[OSEnauti] Kobky šíleného mága
Moderátor: MarkyParky
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19011
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [OSEnauti] Kobky šíleného mága
Výprava XXI.
Účastníci:
Drowí rytíř Torham
Krolí kouzelnice Kunta
Kněz Axel
Krysodlak Flyndol
Krysodlačice Sylvie
Průběh podrobný zápis, spoilery
OSEnauti vstoupili do podzemí portálem na minc v Podivuhodných komnatách a nejkratší cestou se vydali do Gryčí sváči.
OSEnauti pokračovali přes tržiště Jekova klanu (5), kde bylo jen asi půl tuctu goblinů a dva drowové tam cosi nakupovali.
OSEnauti obrali mrtvé gobry o jejich náhrdelníky a vybrali z Xantárovské truhly na žold malý obnos, který v ní byl opět uložen.
Průzkumu tunelů vedoucí na západ je dovedl do malého hnízda gryků (11).
Účastníci:
Drowí rytíř Torham
Krolí kouzelnice Kunta
Kněz Axel
Krysodlak Flyndol
Krysodlačice Sylvie
Průběh podrobný zápis, spoilery
OSEnauti vstoupili do podzemí portálem na minc v Podivuhodných komnatách a nejkratší cestou se vydali do Gryčí sváči.
- V sále s douhlavým králem (1) narazili na podivně se chovající gobří hlídku, která je zkusila zastavit a zadržet.
- Torhamova bleskurychlá reakce, ve které on vyžadoval Xanatárovské heslo od nich, gobry vykolejila a okamžitě se začali chovat jako podřízení, kteří radši pustí neznámého dál, jen aby neryl do nějaké věci, kterou před ním skrývají.
- OSEnauti pokračovali do Gryčí sváči (2), kde narazili na čtveřici drowů. Torham si sundal helmu, aby bylo zřejmé, že je také drow a čtveřice je s nezvykle přátelským naladěním uvítala.
- U drowů je vždy třeba počítat s tím, že svou vstřícnost jen předstírají, ale v tuhle chvíli čtveřice neměla důvod vrazit OSEnautům kudlu do zad a tak si OSEnauti v blízkých lázních (3) najmuli znuděné krysodlaky Flyndola, Sylvii a jejich hejno cvičených obřích krys.
- Chvilku ještě debatovali, zda nevybrat gryčí tunely (4), ale když si od drowů nechali zopakovat, co jsou grykové zač, raději se vydali do Tajuplných komnat.
OSEnauti pokračovali přes tržiště Jekova klanu (5), kde bylo jen asi půl tuctu goblinů a dva drowové tam cosi nakupovali.
- Když Axel domouval s gobliny průchod pro krysí smečku, mimochodem se zeptal, proč je tržiště tak málo obsazené a dozvěděl se, že Noska Ugraj z Xanatárova cechu si najmul deset goblinů na odstěhování jakýchsi sudů.
- OSEnauti usoudili, že Xanatárovci museli rozděli své síly a rozhodli se zajít na krátkou svačinu do sálu s neviditelnými služebníky (6) a po ní pokračovat do Xantárovské základny.
- V sále s neviditelnými služebníky hodovali na podávaném jídle tři potulní gryci, takže OSenauti zase rychle vycouvali.
- Průzkum s pomocí ultrasluchu a krys ukázal, že předpoklad byl správný. Bez velitele Nosky navíc Xantárovská posádka (7)rychle přešla ke starým zvykům, kdy gobři vyspávali, zatímco lidští drsňáci hráli v kostky.
- Družina se rozdělila - Axel s Flyndolem poslali krysy prokusovat hrdla spícím gobrům, zatímco Torham vyzval drsňáky, ať se vzdají a když neuposlechli, dal se s nimi do boje.
- Jakmile se z gobří ložnice začalo ozývat chroptění umírajících gobrů, drsňáků i ostatním probouzivším se gobrům ruply nervy.
- Torham s Kuntou a Sylvií zabili tři drsňáky, ale další tři unikli severním vchodem.
- Krysy zabily dva gobry a jednoho těžce zranily. Zbytek se vzdal. Axel jim nařídil se vzájemně svázat a jakmile se nemohli bránit, nechal na ně Flyndola poslat krysy znovu.
OSEnauti obrali mrtvé gobry o jejich náhrdelníky a vybrali z Xantárovské truhly na žold malý obnos, který v ní byl opět uložen.
- Vydali se do trpasličího pivovaru (8) zastavit krádež sudů, ale zjistili, že přichází pozdě. Sudy byly pryč a po Xantárovcích ani goblinech nebylo ani památky.
- Po krátkém odpočinku se OSEnauti vydali k Řece Sargauth.
- Přestože dávno mrtví trpaslíci měli ve svých vousech vpletené stříbrné spony, nikdo se neodvážil rušit jejich klid.
- V jeskyni na sever od hrobky (10) našli OSEnauti čerstvější lidskou mrtvolu, příčinou smrti bylo zjevně popraskání jakýchsi boláků, jako kdyby se v těle vylíhli nějací paraziti.
Průzkumu tunelů vedoucí na západ je dovedl do malého hnízda gryků (11).
- S trojicí chapadlatých červů se družina utkala v ústi chodby a grykové pobili polovinu Flyndolových krys, než je OSEnauti zdolali.
- Flyndol odmítl pro zbytek výpravy, aby zbytek jeho krys bojoval v první linii.
- U ožrané kostry v gryčím doupěti našli OSEnauti podivně zahunutý dlouhý nůž - kukri. Později zjistili, že zbraň je sice nemagická, ale skvěle vyvážená a hlavně dobře vedená rána touto zbraní dokáže odseknout nepříteli úd.
- Pavučiny nepropustily krollčin ultrasluch a tak si OSEnauti vybrali ze tří cest tu, která vypadala nejvíc civilizovaně a pavučiny v ní byly nataženy jen pod stropem - jižní.
- Na jejím konci nalezli vstup do bývalého Důmathoinova chrámu (12), dva velké kokony a hlavně drowího mága Illnora Thelena.
- Torham opět odložil helmu, aby bylo zřejmé, že je drow a družině se dostalo vřelého a až přehnaně radostného uvítání.
- Illnor Thelena vysvětlil, že jsou na území rodu Arwyndar. Zde v bývalém chrámu vede jejich velekněžka T'rissa, dcera matriarchy Vlonvelv, výzkum, který je důležitý pro probíhající válku s Azrokovou legií.
- Dále se zmínil, že na jih odsud mají komnaty, ve kterých drží pokusné subjekty pro experimenty, podrobují tam zkouškám několik drowů, kteří byli vybráni jako potenciální T'rissini souložníci, jakousi zmatenou sluneční elfku a nakonec že v jižní části bývalého chrámu jsou jakési komnaty Bolestných slastí, kam si drowové chodí za relaxací a odpočinkem.
- Flagelanta Axela zmínka o bolestivé slasti zaujala, ale OSEnauti se shodli, že nejprve absolvují audienci u velekněžky.
- Opatrně otevřel dveře chrámu (14) s pomocí drahého kamene a poníženě požádal velekněžku o audienci.
- Ta svolila s tím, že zrovna čeká na výsledek svého experimentu, takže audience musí počkat.
- OSEnauti trpělivě vyčkali konce experimentu, kdy se z boláků na těle jednoho z přítomných drowů, svázaného v pavučinách v západní části chrámu, vylíhlo hejno mláďat obřích pavouků. Drow při tom zemřel ve strašných bolestech.
- Drowky se po skončení experimentu omlouvali T'risse, že experiment byl jen částečně úspěšný a že subjekt nepřežil a není možné ho použít znovu, ale že všechna mláďata pavouků jsou zdravá.
- T'rissa jim vyčinila a krolla Kunte nabídla, že se na mrtvolu podívá a poradí jim. Navrhla drowkám, ať zkusí příště subjektům podat nějakou látku, která zvýší jejich odolnost proti jedům.
- Velekněžka potěšená přítomností schopných a ochotných spojenců, vedených taktéž drowem, předala OSEnautům odznak svého rodu, který jim zajistí přátelské přijetí, kdykoliv ho ukáží nějakému drowovi z rodu Arwyndar.
- Dále byla velmi sdílná ohledně svých plánů. Jakmile experimenty dokončí, začne ve velkém vyrábět armádu obřích pavouků a s nimi pak hodlá porazit Azrokovu legii.
- Nakonec požádala OSEnauty, aby nevyprovokovali předčasně konflikt s čarodějkami na druhém břehu řeky a varovala je před několika fázovými pavouky, které si drží jako tajnou zbraň a chimérou, kterou si ona drží jako svého mazlíčka.
- Ukázalo se, že Marta pobývá u drowů dobrovolně. Má zálibu v seznamování se s nekonvenčními kulturami - byla vyloženě nadšená ze setkání s Kuntou v prokleté masce - a čekala, že něco takového u drowů najde. Zprvu ji její zvyky i bavily, ale teď už se nudí a ráda by se vydala někam dál, kde pozná nové bizardnosti. Nemůže ale, pže jí drowové sebrali její knihu kouzel.
- Z Illnora Theleny vypadlo, že se Marty rádi zbaví, ale že s ní měli velké náklady, které se chystali nahradit prodejem její knihy.
- OSEnauti se nabídli, že knihu a tedy i Martu vyplatí a Illnor je odkázal na drowy jménem Kriven a Yazdriin, které T'rissa zpeněžením knihy pověřila. Jsou v drowím městě.
- OSenauti přichystali v zatáčce na sever od Xantárovského tábora past s pomocí dračího oleje a Kunta pak dobře vrženým kamenem vyprovokovala skupinu gobrů ke zbrklému útoku.
- Trpaslík Noska, který skupinu vedl, marně volal na zdivočeké gobry, že je to past, naběhli a zhynuli v plamenech.
- Trpaslík mezitím alespoň rozmístil své drsňáky kolem ústí chodby a držet pozice.
- Axel seslal Torhamovi na helmici temnotu a Kunta ho posílila kouzlem rychlost.
- Torham se vrhlu kupředu, následován krysodlačicí Sylvií v krysí podobě a začali rozsévat smrt.
- Když se k tomu pak přidal Axelův ďábelský smích a hlášky o záhubě přicházející z temnoty, drsňáci nevydrželi s morálkou a ti, co nepadli v úvodu útoku se dali na útěk.
- OSEnauti královsky zaplatili goblinům za to, že sudy s trpasličím pivem odvalí a odtáhnou zpátky do Pokroucených tunelů a na povrch.
- Gobří náhrdelníky (2100 zl, 1300 zl)
- Xantárovský žold (100 zl, 800 st)
- Kukry
- 41 sudů nejlepšího trpasličího piva (á 100 zl) dva mezitím vychlastali Xanatárovci a jeden ztopili goblini
- 1920 xp za vynesené peníze
- 286 xp za překonané nestvůry
- 75 xp za příběhové problémy
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19011
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [OSEnauti] Kobky šíleného mága
Výprava XXII.
Účastníci:
Drowí rytíř Torham
Krolí kouzelnice Kunta
Trpaslík Aguthir
Krysodlačice Sylvie
Shrnutí TL;DR pro další výpravy, minimum spoilerů
OSEnauti se nuačili používat kostlivého převozníka, z Kamenických síní odnesli alabastrový trůn krále Melaira, naopak do ní nalákali dravoučího sochaře a vyvedli z drowích komnat slunečnou elfku se zájmem o zvrhlé kultury, Martu.
Průběh podrobný zápis, spoilery
OSEnauti se vydali k Řece Sargauth z Lebečného přístavu.
OSEnauti dorazili až do přírodního přístaviště (4), kde našli kostěného převozníka vestavěného do stěžně malé lodi.
Účastníci:
Drowí rytíř Torham
Krolí kouzelnice Kunta
Trpaslík Aguthir
Krysodlačice Sylvie
Shrnutí TL;DR pro další výpravy, minimum spoilerů
OSEnauti se nuačili používat kostlivého převozníka, z Kamenických síní odnesli alabastrový trůn krále Melaira, naopak do ní nalákali dravoučího sochaře a vyvedli z drowích komnat slunečnou elfku se zájmem o zvrhlé kultury, Martu.
Průběh podrobný zápis, spoilery
OSEnauti se vydali k Řece Sargauth z Lebečného přístavu.
- Na křižovatce (1) k Azrokově legii se pozdravili na dálku s Klijus a pokračovali směrem ke Kamenickým síním.
- Pokračovali klikatými tunely až na velkou křižovatku (2), odkud se vydali na jih.
- Kunta svým ultrasluchem odhalila drowí hlídku nad řekou (3) a OSEnauti se jí vyhli směrem na východ.
OSEnauti dorazili až do přírodního přístaviště (4), kde našli kostěného převozníka vestavěného do stěžně malé lodi.
- V zápětí zjistili, že převozník je za platbu jedné mince převeze po řece, kam si řeknou. Nechali se převézt na protější břeh.
- Na protějším břehu nalezli v jeskyni ve tvaru rybí tlamy (5) několik neumělých soch hrdinů a několik dokonale vytesaných soch pirátů, drowů, trpaslíků a troglodytů.
- Mezi sochami se zjevil drawouk, který uvítal postavy ve své sochařské galerii.
- Kunta zprávně odhalila, že neumělé sochy jsou dílem drawouka, zatímco ty dokonalé jsou zkamenělí obyvatelé podzemí. Pochválila drawoukovi jeho dílo a tím si ho definitivně získala.
- Dozvěděla se tak, že na jih od drawouka straší nějací duchové pirátů a na sever přebývají v tunelech odporné babice.
- Velké kamenné dveře otevírala Agutirova přítomnost. V malé chodbičce našil OSEnauti spuštěnou past v podobé velkého kamenného kvádru.
- V kamenické síni (6) pak družina našla 4 sochy v různé míře rozpracovanosti a spoustu kamenných kvádrů připravených pro další sochařskou práci. Uprostřed však spal obrovský xorn.
- Kunta svým ultrasluchem odhalila, že jeden z kamenných bloků je jen iluze a ukrývá trůn.
- Odložila veškerý kov krom váčku s necelou stovkou zlatých a vstoupila do Kamenické síně.
- Peníze hodila stranou od trůnu tak, aby váček při dopadu zachrastil. To probudilo xorna. Zlaté mince ho zlákaly dál od trůnu a začal je spokojeně chroupat.
- Kunta vytáhla trůn z úkrytu (ukázalo se, že je překvapivě lehký) a vynesla ven. Byl to hledaný trůn kláre Melaira, jehož polohu chtěl znát Volotham gedarm.
- Nadšený drawouk se hned nechal převézt přes řeku.
- Těsně před vstupem do kamenických síní mu Torham vrazil hrst zlatých mincí, že prý pro převozníka, až se bude chtít vrátit.
- A když drawouk vešel dovnitř, ke xornovi, požádal Agutira, ať odstoupí od dveří, které se následně zavřely.
- Po krátké diskusi o tom, zda je správné oživovat odsekané údy zkamenělých bytostí kvůli pokladům to nakonec OSEnauti provedli následovně.
- Torham položí na zem svůj krumpáč a nebude řešit, co se na druhém břehu bude dít.
- Kunta Aguthirovi slíbila, že ruce a kusy těl odseká jen těm, co si to zaslouží - tedy pirátům, ale drowy, trpaslíky a troglodyty nechá být.
- A tak se i stalo a Kunta si z druhého břehu přivezla zkamenělý meč i se zápěstím, váček s drahokamy a pouzdro se svitkem a lektvarem i s kusem břicha.
- OSEnauti se vydali zpět do trpasličí hrobky a pak dále na východ, až narazili na tunely plné pavučin.
- Torham se v drowím hostinci (7) poptal po Krivenovi a Yazdriinovi.
- Byl poslán do severovýchodního rohu města (8), kde opravdu Krivena našel.
- Torham se odkázal na Illnora Thelenu a Kriven, který byl takjé zjevně rád, že můźe úkol od T'rissy snadno splnit, prodal knihu za 100 zl.
- OSEnauti narazili u odkameňovadla na zemního elementála, porazili ho a pak odkameněli kořist z pirátských soch.
- Vyzvedli Martu, Kunte si od ní opsala nějaká kouzla
- Odnesli trůn Volothampovi Geradmovi, který je štědře odměnil kouzelným lukem i malým finančním obnosem.
- Finanční odměna za trůn (2150 zl)
- Kouzelný elfí dlouhý luk - odměna za trůn
- Pirátské drahokamy (celkem za 4190 zl)
- Lektvar levitace
- Svitek ochrany před lykantropy
- Meč +1 (+2 proti sesilatelům kouzelnické magie)
- Mapy 3 patra (300)
- 1897 xp za vynesené peníze
- 529 xp za překonané nestvůry
- 88 xp za příběhové problémy
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19011
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [OSEnauti] Kobky šíleného mága
Zajímavé předměty
Kukri
1 řádek, boj zblízka, jednoruční, nemagické
Skvěle vyvážené:+1 k zásahu, 1k6+1
Sekání údů: po úspěšném zásahu je šance 1z6, že usekly nějaký úd - např. ruku, nohu, chapadlo, apod.
Elfí dlouhý luk
2 řádky (i s toulcem), boj z dálky (5’–70’ / 71’–140’ / 141’–210’), obouruční, magický
Má na sobě elfí nápis, že jeho nositel je přítel rostlin a vody.
Dává standardní zásah (1k6), ale rostlinné a vodní nestvůry na jeho nositele nikdy nezaútočí jako první.
Stříbrné šípy
20 stříbrných šípů elfí výroby
Svitek ochrany před lykantropy
Standardní dle pravidel OSE
Lektvar levitace
Standardní dle pravidel OSE
Kouzlo Určení
Kouzelnické kouzlo 1. úrovně (Kuntu stojí 1 mag)
Dosah: Dotyk toho, kdo magický předmět zkouší
Kouzlo navádí cíl kouzla při zkoušení magického předmětu. Může tak odhalit jeho vlastnosti rychleji než metodou pokus omyl a odhalí všechny vlastnosti předmětu. Tzn. nenahrazuje zcela zkoušení předmětu - nějaká interakce je pořád potŘeba - a není možné s ním odhalit prokletý předmět předtím, než ho vyzkoušíte...
Kukri
1 řádek, boj zblízka, jednoruční, nemagické
Skvěle vyvážené:+1 k zásahu, 1k6+1
Sekání údů: po úspěšném zásahu je šance 1z6, že usekly nějaký úd - např. ruku, nohu, chapadlo, apod.
Elfí dlouhý luk
2 řádky (i s toulcem), boj z dálky (5’–70’ / 71’–140’ / 141’–210’), obouruční, magický
Má na sobě elfí nápis, že jeho nositel je přítel rostlin a vody.
Dává standardní zásah (1k6), ale rostlinné a vodní nestvůry na jeho nositele nikdy nezaútočí jako první.
Stříbrné šípy
20 stříbrných šípů elfí výroby
Svitek ochrany před lykantropy
Standardní dle pravidel OSE
Lektvar levitace
Standardní dle pravidel OSE
Kouzlo Určení
Kouzelnické kouzlo 1. úrovně (Kuntu stojí 1 mag)
Dosah: Dotyk toho, kdo magický předmět zkouší
Kouzlo navádí cíl kouzla při zkoušení magického předmětu. Může tak odhalit jeho vlastnosti rychleji než metodou pokus omyl a odhalí všechny vlastnosti předmětu. Tzn. nenahrazuje zcela zkoušení předmětu - nějaká interakce je pořád potŘeba - a není možné s ním odhalit prokletý předmět předtím, než ho vyzkoušíte...
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19011
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [OSEnauti] Kobky šíleného mága
Změny ve službách nabízených frakcemi
Doplním i na začátek, tady to berte jako changelog.
Jekův klan
Opět nabízí gobliní nosiče:
Kožená zbroj, TZ [13], KŽ 1-1, tesák 1d4 [0].
Infravidění: 90', -1 útok na denním světle,
- Aktuálně je jich k dispozici 10: Vrilk, Groša, Cleng, Srax, Urd, Brozai, Prohiodž, Stríssing, Bostíx, Ubolk
- Žold je 1zl/výpravu, ale když nosí věci, občas se něco "ztratí" (cca 5% hodnoty)
- Trochu jste je zmlsali platbou za sudy, takže při tahání těžkých věcí do schodů a kopců chtějí příplatek 2zl.
- Nebojují, leda by byli zahnaní do kouta.
- Nenechají se najmout trpaslíkem.
Rod Arwyndar
Nabízí drowí kušníky:
Šupinoná zbroj, TZ [14], KŽ 1+1, meč 1d8 nebo kuše 1d6 [+1]
Infravidění: 90', -2 útok a -1 TZ na denním světle
Kouzlo: Temnota
- Aktuálně je jich k dispozici 6: Alybrin, Chasmas, Jarkorl, K'yordred, Šorth, Xebrek
- Žold je 6 zl/výprava.
- Bojují jen s přirozenými nepřáteli zvířaty (vyjma pavouků) a humanoidy (včetně kouzelníků), jsou ochotní riskovat jen na přirozených překážkách a pastech.
- Pokud by si je najme žena, mají +1 k věrnosti, je-li to dokonce drowka, mají +2 k věrnosti
- Nenechají se najmout elfem z povrchu
Doplním i na začátek, tady to berte jako changelog.
Jekův klan
Opět nabízí gobliní nosiče:
Kožená zbroj, TZ [13], KŽ 1-1, tesák 1d4 [0].
Infravidění: 90', -1 útok na denním světle,
- Aktuálně je jich k dispozici 10: Vrilk, Groša, Cleng, Srax, Urd, Brozai, Prohiodž, Stríssing, Bostíx, Ubolk
- Žold je 1zl/výpravu, ale když nosí věci, občas se něco "ztratí" (cca 5% hodnoty)
- Trochu jste je zmlsali platbou za sudy, takže při tahání těžkých věcí do schodů a kopců chtějí příplatek 2zl.
- Nebojují, leda by byli zahnaní do kouta.
- Nenechají se najmout trpaslíkem.
Rod Arwyndar
Nabízí drowí kušníky:
Šupinoná zbroj, TZ [14], KŽ 1+1, meč 1d8 nebo kuše 1d6 [+1]
Infravidění: 90', -2 útok a -1 TZ na denním světle
Kouzlo: Temnota
- Aktuálně je jich k dispozici 6: Alybrin, Chasmas, Jarkorl, K'yordred, Šorth, Xebrek
- Žold je 6 zl/výprava.
- Bojují jen s přirozenými nepřáteli zvířaty (vyjma pavouků) a humanoidy (včetně kouzelníků), jsou ochotní riskovat jen na přirozených překážkách a pastech.
- Pokud by si je najme žena, mají +1 k věrnosti, je-li to dokonce drowka, mají +2 k věrnosti
- Nenechají se najmout elfem z povrchu
-
Stravas
- Příspěvky: 143
- Registrován: 26. 2. 2021, 12:48
Re: [OSEnauti] Kobky šíleného mága
K frakciám a ďalšiemu postupu do podzemia:
Skôr či neskôr sa budeme musieť rozhodnúť sa medzi Azrokovou légiou a Drowmi od Arwyndal.
Légia je irelevantná. Jej pozícia je pri vstupe do 4. poschodia ale tam sa vieme dostať aj cez portál. Ale ak to budú kámoši, tak môžeme očakávať, že nebudú po nás náhle chcieť "veci" a šanca, že nás bodnú do chrbta je zanedbateľná. Na druhú stranu nás môžu draftnúť do armády čo je trocha eh. Ich motívy sú zatiaľ pre nás neznáme, nevieme prečo sú stanovení pri Lebečnom prístave ani čo z toho očakávajú dosiahnuť. Toto chcem zistiť pri najbližšej výprave, keď pôjdeme za Azrokom.
Arwyndal vyzerá ako tá lukratívnejšia frakcia ale je tam tá pakália s experimentovaním a vysokou šancou, že nás využijú a zahodia. Takisto by sme si mali pripraviť extra železný plát na už nabrúsený nôž nasmerovaný priamo do nášho chrbta. Takisto je tu riziko, že dobijú Lebečný prístav a poserú obchody. (buď obchodníci zdrhnú pred bojom alebo ich proste zmasakrujú/zotročia a ich tovar skonfiškujú)
Proti dobytiu Lebečného prístavu nemám nejak extra výhrady ale potrebujeme spoľahlivú základňu, z ktorej by sme mohli podnikať výpravy hlbšie do podzemia. Drowovia keď obsadia mesto nás môžu vyhnať nakoľko sme vyčerpali užitočnosť.
Nápady/postrehy/hlasy? : )
Skôr či neskôr sa budeme musieť rozhodnúť sa medzi Azrokovou légiou a Drowmi od Arwyndal.
Légia je irelevantná. Jej pozícia je pri vstupe do 4. poschodia ale tam sa vieme dostať aj cez portál. Ale ak to budú kámoši, tak môžeme očakávať, že nebudú po nás náhle chcieť "veci" a šanca, že nás bodnú do chrbta je zanedbateľná. Na druhú stranu nás môžu draftnúť do armády čo je trocha eh. Ich motívy sú zatiaľ pre nás neznáme, nevieme prečo sú stanovení pri Lebečnom prístave ani čo z toho očakávajú dosiahnuť. Toto chcem zistiť pri najbližšej výprave, keď pôjdeme za Azrokom.
Arwyndal vyzerá ako tá lukratívnejšia frakcia ale je tam tá pakália s experimentovaním a vysokou šancou, že nás využijú a zahodia. Takisto by sme si mali pripraviť extra železný plát na už nabrúsený nôž nasmerovaný priamo do nášho chrbta. Takisto je tu riziko, že dobijú Lebečný prístav a poserú obchody. (buď obchodníci zdrhnú pred bojom alebo ich proste zmasakrujú/zotročia a ich tovar skonfiškujú)
Proti dobytiu Lebečného prístavu nemám nejak extra výhrady ale potrebujeme spoľahlivú základňu, z ktorej by sme mohli podnikať výpravy hlbšie do podzemia. Drowovia keď obsadia mesto nás môžu vyhnať nakoľko sme vyčerpali užitočnosť.
Nápady/postrehy/hlasy? : )
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19011
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [OSEnauti] Kobky šíleného mága
Mapa 3. patra po 22. výpravě
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19011
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [OSEnauti] Kobky šíleného mága
Mapa 4. patra po 20. výpravě
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
Stravas
- Příspěvky: 143
- Registrován: 26. 2. 2021, 12:48
Re: [OSEnauti] Kobky šíleného mága
Poznámky pre ďalšiu výpravu: Treba zobrať slnečnú elfku k rybím ľuďom. Rybákom môžeme ponúknuť háky z pozabíjaných hákových horor ako zbraň pre rybieho "boha" (za predpokladu, že mŕtvolky niečo neupratalo). Ak sa pôjdu odkameniť postavy, tak treba zobrať sieť a dobroty na obrovského jazveca aby som ho skúsili uloviť. Stále sa treba porozprávať s Azrokom.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19011
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [OSEnauti] Kobky šíleného mága
Agutirova smrt a potřeba dostat do hry novou postavu mi připomněla, že díky dobrým vztahům s T'rissou máte také možnost začínat hru s povoláním drow z OSE Advanced.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19011
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [OSEnauti] Kobky šíleného mága
Výprava XXIII.
Účastníci:
Drowí rytíř Torham
Zlodějka Darlana
Trpaslík Aguthir
Krysodlačice Sylvie
Kouzelník Kalabaš
Kněz Babatunde
Goblinka Glom
Drow Wodafein
Shrnutí TL;DR pro další výpravy, minimum spoilerů
OSEnauti vybrali dva pirátské poklady.
Průběh podrobný zápis, spoilery
OSEnauti se nalodili na dvě pramice a vypravili se z Lebečného přístavu.
OSEnauti dopluli do malé jeskyně (2) osvětlené trojicí světélkujících zelených duchů pirátů.
Na konci výpravy:
Loot:
Účastníci:
Drowí rytíř Torham
Zlodějka Darlana
Trpaslík Aguthir
Krysodlačice Sylvie
Kouzelník Kalabaš
Kněz Babatunde
Goblinka Glom
Drow Wodafein
Shrnutí TL;DR pro další výpravy, minimum spoilerů
OSEnauti vybrali dva pirátské poklady.
Průběh podrobný zápis, spoilery
OSEnauti se nalodili na dvě pramice a vypravili se z Lebečného přístavu.
- Na řece je poznala drowí hlídka (1), kterou kdysi potkali a obrali o kus severněji a zabili jednoho jejího člena.
- Torham událost zapřel a odkázal se na plnění úkolu od T'rissy a prokázal se darovaným amuletem.
- Drow velitelka okřikla muže jménem Molkoth, aby nechal družino projet. Ten místo toho zkusil vystřelit, ale drowka mu strhla kuši stranou a přislíbila trest za neposlušnost.
OSEnauti dopluli do malé jeskyně (2) osvětlené trojicí světélkujících zelených duchů pirátů.
- Pirátští duchové se na ně vhrli s tím, že chtějí ukořistit jejich veslice, aby si mohli doplout pro poklad, který hledají.
- OSEnauti rychle přirazili, aby se bojovalo na mělčině a na břehu a strhla se bitka. Z duchů šel takový děs, že Sylvie a Glom zestárly každá o 10 let a raději skočily do vody plavaly zpět k Lebečnému přístavu.
- Babatunde se marně pokoušel duchy odvracet, byli to duchové nějakých důstojníků a vyšší nemrtví. Kalabaš vyplácal obě magické střely.
- Darlana na jednoho ducha odpálila "třpytkovou bombu", kterou předtím koupila v obchůdku "Vše za zlatku" a ukázalo se, že stříbrný prach ve třpytkách ducha zraňuje podobně jako svěcená voda.
- Družina společnými silami zničila dva ze tří duchů, ti ale odsáli část životních sil rytíře Torhama, který nejvíce tankoval a Zlodějky Darlany. Trpaslíka Aguthira pak vysáli úplně.
- Když na místě zůstal poslední duch, pokusil se neuspěšně posednout Babatundeho, a pak se vzdal s tím, že ho mají nechat, "vždyť jen potřebuje svůj poklad, aby nalezl klidu".
- Darlana z něj po chvíli vyslýchání vypáčila, že poklad má být v néjaké jeskyni na tomhle patře a že cesta k němu je popsaná v hádance, vytesané do skály v některé z bočních chodeb kolem řeky.
- Společně s duchem se OSEnauti vydali do bývalého hnízda drawouka sochaře (3). Tam narazili na další přízračné nemrtvé piráty - tentokrát stíny řadových členů posádky.
- Babatunde před ně vystoupil, že jako nový kapitán má lodě a dává dohromady posádku a že duch, který ho doprovází, je jeho první důstojník.
- Duch sice musel Babatundemu překládat, co se mu tiché stíny snaží naznačit, ale nakonec padla dohoda, že když kněz dodá loď, stíny se nalodí jako posádky.
- Stíny se přesunuly úzkou chodbou k řece (4) a když se Babatunde s duchem přiblížili k vodě, aby ukázali směr k zakotveným lodím, Babatunde si v zelené záři z ducha všiml pokladu pohozeného mezi kameny pod hladinou.
- Stíny naznačovali, že je to jejich poklad. Duch se ptal Babatundeho, zda je to poklad, který hledá a naznačoval, že kdyby mu snad připadl celý, mohlo by ho to uspokojit.
- To se nelíbilo stínům.Babatunde jim namítal, že podle pirátských zvyků se poklad dělí v celé posádce - a on je s duchem teď také členem.
- Duch zase na to, že takový podíl je moc malý, že s ním klidu nenalezne. A mezitím se začal trousit zbytek družiny, který doposud zpoza rohu poslouchal a slyšel slova jako "poklad" a "dělit".
- To rozhněvalo stíny, které nechtěly tak velkou posádku a zmenšené podíly, ale Babatunde je na to vykázal z posádky a s pomocí odvracení nemrtvých zhanal.
- Nejprve našel jeskyni plnou kostí (5), a pak obří kotlík, ve kterém se cosi vařilo (6).
- Zkoušel chvíli volat majitelky kotlíku, ale nikdo mu neodpověděl.
- Duch si mezitím začal stěžovat, že mu odloučení od řeky nesvědčí, tak se vrátili k ostatním.
- V jeskyni s meluzínou našli Torham se Sylvií vytesanou hádanku nebo spíš říkanku, která jim poradila, že mají pokračovat proti proudu.
- Při další plavbě se z peřejí (10) zvedla čtveřice svítivých koulí, osadily se na přídě a zádě lodí a osvítily družiné průjezd mezi peřejemi.
- Babatunde si při tom posvítil do vody v místě, odkud koule vzlétly a uviděl tam potopený obrovský a lákavý poklad.
- Našli slepou chodbu s mrtvým kapitánem, rezavou šalví a velkou truhlou (12), stráženou dvěma démonickými opičáky.
- Démoničtí opičáci se při jejich příchodu teprve probouzeli a družina na nic nečekala a vrhla se do útoku.
- Po prvních útocích zavládlo zděšením, neboť se chvíli zdálo, že nic než Torhamův meč nedokáže opičákům ublížit.
- Pak se opičáci zcela probudili, pohlédli na ducha ... a oba zestárli o 10 let a dali se na útěk.
- Opičák, na kterého zaútočil duch, utekl okamžitě, ale druhý, obklíčený celou družinou, se začal probíjet pryč.
- Torham ho dál zasahoval, občas se povedl zásah i někomu jinému, nakonec mu poslední ránu zasadila Darlana, která si na něj počíhala v chodbě krytá kápí nepostřehnutelnosti.
- Torham s Darlanou a Sylvií raději chvíli pronásledovali druhého opičáka, aby měli jistotu, že jim nevezme poklad z lodí a zkusili ho dorazit. Opičák se jim teleportoval z dosahu, přeskákal mezi loděmi a i když ho stihli ještě zasáhnout do zad, zabral do vesel a i z práznou lodí zmizel někde na řece Sargauth.
- Babatunde s Kalabašem a Glom zdržovali, než se vrátí ostatní, ale jen těsně to nestihli. Duch se rozzuřil a vysál trochu životní energie z Kalabaše.
- V tu chvíli vtrhla do jeskyně Darlana, Torham a Sylvie a společnými silami ducha za užití kouzelných zbraní rozsekali.
- Torham pak uhodl, že truhlice se otevírá rezavou šavlí a družina tak získala druhý pirátský poklad.
Na konci výpravy:
- OSEnauti si odjeli pro drowí lodě, aby měli kam rozložit náklad a odvezli oba poklady do Lebečného přístavu.
- Cestou se Molkoth znovu pokusil obvinit z krádeže drowích lodí a jeho velitelka Helvíra ho tentokrát rovnou začala bičovat.
- V Lebečném přístavu ovšem OSEnauti potřebovali ještě přenést poklad k portálu do OSEnautského multivesmíru, než jim ho místní rozkradou.
- Najali si na to 8 zombií z čarodějného krámku a zaplatili za to kapkou vlastní krve. Čarodějka sice Babatundemu slíbila, že krev nepoužije proti němu, ale od té doby mají všichni účastníci výpravi často pocit, že jim za zády někdo stojí a dívá se na ně.
- Také požádali Martu, aby jim identifikovala magické předměty. Martě se to moc nelíbilo - cítila se uračená, že jí OSEnauti nevzali na výstrahu. Babatunde ji slíbil, že jí vezme za zajímavou kulturou - rybáky, co si staví vlastního boha. Potom Marta slíbla, že identifikaci provede, ale dokud neuvidí rybáky + nebude mít vyhlídku vidět další zajímavé kultury, tak další identifikace nebude.
- Torham na sebe vzal riziko zkoušení předmětů behem identifikace a oblíbil si tak prokleté kopí "hryzač". Naštěstí Babatunde později prokletí zase zlomil.
Loot:
- 10500 st
- 6000 zl
- 4000 md
- 3000 pt
- pár kostěných kostek (á 2)
- 6 palců vysoká obsidianová lahev ve tvaru kouzelnické věže (50)
- náhrdelníky (250, 800, 3×900, 2×1000, 1500)
- hlava mořského elfa, která má v ústech vražený flakón vodního dechu
- lektvar odolnosti proti ohni
- prsten neviditelnosti
- štít +1
- prokleté kopí -1 (hryzač)
- bandalír o rozměru 2 řádky, který ale unese 20 svitků připravených k okamžitému seslání
- svitky: (conjure elemental, cloudkill, mirror image, lightning bolt, hold monster, wizard lock, shield, feeblemind, charm person, wall of ice, growth of nature, locate plant or animal, obscuring mist, obscuring mist, slow poison, blur, shadowcast, read magic, emo-tion, whispering wind)
- 5x achát (á 10)
- 5881 xp za vynesené peníze
- 1809 xp za překonané nestvůry
- 0 xp za příběhové problémy
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19011
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [OSEnauti] Kobky šíleného mága
Ať je to úplně kodifikované:
Marta umí identifikovat předměty, ale má svojí úroveň a zájmy a nenechá se sebou jen tak orat. Platí pro ní tedy následující pravidla (napíšu i do jejího popisu):
Identifikaci provádí za jakýsi kredit. Kredit u ní můžete získat tak, že ji buďto přímo vezmete na setkání s nějakou bizardní, úchylnou, zvrácenou či hodně zajímavou kulturou, kterou ještě nezná (a tím si identifikaci předplatíte), nebo víte kde se taková kultura nachází a slíbíte jí návštěvu na některé z příštích výprav (a tím získáte identifikaci "na dluh").
Za jeden kredit provede jednu dávku identifikací - nějakou hromadu předmětů, co jí přinesete na ráz (např. výsledek jedné výpravy).
Identifikace u ní probíhá kouzlem Určení. Protože při jeho sesílání je nutné s předmětem manipulovat, riziko manipulace s prokletými předměty jde za vámi.
Pokud u ní nemáte kredit, nic pro vás identifikovat nebude. Můžete mít nanejvýš 1 kredit "na dluh", další nedává, dokud předchozí nebyl splacen.
Marta umí identifikovat předměty, ale má svojí úroveň a zájmy a nenechá se sebou jen tak orat. Platí pro ní tedy následující pravidla (napíšu i do jejího popisu):
Identifikaci provádí za jakýsi kredit. Kredit u ní můžete získat tak, že ji buďto přímo vezmete na setkání s nějakou bizardní, úchylnou, zvrácenou či hodně zajímavou kulturou, kterou ještě nezná (a tím si identifikaci předplatíte), nebo víte kde se taková kultura nachází a slíbíte jí návštěvu na některé z příštích výprav (a tím získáte identifikaci "na dluh").
Za jeden kredit provede jednu dávku identifikací - nějakou hromadu předmětů, co jí přinesete na ráz (např. výsledek jedné výpravy).
Identifikace u ní probíhá kouzlem Určení. Protože při jeho sesílání je nutné s předmětem manipulovat, riziko manipulace s prokletými předměty jde za vámi.
Pokud u ní nemáte kredit, nic pro vás identifikovat nebude. Můžete mít nanejvýš 1 kredit "na dluh", další nedává, dokud předchozí nebyl splacen.
-
Kolumbus
- Příspěvky: 1001
- Registrován: 4. 2. 2023, 10:32
Re: [OSEnauti] Kobky šíleného mága
A dobře dělá holka
Ještěže si z její knihy stihla Kunta toto kouzlo opsat
Kunta by ji vzala na výlet ráda, ale bohužel jako DrD OSE postava nemůže. Nicméně má u ní tu masku 
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19011
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [OSEnauti] Kobky šíleného mága
Nová nabídka v Lebečňáku.
Loďaři
Staří pirátští loďaři se dozvěděli, že v Lebečňáku operuje velmi bohatá skupina OSEnautů, co vynáší z podzemí velké poklady.
Nabízí, že postaví na míru i větší lodě:
Říční veslice
Nepořebuje kapitána, 8 veslařů (2 zl/výpravu za najmutí jednoho), rychlost 180’ (60’) pokud vesluje celá posádka, cena 4000 zl, kapacita 300 řádků
Langskip
Potřebuje kapitána (250 zl/výpravu) a veslaře podle délky (2 zl/výpravu za najmutí jednoho), rychlost 90’ (90’), cena se odvíjí od délky, např. kapacita 400 řádků má délku cca 70', šířku 10' a má 30 lavic (= 60 veslařů), bude stát 20000, dají se ale postavit i menší. Uveze i 1 dobývací stroj.
Galéra
Potřebuje kapitána (250 zl/výpravu) a veslaře podle délky (2 zl/výpravu za najmutí jednoho), rychlost 90’ (90’), cena se odvíjí od délky, např. kapacita 200 řádků má délku cca 80', šířku 10' a má 30 lavic (= 60 veslařů), bude stát 10000, dají se ale postavit i menší. Uveze i 2 dobývací stroje.
Jinak ve městě se říká, že vodopády mezi 3 a 4 patrem jsou smrtící a žádná loď je nesjede ... bez nadpřirozené pomoci někoho, kdo dokáže kouzly ovládat vodu.
Loďaři
Staří pirátští loďaři se dozvěděli, že v Lebečňáku operuje velmi bohatá skupina OSEnautů, co vynáší z podzemí velké poklady.
Nabízí, že postaví na míru i větší lodě:
Říční veslice
Nepořebuje kapitána, 8 veslařů (2 zl/výpravu za najmutí jednoho), rychlost 180’ (60’) pokud vesluje celá posádka, cena 4000 zl, kapacita 300 řádků
Langskip
Potřebuje kapitána (250 zl/výpravu) a veslaře podle délky (2 zl/výpravu za najmutí jednoho), rychlost 90’ (90’), cena se odvíjí od délky, např. kapacita 400 řádků má délku cca 70', šířku 10' a má 30 lavic (= 60 veslařů), bude stát 20000, dají se ale postavit i menší. Uveze i 1 dobývací stroj.
Galéra
Potřebuje kapitána (250 zl/výpravu) a veslaře podle délky (2 zl/výpravu za najmutí jednoho), rychlost 90’ (90’), cena se odvíjí od délky, např. kapacita 200 řádků má délku cca 80', šířku 10' a má 30 lavic (= 60 veslařů), bude stát 10000, dají se ale postavit i menší. Uveze i 2 dobývací stroje.
Jinak ve městě se říká, že vodopády mezi 3 a 4 patrem jsou smrtící a žádná loď je nesjede ... bez nadpřirozené pomoci někoho, kdo dokáže kouzly ovládat vodu.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19011
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [OSEnauti] Kobky šíleného mága
V Hlubině se rozkřiklo, že jste Volothampovi pomohli nalézt ztracený trůn krále Melaira.
Je šance 1z6, že to přitáhne nového zadavatele questů (= nového hanchmana). Šance poroste s každou odehranou výpravou, jak se tahle zpráva bude šířit.
Zatím to nepadlo.
Je šance 1z6, že to přitáhne nového zadavatele questů (= nového hanchmana). Šance poroste s každou odehranou výpravou, jak se tahle zpráva bude šířit.
Zatím to nepadlo.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19011
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [OSEnauti] Kobky šíleného mága
Mapa 3. patra po 23. výpravě
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.



