Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19721
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: ↑17. 8. 2019, 14:37Rulelawyering fakt není to, když vezmu pravidlo určené k tomu, aby hráči nemuseli předčasně odkrývat PJ karty (a naopak) a já ho využiju k tomu, abych nemusel předčasně odkrýt karty.... To je přesně v duchu toho pravidla.
Pravidla jsou určená především k tomu, abys jima situace, na které při hře narazíš.

On je to vlastně dost podobnej příklad, jako když řeknu, že úmysly nemusíš deklarovat podrobně. Znamená to opravdu, že nemusíš, ale při hře to pak samozřejmě bereš podle citu, aby to dávalo smysl a generovalo to zábavnou hru.

Možná bych fakt měl zahodit 60 stránek vysvětlování různých případů použití a napsat místo toho odstavec s příkladem, jak se hráči s PJem dohodnou na řešení nějaké konkrétní situace :think:
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19013
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od MarkyParky »

York píše: Znamená to opravdu, že nemusíš, ale při hře to pak samozřejmě bereš podle citu, aby to dávalo smysl a generovalo to zábavnou hru.
^THIS.

Na tom, že mě f**king-elder-railroad-vampire-šermíř-rytíř postaví do latě, protože GM zneužije své metaherní znalosti mých úmyslů neslhledávám nic zábavného.

Takže jsou dvě možnosti.
= Buďto GM bude postupovat podle téhle vypíchnuté poučky a nechá mě bacit jako prvního (třeba mi to padne a fakt ho omráčím, nebo mi pak dá strašnou nakládačku) - viz třeba to, co navrhnul Log 1=0. Pak nemáme problém a souhlas - pravidlo nepotřebuju.

= Nebo mi GM bude házet klacky pod nohy a vynucovat si mechanicky svou představu "realističnosti" nad mou - a já pak legitimně sáhnu po pravidlu, které chrání mou player agency - a je tam přesně kvůli tomuhle napsané.


Ale varianta, že by snad hráč Pasáčka byl ten špatnej, když se brání GMově zvůli použitím legitimního pravidla k tomuto určeného (nezapomeňme prosím, že je to Dračák - tam je GMova zvůle hardcodovaná v Příručce pro PJ) a zasloužil si nálepku rulelawyera, zatímco co GM, co ho ojebe do ucha zneužitím pravidla o vysoké iniciativě šermíře, který nic netuší, je za správňáka .... to mi přijde hodně, hodně blbý....
Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 33914
Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
Bydliště: Velká Praha

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Vallun »

Log a vlastně ostatní - "pasáček" není problémem mým ani DrD, pro mne je to doklad přístupu, který učí hráče "měkké" systémy.

Jinak York má v zásadě pravdu, už proto, že Venca se iniciativě snažil vyhnout za každou cenu, protože věděl, že by šanci neměl...proto se snažil udělat součástí fikce/příběhu, to že zaútočil první...rytíř měl, mimochodem, meč v ruce (s runou, jeho získání bylo skutečným záměrem Venci) a seděl na koni...
moment, ten systém je z pohledu flow informací u stolu fakt divnej :)
Minimálně Tvoje podání divné určitě je:)
Vůbec nerozumím příkladu.

"Dám mu takovou ránu, aby pochopil, že si s námi nemá začínat." není akce.
"Dám mu ránu." je akce.
"Dám mu takovou ránu, aby pochopil, že si s námi nemá začínat." je záměr.

"Oponenta škrábne za 3 životy" je výsledek akce.
"Oponent pochopí, že si s námi nemá začínat," je intepretace dalších událostí, případně (pokud takovou mechaniku hra má), naplnění záměru.
To se Ti nedivím, ono to není logické, ale děje se to.
Hráči zvyklí na soft hry nahlásí záměr...a z toho, že podle pravidel DrD zasáhnou, dovozují, že se jim podařilo záměr naplnit, protože z jejich hlediska uspěli a nepřítel by měl být na útěku. Že rána za 3 životy není nic podstatného ho nezajímalo, vždyť naplnil svůj záměr...
Předpokládáš, že boj u stolu je nutně komplexní záležitost. Není k tomu důvod, ba přímo naopak.
Boj je komplexní záležitost. Chceš-li soubojový systém s vysokým indexem uvěřitelnosti, bude nutně komplexní.
PVA a freezetime jsou sice nástroje, ale nejsou to univerzální nástroje.
Tady vůbec nejsme ve sporu...mám pocit, že si krucálně nerozumíme v té původní větě:
Trochu háček je v tom, že to je dramatický princip: "Podřiď příběh mechanikám a odvyprávěj, co z nich vyleze, tak a by to dávalo smysl."

Pro storytellingové hry, kde výstupem z mechaniky jsou přímo střípky příběhu, které máš nějak omatlat flufem a odvyprávět, je to luxus.

Pro hry nastavené na PVA systému, kde je freezetime a výstupem je tak nanejvýš "trefil jsem tě za 2", už je to velký zádrhel
nerozumím té dichotomii storytelling x PVA...

Navíc DrD 1.6 je PVA, ne?
třeba ta, co dělat, když zahlásím útok, dostanu za to vysokou iniciativu a nemám nikoho v dosahu - a tŕeba ani ne úmyslně, třeba jen protože mi ho někdo zabil s iniciativou ještě vyšší
no, pořadí jednání Ti zůstává, ale nemáš z toho vyplývající další akce, protože Ty jsou vázané na ten útok (pokud nemáš Rychlost (kouzlo bo lektvar)...).
Buďto GM bude postupovat podle téhle vypíchnuté poučky a nechá mě bacit jako prvního
No, to právě ne. Z hlediska uvěřitelnosti není žádná možnost, jak by pasáček mohl tu ránu dokončit - šermíř je tak rychlý, že i když začně jednat, až když pasáček napřáhne k ráně, tak ho zabije...
Nebo mi GM bude házet klacky pod nohy a vynucovat si mechanicky svou představu "realističnosti" nad mou
Mimochodem, to je právě to, řped čím se snažím varovat MArkuse, který tady hází hláškama, co njení podle něj možné, aniž by bral ohledy na to, že mohou nastat situace, kdy je to pravděpodobnější výsledek....

Abych toho pasáčka uvedl do situace podrobněji:
Rytíř ve zbroji, přes níž nese tabard důstojníka královské gardy, tedy někdo, kdo se deklaruje jako "policajt", jede na koni otevřeně do vesnice. Družinka je kus od cesty mezi ním a vesnicí, dojde k cestě a 3 z pěti psotav se schovají do křoví tak, aby byli rytíři v zádech, když se dá do hovoru s těmi dvěma, co zůstali na cestě...už jen tady je jasné, že rytíř určitě bude ve střehu a připravený. Během rozhovoru (mezitim vylezli schovávající se z křoví a připojili se k ostatním, i když tak, aby stáli více méně kolem rytíře) Venca zaznamenal runu na meči a rozhodl se vyprovokovat konflikt, výslovně gardistu upozornil, že jestli jim neřekne hned vše, co chtějí vědět, tak to z něj dostane silou. Po tomhle prohlášení pak vzal Venca do ruky těžký klacek - kdyby rytíř nečekal problémy, musel by být hodně blbej...
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Sosacek
Příspěvky: 26905
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Sosacek »

Problem hrace pasacka je, ze je blb, protoze "mekke systemy" ti sice davaji pravo pokouset se o libovolne akce, ale davaji ti k tomu i povinnost delat to tak, aby to nevedlo ke kravinam a aby to ostatnim nekazilo hru.

Tenhle (virtualni - pokud to teda neni realna historka) typek chce to prvni a trva na tom, a predstira, ze to druhe se ho netyka. To je spatne.
kdo vi ten vi nic vic tim min
Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 33914
Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
Bydliště: Velká Praha

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Vallun »

Sosáček - ano, pravdu máš, reálná historka to žel je - i když entvrdím,že si všechno pamatuju úplně přesně, je to pár let:(

Daleí věc je, že zmiňoval víc podobných her a bylo vidět, že o tom něco ví - rozhodně víc, než já o Fate a pod...a s tím základem, že co je se ve hře odehrálo by mělo být "závazné" pro všechny strany (tedy i PJ) je podle mne pravda, nicméně v ten moment mne nanapadlo, jak uvěřitelně připustit, že by rytíře fakt praštil první...proto jsme trval na iniciativě...
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19721
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: ↑17. 8. 2019, 15:47Ale varianta, že by snad hráč Pasáčka byl ten špatnej, když se brání GMově zvůli použitím legitimního pravidla k tomuto určeného (nezapomeňme prosím, že je to Dračák - tam je GMova zvůle hardcodovaná v Příručce pro PJ) a zasloužil si nálepku rulelawyera, zatímco co GM, co ho ojebe do ucha zneužitím pravidla o vysoké iniciativě šermíře, který nic netuší, je za správňáka .... to mi přijde hodně, hodně blbý....
V prvé řadě by to mělo bejt tak, že se GM s hráčem nejdřív dohodnou na mechanické reprezentaci toho, co hráč chce udělat, a až pak se ten hráč rozodhodne, jestli to fakt chce udělat.

Tzn. když hráč popíše: "Chci se sehnout pro klacek a majznout ho s ním po hlavě", tak na to PJ odpoví něco jako: "Hele, hrajeme podle rozšířenýho soubojáku. Hodíme si normálně na iniciativu a pokud je ten důstojník fakt dobrej, tak prakticky určitě prohraješ, takže tě stihně několikrát rubnout ještě před tím, než ten klacek vezmeš do ruky"*. A hráč tudíž může říct něco ve stylu "hmm, v tom případě to fakt není dobrej nápad, udělám něco jinýho".

* Nechme teď stranou, jak se na tomhle domluví - v DrD by to bylo přesně takhle, protože o interpretaci pravidel rozhoduje PJ.


Druhá věc je, jak jsou ta pravidla myšlena. Iniciativa ve starších edicích DrD rozhodovala, kdo stihne zareagovat první. Což mi přijde přesně jako takhle situace. Možná bych třeba dal peasantovi bonus (nebo důstojníkovi postih), páč na to musí reagovat, ale v principu je podle mě určitě iniciativa ten správnej nástroj na rozhodnutí, jestli rytíž stihne seknout mečem dřív, než dostane klackem. Samozřejmě s tím nemusíš souhlasit - v tom případě je to třeba nějak rozhodnout, což v případě DrD dělá PJ. Když maj dva hráči protikladnej názor na to, co nějaká mechanika znamená ve fikčně, tak to prostě pro jednoho z nich bude uvěřitelné, s tím se nedá nic dělat.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 24285
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Jerson »

Vallun píše: ↑17. 8. 2019, 17:14 Chceš-li soubojový systém s vysokým indexem uvěřitelnosti, bude nutně komplexní.
Napoadlo tě, že vysoce uvěřitelný souboják může být založený jen na popisech?
Navíc by pak ani podle tebe nemohlo net DrD uvěřitelný souboják, protože moc komplexní není.
Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 2918
Registrován: 20. 7. 2017, 14:06

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Log 1=0 »

Log a vlastně ostatní - "pasáček" není problémem mým ani DrD, pro mne je to doklad přístupu, který učí hráče "měkké" systémy.
Hm, ne. DnD, ani v 5E není měkký systém, a přitom v něm tenhle problém není.

Ale nutno říct, že jsem si představoval dost jinou situaci. Myslel jsem, že se normálně hádají, a PC zničehonic zaútočí. Pokud to byl přepad, jak popisuješ, tak dává použití iniciativy smysl.

Na druhou stranu, sebezkušenější bojovník není v moc dobré situaci, pokud je obklíčen pěti protivníky. Musí je sledovat, tříští pozornost. Ano, může sejmout méně schopného protivníka, než se napřáhne k ráně. To určitě může. Ale tvářit se, že to má jisté, a jiný výsledek by byl "neuvěřitelný" je hovadina. Nemá to jisté.
To se Ti nedivím, ono to není logické, ale děje se to.
No, pokud zastrašování vyhodnocuješ jako útok, protože jeho součástí je fyzická insultace, tak není divu, že výsledky nejsou logické.
Boj je komplexní záležitost. Chceš-li soubojový systém s vysokým indexem uvěřitelnosti, bude nutně komplexní.
No, to ale píču a šišky.
Právě naopak. Složité a komplexní systémy generují víc WTF věcí, než ty jednoduché. Protože jednak obsahují víc míst, kde se představy designéra a hráče budou rozcházet, jednak znesnadňuje implementaci nestandardních okolností a interpretaci výsledku v rámci fikce.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19013
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od MarkyParky »

Jsme hrozně offtopic - Markusi, až to to budeš číst, neodřízneš nás s Vallunem, abychom ti neplevelili vlákno?
Vallun píše: Log a vlastně ostatní - "pasáček" není problémem mým ani DrD, pro mne je to doklad přístupu, který učí hráče "měkké" systémy.
....
Hráči zvyklí na soft hry nahlásí záměr...a z toho, že podle pravidel DrD zasáhnou, dovozují, že se jim podařilo záměr naplnit, protože z jejich hlediska uspěli a nepřítel by měl být na útěku. Že rána za 3 životy není nic podstatného ho nezajímalo, vždyť naplnil svůj záměr...
Nesouhlas.

"Měkké systémy" učí toho hráče i odpovědnosti (viz Sosáček).

A DrDII či Fate, která byla uváděná jako důvod, navíc nejsou z tohohle pohledu "Měkké" systémy. Oba dva mají prvky (u DrDII vyčerpání Zdrojů, u Fate proškrtání Stressu), které fungují jako mechanický limit pro hlášené akce.

Takže hráči v nich mohou hlásit takovéhle záměry, ale mechanika hry jim řekne "Nene, tohle jsi přestřelil, tento záměr nemůže být naplněn, místo toho se stalo X."

Ostatně ona i v DrDO ve skutečnosti existuje (resp. ještě kolem verze 1.2 existovala, v 1.6E už je vyhozená) mechanika, která přesně tuhle situaci řeší.

Správné mechanické řešení v DrDO1.2 byla něco jako
= Nechám Pasáčkovi jeho překvapení a útok
= Pokud nedá damage (klacek vs zbroj), tak nic neřeším a následně dám Pasáčkovi nakládačku jak zaslouží.
= Pokud dá damage (nějaké ty 3 životy), tak ověřím bojovnost - popsaný rytíř bude mít tak 11 nebo 12
---- padne-li míň, tak nic neřeším a následně dám Pasáčkovi nakládačku jak zaslouží
---- padne-li víc, tak dám hráči jeho nepravděpodobné vítězství, protože si ho nepravděpodobně zasloužil.

V 1.6E jsou pravidla pro bojovnost překopaná a tenhle ověřovací hod tam není, takže tam mi zbyde jen:
= Nechám Pasáčkovi jeho překvapení a útok
= Pokud nedá damage (klacek vs zbroj), tak nic neřeším a následně dám Pasáčkovi nakládačku jak zaslouží.
= Pokud dá damage (nějaké ty 3 životy), tak to srovnám s 90 životy, co ten rytíř má, GM fiat (ten rytíř bude mít INT 9 nebo vyšší) rozhodnu, že to byla jen boule a následně dám Pasáčkovi nakládačku jak zaslouží.

A nakonec bez ohledu na verzi pravidel se může taky stát, že:
= Nechám Pasáčkovi jeho překvapení a útok
= A naháže nějakých 15 nebo kolik šestek v řadě a rytíře jednou šlupkou zabije (nebo omráčí, je-li to na plocho)..


Všechna tahle řešení jsou pořád v intencích DrDO mechanik, neobírají hráče o jeho právo konat akci a výsledek v nich nakonec bude stejný, jako si Vallun přeje - jen tam hráč bude mít tu první ránu.

Pořád nějak nechápu obhajobvu toho, proč se zjevný exploit mechaniky iniciativy rozšířeného soubojového systému vůbec má dělat, natož pak proč má být argumentem jeho uvěřitelnosti.

Vallun píše: Boj je komplexní záležitost. Chceš-li soubojový systém s vysokým indexem uvěřitelnosti, bude nutně komplexní.
Nope.

Chci-li soubojový systém s vysokým indexem komplexnosti, bude nutně komplexní.
Soubojový systém s vysokým indexem uvěřitelnosti zvládnu i ve freeformu, pokud jediné pravidlo, na kterém se domluvíme, bude "Chceme souboje s vysokým indexem uvěřitelnosti".

Vallun píše: nerozumím té dichotomii storytelling x PVA...
Storytellingové hry často vůbec nespadají do takových těch standardních RPG škatulek - většinou mají mechanicky nějakou neobvyklou dynamiku střídání vypravěčských pravomocí. A právě díky tomu v nich tyhle dramatické featurky fungují a mechanika intepretaci pomáhá a jde naproti.

PVA podřizuje mechaniku deskovkoidní formě hry a mechanika s interpretaci nepomáhá (v případě DrDO dokonce spíš brání).

Vallun píše: Navíc DrD 1.6 je PVA, ne?
Ano. A právě proto tam tahle funkce hapruje a bez dodatečného úsilí o inteprteraci vznikají souboje z Jersonova videa.

Vallun píše: no, pořadí jednání Ti zůstává, ale nemáš z toho vyplývající další akce, protože Ty jsou vázané na ten útok (pokud nemáš Rychlost (kouzlo bo lektvar)...).
A psáno je to kde?
A co teda přesně mám jako hráč dělat, když jsem na pořadí, mám povinnost alespoň jednu akci hrát, útok to být nemůže a jiné akce nesmím?


Nad celým novým podáním příkladu se zamyslím večer.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19721
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: ↑17. 8. 2019, 18:19neobírají hráče o jeho právo konat akci
"Právo konat akci" máš odkud?

DrD nic takovýho nezná. Hráčská postava něco dělá. Protivníci něco dělají. Pravidla (interpretovaná Pánem jeskyně) vyhodnotí, jak to dopadne.

Na situaci, kdy jedna strana může něco dělat, a druhá se může jen bránit, je v DrD pravidlo o překvapení. Jestli se nepletu, tak o tom, zda se o překvapení jedná, rozhoduje PJ. A ten v tomhle případě rozhodl, že rytíř překvapený není. Tudíž se jede podle iniciativy.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19013
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od MarkyParky »

York píše:"Právo konat akci" máš odkud?
Zmotal jsem překlad player agency, do kterého se mi zamotalo pravidlo z Chuuba.

Přesněji jsem asi měl napsat něco jako: "...neobírají hráče o jeho možnost realizovat se ve hře skrze konání akcí ...."

York píše:DrD nic takovýho nezná. Hráčská postava něco dělá. Protivníci něco dělají. Pravidla (interpretovaná Pánem jeskyně) vyhodnotí, jak to dopadne.
No, jak se to vezme.
Tenkrát to určitě neuměli pojmenovat, natož pak napsat pravidla cíleně, aby tuhle potřebu (obecně) adresovala.

Zároveň ale na vývoji té hry vidíš, že se do hry postupně dostávala dílčí pravidla, která tu a tam hráče před libovůlí Pána jeskyně a ztrátou kontroly nad událostmi začínala chránit. Akorád poplatně době a jako záplaty a fix - takže buďto větší a větší formalizací, nebo zaváděním obezliček, jako je právě možnost nehlásit celou akci a neodkrýt tak PJovi hned taktiku celého boje.


York píše:Na situaci, kdy jedna strana může něco dělat, a druhá se může jen bránit, je v DrD pravidlo o překvapení. Jestli se nepletu, tak o tom, zda se o překvapení jedná, rozhoduje PJ. A ten v tomhle případě rozhodl, že rytíř překvapený není. Tudíž se jede podle iniciativy.
Ano, je to tak.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19013
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od MarkyParky »

Tak jsem měl zas chvilku.
Vallun píše:Abych toho pasáčka uvedl do situace podrobněji:
Rytíř ve zbroji, přes níž nese tabard důstojníka královské gardy, tedy někdo, kdo se deklaruje jako "policajt", jede na koni otevřeně do vesnice. Družinka je kus od cesty mezi ním a vesnicí, dojde k cestě a 3 z pěti psotav se schovají do křoví tak, aby byli rytíři v zádech, když se dá do hovoru s těmi dvěma, co zůstali na cestě...už jen tady je jasné, že rytíř určitě bude ve střehu a připravený. Během rozhovoru (mezitim vylezli schovávající se z křoví a připojili se k ostatním, i když tak, aby stáli více méně kolem rytíře) Venca zaznamenal runu na meči a rozhodl se vyprovokovat konflikt, výslovně gardistu upozornil, že jestli jim neřekne hned vše, co chtějí vědět, tak to z něj dostane silou. Po tomhle prohlášení pak vzal Venca do ruky těžký klacek - kdyby rytíř nečekal problémy, musel by být hodně blbej...
No, tak to zní jako popis o dost jiné situace, než....
Vallun píše:Ještě na prvním sezení přijede do té vesnice přijede rytíř královské gardy a šermířský šampion, který z hlediska příběhu má řpedat pár informací a zadat sidequest. Venca a jeho parťák rozjedou verbální konflikt, dějově i dává smysl...během toho se Venca sehne pro klacek a chce rytíře omráčit.

Já ho tedy vyzval k hodu na iniciativu, on opáčil, že nic házet nebude, protože ve fikci má jeho akce přednost - zahlásil jí první a výslovně řekl, že chce zaútočit překvapivě, tak proč by si jako měl házet?
To se není moc co divit, že se tu tedy X výměn bavíme o koze a o voze.
Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 33914
Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
Bydliště: Velká Praha

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Vallun »

Ne, obě věty fakt padly po sobě...ale máš pravdu, že je to dost OT, tak bych to dál neřešil...
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19721
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od York »

Vallun píše: ↑17. 8. 2019, 22:39 Ne, obě věty fakt padly po sobě...ale máš pravdu, že je to dost OT, tak bych to dál neřešil...
Naopak, to je velice relevantí. Uvěřitelnost záleží na výkladu situace. Když si ji hráč představuje jinak než PJ, tak mu výsledek prakticky zaručeně nebude připadat uvěřitelnej.
Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 33914
Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
Bydliště: Velká Praha

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Vallun »

York - to máš sice pravdu, ale Venca sem už nechodí, takže jeho pohled/představu nezjistíme...

a pokud někdo nejdříve vyhrožuje a pak chce zaútočit s překapením, tak sorry, ale fakt nevím jak si představoval situaci, kde takový postup bude uvěřitelný...
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“