití – aby hráčská postava (nebo kdokoli) umřela, v zásadě musí dostat fakt brutální ránu, která ji srazí jednou ranou o 11 a víc životů. Anebo musí jít o TPK, případně jinou situaci, kdy není možné poskytnout pomoc.
Tohle mírnější umírání je ovšem kompenzováno dost krutým zotavováním. Jednak je nutné v boji ošetřovat padlé, aby nevykrváceli. Po boji potom musíte pečovat o postavu, co je 1k6 směn v komatu (a spouštíte náhodná setkání). Potom se sice může pohybovat, ale je na týden vyřazená ze hry. Což je zajímavé – hráč sice nepřišel o postavu, ale hrát s ní nemůže, je v zásadě nucen k tomu, aby si vytvořil nějakou dočasnou (nebo henchmana) a samovolně tak vznikají stáje postav.
Obě změny se mi líbí, asi je vykradu do OSE.
Přirozené léčení
Tempem pouhý 1 život za celý den odpočinku. Ale... pokud jde o delší časový útek, přičítá/odčítá se k týdennímu léčení modifikátor odolnosti. Tj. postava s odolností –2 si za celý týden vyléčí jen 5 životů, postava s odolností +2 si za celý týden vyléčí 9 životů.
Nehledě na cokoli je po 4 celých týdnech odpočinku postava zcela vyléčená.
Komentář: V OSE se léčí 1–3 životy denně, odolnost nehraje roli. AD&D je v tomhle krutější – sice postavy nezabíjí, ale vyřazuje je na delší dobu ze hry a nutí hráče do stáje postav. Asi je to fajn, nejspíš převezmu. Reálně to nebude tak horké, protože většina družin by měla mít klerika, který může v downtimu namemorovat na celý den jen léčení a výrazně to tak urychlit.
O smrti
DMG, str. 110
Občas se stane, že hráč udělá všechno správně, podnikne všechna rozumná opatření, a přesto mu umře postava kvůli blbému hodu kostkou. V dlouhodobém horizontu by nás to nemělo trápit, protože hráči naopak zabijou blbými hody kostkou nejednoho nepřítele. Ale můžeme zasáhnout, protože ztráta opečovávané postavy kvůli náhodě, když hráč udělal všechno správně, může být „velmi demoralizující“. V takovém případě je možné říct, že postava ve skutečnosti neumřela, ale třeba jen přišla o končetinu, jedno oko nebo přišla k jinému závažnému postihu který odráží to, co jí nestvůra provedla.
Umírání by se ale nikdy nemělo mírnit, pokud hráči udělali něco hloupého nebo nepodnikli příslušná opatření. V tom případě ať rozhodují kostky!
Existuje jeden hod, který by se nikdy neměl mírnit - systémový šok (procentuální šance, že postava nepřežije oživení, podle odolnosti). Oživování postav nikdy nesmí být jisté, vždycky musí existovat šance, že systémový šok postavu zabije, „jinak hru ovládne nesmrtelnost a hra se stane nudnou, protože každý hráč bude mít devět a víc životů!“.
Šance přežít oživení:
(Systémový šok v OSE vůbec není, tam jsou oživovací kouzla 100% účinná).
(Všimněte si jiné progrese modifikátorů – v AD&D je pro každou vlastnost unikátní. U odolnosti je mnohem mírnější, takže získat postihy/bonusy k životům je dost vzácnost. Při hodu 4k6, nejnižší zahoď skoro není možné dostat postih – ale bonusy získáte pořád celkem snadno.)
Část hodnoty životů vyjadřuje v Gygaxově chápání skutečné fyzické zranění, zatímco zbytek – ve skutečnosti většina – představuje schopnosti, štěstí a možná i magické faktory.
PHB tvrdí, že každý, kdo klesne na 0 životů, je mrtev. Ale DMG (str. 82) to mění – kdo klesne na 0, je omráčen a ztrácí v každém dalším kole 1 život (krvácení, šok, nedýchání atd.). Jakmile klesne na -10 životů, umírá. Nerozlišuje mezi hráčskými postavami a nehráčskými postavami, takže technicky vzato by do -10 životů měla přežívat i NPC a nestvůry (u nestvůr je to ale divné, zejména u těch malých).
Ztrátu životů je možné automaticky zastavit tím, že někdo stráví jedno kolo ošetřováním (zavázání ran, rozdýchání, magické léčení...)
Jakmile se postava dostane zpátky na 1 život (buď magií, nebo přirozeným léčením), zůstává ještě 1k6 směn v komatu. Potom musí (minimálně) týden odpočívat, do té doby není schopný ničeho jiného než pomalého pohybu, spánku a přijímání potravy. Rozhodně nemůže bojovat, nosit náklady, sesílat kouzla atd., a to ani pokud byl vyléčen magií.
Komentář: Dvě výrazné změny oproti starším variantám D&D. Předně postavy neumírají na nule, ale až na -10, což výrazně zvyšuje míru přežití – aby hráčská postava (nebo kdokoli) umřela, v zásadě musí dostat fakt brutální ránu, která ji srazí jednou ranou o 11 a víc životů. Anebo musí jít o TPK, případně jinou situaci, kdy není možné poskytnout pomoc.
Tohle mírnější umírání je ovšem kompenzováno dost krutým zotavováním. Jednak je nutné v boji ošetřovat padlé, aby nevykrváceli. Po boji potom musíte pečovat o postavu, co je 1k6 směn v komatu (a spouštíte náhodná setkání). Potom se sice může pohybovat, ale je na týden vyřazená ze hry. Což je zajímavé – hráč sice nepřišel o postavu, ale hrát s ní nemůže, je v zásadě nucen k tomu, aby si vytvořil nějakou dočasnou (nebo henchmana) a samovolně tak vznikají stáje postav.
Obě změny se mi líbí, asi je vykradu do OSE.
Přirozené léčení
Tempem pouhý 1 život za celý den odpočinku. Ale... pokud jde o delší časový útek, přičítá/odčítá se k týdennímu léčení modifikátor odolnosti. Tj. postava s odolností –2 si za celý týden vyléčí jen 5 životů, postava s odolností +2 si za celý týden vyléčí 9 životů.
Nehledě na cokoli je po 4 celých týdnech odpočinku postava zcela vyléčená.
Komentář: V OSE se léčí 1–3 životy denně, odolnost nehraje roli. AD&D je v tomhle krutější – sice postavy nezabíjí, ale vyřazuje je na delší dobu ze hry a nutí hráče do stáje postav. Asi je to fajn, nejspíš převezmu. Reálně to nebude tak horké, protože většina družin by měla mít klerika, který může v downtimu namemorovat na celý den jen léčení a výrazně to tak urychlit.
O smrti
DMG, str. 110
Občas se stane, že hráč udělá všechno správně, podnikne všechna rozumná opatření, a přesto mu umře postava kvůli blbému hodu kostkou. V dlouhodobém horizontu by nás to nemělo trápit, protože hráči naopak zabijou blbými hody kostkou nejednoho nepřítele. Ale můžeme zasáhnout, protože ztráta opečovávané postavy kvůli náhodě, když hráč udělal všechno správně, může být „velmi demoralizující“. V takovém případě je možné říct, že postava ve skutečnosti neumřela, ale třeba jen přišla o končetinu, jedno oko nebo přišla k jinému závažnému postihu který odráží to, co jí nestvůra provedla.
Umírání by se ale nikdy nemělo mírnit, pokud hráči udělali něco hloupého nebo nepodnikli příslušná opatření. V tom případě ať rozhodují kostky!
Existuje jeden hod, který by se nikdy neměl mírnit - systémový šok (procentuální šance, že postava nepřežije oživení, podle odolnosti). Oživování postav nikdy nesmí být jisté, vždycky musí existovat šance, že systémový šok postavu zabije, „jinak hru ovládne nesmrtelnost a hra se stane nudnou, protože každý hráč bude mít devět a víc životů!“.
Šance přežít oživení:
(Systémový šok v OSE vůbec není, tam jsou oživovací kouzla 100% účinná).
(Všimněte si jiné progrese modifikátorů – v AD&D je pro každou vlastnost unikátní. U odolnosti je mnohem mírnější, takže získat postihy/bonusy k životům je dost vzácnost. Při hodu 4k6, nejnižší zahoď skoro není možné dostat postih – ale bonusy získáte pořád celkem snadno.)
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
Log 1=0
- Příspěvky: 2919
- Registrován: 20. 7. 2017, 14:06
Re: Čteme Gygaxovo AD&D
Gygax mi trochu připomíná Kryštofa Kolumba.
Kolumbus objevil nový světadíl, a nikdy si to neuvědomil.
Gygax vytvořil zcela nový a unikátní typ her, a pak tvořil pravidla, která to nové a unikátní potlačovala a vracela to k deskovkám a wargamingu.
Kolumbus objevil nový světadíl, a nikdy si to neuvědomil.
Gygax vytvořil zcela nový a unikátní typ her, a pak tvořil pravidla, která to nové a unikátní potlačovala a vracela to k deskovkám a wargamingu.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25223
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Čteme Gygaxovo AD&D
On to k wargamingu nevracel, pro něj to nikdy nepřestal být wargaming. Původní D&D nese označení „středověká wargame“.
EDIT: AD&D si už ale říká „roleplaying game“, to je pravda.
EDI2: Naopak přirovnávat AD&D k deskovkám je spíš zcestné. K deskovkám se blíží třetí a další edice, zatímco staré edice jsou striktně simulační/wargamingové.
EDIT: AD&D si už ale říká „roleplaying game“, to je pravda.
EDI2: Naopak přirovnávat AD&D k deskovkám je spíš zcestné. K deskovkám se blíží třetí a další edice, zatímco staré edice jsou striktně simulační/wargamingové.
-
sirien
- Enfant terrible
- Příspěvky: 9614
- Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Re: Čteme Gygaxovo AD&D
Markus: k tomu, že tomu pořád říkal Wargaming, bych se neupínal. Stejně jako k tomu, že pak na ADnD napsal Roleplaying. Je to ze škatulky té přehnané archeologické výkladovosti - ty boxíky jsou stejně míň jasné, než se zdá (Mexican standoff, My live with Master, komorní jeep larpy...) Spíš mi přijde směroplatný to, co fakt vepsal do herních postupů a návodů.
Btw. i když z dřívější zkušenosti vim že upozorňovat tě na přeceňování závěrů z archeologických artefaktů je zbytečnost, protože jsi do svých odhalení a všeho co z nich jen jde vyvodit velmi nadšený, tak minimálně pro benefit publika bych tě taky varoval, že dělat závěry o tom co přesně Gygax myslel nebo jak přesně Gygax hrál nebo chtěl hrát z pouhého textu příručky a návodů v ní je unáhlené. Nejen, ale zejména protože idea RPG pravidel jako realitě blízkého návodu k tomu jak hru skutečně hrát je ve skutečnosti dost moderní design. (A i tak mám jako autor zkušenost, že i u pravidel psaných v tomhle duchu mají hráči tendence vidět některé části pravidel závaznějc a významnějc, než jak je autoři zamýšleli.) Předtím se příručky nicméně psaly - zejména co do návodů - hodně v duchu inspirativních ideálů, kterých se nečekalo, že kdy plně dosáhneš (oWoD tim je neskutečně zaplavenej), což u mnoha rad znamená, že jejich doslovné následování je game-breaking šílenost (a v té době to tak hráči i docela chápali). V ještě dřívější době kterou studuješ se pak příručky psaly jako skutečně příručky a jejich obsah - jak návody, tak ale i pravidla - byl především referenční a očekávalo se značné uplatnění vlastní autority a použití věcí v kontextu a s know-how (které se čekalo že získáš někde jinde). Tzn. mám třeba pochybnost o tom, jak doslovně/závazně jsou myšlené (nebo Garym samotným v praxi používané) ty kontstanty pro léčení. Už jen fakt že na jedné straně máš pevnou a dost škrtící rovnici léčby, ale zároveň na druhé straně jak sám píšeš to klerik může brute-forcenout mnohem rychlejc, a na třetí straně je pak stop-loss pravidlo které říká že bez ohledu na tu rovnici po 4 týdnech deš na full... ukazuje že ty konstanty i návody k jejich použití jsou víc žonglérské míčky letící vzduchem, než co jinýho, a vyvozovat z nich cokoliv (...nějaký design incentive na vznik "stájí postav"...) by se nemělo dělat s nadšením, ale naopak jen velmi opatrně.
Log: zcestný je ale i tohle historický posouzení co děláš, protože zaprvé projektuješ binární předěl na něco, co je ve skutečnosti souvislá škála (...která navíc umí jít i nazpátek - OSR, DnD 4e, ... Void...) a zadruhé na Gygaxe projektuješ motivy, zájmy a perspektivy ex post. Z toho co víme Gygax - minimálně v téhle době - tou ideou roleplayingu jak ho (převážně) chápeme dneska my ani nijak nadšenej a zaujatej nebyl (možná k tomu pak přišel pozdějc, ale i tak je otázka jak moc z vlastního nadšení a jak moc z cizího ocenění - ale nevim, nejsem zrovna velkej Gygaxolog popravdě). Co chci říct je, že i když tvořil něco nového (o čem už nejspíš navzdory Markusovi nepřemýšlel úplně jako o wargamingu), tak netvořil nutně to co nakonec vzniklo a co se dostalo mnohem později k tobě. Jeho tvorba šla nakonec spíš bokem historie, ale z toho co vim se nezdá, že by to Garymu samotnýmu nějak vadilo.
Btw. i když z dřívější zkušenosti vim že upozorňovat tě na přeceňování závěrů z archeologických artefaktů je zbytečnost, protože jsi do svých odhalení a všeho co z nich jen jde vyvodit velmi nadšený, tak minimálně pro benefit publika bych tě taky varoval, že dělat závěry o tom co přesně Gygax myslel nebo jak přesně Gygax hrál nebo chtěl hrát z pouhého textu příručky a návodů v ní je unáhlené. Nejen, ale zejména protože idea RPG pravidel jako realitě blízkého návodu k tomu jak hru skutečně hrát je ve skutečnosti dost moderní design. (A i tak mám jako autor zkušenost, že i u pravidel psaných v tomhle duchu mají hráči tendence vidět některé části pravidel závaznějc a významnějc, než jak je autoři zamýšleli.) Předtím se příručky nicméně psaly - zejména co do návodů - hodně v duchu inspirativních ideálů, kterých se nečekalo, že kdy plně dosáhneš (oWoD tim je neskutečně zaplavenej), což u mnoha rad znamená, že jejich doslovné následování je game-breaking šílenost (a v té době to tak hráči i docela chápali). V ještě dřívější době kterou studuješ se pak příručky psaly jako skutečně příručky a jejich obsah - jak návody, tak ale i pravidla - byl především referenční a očekávalo se značné uplatnění vlastní autority a použití věcí v kontextu a s know-how (které se čekalo že získáš někde jinde). Tzn. mám třeba pochybnost o tom, jak doslovně/závazně jsou myšlené (nebo Garym samotným v praxi používané) ty kontstanty pro léčení. Už jen fakt že na jedné straně máš pevnou a dost škrtící rovnici léčby, ale zároveň na druhé straně jak sám píšeš to klerik může brute-forcenout mnohem rychlejc, a na třetí straně je pak stop-loss pravidlo které říká že bez ohledu na tu rovnici po 4 týdnech deš na full... ukazuje že ty konstanty i návody k jejich použití jsou víc žonglérské míčky letící vzduchem, než co jinýho, a vyvozovat z nich cokoliv (...nějaký design incentive na vznik "stájí postav"...) by se nemělo dělat s nadšením, ale naopak jen velmi opatrně.
Log: zcestný je ale i tohle historický posouzení co děláš, protože zaprvé projektuješ binární předěl na něco, co je ve skutečnosti souvislá škála (...která navíc umí jít i nazpátek - OSR, DnD 4e, ... Void...) a zadruhé na Gygaxe projektuješ motivy, zájmy a perspektivy ex post. Z toho co víme Gygax - minimálně v téhle době - tou ideou roleplayingu jak ho (převážně) chápeme dneska my ani nijak nadšenej a zaujatej nebyl (možná k tomu pak přišel pozdějc, ale i tak je otázka jak moc z vlastního nadšení a jak moc z cizího ocenění - ale nevim, nejsem zrovna velkej Gygaxolog popravdě). Co chci říct je, že i když tvořil něco nového (o čem už nejspíš navzdory Markusovi nepřemýšlel úplně jako o wargamingu), tak netvořil nutně to co nakonec vzniklo a co se dostalo mnohem později k tobě. Jeho tvorba šla nakonec spíš bokem historie, ale z toho co vim se nezdá, že by to Garymu samotnýmu nějak vadilo.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice



