Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19014
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od MarkyParky »

Rychlá reakce na nového Sosacka
Sosacek píše:Ono je zajimavy, ze ten dnd-like system utoku a obrany a zraneni, a system iniciativy a kdo kdy tahne, jsou na sobe dost nezavisle, takze ho muzes vyhodit a nahradit nejakym volnejsim, aniz by to melo velky dopad na zbytek hry.
Ano.

Když je to nadesignovaný jako dva separátní systémy, jako v DnD, tak to bude fungovat. Obzvlášť pokud si třeba 5E dala i záležet na tom, aby fungovala role distribuce spotlightu a proto AFAIK ten combat system od inčy oddělila důkladněji.

Je také dobré si také všimnout srovnání s takovým záplatami provázaným gulášovým mišmašem, jako he Vallunem zmiňovaný DrDO Pokročilý soubojový systém, kde významná část bojové síly povolání přetéká do manipulací s iniciativou. Tam takhle elegantní řez a snadnou náhradu jednoho modulu za druhý prostě neuděláš.
Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 33917
Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
Bydliště: Velká Praha

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Vallun »

Ale z úvodního postu je celkem zřejmé, že to není cíl, za kterým jde Markus - ten chce naopak přesně tenhle přechod vyhodit.
No, ve sktuečnosti nechce - chce, aby systém dával uvěřitelnéa realistické výsledky, což fakticky znamená, že potřebuje tahový systém s iniciativou, protože nic jiného to dlouhodobě nesplní.
Trochu háček je v tom, že to je dramatický princip: "Podřiď příběh mechanikám a odvyprávěj, co z nich vyleze, tak a by to dávalo smysl."
Příběh ne, příběh je pro mne mnohem širší rámec, ale boj mechanikám podřídím právě proto, abych získal jeho výsledek.

Nemám rád, když hráč hlásí akce tipu: "dám mu takovou ránu, aby pochopil, že si s námi nemá začínat. A pak oponenta škrábne za 3 životy...pokud chce někdo v boji něco dokázat, nechť to dokáže tím, jak bojuje.
Nutí tě to přepínat z režimu "hraju roli" do režimu "hraju deskovku".
No, ne tak docela....roli rhaješ pořád, ale trochu jinak, resp. v pdorobnějších mechanikách, protože v boji jsou takové mechaniky na místě. Během fotbalového zápasu opakovačky a zpomalené záběry taky nezachycují každou vteřinu zápasu, alej jen vybrané momenty...
Pro hry nastavené na PVA systému, kde je freezetime a výstupem je tak nanejvýš "trefil jsem tě za 2", už je to velký zádrhel -
Tady Ti nerozumím, PVa a freezetime jsou pro mne nástroje, jak tak komplexní záležtiost jako je boj u stolu vyhodnotit...PJ není počítač, aby zvládnul najednou vyhodnocovat všechny akce a ještě řídit oponenty:)
Takže nevím, jak by nsátroj, tkerý používám, mohl být pro tento nástroj problémem:)
Popiš scénu, o kterou ti jde - co dělá ten tvůj pasáček a co mistr šermu - a můžem se bavit o tom, zda je systém iniciativy X či Y vhodnější/uvěřitelnější/realističtějíš pro její znázornění.
Venca, radikální stoupenec Fate a DrD2 si stvořil psotavu člověka válečníka, jehož pozadí bylo, že je pasáčkem vepřů, který se dal na dráhu dobrodruha, aby chránil svou vesnici.

Ještě na prvním sezení přijede do té vesnice přijede rytíř královské gardy a šermířský šampion, který z hlediska příběhu má řpedat pár informací a zadat sidequest. Venca a jeho parťák rozjedou verbální konflikt, dějově i dává smysl...během toho se Venca sehne pro klacek a chce rytíře omráčit.

Já ho tedy vyzval k hodu na iniciativu, on opáčil, že nic házet nebude, protože ve fikci má jeho akce přednost - zahlásil jí první a výslovně řekl, že chce zaútočit překvapivě, tak proč by si jako měl házet? A následně mi vysvětloval proč by tomu tak ve všech normálních systémech (tzn. DrD2 a Fate) bylo...
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19727
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: ↑17. 8. 2019, 11:56 Teď přidejme ty varianty "protizáměru", které jsem označil A) a proti kterým si ShadoWWW myslel, že se vymezuje - tedy rušení cizích akcí.
Pokud to takhle vymezíme, tak má ShadoWWW naprostou pravdu. Není nic nudnějšího, než rušit někomu akce. Brát do ruky kostky s tím, že ten výsledek je postavený:
Postava X: A něco dělá. Úspěch - nic se nestalo. Neúspěch - A provedl to, co chtěl. je opravdu hodně nešťastné*

* Tady jen vypíchnutí pro Yorka, pokud to tu čteš. Tohle je důvod, co jsem předtím zmiňoval, když jsem říkal, že mi tom konceptu bránění akcím ve tvém systému něco nesedí a že mi pro přijde kontraintuitivní. ShadoWWW to tu vypíchl a navedl mě proč.
Narážíme tady na častý problém teoretizování, že až moc úspěšně abstrahuje od toho, jak to skutečně probíhá ve hře. Takže raději dám příklad:

Pán jeskyně: "Skřet střílí z luku na kouzelníka."
Válečník: "Jednou rukou chytím skřetův luk a odkloním ho stranou, aby nemohl vystřelit na kouzelníka. Druhou rukou ho majznu kladivem po hlavě."

Možné výsledky jsou:
:arrow? Válečník skřeta nepřehodí a skřet vystřelí na kouzelníka.
:arrow? Válečník skřeta přehodí jen trochu, chytne mu luk rukou, takže skřet nebude moci vystřelit na kouzelníka (a válečník mu od této chvíle drží luk).
:arrow? To, co ve druhé možnosti, a navíc skřet dostane ránu kladivem do hlavy.


Všechny výsledky mění situaci. Technicky vzato by nemusely - válečník by se klidně mohl rozhodnout do skřeta jen drcnout, aby kouzelníka netrefil. Jelikož to má ale mechanicky "stejnou cenu" jako to, že zároveň skřeta dostane do nevýhodné pozice (chytí mu luk, takže nebude moci střílet ani v dalším kole, dokud svůj luk neuvolní), tak hráč téměř určitě udělá něco, co situaci změní.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19014
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od MarkyParky »

Boubaque píše: Imho žádný systém sám o sobě nepohlídá uvěřitelnost, tu musí hlídat jedině hráči (mimojiné i proto, že každá skupina má jinou představu o podobě boje a každý hráč má jiné zkušenosti a představy, někdy má i každý jiné "zkušenosti" s reálnými fyzikálními zákony). Sice může systém nastavit nějaké mantinely a dát nějaká vodítka, aniž by to generovalo příliš mnoho wtf momentů anebo situací, které je třeba složitě interpretovat (viz ten kopiník), ale arbitrem uvěřitelnosti nakonec nemůže být nikdo jiný než skupina hráčů.
Obrovské +1

A zároveň děkuji Boubaquemu za to, že píše správné "uvěřitelnost" a ne "realističnost". Díky.

==================

K nástřelu hraného systému:
Boubaque píše: :arrow? Postava má určitý počet stressboxů (většinou 3–5 pro fyzické konflikty), které fungují skoro stejně jako hitpointy, plus možnost zapsat dva následky, což jsou vlastně negativní aspekty: jeden ruší čtyři body "poškození" (tzn. místo abych proškrtl 4 stressboxy, zapíšu následek, který mě pak nějak fikčně omezuje a GM ho navíc může vyvolat jako aspekt; dá se léčit odpočinkem po nějaké době hraní), druhý ruší 8 bodů (ale stává se trvalým aspektem).
Aby to šlo použít oldschoolově, asi by to chtělo následky místo volných vyvolání převádět na postih (resp. bonus pro soupeře, který to využije).

Pokud si správně pamatuji z Toolkitu (nedaří se mi to najít?), mechanicky by stálý postih -1 na ovlivněné hody měl odpovídat.


Mimochodem, proč nehrajete se stresstrackem z PI? Kvůli tomu, že chcete volná vyvolání?
Protože ten, aplikovaný na jednotlivé postavy, by pro ten oldschool seděl docela dobře.

Boubaque píše: :arrow? Hrajeme na výměny bez jasně vymezeného pořadí a bez jasně vymezené délky kola. Každý hráč a protivníci podle uvážení GMa mají možnost jednou v jednom kole takovou výměnu vyvolat. (Znamená to, že kdokoliv se může dostat do více výměn – za to můžou být nějaké postihy, ale to se reálně prakticky nedělo a spíš jsme to řešili "pomáháním", když se na někoho sesypalo víc protivníků.) Odhadem trvalo běžné kolo v klasickém boji tak 10–30 sekund.
Co hráči (či NPC), kteří hrají nekonfliktní obsah?
Ti si ho prostě odvypráví a tím spálí svůj slot?
Boubaque píše: Většinou to fungovalo tak, že hráč zahlásil, čeho by chtěla dosáhnout jeho postava (téměř jistě v jedné výměně protivníka nevyřadíte, takže jsme většinou nehlásili vyřazovací záměry; často taky nebylo jediným cílem soupeře vyřadit nebo přímo zabít) a GM zahlásil, čeho chce v reakci na to dosáhnout protivník (nebo malá skupina protivníků). Vybrala se vhodná dovednost, která ale už často z velké části determinovala, čeho bude chtít postava dosáhnout, nebo aspoň jakým způsobem toho bude chtít dosáhnout. Po hodu kostkami se záměr víteze splnil a záměr poraženého se buď nesplnil, nebo splnil za cenu újmy podle záměru vítěze.
Už jsem to zmiňoval jinde - samotné hlášení záměrů (nebo lépe - úmyslů - jak jsme tomu začali s Yorkem říkat vedle) není s principy oldschoolu v rozporu, naopak - pomáhá ujasnit si představu ve fikci a sladit podklady pro budoucí GMFiat vyhodnocení.

Co by se asi muselo upravit, je garance jejich následného naplnění. Tu v oldschoolu prostě nemáš, i když hodíš sebevíc posunů. Ta se odvozuje až od výsledku akce.

Což v zásadě - z našich minulých debat - vím, že je zrovna krok směrem, které se tobě osobně moc nezamlouvá :) ... (a rýpnu si, že mi myslím už X let dlužíš odpověď tyvíškde na tohle téma a PbtA)

K příkladům moc nemám - na oldschoolové hraní jsou pro mě moc "záměrovité" a "odzoomované".

Boubaque píše:V každém případně je interpretace toho, co přesně se stalo, je daná skupině, nikoli pravidlům, a platí garbage in – garbage out: tedy pokud vypadne výsledek, který se nám nelíbí, je to tím, že jsme vyhodnocovali něco, co nedávalo smysl už na vstupu.
Tohle tesat do kamene - i pro oldschool a GM Fiat.

Pokud se hráči nelíbí, jak PJ vyhodnotil jeho akci, je fajn se zamyslet nad tím, zda není problém v tom, že PJ vyhodnocoval něco jiného, než si hráč myslel, že se vyhodnocuje. Skoro bych řekl, že v tom oldschoolu je tahle poučka ještě důležitější, než v příběhových hrách, kde si hráči deklarují sázky/záměry dopředu - právě protože explicitně vyslovované buďto vůbec nejsou, nebo mechanika negarantuje jejich naplnění v případě úspěchu.

Boubaque píše: (Mimochodem, v DrDo as written mají všichni nejdřív nahlásit svoje akce a až pak se háže iniciativa, takže pokud se např. dva hráči rozodnou útočit do stejného soupeře, ale už první ho náhodně dobrým hodem zabije, druhý hráč přichází o svou akci. Není to tedy freezeframe, a nic na tom nemění, že to tak zřejmě skoro nikdo nikdy nehrál. Je to asi trochu opruz, ale docela dost to omezuje plánování "já udělám tohle, ty tohle, a Martin počká, až to dokončíme, a dorazí ho tímhle".)
Dobrý postřeh.

Ale tenhle mega-frustration-fest snad nehraje opravdu vůbec nikdo as-written :)
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19014
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od MarkyParky »

Vallun píše:No, ve sktuečnosti nechce - chce, aby systém dával uvěřitelnéa realistické výsledky, což fakticky znamená, že potřebuje tahový systém s iniciativou, protože nic jiného to dlouhodobě nesplní.
No, ne.

Čím dřív si uvědomíš tento svůj omyl, tím dřív ta debata začne dávat smysl :) ... ale budiž, pokusme se nějak pokračovat.

Vallun píše: Nemám rád, když hráč hlásí akce tipu: "dám mu takovou ránu, aby pochopil, že si s námi nemá začínat. A pak oponenta škrábne za 3 životy...pokud chce někdo v boji něco dokázat, nechť to dokáže tím, jak bojuje.
Vůbec nerozumím příkladu.

"Dám mu takovou ránu, aby pochopil, že si s námi nemá začínat." není akce.
"Dám mu ránu." je akce.
"Dám mu takovou ránu, aby pochopil, že si s námi nemá začínat." je záměr.

"Oponenta škrábne za 3 životy" je výsledek akce.
"Oponent pochopí, že si s námi nemá začínat," je intepretace dalších událostí, případně (pokud takovou mechaniku hra má), naplnění záměru.


Mohl bys znovu napsat, co nemáš rád tak, aby z toho bylo poznat, co vlastně nemáš rád?

Vallun píše:Tady Ti nerozumím, PVa a freezetime jsou pro mne nástroje, jak tak komplexní záležtiost jako je boj u stolu vyhodnotit...PJ není počítač, aby zvládnul najednou vyhodnocovat všechny akce a ještě řídit oponenty:)
Takže nevím, jak by nsátroj, tkerý používám, mohl být pro tento nástroj problémem:)
Nejprve zmíním, že tam máš dva nevyslovené předpoklady a oba jsou nesprávné.

1) Předpokládáš, že boj u stolu je nutně komplexní záležitost. Není k tomu důvod, ba přímo naopak.

2) V případě Rozšířeného soubojáku je to dokonce argument kruhem. "Potřebuju systém iniciativy, abych stíhal vyhodnocovat složitosti svého systému iniciativy".

Ale konec poznámek, zpět ke těm nástrojům.

PVA a freezetime jsou sice nástroje, ale nejsou to univerzální nástroje. Asi tak jako příklepová vrtačka je nástroj, ale není univerzální nástroj.

Vlastně říkáš, že něcok jako: "Chci se dívat na obraz a příklepová vrtačka a hák na chemickou kotvu jsou nejlepší nástroje na věšení obrazů. Pořádně pověšené obrazy nejdou pověsit jinak, než příklepovou vrtačkou."

Vůbec neuvažuješ, že to má být obraz v klubovně, kde není elektrika a je lepší vzít kladivo a hřebík. Nebo akušroubovák a vrut.
Ignoruješ, že možná radíš někomu, kdo si chce pověsit obraz na větev stromu, nebo ho chytit do sádrokartonu, kde mu chemická kotva bude k prdu a příklep nadělá víc škody než užitku. O variantě, že někdo si chce promítat obraz na televizi nebo fotorámeček ani nemluvě.

Příklepová vrtačka a chemická kotva jsou dobré nástroje, když chceš pověsit obraz v paneláku do nosného železobetonového panelu. O tom žádná. Ale tím jejich užitečnost končí.

PVA a freezetime jsou dobré nástroje, když si chceš zahrát hru s deskovkoidním combatem. O tom žádná. Ale tím jejich užitečnost končí.
Vallun píše: Venca, radikální stoupenec Fate a DrD2 si stvořil psotavu člověka válečníka, jehož pozadí bylo, že je pasáčkem vepřů, který se dal na dráhu dobrodruha, aby chránil svou vesnici.

Ještě na prvním sezení přijede do té vesnice přijede rytíř královské gardy a šermířský šampion, který z hlediska příběhu má předat pár informací a zadat sidequest. Venca a jeho parťák rozjedou verbální konflikt, dějově i dává smysl...během toho se Venca sehne pro klacek a chce rytíře omráčit.
No, když už teda vytahujeme to DrDII.

Říkáš, že tam jede verbální konflikt - kdybych chtěl být formalista, zeptám se tě, jak jsou v tom verbálním konfliktu daleko, jaká je situace, kdo má jaké Ohrožení - protože v plném DrDII už dávno tuhle situaci v rámci soubojáku řešíš :P ....
.... ale na chvilku to pomiňme, řekněmeme, že se družina dohodla, že verbální konflikty nebude řešit pravidly a doteď jen roleplayovala.

Vallun píše:Já ho tedy vyzval k hodu na iniciativu, on opáčil, že nic házet nebude, protože ve fikci má jeho akce přednost - zahlásil jí první a výslovně řekl, že chce zaútočit překvapivě, tak proč by si jako měl házet?
To je právě ta zásadní chyba, kterou ve své úvaze děláš. Tím, že pořádně neznáš nic jiného, než PVA, automaticky předpokládáš, že iniciativa = pořadí v provádění akcí.

Ale DrDII není PVA a iniciativa v něm není pořadí provádění akcí. Je to pořadí, v jakém se hlásí záměry

A tady má náš radikální stoupenec plné právo zahlásit záměr "Sehnu se pro klacek a rytíře omráčím." A co se ve hře stane dál?
Potom válečník ohlásí protiakci: "Já jsem šermíř šampión a ještě než ten klacek zvedneš, tak ti dám nakládačku."

A teprve když je na stole tenhle konflikt, tak se sahá po kostkách a rozhoduje se, jak to dopadne. A ten rytíř bude mít nejspíš bonus +5 a k tomu manévry zdarma, zatímco ten pasáček má nějakou +1 a manévry si těžce platí.

Takže rychlým pohledem na anydice mi z toho vyplývá, že v nějakých 96,3% případů tuhle rychlovku vyhraje rytíř šampión - a pasáček se ke své ráně vůbec nedostane. Popíše se to jako nějaké: "Jak ses sehnul, tak jsem ti přidupnul ruku a zkopal tě do kulaté krychličky," případně, pokud by to byl hodně drsňák a tasily se zbraně, tak "Ještě než ses sehnul, tak jsem ti usekl ruku/probodl ti břicho/dal ti hruškou do zátylku", k tomu nějaké velmi mocně a pasáček prasat má dochrochtáno.

Jen v 3,7% výsledků má tahle šance nějakou šanci projít - a jak tu sám u říkáš u nesmyslných iniciativ - to se dá interpertovat jako hrozně velká smůla. Třeba se hádali na blátě a ten rytíř uklouzl a díky tomu ho pasáček stihnul praštit ... a teď pozor, přichází na řadu mechanika vyčeprání. Myslíš, že ho fakt omráčí? Asi ne. Ten rytíř bude mít zbroj, možná i helmu na hlavě. K tomu mrtě Sudby a vysoké hranice, takže pasáčkově akci se může vyčerpat - a využít pravidla proti předčasnému vyřazení. Výsledný popis tedy bude něco jako:

Hráč pasáčka: "Překvapivě jsem se sehnul pro klacek. Rytíř ses mě pokusil nakopnout, ale zvarávoral jsi na blátě, já rytíře přetáhl přes hlavu a om...."
V tu chvíli GM zvedne prst, zakýve ve vzduchu a řekne: "Not today." Odsune pár žetonů Sudby a dokončí popis: "Přetáhl jsi mě přes hlavu. Mě se zatmělo před očima a bolesti mi projela celým tělem (vyčerpání). Kontrolu nad mým tělem převzaly léty tréninkem cvičené reflexy a já natáhl ruku, bleskurychle jsem tě popadl za zápěstí a zkroutil ti ruku za záda. Jsi v předklonu a také sténáš bolestí (zvedám ti Ohrožení za předčasný pokus o vyřazení)."

Už je jasné, proč nevadí, že u stolu má iniciativu hráč pasáčka? A že i v takovém případě může být ve fikci postava rytíře díky výcviku rychlejší?


A teď si zkus zahrát tu samou situaci v tom tvém Rozšířeném soubojáku.

Hráč pasáčka: Chci se sehnout a vzít ho klackem.
VallunPJ: Hoďte si inči.
VallunPJ: Mám +9 na inču protože jsem válečník na levelu XYZ. Hraju první. Zbiju tě.
Hráč pasáčka: Proč mě biješ? Ještě jsem ti nic neudělal. NPC mě bezdůvodně bije!
Vallun PJ: Ale chtěl jsi.
Hráč pasáčka: Ale ten šemíř to neví - ještě jsem nebyl na řadě. Nemá jak to poznat.
Vallun PJ: Aha. Tak čekám. Čekám podruhé. Čekám potřetí. Čekám počtvrté. EDIT (možná jen třikrát, už si to nepamatuju pŘesně)
Hráč pasáčka: Konečně jsem na tahu. Sehnu se a vezmu tě klackem...

Oh wait - Jiný Vallun na RPGF: To je horozně nerealistické - pasáček by nikdy nestihl zaútočit jako první na cvičeného rytíře

EDIT: Jasně, je to šermíř - asi by mohl natáhnout pasáčkovi v útokem z obrany, takže přes ten by se to dalo nějak okecat. Ale co když je to zkušený hraničář? Nebo bojovník?
Naposledy upravil(a) MarkyParky dne 17. 8. 2019, 13:47, celkem upraveno 2 x.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19014
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od MarkyParky »

York píše:Všechny výsledky mění situaci. Technicky vzato by nemusely - válečník by se klidně mohl rozhodnout do skřeta jen drcnout, aby kouzelníka netrefil. Jelikož to má ale mechanicky "stejnou cenu" jako to, že zároveň skřeta dostane do nevýhodné pozice (chytí mu luk, takže nebude moci střílet ani v dalším kole, dokud svůj luk neuvolní), tak hráč téměř určitě udělá něco, co situaci změní.
Hm, jo.

Máš pravdu.

Furt je to pro mě ale kontraintuitivní (a asi proto jsem to měl blbě zanalyzované).
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19727
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: ↑17. 8. 2019, 13:42A teď si zkus zahrát tu samou situaci v tom tvém Rozšířeném soubojáku.

Hráč pasáčka: Chci se sehnout a vzít ho klackem.
VallunPJ: Hoďte si inči.
VallunPJ: Mám +9 na inču protože jsem válečník na levelu XYZ. Hraju první. Zbiju tě.
Hráč pasáčka: Proč mě biješ? Ještě jsem ti nic neudělal. NPC mě bezdůvodně bije!
Vallun PJ: Ale chtěl jsi.
Hráč pasáčka: Ale ten šemíř to neví - ještě jsem nebyl na řadě. Nemá jak to poznat.
Vallun PJ: Aha. Tak čekám. Čekám podruhé. Čekám potřetí. Čekám počtvrté. EDIT (možná jen třikrát, už si to nepamatuju pŘesně)
Hráč pasáčka: Konečně jsem na tahu. Sehnu se a vezmu tě klackem...
Takhle to ale fakt nefunguje. V rozšířeném soubojáku oDrD se totiž vyhodnocujou úmysly. Bez nich totiž ten boj vůbec nezačne a nevíš taky, jakej máš bonus do iniciativy. Peasant zahlásí, že se shýbá pro klacek (za to si započítá něco do iniciativy). Pak se hází iniciativa, válečník na to reaguje (protože už ví, co chce peasant udělat) a rozseká ho na maděru.

Freeze-frame se v rozšířeném soubojáku oDrD projeví až v průběhu kola, kdy ohlašuješ jednotlivý dílčí akce, třeba jak se hejbeš.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19014
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od MarkyParky »

York: No, tak jsem ty pravidla otevřel - a nemáš pravdu.

Hráči nemusí hlasit úmysly, musí hlásit jen typ akce, který budou provádět, aby se bonus/postih mohl určit - a následně jsou vázáni, že tento typ akce musí provést jako první.


EDIT: Čistě formálně tedy souboj v tomhle případě u stolu začne asi takhle:

Hráč pasáčka: Vyndej hex a figurky. Začnem rozšířený souboják.
GM: Proč?
Hráč pasáčka: Cítím ve vzduchu bitku.
GM: Aha ... tak jo, inča, co budeš dělat, ať víme bonus či postih?
Hráč pasáčka: Jinou akci.....

A jsme tam, kde jsme byli....
EDIT2: WAIT, ne nejsme. ... moment, ten systém je z pohledu flow informací u stolu fakt divnej :)
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19727
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od York »

Marky: Hlavně to, co předvádíš, už je rulelawyering. Jsem si celkem jistej, že Vallun by to odehrál tak, jak jsem to řekl. A mluví samozřejmě o rošřířeném soubojáku, jak ho skutečně hraje.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19014
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od MarkyParky »

York píše:Marky: Hlavně to, co předvádíš, už je rulelawyering. Jsem si celkem jistej, že Vallun by to odehrál tak, jak jsem to řekl. A mluví samozřejmě o rošřířeném soubojáku, jak ho skutečně hraje.
Počkej, to jako fakt není rulelaweyring.

Rulelawyering je, když v doslovném znění pravidel hledáš něco, co ti umožňuje udělat kličku nebo nestandardní aplikaci, která je proti duchu pravidel.

Rulelawyering fakt není to, když vezmu pravidlo určené k tomu, aby hráči nemuseli předčasně odkrývat PJ karty (a naopak) a já ho využiju k tomu, abych nemusel předčasně odkrýt karty.... To je přesně v duchu toho pravidla.

EDIT: Ok, přemýšlím nad tím, a možná duch toho pravidla taky slouží k tomu, aby lidi míň propalovali akce za promrhané akce, když se situace změní. Ale i tak mi to, že kouzelník řekne "Kouzlím", ale ještě neodhalí, co přesně, aby oponenti nemohli ve svých akcích předjímat protiopatření, jako něco, co je přesně v duchu toho pravidla. A tohle je analogická situace, ne rulelawyerství...
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 24286
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Jerson »

Třeba zahlásit jako první útok na přítele nějakou nouzovou zbraní, aby válečník dostal bonusy k iniciativě za to, že jeho první akce je útok, tím získal velký bonus za iniciativu, tím hodně akcí, pomocí kterých se může přesunout k nepříteli a zaútočit na něj, což by nemohl, když by jako první akci zahlásil pohyb.
A hezký to ukazuje problém soubojáku DrD, kdy se na vlastně hodit na iniciativu.

Btw. přijde mi, že v DrD2 není možné provést překvapivý útok.

Marky, průběh boje v Omeze popisu později, ne z mobilu, pokud to tedy není zbytečné.
Sosacek
Příspěvky: 26907
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Sosacek »

Moje zkusenost je, ze formalizovane hlaseni akci/zameru je treba az pro hodne huste rule-lawyery (*) a vetsine her staci "gm rekne co delaji npc, hraci reknou co delaji oni", zatimco formalizovane vyhodnocovani akci/zameru asi chteji vsichni.

(*): dalsi level je Jenna Moran, ktera si vsimla, ze v jejim hlaseni zameru je potencialni deadlock a napsala jak ho resit
kdo vi ten vi nic vic tim min
Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 2918
Registrován: 20. 7. 2017, 14:06

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Log 1=0 »

Tak nějak mám jako hráč klasických PVA systémů tendenci poukázat na to, že "problém pasáčka" je problém čistě DrD, případně Valluna.

Já bych pasáčka v DnD 5E vyhodnotil asi takhle:
Hráč: Omráčím rytíře klackem.
PJ: (vymyslí rulling na omráčení) OK, budeme to brát jako kolo překvapení, když ho trefíš, hodím si záchranu jako na koncentraci, pokud neuspěje bude Neschopný, jinak si rozhodíme iniciativu a začne boj.
Hráč: OK.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19014
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od MarkyParky »

Jerson píše:Marky, průběh boje v Omeze popisu později, ne z mobilu, pokud to tedy není zbytečné.
Pro mě to určitě zbytečné není, rád si to přečtu, a pro mě to ani nemusíš to popisovat celé. Zajímá mě hlavně ta distribuce spotlightu a pravomoci hlásit akce.

Kdybys přidal nějaký příklad, kde bude víc jak jeden oponent a víc jak jedna hráčská postava, bylo by to super.

Jerson píše: Btw. přijde mi, že v DrD2 není možné provést překvapivý útok.
Jde, ale pak samozřejmě musíš vyhodnocovat překvapivý útok :)

Kdyby třeba v modelovém příkladu nestál pasáček, co se pro hůl teprve schýbá, ale assasín v převleku, co se o tu hůl už opírá a záměrně v předchozím rozhovoru odpoutal pozornost, aby si ten úder připravil, nebo dokonce měl v rukávu vystřelovací nůž nebo byl sniper ve věži a rytíř o tobě neměl ani páru, tak pak by se samozřejmě o překvapivý útok jednalo.

Takže by se pak použila modifikace mechaniky pro skrytou akci. Aplikovaná na útok bude fungovat asi takhle:

= Pokud NPC* vůbec nemá o útoku páru a nedává smysl, aby se mu vyhnul, bude to buďto samozřejmá akce nebo zkouška pro útočníka.
= Pokud NPC nebo hrdina má šanci se útoku vyhnout (např. protože má dobrý postřeh, provádí nějaká rutinní opatření, ale nehledá přímo útočníka), půjde o střet, ale ohrožený útokem má fikčně omezené, co může dělat jako protiakci:
-- jednak fikční podobou útoku samotnou
-- a potom také tím, že je omezen na defenzivní charakter akcí - nemůže svou protiakcí ohrozit útočníka, o kterém neví.

*Někdy se stane, že, že cíl o útoku nemá ani páru, ale pomůže mu štěstěna. Používá se u hráčských postav, nebo u významných NPC, mají-li nějakou formu příběhové imunity, aby měly možnost se vyčerpat i proti útokům, o kterých neví. V takových situacích se sice bude vyhodnocovat střet, ale protiakce obránce je něco jako "štěstěna mi pomůže a já se náhodou sehnu" a podobně a hází si s 0 bez bonusu.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19014
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od MarkyParky »

Já se jen ve světle Sosackovy poznámky vrátím k tomu Rozšířenému soubojáku.

Znovu jsem si to prošel a v tom algoritmu je:
= několik deadlocků a
= několik nedořešených větví potenciálního vývoje (třeba ta, co dělat, když zahlásím útok, dostanu za to vysokou iniciativu a nemám nikoho v dosahu - a tŕeba ani ne úmyslně, třeba jen protože mi ho někdo zabil s iniciativou ještě vyšší)

Je možné, že je jejich řešení někde schované jinde, ale v PPZ1.6E jsem to fakt nenašel. Každopádně příklad "dobré praxe" to tedy určitě není.

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“