[OSEnauti] Kobky šíleného mága
Moderátor: MarkyParky
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19011
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [OSEnauti] Kobky šíleného mága
Hm, to asi v Lebečňáku nemůžu sloužit. Možná někde hlouběji v podzemí ....
-
Kolumbus
- Příspěvky: 1001
- Registrován: 4. 2. 2023, 10:32
Re: [OSEnauti] Kobky šíleného mága
V pohodě, o důvod více, aby někam vyrazil mimo, případně má cíl v Stygijské knihovněMarkyParky píše: ↑29. 3. 2023, 18:42 Hm, to asi v Lebečňáku nemůžu sloužit. Možná někde hlouběji v podzemí ....
-
Stravas
- Příspěvky: 143
- Registrován: 26. 2. 2021, 12:48
Re: [OSEnauti] Kobky šíleného mága
Keďže som nepočítal s tým, že pôjdem dnes na výpravu, tak si ešte "doriešim" downtime z pred výpravy (alebo po, ako uznáš za vhodné)
Ďalej by som sa v Lebečnom prístave opýtal či niekto vie vyrábať plavidlá na zákazku.
Zaplatím Volovi víno a spýtam sa ho na Aboletha. Možno má dáku slabú stránku (o čom pochybujem)
V putikách by som platil "námorníkom" nech mi povedia ako statočne a hrdinsky porazili veľké riečne obludy (hľadám inšpiráciu ako by som vedel poraziť aboletha, potvora žije vo vode a divil by som sa ak by neskúsila potopiť čln v ktorom budem - oštepy a harpúny sú fajn ale nie dosť. Hlavne keď tam vraj sú dáke potvory s klepetami, ktoré by asi vedeli prešmiknúť lano...)
P.S. seriózne zvažujem, že nakúpim siete a skúsim ukoristiť Halasterove "zásoby" (tie sochy) a následne ich vycvičiť. Tie Veľké polokamenné huby plné zubov mi znova ukázali, že 1 príšera vie občas spraviť viac ako celá partia...
Koľko si, prosím ťa, vypýtala za to hejno pavúkov? Taktiež by som sa jej spýtal kto jej dodáva zverinec. Chcel by som niečo väčšie a nebezpečnejšie ako je ohnivý chrobák. Nemusí byť cvičené a ani dospelé.MarkyParky píše: ↑31. 8. 2022, 09:47
Okřídlená krysa
Půlelfka Ulvíra Sněhožíla provozuje obchod s cvičenými i necvičenými zvířaty.
Kúpil by som tak 3 použitia kovových ježkov. Keď to bude, tak to bude.MarkyParky píše: ↑31. 8. 2022, 09:47 Dvojbradkovy pasti
Thorvin Dvojbradka zde prodává pasti, případně domlouvá jejich realizaci na konkrétním místě v KŠM (které pro něj musí být z Lebečňáku dostupné). Je šance pouze 1z6, že bude k dispozici: Na příští výpravu NE
Přenosné pasti:
- Lovecká past (hrozí 1d4 zranění + zachycení): 25 zl
- Kovoví ježci (hrozí zpomalení na 1/2 rychlosti do dlouhého odpočinku/uzdravení): 5 zl
- Pytel kovových kuliček (hrozí pád > ztráta 2 kola pohybu): 5 zl
Dal by som si na zákazku vytvoriť lampáš, ktorý by mi nezavadzal a nemusel som používať ruku na to aby svietil tam, kam sa pozerám - napr. pripevnený na štít / prilbu / opasok? (Pozn. za charismu mám +1 k hodu na reakciu)MarkyParky píše: ↑31. 8. 2022, 09:47 Lucernov
Starý půlelf Anderian Dusk prodává zakázkové lucerny a svítidla všeho druhu.
Chcete-li nějaké neobvyklé, ale stále přirozené světlo, je šance 1z10, že bude mít přesně to, co potřebujete (hody 2 a 3 znamenají, že bude mít něco podobného).
Je náladový, takže cenu určí kombinace složitosti požadavku a hodu na reakci.
Spýtal by som sa jej či vie spraviť dáky driják, ktorý by permanentne zväčšil zviera. Stačí mi aj ak by musel byť aplikovaný viac-násobne.MarkyParky píše: ↑31. 8. 2022, 09:47 Péče nočního stínu
Ženská mumie, která si nechává říkat Noční stín, zde prodává různé léčivé přípravky a jedy, vesměs vyráběné z různých hub rostoucích v podzemí.
Má jednotnou cenu 500 zlatých/flakón.
- jed je do jídla, záchrana proti jedu ~ náhodný vedlejší efekt / smrt
- léčivý lektvar léčí 1k6+1 + náhodný vedlejší efekt
Náhodné vedlejší efekty jsou (hoď k12):
01 - vychrlíš v náhodném směnu 30' dlouhý plamen zraňující za 1d8 životů
02 - vyprskneš magickou střelu, která automaticky zasáhne za 1d6+1 životů náhodný cíl do 150'
03 - vyzvracíš hromadu slizu, která pokryje zem do vzálenosti 10' od tebe všemi směry a učiní jej kluzkým
04 - na 1k6 hodin zmodrá kůže, efekt odezní po dlouhém odpočinku
05 - naběhnou ti svaly tak, dáš nejvyšší možné zranění ve svém prvním příštím úspěšném útoku
06 - na 1k6 směn začneš levitovat
07 - celou příští hodinu nebudeš moci mluvit. kdykoliv to zkusíš, vyjdou ti z pusy růžové bubliny.
08 - celou příští hodinu musíš křičet, když budeš zkoušet mluvit.
09 - kdokoliv, kdo se k tobě v příští hodině přiblíží na méně než 10', ti bude připadat hrozně děsivý a musíš se od něj buďto vzdálit nebo na něj zaútočit
10 - ztuhne ti kůže. Ignoruj první příští zranění, které utržíš
11 - začne ti svítit z pusy. Můžeš světlo zapínat a vypínát tím, že ji otevíráš, ale kdykoliv ji máš otevřenou, svítíš. Dosvit je 30'
12 - začneš se dávit na 1d4 kol a potom vydávíš hejno motýlov
Ďalej by som sa v Lebečnom prístave opýtal či niekto vie vyrábať plavidlá na zákazku.
Zaplatím Volovi víno a spýtam sa ho na Aboletha. Možno má dáku slabú stránku (o čom pochybujem)
V putikách by som platil "námorníkom" nech mi povedia ako statočne a hrdinsky porazili veľké riečne obludy (hľadám inšpiráciu ako by som vedel poraziť aboletha, potvora žije vo vode a divil by som sa ak by neskúsila potopiť čln v ktorom budem - oštepy a harpúny sú fajn ale nie dosť. Hlavne keď tam vraj sú dáke potvory s klepetami, ktoré by asi vedeli prešmiknúť lano...)
P.S. seriózne zvažujem, že nakúpim siete a skúsim ukoristiť Halasterove "zásoby" (tie sochy) a následne ich vycvičiť. Tie Veľké polokamenné huby plné zubov mi znova ukázali, že 1 príšera vie občas spraviť viac ako celá partia...
-
Kolumbus
- Příspěvky: 1001
- Registrován: 4. 2. 2023, 10:32
Re: [OSEnauti] Kobky šíleného mága
Darlana určitě pozve Vola na víno a poptá se ho na toho drahokamožrouta, zda má nějakou slabinu. Plus zkusí štěstí s těmi cetkami, pokud bude možno, stejně tak Kalabaš a Glom - aktuální výpravy byla pro Darlanu trochu ztrátová
Díky.
A Darlana, Glom i Kalabaš si koupí jeden ten léčivý lektvar.
A Darlana, Glom i Kalabaš si koupí jeden ten léčivý lektvar.
-
Jezus
- Příspěvky: 4554
- Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
- Bydliště: Brno
Re: [OSEnauti] Kobky šíleného mága
Hlavně že nebyla ztrátová na životech! Když jsem viděl ten obrázek v chatu, začal jsem se o vás trochu bát
(Teda nevím jestli nakonec někdo neumřel, ale ta na které mi záleží je živá - hlavně chránit Glom!
)
(Teda nevím jestli nakonec někdo neumřel, ale ta na které mi záleží je živá - hlavně chránit Glom!
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19011
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
-
Kolumbus
- Příspěvky: 1001
- Registrován: 4. 2. 2023, 10:32
Re: [OSEnauti] Kobky šíleného mága
Ztráta byla na drahokamech, ale naštěstí se s tím spokojil, ale bylo to o fous, Glom přežila v pohodě a ještě mě fungl novou kouzelnou platovku.
-
Jezus
- Příspěvky: 4554
- Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
- Bydliště: Brno
Re: [OSEnauti] Kobky šíleného mága
Když jsem zahlídl ten magický hobití loot, říkal jsem si, že jsem měl do výpravy přihlásit Lilka
Těším se na zápis, jsem zvědavý, kdo to odnesl...
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19011
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [OSEnauti] Kobky šíleného mága
Výprava XX.
Účastníci:
Drowí rytíř Torham
Trpaslík Aguthir
Zlodějka Darlana
Kněz Babatunde
Goblinka Glom
Kouzelník Kalabaš
Kněz Zachariáš Black
Bard Alastair
Shrnutí TL;DR pro další výpravy, minimum spoilerů
OSEnauti navštívili Azrokovu legii, zjistili, že to jsou hrozní byrokrati a získali papíry a povolení potřebná k pobytu zde. Také jim místní předpis nařídil audienci u Azroka, ale té se zatím s pomocí úplatku vyhnuli. Sestoupili do čtvrtého patra, kde zabili etina, poznali zapomětlivého alchymistu a zjistili, že kmen rybáků vyhnala z jejich doma nestvůra zvaná abolet.
Průběh podrobný zápis, spoilery
Zatímco se OSEnauti dohadovali u vstupu na území Azrokovi legie, jak navázat kontakt, od severu se přiřítilo 7 grimlocků.
Jak slíbila, tak učinila. Dovedla OSEnauty do Registračního centra Azrokovi legie (2), kde absolvovali imigrační pohovor a každý nahlásil své jméno, povolání, účel cesty a dobu, po kterou se v podzemí zdrží.
Na sever od hrotounů našli jeskyni (9) obydlenou starým sklerotickým Alchymistou, který si nepamatoval své jméno.
Účastníci:
Drowí rytíř Torham
Trpaslík Aguthir
Zlodějka Darlana
Kněz Babatunde
Goblinka Glom
Kouzelník Kalabaš
Kněz Zachariáš Black
Bard Alastair
Shrnutí TL;DR pro další výpravy, minimum spoilerů
OSEnauti navštívili Azrokovu legii, zjistili, že to jsou hrozní byrokrati a získali papíry a povolení potřebná k pobytu zde. Také jim místní předpis nařídil audienci u Azroka, ale té se zatím s pomocí úplatku vyhnuli. Sestoupili do čtvrtého patra, kde zabili etina, poznali zapomětlivého alchymistu a zjistili, že kmen rybáků vyhnala z jejich doma nestvůra zvaná abolet.
Průběh podrobný zápis, spoilery
Zatímco se OSEnauti dohadovali u vstupu na území Azrokovi legie, jak navázat kontakt, od severu se přiřítilo 7 grimlocků.
- OSEnauti je společně s Azrokovou legií skřípli na křižovatce (1) a do jednoho je pobyli.
- Velitelka předsunuté hlídky jménem Klijus jim poděkovala a i když jim nedovolila sestoupit do Pokroucených jeskyň, slíbila jim, že se přimluví u byrokratů za rychlé a jednoduché pŕijetí.
Jak slíbila, tak učinila. Dovedla OSEnauty do Registračního centra Azrokovi legie (2), kde absolvovali imigrační pohovor a každý nahlásil své jméno, povolání, účel cesty a dobu, po kterou se v podzemí zdrží.
- Svědomití goblini si všechno zapsali, zkontrolovali, zda mají hrdinové dostatečnou hotovost a pak jeden z nich upozornil, že Azrok vydal nařízení, že všichni registrovaní dobrodruzi se u něj mají hlásit na audienci (3).
- Darlana uplatila hobgoblina, který registrační centrum vedl, a ten to zaonačil tak, že OSEnauti se nemuseli k Azrokovi přihlásit hned a mohli si projít město.
- že je to velmi organizovaná frakca s pevným řádem a pravidly
- že v jednom z domů (3) je velvyslanectví Xanatárova cechu
- že před Azrokovým soukromým sídlem (4) drží zástavu vysílený goblin, který chtěl zmlátit Glom za to, že mu nabídla jídlo.
- kde má proběhnout audience (5), a že je naproti dům, kam je zakázán vstup
- že z ležení vedou další tunely směrem k Lebečnému přístavu, že část podzemního města je ponořená do tmy a není součástí ležení
- kde je pokladnice (6)
- a kde jsou důležité vojenské stavby, jako sklady, zbrojnice a kasárna.
- V pokroucených jeskyních se OSEnauti vyhnuli houbové zahrádce (7) a ve vedlejší jeskyni (8) Torhamovi málem spadl na hlavu hrotoun.
- Protože minul, bylo snadné ho zabít a stejně tak postřílel další hrotouny číhající pod stropem.
Na sever od hrotounů našli jeskyni (9) obydlenou starým sklerotickým Alchymistou, který si nepamatoval své jméno.
- Nabídl postavám, že jim vyrobí lektvar porozumění nebo lektvar bdělosti výměnou za 20 řádků šílených jazyků nebo odpovídající množství dobrodružného vybavení.
- Upozornil je, že voda v řece je otrávená, napověděl, kterým směrem kdo žije a naučil postavy, k čemu je která houba v Pokroucených tunelech (shrnutí v některém z dalších postů).
- A zmínil, že také shání svítící kameny. Kdyby OSEnauti na nějaký narazilil, mají mu ho přinést.
- Voláním přivolali jejich pána, ettina, který se ale netvářil úplně příjemně a vykázal je.
- Torham ho naštval, protože přestože ettin výslovně zmínil, že jižní chodba je slepá, Torham si ji šel prohlédnout.
- Rozzuřený ettin popadl dvě klády z noh obřích hub a zaútočil na OSEnauty.
- Soustředěné úsilí ettina zdolalo, avšak při boji zemřel Zachariáš Black.
- V ettinově doupěti (10) našli OSEnauti mrtvého hobita a u něj kupu elektronů, kouzelnou plátovku a kouzelný prak.
- Protože k ní dorazili u vodopádu (11), všimli si rozdílu v kvalitě vody - že z vodopádu přitéká čerstvá, ale v řece na tomto patře je zakalená a temná.
- Vrátili se pro kloubouk jedné z obřích hub a ten použili jako vor, aby se nemuseli namočit. Babatunde při tom používal štít jako pádlo.
- OSEnauti se vydali do civilizace a v rybinou zapáchajících chodbách (12) narazili na nemocně vypadajíí hlídku rybáků a mrtvé troglodyty.
- Rybácí hleděli na OSEnauty zprvu nedůvěřivě, ale když se Torham mírně uklonil improvizovanému a nedostavěnému kamenému zobrazení rybáckého boha Kláby, pookřáli.
- O chvili později ale Babatunde Klábovi pohrozil svou palicí. Protože rybáci nerozuměli jeho slovům, začali se dohadovat, co to gesto znamená. Torham naštěstí rozumněl jejich hádce a přesvědčil je, že to bylo cizokrajné vyjádření respektu.
- Samotná Klábova socha byla tvořena "sněhulákem" z kamení, místo rukou měla troglodytí useknuté drápy a místo hlavy rezavou lucernu, svítící díky zelenému světelkujícímu krystalu velkému jako pěst uvnitř.
- Od jejich velekněze Nůlgalůpa se dozvěděli smutný příběh o nestvůře z hlubin, zvané abolet, která spolu s klepetnatými monstry porazila jejich boha Bulba-Slůpa a vyhnala je z jejich domovské jeskyně sem.
- Nyní si prý ale staví nového boha, Klábu, a tomu chybí jen pár posledních vhodných dílů k tomu, aby byl dostavěn a mohl se vydat aboleta vyhnat.
- Klábovi chybí nohy - nejlépe z nějakého obřího kraba nebo pavouka, materiál na válečnou loď nebo alespoň válečný vor, na kterém by se Klába mohl plavit a nakonec zbraň hodná boha - tam Nůlgalůp zatím nemá představu, co přesně by bylo na místě použít.
- OSEnauti se taktéž zaručili za zbloudilého herce, barda Alastaira, který byl zajatý rybáky.
- Torham přislíbil, že OSEnauti budou nápomocní a vyptal se na detaily ohledně místa dřívějšího pobytu rybáků a také na klepání v západních chodbách.
- Při popisu BulbaSlůpovy svatyně si uvědomil, že rybáci mají trochu zkreslené prostorové vnímání a všechno popisují větší, než to ve skutečnosti je.
- Na západě pak prý žijí velké nestvůry s háky místo rukou, které jsou slepé a řídí se odrazy klepavých zvuků.
- OSEnauti se stáhly do ústí chodby a hákovce celkem rychle porazili. Ryk boje ale přilákal dalších šest.
- Ti zprvu zkoumali hlavně mrtvého druha a vůbec si nevšímali toho, že družina do místnosti svítí a prohlíží si je, ale pak se OSEnauti začali radit co dál a tím prozradili svou polohu.
- Babatudne s pomocí Glom a později i Torhama zablokovali úzkou chodbu a skolili prvního hákovce. Podporoval je Alastair střelbou.
- Zbytek se ještě víc rozzuřil a tři z nich se pokusili družiné dostat do zad.
- Hákovci ovšem museli obchvat provádět pomalu a hlučně, neboť se "rozhlíželi" svou echolokací. To dalo Babatundemu, Torhamovi, Alastairovi a Glom čas zabít druhého hákovce v chodbě a zranit třetího.
- Jakmile byl v chodbě poslední hákovec, Torham u néj zůstal sám, s tím, že ho porazí a Babatunde s Glom se přesunuli k zadnímu voji pomoct Darlaně, která se chystala ve svém plášti neviditelnosti vpadnout hákovcům do zad.
- Taktně Darlanu opozornili, že před echolokací plášť nechrání, a pak společně připravili přepad na křižovatce, kdy Babatunde na sebe lákal pozornost a Darlana se přitiskla ke stěně v protější chodbě.
- Léčka vyšla a dvojice s výpomocí Glom zabila prvního hákovce. Torham mezitím těžce zranil a Alestair následně dorazil posledního hákovce ze západu a celá skupina se přesunula ke křižovatce.
- Torham proklouzl na pozici mezi Darlanou a Babatundem a společnými silami zabili zbylé dva hákovce.
- Dorham, který se cpal dopředu, infravizí našel ještě jednoho hákovce, číhajícího u stropu nad malou podzemní tůňkou.
- OSEnauti ho zabili střelbou a rychlými údery dřív, než stihl seskočit a napadnout Dorhama a Babatundeho.
- V hákovčím doupěti našli OSEnauti mrtvolu šedého čaroděje s kouzelnou dýmkou, 2000 elektronů.
- Také tam rostla houba zvaná Jazyk šílenství, kterou Alchymista potřeboval na své lektvary, tu ale zatím nechali být.
- U řeky Sarguath ještě zkusili vrátit se jinou chodbou, aby nemuseli veslovat proti proudu. Darlana se vydala napřed prozkoumat jeskyni s krystaly (17).
- Ukázalo se, že u krystalů dlí třínohé a tříruké bytosti s neuvěřitelně tvrdou kůží. Jeden z nich se sápal Darlaně na váček s drahokami.
- Darlana nejbližšímu zkusila nabídnout jeden z drahokamů ze svého váčku, ale nestvůra udělala velké chramst a Darlanina ruka skončila i s váčkem v jejím chřátnu někam po loket.
- Ostatní OSEnauti začali do nestvůr stŕílet a mlátit, včetné výstřelu z pistole, ale bez výsledku. Navíc se začaly blížit další dvě nestvůry a také vypadaly hladově.
- Torham vysypal na zem celý pytlík drobných drahokamů a Darlana v bolesti pustila celý váček. To nestvůry uspokojilo - nejbližší dokonce přestala žvýkat Darlaně ruku.
- Všichni se pak spořádaně stáhli k houbovému voru a přepluli po něm na druhou stranu.
- Celou hodinu se OSEnauti stŕídali v pokusech překonat zrádný proud, až to přilákalo rybáky, kteří z ústí vedlejší chodby pobaveně sledovali marné snažení dobrodruhů a nejspíš si o tom budou ještě dlouho vyprávět.
- Nakonec se ale podařilo Agutirovi s Torhamem zabrat naráz a dostat vor zpět k ústí chodby z ettinovy jeskyně.
- S pomocí svázaných provazů pak přitáhli zbytek dobrodruhů.
- Družina vyzkoušela kouzelnou dýmku a zjistila, že umí bafat obláčky kouře ve tvaru nestvůry, na kterou pokuřující zrovna myslí.
- OSEnauti také prodali mapy čtvrtého patra.
- Hobití plátovka +1
- Prak +1
- Kouzelná dýmka
- 4000 elektronů
- 467 xp za vynesené peníze
- 523 xp za překonané nestvůry
- 60 xp za příběhové problémy
- (Agutir a Alastair dostali sólo výpočet, vzhledem k tomu, že nehráli celou dobu)
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19011
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [OSEnauti] Kobky šíleného mága
A jedna veselá poznámka k začátku a proč jste od první třetiny sezení na mapě viděli improvizované ikonky a dohazoval jsem si životy potvor a řešil jejich staty za běhu. Doufám, že to nezdržovalo příliš a omlouvám se za zdržování...
24 hodin do začátku:
- GM prosí hráče, aby mu dali dopředu vědět, kam se půjde.
- Přichází návrh čistit 1., 2. a pokud zbyde čas, kus 3. patra. Jiný návrh zatím není.
- GM si doladí situaci na 1. a 2. patře (to má v zásadě hotovo z minula) a načte/připraví si celou oblast 3. patra kolem řeky a drowího města, kam by mohli hráči při hodně optimistickém postupu dojít. Naháže ikonky do owlbeara a zkonvertuje si přítomné potvory, co jsou z ADnD1E do OSE.
6 hodin do začátku:
- Objeví se protinávrh jít rovnou do třetího patra a z něj do čtvrtého.
- Jsou trochu zmatky, co přesně se půjde, takže GM pro jistotu začne načítat/připravovat i tuhle část.
- GM ví, že u vchodu do čtvrtého patra je bariéra, která si vynutí odbočku do Azrokovy legie a spolehne se na to, že tahle bariéra zafunguje. Načte si a připraví si celou Azrokovu legii - je v ní obsahu na celé sezení. Opět naháže ikonky do owlbeara a zkonvertuje si přítomné potvory, co jsou z ADnD1E do OSE. Usoudí, že je toho tolik, že ten samý večer není šance dojít do čtvrtého patra a tím přípravu ukončí.
30 minut po začátku hry:
- Padné náhodné setkání s Grimroky a hráči se spojí s Azrokovci proti nim (ono teda nebylo moc co dělat jiného).
- Při následném setkání u závory do čtvrtého patra padne 12 na reakci a kapitánka je tedy velmi vděčná za pomoc a vstřícná.
- OSEnauti dorazí do registrační kanceláře a tam se za ně kapitánka přimluví, aby byla registrace rychlá.
- OSEnauti se zapíší a protože tam někteří nahlásili, že "přináší světlo do temnoty", goblini aktivují odbočku "hrdinové se musí hlásit u Azroka"
- Darlana na nic nečeká a uplácí vedoucího kanceláře. Hážu na rekace, -2 za troufalost uplácet v takhle striktní byrokracii, +2 za charisma a +1 za přímluvu kapitánky.
- Padnou dvě šestky, tedy 13 na reakci ... a vedoucí kanceláře okamžitě zahraje před gobliny scénu, že předpisům bude učiněno za dost, vyvede hráče ven z kanceláře a tam jim dá volnost, dělat si co chtějí, papíry mají.
Kdo jsem já, abych blokoval tak silnou vůli kostek....?
Hráči vyráží do nepřipraveného čtvrtého patra
.
24 hodin do začátku:
- GM prosí hráče, aby mu dali dopředu vědět, kam se půjde.
- Přichází návrh čistit 1., 2. a pokud zbyde čas, kus 3. patra. Jiný návrh zatím není.
- GM si doladí situaci na 1. a 2. patře (to má v zásadě hotovo z minula) a načte/připraví si celou oblast 3. patra kolem řeky a drowího města, kam by mohli hráči při hodně optimistickém postupu dojít. Naháže ikonky do owlbeara a zkonvertuje si přítomné potvory, co jsou z ADnD1E do OSE.
6 hodin do začátku:
- Objeví se protinávrh jít rovnou do třetího patra a z něj do čtvrtého.
- Jsou trochu zmatky, co přesně se půjde, takže GM pro jistotu začne načítat/připravovat i tuhle část.
- GM ví, že u vchodu do čtvrtého patra je bariéra, která si vynutí odbočku do Azrokovy legie a spolehne se na to, že tahle bariéra zafunguje. Načte si a připraví si celou Azrokovu legii - je v ní obsahu na celé sezení. Opět naháže ikonky do owlbeara a zkonvertuje si přítomné potvory, co jsou z ADnD1E do OSE. Usoudí, že je toho tolik, že ten samý večer není šance dojít do čtvrtého patra a tím přípravu ukončí.
30 minut po začátku hry:
- Padné náhodné setkání s Grimroky a hráči se spojí s Azrokovci proti nim (ono teda nebylo moc co dělat jiného).
- Při následném setkání u závory do čtvrtého patra padne 12 na reakci a kapitánka je tedy velmi vděčná za pomoc a vstřícná.
- OSEnauti dorazí do registrační kanceláře a tam se za ně kapitánka přimluví, aby byla registrace rychlá.
- OSEnauti se zapíší a protože tam někteří nahlásili, že "přináší světlo do temnoty", goblini aktivují odbočku "hrdinové se musí hlásit u Azroka"
- Darlana na nic nečeká a uplácí vedoucího kanceláře. Hážu na rekace, -2 za troufalost uplácet v takhle striktní byrokracii, +2 za charisma a +1 za přímluvu kapitánky.
- Padnou dvě šestky, tedy 13 na reakci ... a vedoucí kanceláře okamžitě zahraje před gobliny scénu, že předpisům bude učiněno za dost, vyvede hráče ven z kanceláře a tam jim dá volnost, dělat si co chtějí, papíry mají.
Kdo jsem já, abych blokoval tak silnou vůli kostek....?
Hráči vyráží do nepřipraveného čtvrtého patra
-
tynian
- Příspěvky: 235
- Registrován: 19. 11. 2007, 23:17
Re: [OSEnauti] Kobky šíleného mága
Typické. Když se má dohodnout pět hrdinů na plánu, tak z toho vzejde šest vzájemně protichůdných návrhů... Možná bychom od příště mohli vždycky vylosovat jednoho velitele, který by to měl na starosti a rozhodoval, když se dlouho nic nehýbe, ať to trošku odsýpá a neustále se to nemění pod rukama.
-
Kolumbus
- Příspěvky: 1001
- Registrován: 4. 2. 2023, 10:32
Re: [OSEnauti] Kobky šíleného mága
GLOM plátovku a Babatunde prak
Naposledy upravil(a) Kolumbus dne 30. 3. 2023, 14:51, celkem upraveno 1 x.
-
Kolumbus
- Příspěvky: 1001
- Registrován: 4. 2. 2023, 10:32
Re: [OSEnauti] Kobky šíleného mága
Ahoj, asi to nijak jinak nepůjde, hlavně je problém, že se i domluvíme, jaké kdo bere postavy, dle toho se navrhne plán, pak se to změní a skončí to DM, kderý jede v podstatě o krok před hráčitynian píše: ↑30. 3. 2023, 14:22 Typické. Když se má dohodnout pět hrdinů na plánu, tak z toho vzejde šest vzájemně protichůdných návrhů... Možná bychom od příště mohli vždycky vylosovat jednoho velitele, který by to měl na starosti a rozhodoval, když se dlouho nic nehýbe, ať to trošku odsýpá a neustále se to nemění pod rukama.
-
Jezus
- Příspěvky: 4554
- Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
- Bydliště: Brno
Re: [OSEnauti] Kobky šíleného mága
Jak jako "se to změní"? To s sebou máte toho japonského záškodníka, co se jmenuje Onoto Samo? Chápu, že hodně věcí záleží na kostkách, případně jedněch otevřených dveřích, a že OSE má defaultní schopnost kazit jakýkoli plán (protože z nějakého důvodu považuje player agency za sprosté slovo
), ale že nejste schopni dodržet domluvu, případně nápady a podněty, co se měly diskutovat několik dní před hrou, řešíte až při hře, to není "se to." To měníte vy* - buď svojí neochotou se domluvit dopředu, nebo prostou neochotou držet se čehokoli, co se nějak domluví...
*Tím "vy" myslím i sebe, ale zrovna v téhle výpravě jsem nebyl
*Tím "vy" myslím i sebe, ale zrovna v téhle výpravě jsem nebyl
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19011
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [OSEnauti] Kobky šíleného mága
Jezus:
Až na to, že tady zrovna to bylo přesně naopak - OSE vyšlo velmi vstříc plánu, který hráči deklarovali (byť trochu zmateně), to hloupý GM se spoléhal na bariéru v podobě závory a že na ten plán nedojde. A kostky to věděly a player agency podpořili hody 12 a 13.
Až na to, že tady zrovna to bylo přesně naopak - OSE vyšlo velmi vstříc plánu, který hráči deklarovali (byť trochu zmateně), to hloupý GM se spoléhal na bariéru v podobě závory a že na ten plán nedojde. A kostky to věděly a player agency podpořili hody 12 a 13.



