Zapovězené země podle Jersona

Původně švédská hra Forbidden Lands je retro fantasy RPG s důrazem na survival v otevřeném světě.

Moderátor: skaven

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 24301
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice

Zapovězené země podle Jersona

Příspěvek od Jerson »

Tak co, už to někdo čtěte?

EDIT by Markus: Doplňuji odkaz na Jersonovu recenzi na d20.
:arrow? Zapovězené země podle Jersona
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 24301
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice

Re: Zapovězené země podle Jersona

Příspěvek od Jerson »

Skavene, pokud by hra byla rozbitá v mechanice, tak ... si toho řada hráčů ani nevšimne (když se podívám na DH).

Jde mi ale spíše o všeobecný přístup. Kolikrát se lidé v mém okolí smějou starším dětem, které si myslí, že jsou krávy fialové a maso do supermarketů nějak vyrábí. A pak si ti samí lidé přečtou pravidla pro stavbu tvrze v ZZ a pro chod hospodářství a ... nic. Žádný problém s tím nemají, krávy se prostě dojí, a když chceš k6 telat z 1 - 12 krav, tak si pořídíš býka.

Protože hráči, kteří o kravách neví nic, si tuhle informaci uloží do hlavy, a když na to přijde, tak ji budou vytahovat i v reálném životě. A bohužel v dnešní době dost hloupých lidí dokáže ovlivnit svět pro všechny, takže nevidím důvod, proč tu hloupost šířit i takovými detaily v RPG.

Nicméně vidím, že ty krávy ti opravdu leží v žaludku - přitom to byla i pro mě naprosto marginální věc, která vznikla tak, že jsem se zeptal Markuse, zda při překladu může některé věci přepsat, takže by byly fakticky správně, aniž by to mělo nějaký vliv na hratelnost. Prostě jen taková drobnost, jedna z těch, které jsou snadné a které bych já asi udělal automaticky.
Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 1135
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava

Re: Zapovězené země podle Jersona

Příspěvek od skaven »

Jerson píše: ↑13. 10. 2020, 23:29 Nicméně vidím, že ty krávy ti opravdu leží v žaludku - přitom to byla i pro mě naprosto marginální věc, která vznikla tak, že jsem se zeptal Markuse, zda při překladu může některé věci přepsat, takže by byly fakticky správně, aniž by to mělo nějaký vliv na hratelnost. Prostě jen taková drobnost, jedna z těch, které jsou snadné a které bych já asi udělal automaticky.
Krávy mi neleží v žaludku (konec konců, jsem vegetarián :D ), ale je to snadný terč, tak je zneužívám, abych poukázal na to, že docela velká část tvých výtek jsou prostě z mého pohledu marginálie.
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 575
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08

Re: Zapovězené země podle Jersona

Příspěvek od Jocho »

Jerson píše: ↑13. 10. 2020, 23:29Protože hráči, kteří o kravách neví nic, si tuhle informaci uloží do hlavy, a když na to přijde, tak ji budou vytahovat i v reálném životě. A bohužel v dnešní době dost hloupých lidí dokáže ovlivnit svět pro všechny, takže nevidím důvod, proč tu hloupost šířit i takovými detaily v RPG.
Toto poskytuje dva uhly pohľadu:
1. áno, ide o nepresnosť, ktorá môže mať presah do reálneho života a ľudia sa budú tvrdiť biologické nezmysly (akoby ich už teraz na itnernetoch nebolo dosť)

2. áno, ide o nepresnosť, ktorá je výsledkom herného dizajnu a ako taká reprezentuje mechaniku množenia kráv. V stolovke by sa nad tým nikto ani len nepozastavil - už v starej Agricole sa kravy množia automaticky a v hre sa pritom ani nerozlišuje, či máš kravičku a býka, alebo stádo jalovíc. Krava = jedlo, 2+ kráv v ohrade na konci roka = 1 nová plnohodnotná krava. Nikto nerieši, či sú kravy teľné, či sa býkovi chce, či na statku nezúri viróza.

Súhlasím, že RPG hry majú trocha iný presah než čisto mechanický a imerzii nepomáha, keď by sa ti iný hráč snažil nahovoriť, že tuto dáme kravičku ku kravičke a bude tretia kravička a pritom všetky tri majú mechanicky dávať mlieko. Toto je, samozrejme, ustrelený príklad, avšak osobne tam v tomto vnímanom zjednodušení zákonitostí sveta vidím Markusom spomínanú snahu zjednodušiť fungovanie nie veľmi podstatných mechaník na úkor tých podstatnejších. Netvrdím, že je to najsprávnejší prístup, ale - rovnako ako abstrahovaná mechanika pri rátaní dostupného množstva spotrebných predmetov v ZZ alebo definícia váhopriestoru v mojom poslednom počine - je dôsledkom dizajnérskeho rozhodnutia, ktoré hovorí pomerne jasne: Máme kravy, ale nie sú podstatné, podstatené sú kobky a jaskyne a meče a kosti a tratolištia krvi a výdrž a dane.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15673
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře

Re: Zapovězené země podle Jersona

Příspěvek od Pieta »

Log 1=0 píše: ↑13. 10. 2020, 20:53Teď tě nechápu. Mluvíš obecně, o Dračí hlídce nebo o nějakém svém hypotetickém příkladu? Protože Jerson kritizoval dostřely luků v DH jak z hlediska realističnosti, tak z hlediska hratelnosti.
Je to jen příklad. Ale vždycky najdeš kupu různých poloh, pozic, názorů a přístupů, který se můžou navzájem vylučovat nebo si překážet tak, že kvůli tomu proces tvorby není žádný vylepšování součástky, až je dokonalá, ale hledání kompromisů a ohýbání hranatých věcí do kulatých děr a bušení do věcí, co moc čouhají, aby výsledek tak nějak splňoval, co splňovat má. A moc se nedá pak přijít a postavit před hru řadu testů a říkat "tohle není splněno, děláte to blbě". Má bejt knížka srozumitelná pro začátečníka nebo ušetřit místo? Má bejt psaná květnatě a zajímavě nebo přesně a tak, aby nebyly nejasnosti? Má bejt tvorba postavy rychlá nebo detailní? Mají mít všechny hráčský postavy šanci uspět ve všem, mají mít rozumnou šanci uspět ve všem, nebo je zajímavější, když každej něco nedokáže a musí si s tím poradit jinak? Kašlu na počítání nosnosti, řeším to abstraktně přes řádky a karty a jánevímco, nebo systémem "který z těchhle tří obrázků nejlíp vystihuje, jak je tvoje postava naložená"? Má kniha suplovat učebnici biologie, nebo si může dovolit abstrahovat věci tak, až to chápané doslova nedává smysl? Všechno z toho v něčem funguje a něčem selhává.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Sosacek
Příspěvky: 26931
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Zapovězené země podle Jersona

Příspěvek od Sosacek »

Pieto, je mile, ze apelujes na to, ze vsechno je tradeoff. Protoze spousta veci jsou tradeoff a spousta lidi si to neuvedomuje, nebo si to nechces priznat. Ale spousta veci taky nejsou tradeoff, spousta veci jsou proste blbe.

"Mel by u mechaniky co novackum nebude fungovat v omezenem case byt popis, co rika, ze to tak je, nebo popis co rika opak?" neni tradeoff, je to chyba. U letadel taky muze byt tradeoff velikost versus cena, ale ne "je levnejsi ale obcas spadne".
Once men turned their thinking over to machines in the hope that this would set them free. But that only permitted other men with machines to enslave them.

Frank Herbert, Dune
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15673
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře

Re: Zapovězené země podle Jersona

Příspěvek od Pieta »

Sosacek píše: ↑14. 10. 2020, 00:18Pieto, je mile, ze apelujes na to, ze vsechno je tradeoff. Protoze spousta veci jsou tradeoff a spousta lidi si to neuvedomuje, nebo si to nechces priznat. Ale spousta veci taky nejsou tradeoff, spousta veci jsou proste blbe.

"Mel by u mechaniky co novackum nebude fungovat v omezenem case byt popis, co rika, ze to tak je, nebo popis co rika opak?" neni tradeoff, je to chyba. U letadel taky muze byt tradeoff velikost versus cena, ale ne "je levnejsi ale obcas spadne".
Souhlas. Ale to jsem myslel, že se rozumím samo sebou a není třeba to zmiňovat. (:
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 24301
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice

Re: Zapovězené země podle Jersona

Příspěvek od Jerson »

skaven píše: ↑14. 10. 2020, 00:00 docela velká část tvých výtek jsou prostě z mého pohledu marginálie.
Skavene, píšu to mnohokrát - neposuzuju, jak velké ty chyby či nejasnosti jsou, ani obvykle nemám možnost je nějak odstranit, abych musel určovat důležitost a priority. Zmíním všechno, co mi přijde pod ruku, a je na autorovi, co si z toho vezme.
Jocho píše: ↑14. 10. 2020, 00:04 ľudia sa budú tvrdiť biologické nezmysly (akoby ich už teraz na itnernetoch nebolo dosť)
Můžeš se s tím smířit, můžeš se k tomu připojit, muzes proti tomu něco dělat. Já si vybral třetí možnost, takže musím přesvědčovat i lidi, kteří si vybrali druhou možnost.

Když může být knížka pro malé děti, která hezky a pravdivě popisuje výrobu auta a jeho části (místo hromady pohádek typu "šrouby šrouby, bouchy bouchy, nasadit čtyři kola a máme auto"), nevidím důvod, proč by RPG hrající si na pseudostředověk nemohlo takové detaily obsahovat běžně. Voda v RPG taky teče dolů, protože to každý ví. Ale řeky občas tečou do hor nebo od sebe, protože to už je tvůrcům často putna, a další to od nich kopírují.
Je hodně GMmů, kteří řeší, jak v historii byla častá některá povolání, protože jim už začalo "přetékat", že každá vesnice má kováře a alchymistu s půl tunou zlata na výkup lootu - a jim to začalo snižovat hratelnost, protože postavy se ve zlatě koupou. A přitom mít kováře v každé vesnici je "detail, který na hratelnost a použitelnost pravidel nemá vliv, marginální chyba, kterou nemá smysl se zabývat". Jasně, na začátku kampaně to třeba platí. Já se snažím vidět trochu dopředu a zbytečným potížím předcházet.

A když je řeč o tom zjednodušení a abstrakci - proti tomu nic nemám. Jen zjednodušení a abstrakce není to samé jako "nějak to navrhnu, klidně blbě, a řeknu 'abstraktní mechanika', a vyřešeno". Naložení se nemusí řešit po kilech, ale vsadím se, že když později ve hře hráč odloží obušek a dýku, aby mohl odnést plátovku, tak se nad tím pozastavíš. A možná zjistíš, že ne všechny abstrakce naložení jsou stejně dobré, a že systém řádků vyžaduje detailnější zpracování, zatímco tobě dostačuje obrázek různě obtěžkané postavy se dvěma slovními popisy. Stejně tak můžeš zjistit, že abstrakce "pastvina, k12 krav a jeden člověk" generuje divné situace, když se hráči začnou dělat stádo, a zjistíš, že abstrakce "soběstačný statek, 5 - 10 lidí, jedna kráva = jedna louka" je mnohem lepší, protože když se hráč náhodou začne víc zabývat farmářstvímy tak můžeš jít víc do detailu a stále to funguje.

Jen na to při tvorbě potřebuješ někoho, kdo do věci vidí a je schopen říct, že abstrakce "statek" je pro daný styl lepší než abstrakce "louka". A třeba když by se hrál divoký západ a kovbojové, tak abstrakce "farma" nebude fungovat, a je lepší mít abstrakci "stádo". A pak do pravidel klidně můžeš napsat "hráči se můžou o své krávy starat a množit je" , a bude to pravda, protože abstrakce půjde snadno a logicky rozšířit.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 24301
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice

Re: Zapovězené země podle Jersona

Příspěvek od Jerson »

Ještě dodatek - abstrakce v RPG prochází určitým vývojem a "darwinovským výběrem", kdy ty horší ustupují těm objektivně lepším - použitelnějším. Třeba boj. Může být řešen za celou scénu, což funguje. Nebo na bojová kola, což funguje taky. Nicméně časem se ukázalo, že optimální délka kola je 3 - 6 sekund, a odpadly extrémy jako sekundové nebo naopak minutové kolo, které fungovaly ztuha.
Stejně tak funguje abstrakce postihů ta zranění, a hledá se fungující popis pro abstrakci HP,,jzera je starší a mnohem rozšířenější, ale funguje ztuha, není mezi systémy chápána podobně a možná žije jen proto, že ji udržuje DnD jako svou svatou krávu. Ale i v něm došlo k posunu od "HP je míra zranění" k "HP je ukazatel situace v boji", protože původně chápaná abstrakce už byla pro mnoho hráčů opravdu neudržitelná.

Tajte osobně nejsem zastáncem názoru, že všechny systémy a pravidla jsou srovnatelně funkční, almxskum siy že jdou lepší a horší jak na úrovni celých pravidel, tak na úrovni jednotlivých mechanik. A lepší mechaniky jsou napodobované, dokud se jejich podoba víceméně neustálí do vyladěné formy (což neznamená, že jsou dokonalé, jak tu někteří mylně posunují, ale že nelze dosáhnout zlepšení v jednom směru za cenu zhoršení ve směru jiném, nebo zlepšení pro část hráčů za cenu zhoršení pro srovnatelně velkou část hráčů.)

U správy panství to vynikne víc, protože to zatím moc systémů neřešilo, takže jednotlivé systémy nejsou moc vyladěné. Což si ostatně uvědomují i tvůrci ZZ, když přímo do pravidel napsali, aby si hráči vytvořili vlastní pravidla, vyzkoušeli je a podělili se s autory. Vidím v tom jasné přiznání "nemáme zkušenost ani dost nápadů, jak to udělat dobře, necháme si poradit." Což mi přijde už jako celkem dobrý přístup, takže moc nechápu, proč mají někteří hráči potřebu mechaniky budování tvrze obhajovat jako dostatečně dobré a funkční. Zjevně takové nejsou, a hráčům pomůže víc, když to budou vědět a opravdu do budování tvrze půjdou s tím, že si budou hledat vlastní pravidla, přičemž pokud na nich zapracují, možná je autoři zařadí do další verze ZZ.
Uživatelský avatar
Vitus
Příspěvky: 2975
Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
Bydliště: Kladno

Re: Zapovězené země podle Jersona

Příspěvek od Vitus »

Teda, vy jste zabředli do tématu, který je hodně spojený s tím, co dělám profesionálně a ani nevím kde a jak začít reagovat.

Zkusíme jenom obecně pár poznámek:

Nejdříve o produktu:
Jakékoliv produkty možno rozdělit do v podstatě do dvou (respektive) tří kategorií:
- buď jsem za něj ochoten zaplatit, protože mi řeší nějaký problém (typicky: lahev vody, když mám žízeň = jde mi o vodu a neřeším, jak je láhev či sklenice, ve které mi ji podali, krásná)
- nebo jsem za něj ochoten zaplatit, protože mi poskytuje nějaké potěšení (typicky: obrázek od Andyho Warhola = neřeším, že je namalován na prohnilém papíru olověnou tužkou)
- nebo je to kombinace výše uvedeného (typicky: v podstatě většina dnes vyráběných produktů pro koncového zákazníka jako třeba auto, boty, šaty = musí splnit svoji funkčnost, tedy ten první bod, ale musí se mi taky líbit, tedy ten druhý bod)

Výše uvedené platí jak pro fyzické produkty, tak pro služby či produkty virtuální. Navíc kromě výše uvedených kategorií, jež jsou vlastně satisfaktory (uspokojují mne) nesmí proti nim jít dissatisfaktory (vadí mi), tedy i když se mi produkt líbí a splňuje svoji funkci nesmí mi na něm něco zároveň vadit, aby to přebilo ty první dva. (Historicky například montování rádií do aut bylo nejdříve bonusem pro bohaté za peníze navíc, pak se stalo satisfaktorem, když bylo v ceně sériově vyráběných aut, pak se stalo neutrálním, a dnes by bylo dissatisfaktorem, pokud by tam nebylo. Stejnou křivkou prošlo třeba stahování okének, zástrčky pro nabíjení a dnes jí zřejmě prochází i montáž navigací.)

Zařazení RPG jako ideálního produktu by spadalo do druhé kategorie (jak se snažil naznačit Markus příměrem k divadlu, jež také spadá do druhé kategorie), ale ve skutečnosti spadá do třetí kategorie (tedy primárně si to kupuji pro potěšení, ale jak provedení samotné například knížky či provedení pravidel mi má usnadnit hru, tedy mi řeší problém a absence některých prvků či špatná organizace či provedení fyzické části produktu nesmí přebít to potěšení z hraní). Takže příměr s divadlem není tak zcela správný - pokud totiž bereme divadlo jenom jako provedení kusu (jak to popsal Markus), bez hodnocení "nosiče" (tedy bez, jak se vám tam pohodlně sedělo, zda bylo vše vidět a slyšet, zda na vás nefoukalo či nepršelo, zda vás uvaděčka při každé přestávce neseřvala = to vše ruší zážitek), pak by se hodnocení RPG muselo taky brát bez provedení "nosiče" - tedy popisu mechanik, organizace textu, provedení knihy či PDF. Měla by pak taková recenze smysl ?

Nyní trochu k tomu zlepšování:
Obvykle se rozděluje mezi navržením produktu (product design nebo product engineering) a navržením výroby (production design nebo production engineering), jež dělá jedna parta lidí a pak kontrolou navrženého (zda tam nejsou nějaké chyby, obvykle to má na starosti Quality Assurance) a kontrolou výsledného produktu (zda odpovídá finálnímu návrhu, obvykle to má na starosti Quality Control) - tohle rozdělení v různých podobách začalo vznikat ještě před 1. světovou válkou a v podstatě se etablovalo po 2. světové válce jako funkční model pro výrobní podniky. Jerson píše o zlepšovateli, jenž by v jeho podání asi spadal do Quality Assurance (nebo samozřejmě může existovat třeba samostatná funkce Improvement Engineer, ale to už je pak různé rozložení odpovědností v rámci organizace vycházející stále z toho primárního modelu popsaného na začátku).

Problém se službami a malými podniky (podnikatelskými záměry) je, že si neuvědomují, že stejná pravidla jako platí pro vvelkou výrobu platí v podstatě pro jakýkoliv produkt včetně služeb či virtuálních produktů. Tedy pokud Jerson hraje Omegu, kterou vymyslel, pak ji jako produkt musel nějak dostat ke svým hráčům, takže musel postupně vystřídat funkci product design (navrhnul si samotnou Omegu a rozhodl se ji třeba sepsat jako PDF), pak musel podumat, jak to dostane ke hráčům (třeba musel vymyslet jak a v jaké formě to do toho PDF dostane a jak to PDF dostane ke svým hráčům a zda to bude chtít ještě nějakou dodatečnou instalační službu navíc = školení), pak se musel transformovat na Quality Assurance, to znamená nejdříve zvalidovat design prodkutu a způsobu výroby produktu (alias vychytat v nich chyby), pak musel zvalidovat instalaci (tedy zkontrolovat, zda má všechny výrobní prostředky pohromadě), pak musel zvalidovat operativu (tedy zda těmi prostředky skutečně půjde udělat ten produkt, třeba jestli mu ten PDF printer fakt tiskne PDF tak jak chtěl a zda tro s tím bude umět zvládnout) a nakonec musel zvalidovat samotný proces (tedy zda ten výsledek odpovídá tomu, co chtěl), a nakonec se musel stát Quality Control, tedy ověřit, zda ten výsledný produkt pokaždé dopadl tak, jak měl.
Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 1135
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava

Re: Zapovězené země podle Jersona

Příspěvek od skaven »

Jerson píše: ↑14. 10. 2020, 06:21 Skavene, píšu to mnohokrát - neposuzuju, jak velké ty chyby či nejasnosti jsou, ani obvykle nemám možnost je nějak odstranit, abych musel určovat důležitost a priority. Zmíním všechno, co mi přijde pod ruku, a je na autorovi, co si z toho vezme.
Není to pravda, evidentně i ty máš nějakou hranici, kdy už danou věc nepovažuješ za chybu (nebo nepovažuješ za nutné na to upozorňovat. Když si (doufám, že naposled) vezmu k ruce kraví příklad, tak sice říkáš, že v pravidlech chybí informace o tom, že když nemáš býka (resp. když kráva nemá tele), tak nenadojíš. Už ale nevyžaduješ, aby se autoři zabývali stářím krav. A co plodnost býka? Co když máš býka a není plodný? Atd. Prostě máš nějakou hranici, kdy si řekneš "ok, tohle už je asi fakt zbytečné řešit". Potíž je v tom, že značná část zdejšího osazenstva tu hranici má o fous jinde.

Čili já se nevymezuju vůči tomu, že nemáš pravdu (ano, máš pravdu, je třeba aby kráva měla tele, aby mohla dávat mlíko...), ale vůči tomu, že nám nelícují hranice. Samozřejmě by se produkt dal přizpůsobit tvým hranicím, ale domnívám se, že by to nevyhovovalo většině (k níž se hrdě hlásím), což je u komerčního produktu zásadní.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25187
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Zapovězené země podle Jersona

Příspěvek od Markus »

Vitus píše: ↑14. 10. 2020, 07:49 Zařazení RPG jako ideálního produktu by spadalo do druhé kategorie (jak se snažil naznačit Markus příměrem k divadlu, jež také spadá do druhé kategorie), ale ve skutečnosti spadá do třetí kategorie (tedy primárně si to kupuji pro potěšení, ale jak provedení samotné například knížky či provedení pravidel mi má usnadnit hru, tedy mi řeší problém a absence některých prvků či špatná organizace či provedení fyzické části produktu nesmí přebít to potěšení z hraní). Takže příměr s divadlem není tak zcela správný - pokud totiž bereme divadlo jenom jako provedení kusu (jak to popsal Markus), bez hodnocení "nosiče" (tedy bez, jak se vám tam pohodlně sedělo, zda bylo vše vidět a slyšet, zda na vás nefoukalo či nepršelo, zda vás uvaděčka při každé přestávce neseřvala = to vše ruší zážitek), pak by se hodnocení RPG muselo taky brát bez provedení "nosiče" - tedy popisu mechanik, organizace textu, provedení knihy či PDF. Měla by pak taková recenze smysl ?
Hele, tohle je sice naprostá kravina a ta analogie s divadlem je teoretická blbina, která moc k ničemu není (jen jsem Jersonovi chtěl vyvrátit, že RPG jsou unikátní - naopak, interpretačních činností jako RPG je v umění dost), ale stejně mi to nedá a musím upřesnit:

Divadlo: "výchozí text" -> režisér -> "výsledná inscenace"
RPG: "výchozí text a materiály" -> hráči -> "výsledné herní sezení"

Tys tam vložil nějaké oddělení mezi mechaniky a mezi fyzickou podobu textu a produktu. Já to tak ale nemyslel a neodděloval. Všechno, včetně fyzické podoby, beru jako výchozí zdroj, který můžeme hodnotit a odmyslet si od toho to, jak bude vypadat herní sezení potom, co to projde hlavama hráčů.

Pointa mého sdělení byla hlavně ta, že RPG musí projít hlavami hráčů a některé mechaniky/pravidla/texty s tím počítají, takže nedává smysl hodnotit je pohledem, který jako by očekával, že to hlavami hráčů neprojde. Konkrétně Jerson a hodnocení generátoru jako finálního výstupu s tím, že ho nechce dál interpretovat - což ale není účel, za jakým tam ten generátor je. Generátor vyloženě počítá s tím, že musí projít další interpretační činností, pro kterou ti on jen poskytuje vstup.
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6908
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Ostrava (někdy Brno)

Re: Zapovězené země podle Jersona

Příspěvek od boubaque »

Ale teď už jsem se teda nakrknul, Jersone.
Jerson píše: ↑14. 10. 2020, 06:21Když může být knížka pro malé děti, která hezky a pravdivě popisuje výrobu auta a jeho části (místo hromady pohádek typu "šrouby šrouby, bouchy bouchy, nasadit čtyři kola a máme auto"), nevidím důvod, proč by RPG hrající si na pseudostředověk nemohlo takové detaily obsahovat běžně. Voda v RPG taky teče dolů, protože to každý ví. Ale řeky občas tečou do hor nebo od sebe, protože to už je tvůrcům často putna, a další to od nich kopírují.
Labe skrz Krušné hory. Rhona a Loira se u Lyonu přibližují na cca 30 km a tečou každá jiným směrem. Orinoco. A taky řeky leckdy tečou proti proudu, opačně. Jde o to, Jersone, že je to fantasy! A tím nechci říct „protože magie“, tím chci říct, že autoři vybírají ty neobvyklé věci a snaží se tím svůj svět dělat zajímavější. A ano, to je často důvod i toho, že na nějaké reálné příklady zvysoka s… kašlou. Třeba létající ostrovy, because magic. Stěžuj si u pana Swifta. (Mimochodem, pokud vím, ty jsi právě ten, kdo neustále připomíná krajní případy jako přežití pádů z kilometrových výšek.)

A druhá věc jsou hezké a pravdivé popisy výroby auta pro děti – tady narážíme na tu abstrakci. Když to pro tebe není důležité a chceš tomu věnovat dva řádky, napíšeš „šrouby, šrouby, bouchy, Bouchi, nasadíme kola a máme auto“. Uvědom si taky, že žijeme v informacemi zahlcené době a popis výroby auta „šrouby, šrouby, bouchy, bouchy“ je zcela dostačující i pro mnohé dnešní dospělé.
Jerson píše: ↑14. 10. 2020, 06:21Naložení se nemusí řešit po kilech, ale vsadím se, že když později ve hře hráč odloží obušek a dýku, aby mohl odnést plátovku, tak se nad tím pozastavíš.
Desítky milionů hráčů počítačových her tohle vůbec neřeší. Opravdu myslíš, že je to takový problém? Spíš mají tihle hráči menší problém s uchopitelnou abstrakcí než s realističností.
Jerson píše: ↑14. 10. 2020, 06:21Ještě dodatek - abstrakce v RPG prochází určitým vývojem a "darwinovským výběrem", kdy ty horší ustupují těm objektivně lepším - použitelnějším. Třeba boj. Může být řešen za celou scénu, což funguje. Nebo na bojová kola, což funguje taky. Nicméně časem se ukázalo, že optimální délka kola je 3 - 6 sekund, a odpadly extrémy jako sekundové nebo naopak minutové kolo, které fungovaly ztuha.
Que? Že vteřinová nebo minutová kola nedávají smysl tobě, neznamená, že s nimi je obtížné pracovat. Nebo proměnlivá délka kola (akce), jako má třeba Fate (vč. Příběhů Impéria), Apoclypse World (a vůbec PbtA), nebo třeba DrDII.*
Jerson píše: ↑13. 10. 2020, 23:29 Jde mi ale spíše o všeobecný přístup. Kolikrát se lidé v mém okolí smějou starším dětem, které si myslí, že jsou krávy fialové a maso do supermarketů nějak vyrábí. A pak si ti samí lidé přečtou pravidla pro stavbu tvrze v ZZ a pro chod hospodářství a ... nic. Žádný problém s tím nemají, krávy se prostě dojí, a když chceš k6 telat z 1 - 12 krav, tak si pořídíš býka.

Protože hráči, kteří o kravách neví nic, si tuhle informaci uloží do hlavy, a když na to přijde, tak ji budou vytahovat i v reálném životě. A bohužel v dnešní době dost hloupých lidí dokáže ovlivnit svět pro všechny, takže nevidím důvod, proč tu hloupost šířit i takovými detaily v RPG.
Jerson píše: ↑14. 10. 2020, 06:21Můžeš se s tím smířit, můžeš se k tomu připojit, muzes proti tomu něco dělat. Já si vybral třetí možnost, takže musím přesvědčovat i lidi, kteří si vybrali druhou možnost.
Pravidla RPG nemají suplovat příručky biologie, fyziky apod. Takhle jednoduché to je. Nikdo ti samozřejmě nezakazuje napsat pravidla, kde kráva dojí podle směrnic agrární komory, a nikdo ti ani nezakazuje kritizovat, že to tak jiná hra nemá. Jen když to budeš kritizovat, budou si lidi mnohdy ťukat na čelo, jako se děje tady.

No a k poslednímu a zásadnímu problému, který mám s tvými příspěvky, se dostáváme tady:
Jerson píše: ↑14. 10. 2020, 06:21(což neznamená, že jsou dokonalé, jak tu někteří mylně posunují, ale že nelze dosáhnout zlepšení v jednom směru za cenu zhoršení ve směru jiném, nebo zlepšení pro část hráčů za cenu zhoršení pro srovnatelně velkou část hráčů.)
Tohle ty ale ve svých postřezích (nechci tomu úplně říkat recenze, přičemž ani ty jsi ten pohled na Dračí Hlídku neoznačil za recenzi) neřešíš. Ty všude řešíš jednotlivosti bez kontextu. Dokonce tě občas někdo přistihne, že vynecháváš i přímý kontext (jako nedávno Marky s tou citací z pravidel ohledně generování dobrodružných míst). Ostatně myslím si, že vinou tohohle míjení kontextu pak v těch poznámkách k DrH jí v nejmíň jedné věci hrubě křivdíš, resp. uvádíš podstatnou nepravdu – ale bohužel to nemám pořád dost přečtené, abych to mohl potvrdit.

A když takhle ignoruješ provázanost prvků v pravidlech, tak pak jediný kontext, se kterým dokážeš srovnávat, je realita. A pak řešíš dojení krav a dostřel luků – a když začneš nějaký vnitropravidlový kontext začneš řešit, tak se zdá, že až ve chvíli, kdy potřebuješ obhájit nějakou výtku proti realismu. Samozřejmě jedna věc je, že nesrovnávat s realitou je i v RPG nemožné. Ale mít to jako výchozí bod je k ničemu.
Jerson píše: ↑14. 10. 2020, 06:21 Skavene, píšu to mnohokrát - neposuzuju, jak velké ty chyby či nejasnosti jsou, ani obvykle nemám možnost je nějak odstranit, abych musel určovat důležitost a priority. Zmíním všechno, co mi přijde pod ruku, a je na autorovi, co si z toho vezme.
Ne. Napsat to autorovi, klidně veřejně, aby si z toho něco mohl vzít, je jedna věc. Psát kritické poznámky na RPGF nebo Kostku je něco úplně jiného. Zvlášť když to podáš takhle jako jednotlivosti.

Tím tě, Jersone, nechci vylučovat z diskuze, ale myslím si, že pak mnohdy děláš celé scéně medvědí službu. Recenze nebo soubor kritických postřehů, které se nezabývají pravidly ve svém kontextu, jako systémem, jsou pak jen munice pro posměváčky, kteří čekali na potvrzení, že něco bude opravdu tak špatné, jak doufali (nebo horší než jejich oblíbená hra). A autor si z toho často stejně nic nevezme, zvlášť když ty jednotlivosti bez kontextu popíšeš tak, že není snadné to odlišit od výsměchu už v těch "objektivních" poznámkách (viz ty luky v DrH a situace, kdy musím z dálky řešit, jestli jsou to lidské děti, nebo šotčí hraničáři), takže je snadné to odpálit jako irelevantní.

---
* Mimochodem, když už jsem zmínil DrDII, taky mě fascinuje, jak poslední dobou zmiňuješ, jak máš jednoduchá pravidla, jejichž abstrakce všechno snadno vyřeší, ale pořád máš potřebu se navážet do DrDII za věci, které máš v Omeze úplně stejně. Třeba jako že co je možné provádět za akci, rozhoduješ úvahou ty ve své auře autora, a když se ti to nezdá, tak to buď zakážeš, nebo tomu přihodíš náročnost (která je na rozdíl od DrDII v součtu na scénář nějak omezená), ale když DrDII napíše do příručky explicitně, že se musí hráči dohodnout a ověřovat uvěřitelnost, kterou jim pravidla nepohlídají, tak jsou všichni GMové i hráči slabomyslní jedinci, kteří uvěřitelnost posoudit nedokážou.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 1135
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava

Re: Zapovězené země podle Jersona

Příspěvek od skaven »

boubaque píše: ↑14. 10. 2020, 09:54 Ale teď už jsem se teda nakrknul, Jersone.
Ty se ale umíš rozjet O-) :clap:
Uživatelský avatar
Vitus
Příspěvky: 2975
Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
Bydliště: Kladno

Re: Zapovězené země podle Jersona

Příspěvek od Vitus »

Markus píše: ↑14. 10. 2020, 09:41 Pointa mého sdělení byla hlavně ta, že RPG musí projít hlavami hráčů a některé mechaniky/pravidla/texty s tím počítají, takže nedává smysl hodnotit je pohledem, který jako by očekával, že to hlavami hráčů neprojde. Konkrétně Jerson a hodnocení generátoru jako finálního výstupu s tím, že ho nechce dál interpretovat - což ale není účel, za jakým tam ten generátor je. Generátor vyloženě počítá s tím, že musí projít další interpretační činností, pro kterou ti on jen poskytuje vstup.
Jenže aby něco mohlo projít hlavami hráčů, tak se to nesmí nikde nabourat - v podstatě existuje docela slušná šance, že to nezafunguje, protože:

Něco si autor myslí -> musí to zformulovat do slov (první rizikové místo zlomu)
Něco zformuluje do slov -> musí to nějak vyjádřit (druhé rizikové místo)
Nějak to vyjádří (ústně, písemně) -> musí to být vysláno tak, aby to bylo možno přijmout (slova slyšet, písmo musí být čitelné, text nějak organizovaný strukturovaný)
Nějak to bylo vysláno -> musí to být nějak přijato (příjemce musí umět slyšet pro ústní sdělení nebo umět číst pro písemné)
Nějak to bylo přijato -> musí to být nějak pochopeno (příjemce musí znát použitá slova)
Nějak to bylo pochopeno -> musí to být zformováno do nějaké myšlenky

Jerson poukazuje na to, že při proofreadingu nebo recenzi musí být vzaty v potaz všechny tyto rizikové body.

Markus poukazuje na to, že při proofreadingu nebo recenze je potřeba se zaměřit na tu prvotní myšlenku.

Moje maličkost se snaží poukázat na to, že v platí obě věci a musí se udělat stejně důsledně, jinými slovy v tomto ohledu to, co oba tvrdíte, jsou věci nikoliv exkluzivní, ale komplementární :D .
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25187
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Zapovězené země podle Jersona

Příspěvek od Markus »

Ale to já zas chápu, že způsob provedení/vysvětlení/organizace, je dost zásadní, a sám na to jsem docela ras (třeba ve svých recenzích dobrodružství). U Jersona mám spíš problém v tom, že přes stromy nevidí les. Ale Bubák to řekl docela přesně.

Zpět na „Zapovězené země“