[FitD] Remix of the Dark (pokus o přepis BitD ve stylu OSE)
Moderátor: MarkyParky
-
Passingby
- Příspěvky: 2476
- Registrován: 13. 10. 2021, 16:41
[FitD] Remix of the Dark (pokus o přepis BitD ve stylu OSE)
(Aka prequel k Flame Wars: Assault of the Shitstormtroopers... Enjoy
)
EDIT Upřesnění - Je to pokus o přepis Blades in the Dark do referenční příručky ve stylu OSE, určené hlavně pro GMa. (A test, jestli to vůbec půjde a co se z toho tak může vyloupnout...) Tzn. témata členěná po dvoustránkách, přeuspořádání, odchytání zmatků a nejednoznačností atd. Sem tam se to může s origo BitD rozcházet (ale zatím je to WIP, takže tohle je otevřené).
Zkoušel jsem si vypsat z BitD věci k postavám a pak jsem si k tomu přidal i základní pravidla, protože původní text je uspořádaný dost hrozně. Dotažení do aspoň jakž takž publikovatelné podoby (aby bylo vidět, kam tím mířím) mi zabralo o dost víc času, než jsem čekal, takže je otázka, jestli se mi bude chtít v tom pokračovat dál... (A jestli to vzhledem k případnýmu zájmu a použitelnosti pro ostatní má vůbec smysl.)
Ale zajímala by mě nějaká zpětná vazba, tak dávam k dispozici aspoň takhle. S tím, že je tam ještě na pár místech ten text jenom nějak naflákanej a potřebuje přepsat, ale už mě to nějak přestává bavit...
Hotové mám cca první 2 kapitoly, The Basics a Characters. Z nějakých 90 stran jsem to zdrcnul na cca 50, ale dost dělá hustější sazba a vynechání obrázků, takže text samotný tak moc zkrácený není. Hrát se podle toho ještě nedá.
Stylisticky je to zatím dost mix - někde je tykání, někde se mluví o hráči/GMovi ve 3. osobě, někde jsou příklady, někde ne... Někde jsem tyhle věci srovnal, někde ne. A asi by bylo potřeba nějak tam dostat víc příkladů. Zatím jsem to měl v plánu tak, že ucelenější příklady by byly v samostatné kapitole.
Místy jsem tam udělal drobné i kontroverznější úpravy, ale nebudu na ne upozorňovat dopředu. Poznám podle toho, kdo se na to fakt podíval
Cíle, záměry, důvody, blablabla...
EDIT Upřesnění - Je to pokus o přepis Blades in the Dark do referenční příručky ve stylu OSE, určené hlavně pro GMa. (A test, jestli to vůbec půjde a co se z toho tak může vyloupnout...) Tzn. témata členěná po dvoustránkách, přeuspořádání, odchytání zmatků a nejednoznačností atd. Sem tam se to může s origo BitD rozcházet (ale zatím je to WIP, takže tohle je otevřené).
Zkoušel jsem si vypsat z BitD věci k postavám a pak jsem si k tomu přidal i základní pravidla, protože původní text je uspořádaný dost hrozně. Dotažení do aspoň jakž takž publikovatelné podoby (aby bylo vidět, kam tím mířím) mi zabralo o dost víc času, než jsem čekal, takže je otázka, jestli se mi bude chtít v tom pokračovat dál... (A jestli to vzhledem k případnýmu zájmu a použitelnosti pro ostatní má vůbec smysl.)
Ale zajímala by mě nějaká zpětná vazba, tak dávam k dispozici aspoň takhle. S tím, že je tam ještě na pár místech ten text jenom nějak naflákanej a potřebuje přepsat, ale už mě to nějak přestává bavit...
Hotové mám cca první 2 kapitoly, The Basics a Characters. Z nějakých 90 stran jsem to zdrcnul na cca 50, ale dost dělá hustější sazba a vynechání obrázků, takže text samotný tak moc zkrácený není. Hrát se podle toho ještě nedá.
Stylisticky je to zatím dost mix - někde je tykání, někde se mluví o hráči/GMovi ve 3. osobě, někde jsou příklady, někde ne... Někde jsem tyhle věci srovnal, někde ne. A asi by bylo potřeba nějak tam dostat víc příkladů. Zatím jsem to měl v plánu tak, že ucelenější příklady by byly v samostatné kapitole.
Místy jsem tam udělal drobné i kontroverznější úpravy, ale nebudu na ne upozorňovat dopředu. Poznám podle toho, kdo se na to fakt podíval
Cíle, záměry, důvody, blablabla...
- zpřehlednění, zjednodušení, zkrácení
- předělání terminologie (to bude, čekám, "shitstorm quality" materiál...)
- odseparování playbooků z pravidel
- lepší separace jednotlivých mechanických částí, aby je šlo snáz vykrást
- usnadnění hraní v "ne až tak moc BitD" stylu (bez flashbacků, žolíků atd.)
- snazší konverze na něco "přízemnějšího" (Doskvol s 1000 let mrtvým slunkem a černým mořem je na mě už trochu moc over the top)
- deník jenom s nejnutnějšími údaji načmáraný na kus papíru
- "ascii" deníky pro online hraní (např. v textovém kanálu na Discordu)
- vytisklé pdf playbooky jako v originále
- hraní s doplňky - karty (např. loadout žolíky vyměňované za konkrétní vybavení, kontakty...), žetony (třeba stress, special armor)
- fukk playbugz...

- základ překladu do ČJ (remix je zkrácený a zjednodušený, takže by se mohl překládat snáz, navíc terminologii jsem předělával dost s výhledem na překlad)
- (hooodně) pomalá cesta k Blades in the Mist (BitD Ravenloft
) - to hraní s kartami taky patří spíš sem, tomu se teď určitě věnovat nebudu
Naposledy upravil(a) Passingby dne 27. 3. 2022, 13:28, celkem upraveno 2 x.
Verify you are a human.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
-
Passingby
- Příspěvky: 2476
- Registrován: 13. 10. 2021, 16:41
Re: [FitD] Essence of the Dark (BitD retroklon)
Ukázky...
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Verify you are a human.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
-
Passingby
- Příspěvky: 2476
- Registrován: 13. 10. 2021, 16:41
Re: [FitD] Essence of the Dark (BitD retroklon)
PDF. Zazipovaný, ať není moc vidět ve vyhledávačích, i když zatím obsah víceméně odpovídá SRDčku a volně dostupným materiálům.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Verify you are a human.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
-
Aegnor
- Příspěvky: 527
- Registrován: 31. 7. 2018, 15:13
Re: [FitD] Essence of the Dark (BitD retroklon)
.
Naposledy upravil(a) Aegnor dne 13. 6. 2022, 23:16, celkem upraveno 1 x.
-
Passingby
- Příspěvky: 2476
- Registrován: 13. 10. 2021, 16:41
Re: [FitD] Essence of the Dark (BitD retroklon)
1. V BitD hlavně výbava - řeknu kolik toho beru, ne co beru ("dostanu žolíky/wildcards"). Teprve až když to potřebuju, vyměním žolíky/wildcards za konkrétní výbavu. V DnD 5e Xanatharovi tak třeba byly udělaný i kontakty, které postava může získat akcí v mezidobí.Aegnor píše: ↑26. 3. 2022, 11:55 1. Co jsou to "žolíky"?
2. "Separováním playbooků z pravidel" myslíš co?
3. Co máš za problém s terminologií?
4. Proč chceš hrát blades in the dark, ale zároveň z toho chceš vyškrtávat poměrně klíčový mechaniky (flashbacky ...)?
5. "fine" je popsaný u setting efekt, tedy přesně na tom místě, kde to má i mechanický dopad.
2. Aby bylo z pravidel jasnější (a snadno dohledatelný), čím přesně je postava určená. Playbooky v BitD nejsou nutnost, je to pomůcka. (+ pak třeba to online hraní, kdy si postavu vedu v markdownu a místo celýho playbooku u ní mám jenom to, co k ní potřebuju)
3. Úpravy terminologie (a důvody) kdyžtak můžu vysvětlit později. Teď bych byl rád kdyby na to někdo kouknul bez mého návodu jak to pochopit.
4. Myslel jsem to spíš na flexibilnější hraní, kdy se třeba pro srovnání jenom jedno, dvě dobrodružství odehrajou "normálně" s tradiční přípravou, bez flashbacků a s předem danou výbavou. Nebo různý komba. Třeba když je výbava částečně nahlášená dopředu (třeba proto, že některý předměty můžou být unikátní a když je hráči vezmou na misi, musí si dávat pozor, aby o ně nepřišli), a částečně doplňovaná přes žolíky. Nebo když hráči v kampani začínají jenom s pár předměty a další výbavu musí napřed nějak získat (buď přímo, nebo získáním kontaktu, který je bude zásobovat). Nebo nějaký rozumný pořešení předmětů, co mají Load 0.
5. "Fine" byl příklad, podobných věcí tam je víc... V tomhle případě jde o to, že pro mě jako hráče je "vstupní bránou" do pravidel postup pro tvorbu postavy a vybavení. Ostatní pravidla hledám podle toho, na co narazím při tvorbě postavy. "Fine" zbraň? Okej, kouknu do pravidel pro boj, kde se to projeví... Aha, BitD vlastně nemá žádný pravidla pro boj... Takže kde bych to měl asi tak hledat...
Jinak mě je jasný, že je kotel lidí, kteří BitD hrajou tak, jak jsou napsaný a nemají s nima problém. Navíc je rozdíl mezi luštěním pravidel z knížky a vytištěním playbooku a zaškrtáním pár políček, s tím, že zbytek se doladí při hře, protože všichni ostatní už pravidla znají. Ale mně osobně ty pravidla přijdou napsaný úplně naruby a hrozně nepřehledný. A to nesouvisí s jiným přístupem ke hře (malá až nulová příprava, řešení překážek "zpětně" přes flashbacky nebo vytahování přesně té výbavy, kterou potřebuju). Je samozřejmě otázka, jestli tak, jak jsem je začal přepisovat by byly přehlednější a snáz použitelný, nebo ne... (A taky jak pro koho.)
Verify you are a human.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
-
Corny
- Příspěvky: 2251
- Registrován: 4. 10. 2021, 11:13
Re: [FitD] Essence of the Dark (BitD retroklon)
Budu k tomu přistupovat tak, že tobě ta pravidla, případně "as written" styl hry, nesedly, tak se je snažíš předělat do pro tebe (případně podobnou cílovku) snesitelnější podoby. Takže se soustředím jen na pár faktických poznámek, kterých jsem si všiml, když jsem to pročítal a nebudu řešit, proč mi ten koncept celkově nepřijde úplně šťastný (protože pak bych já, jako někdo komu ta pravidla Hodně sedí a nepřehledná mi nepřipadají a tak k tomu přistupuje úplně z jiné výchozí pozice (Ale uznávám, že ta kniha je psaná tak, aby se přečetla jako celek a tak některé informace dost dobře nejsou na prvních místech, kde by je člověk klasicky čekal, například co dělá workshop) předával někomu s jiným pohledem na věc něco, co mu je vlastně v podstatě k ničemu).
1) Hlídal bych si trochu víc rozdíly mezi "May" a "Can". V tvém znění pravidel pak na některých místech, v kombinaci se zjednodušením, díky tomu chybí nuance, případně není jasné, co jak myslíš (Například "The player can resist only some of them while accepting the others." vyznívá trochu víc jako "Can resist only some > Cannot resist all"). Obecně mi vůbec přišlo, že tím zjednodušením na některých místech trochu roste nejasnost a vytrácí se důležité detaily, takže na to bych si dával pozor, aby se nestávalo.
2) "There is no way to cure a Trauma" není pravda. Long-term project může spočívat mimo jiné v tom, že léčí trauma. Ano, je to docela speciální příklad, osobně bych ale po přečtení tvojí pasáže měl pocit, že to prostě ani takhle nejde, což není pravda. Pozor na takovéhle tvrdé zákazy. Obecně bych se bál, jestli není kontraproduktivní psát takhle souhrnně kolik postava například snese max stresu, když jsou tu ability, které to mění. Předpokládám ale, že většině lidí dojde, že byť je někde napsáno, že každá postava snese nanejvýše 9 stresů, že abilita co jí přidává 1 stress je tomu nadřazená.
3) Popravdě mi připadá, že odstraněním popisů abilit a těch stručných popisů toho, co třeba může být ten který konkrétní kontakt zač, do nějakého ucelenějšího seznamu stranou jsi v podstatě udělal totéž, co zazlíváš Johnovi, tj. že jsi to oddělal z toho prvního místa, kde by to ten člověk vybírající si postavu čekal, někam stranou. I přesto, že to je hned zatím, tak je to pořád změna od "Mám tu trojstránku, která se mě týká a můžu si ji uceleně číst" na "Mám tu stránku heslovitých informací a abych věděl, co si pod nimi představit, tak musím skákat prstem tam a zpět, navíc ani nevím, jestli jsou v tomhle, tomhle nebo tomhle seznamu".
4) Určitě bych byl opatrný na ty Flashbacky, hrají docela důležitou roli v celkovém konceptu plánování na score a už tak je občas docela náročné hráče, kteří na to nejsou zvyklí, motivovat k tomu je aktivně používat.
5) Co mi třeba dost nesedí je ta změna Clock na Countdown. Nevidím v tom žádný pozitivní smysl a je to hrozná tématická a stylistická změna k horšímu. Clocks arent just Countdowns.
Možná se mi bude někdy chtít si to celé přečíst a říct něco i k ostatnímu, ale musím se přiznat, že se mi to nečte moc dobře a až moc cítím, že to jde konceptově až moc mimo mě (což jako proč ne, děláš to hlavně pro sebe).
1) Hlídal bych si trochu víc rozdíly mezi "May" a "Can". V tvém znění pravidel pak na některých místech, v kombinaci se zjednodušením, díky tomu chybí nuance, případně není jasné, co jak myslíš (Například "The player can resist only some of them while accepting the others." vyznívá trochu víc jako "Can resist only some > Cannot resist all"). Obecně mi vůbec přišlo, že tím zjednodušením na některých místech trochu roste nejasnost a vytrácí se důležité detaily, takže na to bych si dával pozor, aby se nestávalo.
2) "There is no way to cure a Trauma" není pravda. Long-term project může spočívat mimo jiné v tom, že léčí trauma. Ano, je to docela speciální příklad, osobně bych ale po přečtení tvojí pasáže měl pocit, že to prostě ani takhle nejde, což není pravda. Pozor na takovéhle tvrdé zákazy. Obecně bych se bál, jestli není kontraproduktivní psát takhle souhrnně kolik postava například snese max stresu, když jsou tu ability, které to mění. Předpokládám ale, že většině lidí dojde, že byť je někde napsáno, že každá postava snese nanejvýše 9 stresů, že abilita co jí přidává 1 stress je tomu nadřazená.
3) Popravdě mi připadá, že odstraněním popisů abilit a těch stručných popisů toho, co třeba může být ten který konkrétní kontakt zač, do nějakého ucelenějšího seznamu stranou jsi v podstatě udělal totéž, co zazlíváš Johnovi, tj. že jsi to oddělal z toho prvního místa, kde by to ten člověk vybírající si postavu čekal, někam stranou. I přesto, že to je hned zatím, tak je to pořád změna od "Mám tu trojstránku, která se mě týká a můžu si ji uceleně číst" na "Mám tu stránku heslovitých informací a abych věděl, co si pod nimi představit, tak musím skákat prstem tam a zpět, navíc ani nevím, jestli jsou v tomhle, tomhle nebo tomhle seznamu".
4) Určitě bych byl opatrný na ty Flashbacky, hrají docela důležitou roli v celkovém konceptu plánování na score a už tak je občas docela náročné hráče, kteří na to nejsou zvyklí, motivovat k tomu je aktivně používat.
5) Co mi třeba dost nesedí je ta změna Clock na Countdown. Nevidím v tom žádný pozitivní smysl a je to hrozná tématická a stylistická změna k horšímu. Clocks arent just Countdowns.
Možná se mi bude někdy chtít si to celé přečíst a říct něco i k ostatnímu, ale musím se přiznat, že se mi to nečte moc dobře a až moc cítím, že to jde konceptově až moc mimo mě (což jako proč ne, děláš to hlavně pro sebe).
Naposledy upravil(a) Corny dne 26. 3. 2022, 17:36, celkem upraveno 1 x.
"Nadšený kontrarián."
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
-
Passingby
- Příspěvky: 2476
- Registrován: 13. 10. 2021, 16:41
Re: [FitD] Essence of the Dark (BitD retroklon)
Přesně tak. Vůbec mi nevyhovuje, jak jsou pravidla napsaný, protože relativně jednoduchý věci (pro mě) zamlžují a dělají je složitejší, než ve skutečnosti jsou (po pravdě řečeno, BitD jsou PbLG hra... Powered by Loosey Goosey, což ale neznamená, že to považuju za špatnej přístup). Styl hry (flashbacky, generování obsahu atd.) chci zachovat, jestli jsem ho někde změnil (jinak než návrhem "jde to taky trochu jinak"), je to chyba.
Jinak původní nápad byl doplnit ty super stručné texty krátkými příklady a flavor texty (nějaký náznak je u jinak nedodělaných okultních abilit), aby se lore nenápadně prolínal celými pravidly, ale pak jsem dal přednost kompresi na dvojstránky.
Ok, dobrý postřeh. Teď jsem řešil hlavně rámcové přeuspořádání a zkrácení na dvojstránky, abych viděl, jestli můj koncept bude aspoň trochu fungovat, takže to je důležitá věc na případné "později."
Jo, příklad s long-term projektem na léčení nebo využití traumatu tam někde je, a je to přesně ten případ, kdy související věci jsou schovaný na úplně nečekanejch místech. Ale stejně tak tam myslím bylo napsáno, že traumatu se nedá zbavit. Tvrdý limit na stress je 12 bodů, je to v popisu schopnosti Survivor u Hounda, takže další bod k nepřehlednosti. Účel mé organizace dvojstránek je taky v tom, aby tyhle chybějící, rozházený a protiřečící si věci byly dobře vidět a postupně se mi podařilo všechny tyhle skrčky vytahat a to, zdá se, fungujeCorny píše: ↑26. 3. 2022, 13:53 2) "There is no way to cure a Trauma" není pravda. Long-term project může spočívat mimo jiné v tom, že léčí trauma. Ano, je to docela speciální příklad, osobně bych ale po přečtení tvojí pasáže měl pocit, že to prostě ani takhle nejde, což není pravda. Pozor na takovéhle tvrdé zákazy. Obecně bych se bál, jestli není kontraproduktivní psát takhle souhrnně kolik postava například snese max stresu, když jsou tu ability, které to mění. Předpokládám ale, že většině lidí dojde, že byť je někde napsáno, že každá postava snese nanejvýše 9 stresů, že abilita co jí přidává 1 stress je tomu nadřazená.
Jo, jsou to dvě možnosti, a já si vybral tu druhou z nich. Moje (zatím jenom částečně vyzkoušený odůvodnění): Nezkušený hráč může při tvorbě postavy pořád používat playbook, kde stručné popisy abilit má. GM zase dostal přehled všech abilit na jednom místě, takže si může snáz udělat představu, jaké ability můžou mít hráči k dispozici.Corny píše: ↑26. 3. 2022, 13:53 3) Popravdě mi připadá, že odstraněním popisů abilit a těch stručných popisů toho, co třeba může být ten který konkrétní kontakt zač, do nějakého ucelenějšího seznamu stranou jsi v podstatě udělal totéž, co zazlíváš Johnovi, tj. že jsi to oddělal z toho prvního místa, kde by to ten člověk vybírající si postavu čekal, někam stranou. I přesto, že to je hned zatím, tak je to pořád změna od "Mám tu trojstránku, která se mě týká a můžu si ji uceleně číst" na "Mám tu stránku heslovitých informací a abych věděl, co si pod nimi představit, tak musím skákat prstem tam a zpět, navíc ani nevím, jestli jsou v tomhle, tomhle nebo tomhle seznamu".
U kontaktů jsem to udělal pro to, aby mě/hráče/GMa neomezovaly navržené poznámky k postavám, ale abychom vycházeli z toho, co nás napadne při pohledu na jméno a profesi. Když někdo bude chtít popostrčit, může si to najít v seznamu. (Ale zase, někomu to vyhovuje takhle, jinému takhle.)
Flashbacky rušit v žádném případě nechci. Cílem je koncept hry zachovat a změnit jenom "literu" pravidel
To je otázka. Potřeboval jsem vidět, jak to bude vypadat.
Díkec za komenty, zatím je asi zbytečný tím plýtvat čas (a pár stránek tam mám jenom hodně nahrubo, ale nemám je tam poznačený). Asi bych to udělal tak, že bych sem mohl zase dát jenom screeny dvojstránek, tam je větší šance na rozumnou a použitelnou zpětnou vazbu než u 50 stránkovýho pdfka.
Verify you are a human.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
-
Aegnor
- Příspěvky: 527
- Registrován: 31. 7. 2018, 15:13
Re: [FitD] Essence of the Dark (BitD retroklon)
.
Naposledy upravil(a) Aegnor dne 13. 6. 2022, 23:16, celkem upraveno 1 x.
-
Corny
- Příspěvky: 2251
- Registrován: 4. 10. 2021, 11:13
Re: [FitD] Essence of the Dark (BitD retroklon)
Já jen ještě rozvedu ty countdowns. Už před nějakou dobou jsem četl nějaký článek (a zaboha si nemůžu bohužel vzpomenout kde, jinak bych ho linknul), kde člověk řešil, jak zásadní je posun v Blades ke Clocks od Countdown clocks jak jsou v Apocalypse worldu, kdy tuším jedním z hlavních bodů bylo, že countdown má mnohem hrozivější povahu, že to je většinou odpočet k tomu, než se něco pokazí. A já bych s tím v zásadě docela souhlasil. Změnou od Clocks ke Countdowns podle mě docela měníš tón toho nástroje od něčeho, co může mít jak pozitivní, tak negativní povahu, k něčemu, co spíš budí dojem čekání na hrozbu. Ostatně Clocks jsou často "pozitivní" v tom, že tikají nahoru a plní se, zatímco Countdowns jsou spíš "negativní". Ano, je to změna tónu či žánru, mechanicky to je docela irelevantní. Na druhou stranu tón je docela zásadní věcí pro Blades a pokud ti na změně tónu nezáleží, tak to samo o sobě značí docela zásadní odklon od jádra věci.
Podobné jde říct k Aegnorem zmíněné změně od akcí ke skillům. V Blades nejde o skilly poměrně docela záměrně. Nejen, že tu akci samotnou může člověk provádět celou řadou způsobů (Wreck může být úplně nespočet podob, jak v boji tak mimo něj) a tak moc nedává smysl ji přejmenovat na skill, ale action rating zároveň v podstatě úplně minimálně vypovídá o tom, jak je postava v nějaké věci zdatná (i postava s 0 je schopný šermíř, i postava s 0 může uspět v nějaké akci s investicí stresu 50/50). Změna akce na skill docela hodně podporuje jedno ze základních nepochopení systému, a to že hráči s 0 v nějaké akci jsou v dané akci špatné a radějí by se vůbec neměli o ni pokoušet (klasický začátečnický problém, kdy postavy prostě nepoužívají třeba skrimish, protože v něm mají 0, a pak mají tendenci se zasekávat, když nevidí rozumný způsob, jak využít jiné akce).
Takže tohle bych být tebou hodně zvážil, jestli je tahle tónová, žánrová a vlastně i mechanická změna v souladu s tím, co od té své modifikace chceš.
Každopádně mě asi v tomhle světle ten název taky moc nesedí (i když kdo ví, možná je to nějaké moje interní ochranářství), protože v té hře děláš změny, které ji docela mění v podstatných ohledech a ten název trochu budí dojem, že "Tohle je ta esence a podstata toho systému". Což zkrátka není pravda. Na druhou stranu v rozmezí toho, že to je tvůj systém pro tvou osobní potřebu a dle tvého vkusu, je asi jedno, jak si tomu budeš říkat. Ostatně s tím stejně nic nenadělám, jestli v tvých očích tohle skutečně esence Blades je
Jakože...mě taky vadí název "Dračák podle staré školy", když to nemá nic společného ani s dračákem, ani se starou školou, a taky s tím nic nezmůžu
[rejp]
Podobné jde říct k Aegnorem zmíněné změně od akcí ke skillům. V Blades nejde o skilly poměrně docela záměrně. Nejen, že tu akci samotnou může člověk provádět celou řadou způsobů (Wreck může být úplně nespočet podob, jak v boji tak mimo něj) a tak moc nedává smysl ji přejmenovat na skill, ale action rating zároveň v podstatě úplně minimálně vypovídá o tom, jak je postava v nějaké věci zdatná (i postava s 0 je schopný šermíř, i postava s 0 může uspět v nějaké akci s investicí stresu 50/50). Změna akce na skill docela hodně podporuje jedno ze základních nepochopení systému, a to že hráči s 0 v nějaké akci jsou v dané akci špatné a radějí by se vůbec neměli o ni pokoušet (klasický začátečnický problém, kdy postavy prostě nepoužívají třeba skrimish, protože v něm mají 0, a pak mají tendenci se zasekávat, když nevidí rozumný způsob, jak využít jiné akce).
Takže tohle bych být tebou hodně zvážil, jestli je tahle tónová, žánrová a vlastně i mechanická změna v souladu s tím, co od té své modifikace chceš.
Každopádně mě asi v tomhle světle ten název taky moc nesedí (i když kdo ví, možná je to nějaké moje interní ochranářství), protože v té hře děláš změny, které ji docela mění v podstatných ohledech a ten název trochu budí dojem, že "Tohle je ta esence a podstata toho systému". Což zkrátka není pravda. Na druhou stranu v rozmezí toho, že to je tvůj systém pro tvou osobní potřebu a dle tvého vkusu, je asi jedno, jak si tomu budeš říkat. Ostatně s tím stejně nic nenadělám, jestli v tvých očích tohle skutečně esence Blades je
"Nadšený kontrarián."
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
-
Passingby
- Příspěvky: 2476
- Registrován: 13. 10. 2021, 16:41
Re: [FitD] Remix of the Dark (pokus o přepis BitD ve stylu OSE)
Ohledně názvu máte pravdu, myslel jsem tím asi spíš FitD SRD, než samotný BitD, a odkazoval jsem tím i na Old School Essentials, u kterých mi vyhovuje členění po dvoustránkách a heslovitost/stručnost (i když tam to taky není dokonalé, ale co je, že). A jo, nemá smysl se tvářit, že je to 100% 1:1 přepis, když si tam do některých věcí vrtám a i změna uspořádání, aniž bych měnil obsah, může mít vliv na způsob hry. (Původní záměr sice byl mít to 1:1, ale od toho už jsem upustil.)
A teďka vidím, že to vlastně chci udělat jako referenční příručku pro GMa. Takže popis archetypů, abilit a předmětů je uspořádaný tak, aby se GM mohl snadno zorientovat v tom, co mají hráči k dispozici a jaký mezi tím jsou rozdíly. Smysl by to mělo dávat v okamžiku, kdy se hráči budou k předmětům dostavát postupně během kampaně, nebo budou pro předměty a ability používat karty (což je ale obojí změna proti původním BitD).
"Playing forward" vs "Playing backwards" (a těch pár dalších bodů) tam je proto, že mi víc vyhovuje definice srovnáním a souvislostma, než definice definicí/popisem. Navíc jsou to spíš hrubé poznámky, než nějaký finální text.
Ad Countdowns - AWčko někde mám, ale nechce se mi to ani číst, ani hrát. Takže jestli jsem udělal kolečko Countdown->Clock->Countdown je to náhoda
(A taky to asi vysvětluje to, že coundown beru jako odpočet k čemukoliv, a nemusí to být nutně problém.) Mechanicky jsem tam žádnou změnu nedělal a "Clock" je kratší, což by mi pro sazbu vyhovovalo víc, takže se k nim stejně možná vrátím.
Ad Skills/Actions - Tohle je trochu složitější. Třeba s Wreck, který může znamenat, že někoho rozsekám kladivem na kaši, nebo na něco dám výbušninu a odpálím ji mám trochu problém, ale nechávám tak. V tomhle vidím zbytky AWčkových tahů, který mi v BitD nedávají smysl (hlavně v kombinaci s "fiction first").
Hlavní důvod změny byl ten, že i když JH razí "fiction first" a kromě různých narážek a poznámek tomu věnuje v How to Play asi 2 stránky, tak pak skoro všude dělá přesný opak (to ale může být zkratka pro zjednodušení textu pravidel).
Text působí tak, že se JH snaží v BitD protlačit, aby hráči na popisy akcí svých postav používali jím předdefinovaná slovesa (Hunt, Sway, Command, Study, Wreck...), která jsou navázaná na mechanický popis postav (I COMMAND him to let us in. I SWAY her to stay on the balcony.). Potom mají vysvětlit, co tím vlastně myslí a co teda ta jejich postava dělá, aby se pak hádali s GMem, jestli ten jejich popis fakt odpovídá definici té akce (a do toho si sami ještě musejí autocenzurovat, který skill použít můžou, a který ne). To je postavený úplně na hlavu. (Ale v některých delších příkladech to má tak, jak to myslím já...)
Moje logika (Have fun
): Hráč popíše, co postava chce dosáhnout a jak to dělá. To je AKCE (a "fiction first!!!"). Potom se podle toho popisu s GMem domluví, jaký SKILL by tuto akci pokryl a proti čemu si má teda hodit. Prakticky hráč akci už dopředu vybírá tak, aby se trefil na nějaký konkrétní skill, a většinou (doufám) se na tom s GMem shodne. GM nastavuje position/effect podle hráčova popisu (zase "fiction first"). A ano, když někde nemá význam akci popisovat podrobně, stačí říct, že používám ten a ten skill. A když nevím, jakým skillem bych tu akci pokryl, hážu 0 kostkama (který si můžu různými způsoby napushovat).
Já to beru tak, že postavy můžou zkusit v podstatě cokoliv s nula kostkama (2k6, vyber menší) a kdyžtak si to napumpovat s Push Yourself nebo Devil's Bargain. Skilly pak říkají "what are you skilled at" (co postava ovládá), ne "what can you do" (co postava může).
(Tady mluvím o tom, jak pravidla působí tak, JAK JSOU PSANÝ. Prakticky se to při hře - zvlášť v češtině - takhle projevit nemusí. Nehodlám nikomu tuhle interpretaci nutit, jenom vysvětluju, proč jsem Actions předělal na Skills - a další důvod proč už netrvám na tom, že ten můj přepis je 1:1.)
A teďka vidím, že to vlastně chci udělat jako referenční příručku pro GMa. Takže popis archetypů, abilit a předmětů je uspořádaný tak, aby se GM mohl snadno zorientovat v tom, co mají hráči k dispozici a jaký mezi tím jsou rozdíly. Smysl by to mělo dávat v okamžiku, kdy se hráči budou k předmětům dostavát postupně během kampaně, nebo budou pro předměty a ability používat karty (což je ale obojí změna proti původním BitD).
"Playing forward" vs "Playing backwards" (a těch pár dalších bodů) tam je proto, že mi víc vyhovuje definice srovnáním a souvislostma, než definice definicí/popisem. Navíc jsou to spíš hrubé poznámky, než nějaký finální text.
Ad Countdowns - AWčko někde mám, ale nechce se mi to ani číst, ani hrát. Takže jestli jsem udělal kolečko Countdown->Clock->Countdown je to náhoda
Ad Skills/Actions - Tohle je trochu složitější. Třeba s Wreck, který může znamenat, že někoho rozsekám kladivem na kaši, nebo na něco dám výbušninu a odpálím ji mám trochu problém, ale nechávám tak. V tomhle vidím zbytky AWčkových tahů, který mi v BitD nedávají smysl (hlavně v kombinaci s "fiction first").
Hlavní důvod změny byl ten, že i když JH razí "fiction first" a kromě různých narážek a poznámek tomu věnuje v How to Play asi 2 stránky, tak pak skoro všude dělá přesný opak (to ale může být zkratka pro zjednodušení textu pravidel).
Text působí tak, že se JH snaží v BitD protlačit, aby hráči na popisy akcí svých postav používali jím předdefinovaná slovesa (Hunt, Sway, Command, Study, Wreck...), která jsou navázaná na mechanický popis postav (I COMMAND him to let us in. I SWAY her to stay on the balcony.). Potom mají vysvětlit, co tím vlastně myslí a co teda ta jejich postava dělá, aby se pak hádali s GMem, jestli ten jejich popis fakt odpovídá definici té akce (a do toho si sami ještě musejí autocenzurovat, který skill použít můžou, a který ne). To je postavený úplně na hlavu. (Ale v některých delších příkladech to má tak, jak to myslím já...)
Moje logika (Have fun
Já to beru tak, že postavy můžou zkusit v podstatě cokoliv s nula kostkama (2k6, vyber menší) a kdyžtak si to napumpovat s Push Yourself nebo Devil's Bargain. Skilly pak říkají "what are you skilled at" (co postava ovládá), ne "what can you do" (co postava může).
(Tady mluvím o tom, jak pravidla působí tak, JAK JSOU PSANÝ. Prakticky se to při hře - zvlášť v češtině - takhle projevit nemusí. Nehodlám nikomu tuhle interpretaci nutit, jenom vysvětluju, proč jsem Actions předělal na Skills - a další důvod proč už netrvám na tom, že ten můj přepis je 1:1.)
Verify you are a human.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
-
Sarsaparillos
- Příspěvky: 1274
- Registrován: 27. 8. 2011, 10:15
Re: [FitD] Remix of the Dark (pokus o přepis BitD ve stylu OSE)
Iwas Passingby: Hele, než se případně pustím do čtení tvého díla a komentářů, musím se zeptat - jak moc jsi BitD hrál, než ses je rozhodl předělat (protože "přepsat" je tady asi slabý výraz)?
Z tvého textu výše, kde vysvětluješ tvou změnu "actions" na "skills" mám pocit, žes to špatně pochopil, nebo i špatně hrál, a snažíš se opravit něco, co není rozbité. A beru v potaz, že tvrdíš "... mluvím o tom, jak pravidla působí tak, JAK JSOU PSANÝ". Já naopak tvrdím, že nepůsobí tak, jak je vysvětluješ a není proto důvod sahat k úpravám, které navrhuješ. To se týká i např. diskutovaných "Clocks", které mohou tikat oběma směry a u "Countdown" to intuitivně nečekáš.
Takže si říkám, jestli by nebylo lepší prvně někde probrat tvou interpretaci pravidel a zkušenost s nimi, ujasnit si jejich funkce a zápis a až potom to předělávat do lepší podoby. Páč nevím, kdo má být ta cílovka, ale zájemce o seznámení se s BitD bych od tvého díla v tuto chvíli odrazoval. A jestli sis zadal jako cíl "...odchytání zmatků a nejednoznačností atd....", tak bych chtěl namítnout, že po prvním letmém shlédnutí a pročtení této diskuze děláš opak.
Z tvého textu výše, kde vysvětluješ tvou změnu "actions" na "skills" mám pocit, žes to špatně pochopil, nebo i špatně hrál, a snažíš se opravit něco, co není rozbité. A beru v potaz, že tvrdíš "... mluvím o tom, jak pravidla působí tak, JAK JSOU PSANÝ". Já naopak tvrdím, že nepůsobí tak, jak je vysvětluješ a není proto důvod sahat k úpravám, které navrhuješ. To se týká i např. diskutovaných "Clocks", které mohou tikat oběma směry a u "Countdown" to intuitivně nečekáš.
Takže si říkám, jestli by nebylo lepší prvně někde probrat tvou interpretaci pravidel a zkušenost s nimi, ujasnit si jejich funkce a zápis a až potom to předělávat do lepší podoby. Páč nevím, kdo má být ta cílovka, ale zájemce o seznámení se s BitD bych od tvého díla v tuto chvíli odrazoval. A jestli sis zadal jako cíl "...odchytání zmatků a nejednoznačností atd....", tak bych chtěl namítnout, že po prvním letmém shlédnutí a pročtení této diskuze děláš opak.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19059
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [FitD] Remix of the Dark (pokus o přepis BitD ve stylu OSE)
Tady si dovolím namítat.Text působí tak, že se JH snaží v BitD protlačit, aby hráči na popisy akcí svých postav používali jím předdefinovaná slovesa (Hunt, Sway, Command, Study, Wreck...), která jsou navázaná na mechanický popis postav (I COMMAND him to let us in. I SWAY her to stay on the balcony.). Potom mají vysvětlit, co tím vlastně myslí a co teda ta jejich postava dělá, aby se pak hádali s GMem, jestli ten jejich popis fakt odpovídá definici té akce (a sami si ještě musejí autocenzurovat, který skill použít můžou, a který ne). To je postavený úplně na hlavu. (Ale v některých delších příkladech to má tak, jak to myslím já...)
Hlavní pointa toho převedení na Action Rating je IMHO jinde. Jde o to změnit mindset toho, jak hráči přistupují k pravomocem ve hře a velmi blízce to souvisí to s "Calls.."
BitD staví pravomoci tak, že hráč má právo rozhodnout o tom, který Action Rating se dá na co použít, GM pak má pravomoc korigovat to přes position a effect.
A to, že tě příručka od začátku vede k přemýšlení o akcích a ne skillech je IMHO právě kvůli tomu, aby fáze hádky s GMem vůbec nenastala. Hádka je totiž přesně na téma "můžu tenhle skill použít k řešení tohoto problému"? Kdežto Actions z BitD rovnou říkají "Tento typ problémů řešíš takhle dobře...." a Calls jasně říkají, že poslední slovo v tom že ten problém takhle řešit lze má hráč. Takže to není autocenzura, ale její pravý opak.
Do záznamu dávám, že na papíře to vypadá skvěle, ve hře už jsem zažil, že i tohle se dokáže zadrhnout právě kvůli popisu ... buďto hráč ustřelí popisem z pravidlem definované náplně action nebo se do něj sice vejde, ale ostatním to přijde takové WTF, že ani "zero effect" to nezachrání.
Nicméně i tak pak právě díky "Calls" řešíš jiný typ hádky - nehádáš se o tom, zda je to možné (pravidla říkají, že máš poslední slovo že je), hádáš se o to, jak tebou požadovanou věc promítnout do fikce (na vstupu i na výstupu). A to je třeba za mě subjektivně mnohem příjemnější typ hádky, protože se dá vést pozitivně - ostatní ti můžou třeba házet nápady jak to popsat lépe nebo korigovat, co by jim dávalo smysl. Vlastně to ani není hádka, je to forma společného hledání shody.
Na rozdíl od otázky "dokáže tenhle skill řešit X", která je od začátku postavená do ANO/NE režimu a tedy pokud někomu něco nesedí, nedává moc prostoru na to řešit jinak než zamítnutím => hádkou.
-
Passingby
- Příspěvky: 2476
- Registrován: 13. 10. 2021, 16:41
Re: [FitD] Remix of the Dark (pokus o přepis BitD ve stylu OSE)
Přepisoval jsem to začal pro sebe, abych se v tom mohl trochu zorientovat, protože ty pravidla pro mě jsou - tak, jak jsou napsaný - nečitelnýSarsaparillos píše: ↑27. 3. 2022, 16:31 Takže si říkám, jestli by nebylo lepší prvně někde probrat tvou interpretaci pravidel a zkušenost s nimi, ujasnit si jejich funkce a zápis a až potom to předělávat do lepší podoby. Páč nevím, kdo má být ta cílovka, ale zájemce o seznámení se s BitD bych od tvého díla v tuto chvíli odrazoval. A jestli sis zadal jako cíl "...odchytání zmatků a nejednoznačností atd....", tak bych chtěl namítnout, že po prvním letmém shlédnutí a pročtení této diskuze děláš opak.
Já nepotřebuju interpretaci pravidel, já jsem je chtěl v takové podobě, abych se v nich vyznal a byl schopnej v nich rychle najít to, co si pamatuju jenom zhruba
Stránky, který považuju víceméně za vzor toho, co by mi vyhovovalo jsou 16 (Improving the Odds & Teamwork při Action Rollu, tzn. Pushing Yourself, Devil's Bargain, Setup, Assistance, Group Actions), 18-19 (Countdowns/Clocks - jestli Countdown nebo Clocks je pro mě v tenhle okamžik nepodstatný), 20-21 (Consequences; až na příklady a Stress/Resistance roll), 22-23 (Stress, Injuries, Trauma - tam bych akorát vyhodil poznámky o Supernatural). Postavy jsou stejný jako v originále, akorát jsem to přeskládal, aby se to dalo snáz srovnat vedle sebe. Asi jsem měl spíš postnout jenom to, a ne i ty části o kterých vím, že jsou nahrubo.
Je to koncipovaný jako tematický dvoustránky, aby související věci byly vidět najednou (což mi třeba u Action rollu nakonec nevyšlo a musel jsem to rozdělit na dvě dvoustránky; když byl hod, Position, Effect, Result i Consequence na jednom spreadu, vypadalo to mnohem líp).
Nicméně dostal jsem cennou zpětnou vazbu a myslím, že se na to, k čemu jsem to chtěl, vykašlu, protože mi to za tu práci nestojí
PLUS Zamotal jsem se do toho, že jsem dělal moc věcí najednou... Přeorganizovaní textu a zkracování, aby vyšel na dvojstránky, přelepení některých termínů, úpravu některých hodů (rozdělení fortune roll na impact roll a general roll, přejmenování a přepočítání resistance roll na stress roll, protože resist je automatický a neháže se na něj), zavedení nových termínů ("nové" position jako hrubé vymezení akcí, které postava může v daný okamžik provést, a hlavně jejich rizikovosti)...
Verify you are a human.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
-
Pan Bača
- Příspěvky: 472
- Registrován: 7. 12. 2005, 14:45
- Bydliště: Brno
Re: [FitD] Remix of the Dark (pokus o přepis BitD ve stylu OSE)
Když to tady tak čtu, nebylo by lepší to už celé přeložit, když už ses v tom vrtal?Nicméně dostal jsem cennou zpětnou vazbu a myslím, že se na to, k čemu jsem to chtěl, vykašlu, protože mi to za tu práci nestojí.
-
Passingby
- Příspěvky: 2476
- Registrován: 13. 10. 2021, 16:41
Re: [FitD] Remix of the Dark (pokus o přepis BitD ve stylu OSE)
Právěže jeden z důvodů těch úprav bylo, že by se mi to pak mohlo líp překládat
K tomu textu tak jak je mám nějaký vnitřní odpor... A měl jsem takovou představu, že to musí jít zkrátit a zpřehlednit, ale teď koukám, že to tak jednoduchý není.
K tomu textu tak jak je mám nějaký vnitřní odpor... A měl jsem takovou představu, že to musí jít zkrátit a zpřehlednit, ale teď koukám, že to tak jednoduchý není.
Verify you are a human.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.



