Dračí doupě k6
Moderátor: York
-
York
- Příspěvky: 19783
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Dračí doupě k6
Pravidla (provizorní ilustrace).
Souhrn pravidel (provizorní obálka).
Bestiář (provizorní ilustrace).
Discord
Webové stránky
Přednáška na Gameconu 2022: Jak vzniká Dračák.
Podcast Skoro Hrdinů: Dračí doupě k6.
Planeta her: Rozhovor o DrD k6.
Souhrn pravidel (provizorní obálka).
Bestiář (provizorní ilustrace).
Discord
Webové stránky
Přednáška na Gameconu 2022: Jak vzniká Dračák.
Podcast Skoro Hrdinů: Dračí doupě k6.
Planeta her: Rozhovor o DrD k6.
-
York
- Příspěvky: 19783
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dračák podle staré školy
Úspěchy
Zda se ti podařilo protivníkovi udělat to, co jsi zamýšlel, závisí na rozdílu tvého hodu na úspěch a jeho hodu na úspěch nebo na obranu:
Úspěchy přibývají po třech bodech přesahu:
Použití úspěchů
Za jeden úspěch můžeš například:
Příklad:
Gorondar bojuje se skřetem poblíž hluboké díry a chce ho do ní srazit. Pavlovi padne jen jeden úspěch. Do díry tedy Gorondar skřeta shodit nemůže, protože na to by potřeboval dva úspěchy. Může na tom ale za jeden úspěch začít pracovat:
Pavel: „Zatlačím ho k hraně díry.“
Skřet teď balancuje na hraně hluboké díry. Bude za to mít nevýhodu (viz Znevýhodnění protivníka) a Gorondarovi bude v dalším kole stačit už jen jeden úspěch na to, aby ho do ní shodil.
Výsledek musí odpovídat záměru
To, co protivníkovi uděláš, musí být v souladu s tím, co jsi ohlásil na začátku kola.
Příklad:
Když se orkovi podaří Gorondarovi zabránit v tom, aby se dostal ke goblinovi, Gorondar už v tomto kole nemůže po goblinovi hodit dýku, protože to nebylo součástí jeho záměru. Může to udělat až v dalším kole a protivníci na to budou moci reagovat.
Na začátku kola ale nemusíš do detailů popisovat, jak přesně svůj plán provedeš. To stačí udělat, až když víš, kolik máš úspěchů.
Příklad:
Na začátku kola Pavel popsal svůj záměr:
Pavel: „Rozběhnu se na goblina.“
Když pak proti němu získá jeden úspěch, popíše to takto:
Pavel: „Z rozběhu do něj vrazím a povalím ho na zem.“
Výsledek musí dávat smysl
Úspěchy ti nedávají právo udělat protivníkovi úplně cokoliv, musí to vždy dávat smysl. Nemůžeš například dost dobře někomu vypíchnout oko obuškem a nejspíš také nezvládneš povalit draka, nehledě na to, jak dobře si hodíš.
S tvým záměrem i popisem musí vždy souhlasit všichni hráči u stolu. Mějte při tom ale na paměti, co jsme si řekli v kapitole Když s něčím nesouhlasíš, navrhni alternativu.
Nerozhoduj, co udělá protivník
Nemůžeš popisovat protivníkovy reakce, to je práce Pána jeskyně, případně hráče té postavy. Popisuj jen to, jsi mu udělal. Stejně tak Pán jeskyně nemůže popisovat, jak zareaguje tvoje postava, protože o tom vždy rozhoduješ ty.
Příklad:
Pavel nemůže říct, že goblin uskočil směrem k orkovi. Může ale říct, že ho směrem k orkovi strčil.
Remíza
Když tobě i tvému soupeři padne stejně, máte oba po jednom úspěchu. Pokud jeden z vás chtěl tomu druhému v něčem zabránit, soupeř to pochopitelně udělat nemůže, ale může za svůj úspěch udělat něco jiného, co odpovídá jeho původního záměru.
Příklad:
Gorondar bojuje s orkem a podařilo se mu ho srazit na zem.
Pán jeskyně: „Ork se chce zvednout bodnout tě při tom tesákem.“
Pavel: „Já do něj chci kopnout, aby zůstal na zemi.“
Oba si teď hodí na úspěch a jako na potvoru oběma padne stejně. Oba tedy mají jeden úspěch.
Pán jeskyně: „Ork se pokusil vstát a tys do něj při tom kopnul, takže se dál válí na zemi (to udělal Pavel za svůj úspěch). Stihnul tě při tom ale bodnout svým tesákem. Hodili jste stejně a tesák má zranění jen 1, takže se rána svezla po tvé těžké zbroji (to udělal ork za svůj úspěch).“
Pro orka by bylo výhodnější, kdyby se za svůj úspěch nesnažil Gorondara zranit, ale udělal mu něco jiného, třeba ho strhnul k sobě na zem. Nemůže to ale udělat, protože to neodpovídá jeho původnímu záměru.
Když jsou úmysly soupeřů natolik protikladné, že nemohou nastat současně, při rovnosti hodů bude dál trvat stávající stav a oběma soupeřům jejich úspěch propadne.
Příklad:
Naria se pere se skřetem těsně vedle bažiny a chce ho do ní strčit. Skřet chce utéct, aby se tomu vyhnul. Oba si tedy chtějí vzájemně zabránit v tom, co se chystají udělat: Když Naria strčí skřeta do bažiny, skřet neuteče. Když naopak skřet uteče, Naria ho nestrčí do bažiny. Když oba na úspěch hodí stejně, nic se nezmění a budou se dále prát těsně vedle bažiny. Rozhodne se to až v dalším kole.
Sebrání nějaké věci
Když chceš sebrat zbraň nebo jiný předmět, ať už ze země nebo odjinud, a nikdo ti při tom nepřekáží, neházíš si na úspěch. Pokud ti v tom nikdo nezabrání, automaticky se ti to podaří. Sebranou zbraní můžeš rovnou někoho ohrozit.
Příklad:
Gorondar vbíhá do místnosti, kde dva skřeti hráli karty.
Pán jeskyně: „Skřeti se chápou šavlí, které měli opřené o stěnu, a vrhají se na tebe“.
Pavel: „Chci jednoho skřeta srazit na zem ještě před tím, než se dostane k šavli. A stoupnu si pak na ni, aby ji nemohl sebrat.“
Když Pavel hodí alespoň jeden úspěch, skřet bude i v dalším kole beze zbraně, protože se k ní nedostal. Gorondar na ní navíc bude stát, takže pokud ji bude chtít skřet sebrat, bude ho muset za jeden úspěch odstrčit.
Když dva soupeři chtějí sebrat stejnou věc, třeba odhozenou zbraň, hází proti sobě na úspěch. Ten, kdo hodí víc, ji sebere. Nepotřebuje na to úspěch, protože úspěchy představují to, co kdo udělá svému protivníkovi a sebráním předmětu nikoho neohrožuje. Když padne oběma stejně, tak ji oba chytí a za své úspěchy mohou soupeři udělat něco dalšího v rámci svého původního záměru.
Příklad:
Gorondar úspěšně vyrazil orkovi z rukou kopí.
Pán jeskyně: „Ork chce sebrat kopí ze země, trochu poodstoupit a bodnout tě s ním.“
Pavel: „Já ho chci sebrat dřív než on a praštit ho při tom kladivem.“
Pavel a Pán jeskyně si teď hází na úspěch. Padne jim stejně, takže oběma se podařilo kopí chytit a oba mají po jednom úspěchu.
Pán jeskyně: „Ork chytil kopí a o kus ustoupil. Bodnout tě s ním ale nemůže, protože ty ho držíš za druhej konec. Svůj úspěch tedy nemůže použít.“
Pavel: „Ok. Já jsem kopí chytnul levou rukou a pravou jsem orka majznul kladivem. Přehodil jsem ho o nulu, takže zranění mám jen dva.“
Úspěchy nejsou zásahy
Získané úspěchy představují to, co jsi protivníkovi udělal v průběhu celého kola, nejsou to jednotlivé rány. Úspěch, za který protivníka zraníš, tedy můžeš popsat třeba: "Třikrát jsem ho bodnul dýkou". Výsledné spočítané zranění potom představuje „zranění třemi body dýkou“.
Vážné zranění
Když protivníka zraníš alespoň za 3, tak můžeš za další úspěch říct, že jsi mu tím vyřadil nějakou část těla. Musí to ale jít udělat tvou zbraní – rukou těžko můžeš někoho bodnout do břicha a kyjem nemůžeš useknout hydře hlavu.
Příklad:
Pán jeskyně: „Katko, máš proti skřetovi dva úspěchy. Co mu uděláš?“
Katka: „Určitě ho zraním. Může to být vážné zranění?“
Pán jeskyně: „Nemá zbroj, přehodila jsi ho o 4 a luk má zranění 2, takže to dostane za 6 životů. To určitě stačí.“
Katka: „Fajn. Prostřelila jsem mu levou nohu.“
Vyřazenou část těla není možné používat.
Příklad:
Když vyřadíš kyklopovi oko, tak ho tím oslepíš. Když vyřadíš ocas obřího štíra, nebude jím moci útočit. Když někomu vážně zraníš ruku, nebude moci bojovat dvojruční zbraní (tedy ani střílet z luku nebo kuše) a pokud to byla ruka se štítem, nebude se jím moci bránit a tedy si za něj snižovat zranění. S vážně zraněnou nohou se nedá běhat ani skákat.
Zasažený bude také mít nevýhodu na všechno, při čem ho vážné zranění omezuje.
Příklad:
Skřet s prostřelenou nohou bude mít nevýhodu při boji zblízka, protože při tom se potřebuje pohybovat, ale ne při střelbě z luku nebo při kouzlení.
Vážným zásahem nemůžeš protivníka vyřadit úplně – na to mu musíš ubrat všechny životy. Když se ho tedy rozhodneš vážně zranit do těla nebo do hlavy, tak ho tím nevyřadíš, ale bude si počítat nevýhodu na všechny hody na úspěch i na obranu a bude se mu také hůř běhat, šplhat, skákat přes překážky a podobně.
Všechna vážná zranění zmizí ve chvíli, kdy si doléčíš veškeré ztracené životy.
Zásah mimo zbroj
Pokud protivníkova zbroj nechrání nějakou důležitou část těla, můžeš za další úspěch říct, že jsi zasáhnul zrovna tam. V tom případě se od zranění neodečítá.
Příklad:
Družina bojuje s trpaslickým bojovníkem zakutým do těžké zbroje. Kara před bojem na Nariu seslala neviditelnost.
Katka: „Připlížím se k němu zezadu a zkusím mu sundat helmu.“
Pán jeskyně: „Trpaslík vyčkává a neví o tobě, takže ho budu brát jako nehybného protivníka. Nebudu mu tedy počítat vlastnost, ale ani nevýhody za překvapení a za to, že tě nevidí. Padla mi pětka.“
Katka: „Ouch, to má docela kliku. Já mám trojkovou Finesu a padla mi dvojka, takže taky pět.“
Pán jeskyně: „Při rovnosti hodů máš jeden úspěch, takže se ti to povedlo. V dalším kole trpaslík vztekle řve a ohání se po tobě sekerou. Co děláte?“
Pavel: „Na tohle jsem přesně čekal, vrhám se na něj“.
Katka: „Uskakuju, soustředím se na obranu.“
Pán jeskyně: „Pavle, hoď si první. Pokud ho vyřadíš, k útoku na Nariu se nedostane. Počítej si výhodu za to, že se k tobě otáčí zády.“
Pavel: „To je od něj hezký. Fyzičku mám 3, za výhodu +1 a na kostce 5, takže celkem 9.“
Pán jeskyně: „Tentokrát už není nehybný. Pořád bojuje v těžké zbroji, takže si hází Fyzičkou. Tu má čtyřkovou a na kostce mi padlo 1, takže celkem 5. Máš proti němu dva úspěchy, co mu uděláš?“
Pavel: „Třísknu ho kladivem do kebule.“
Pán jeskyně: „Ok. Přehodil jsi ho o 4, za kladivo máš +2 a on si nepočítá zbroj, takže to koupil za 6.“
Tuto možnost je možné využít pouze v případě, že obránci nějaká část zbroje chybí. Nestačí tedy říct, že zasáhneš štěrbinu v helmě, mezeru mezi pláty a podobně. Můžeš tak samozřejmě svůj zásah popsat, ale od zranění se normálně odečte obráncova Zbroj.
V některých případech zbroj obcházíš automaticky. Obří brouk je například celý chráněný silným chitinovým krunýřem, ale když se ti podaří dostat se pod něj a zaútočit mu na nechráněné břicho, tak si zbroj od zranění odečíst nemůže. Podobně pokud má protivník jen hrudní plát a ty mu útočíš do zad, třeba protože sis v úkrytu počkal, až projde kolem, tak automaticky obejdeš jeho zbroj a nemusíš za to platit úspěchem.
Obcházení štítu
Štít lze obejít, když s ním protivník nemůže nebo nechce volně manipulovat. Musí to tedy vždy vyplývat ze situace.
Příklad:
Gorondar bojuje s přesilou goblinů. Jeden z nich ho přehodil o 1 a za získaný úspěch mu oběma rukama chytil štít. Proti dalším goblinům ho Gorondar nebude moci používat. Dokud se z této nevýhody nedostane, nebude si za něj od případného odečítat jedničku.
Příklad:
Naria později bojuje dýkou proti orkovi s kladivem a štítem.
Pán jeskyně: „Přehodila jsi ho o 3, máš tedy dva úspěchy. Co mu uděláš?“
Katka: „Za první mu levou rukou chytnu štít a za druhý ho bodnu.“
Pán jeskyně: „Dobře. Základ zranění je 3, za dýku máš nulu, ale ork si nemůže odečíst štít. Nemá zbroj, takže jsi ho zranila za 3.“
Příklad:
Gorondar čelí skupině skřetích lučištníků.
Pavel: „Kreju se za štítem.“
Pán jeskyně: „Dobře, házíš si tedy proti nim s výhodou za plnou obranu. Mám pro tebe ale špatnou zprávu: Další skřet se schovával za tebou a střílí ti teď do zad.“
Pavel: „Hmm, sakra. Proti němu si asi nemůžu počítat štít, když ho mám nastavený na druhou stranu, co?“
Pán jeskyně: „Přesně tak.“
Zásah předmětu
Za jeden úspěch můžeš také zasáhnout předmět, který dotyčný drží, nebo ho má na sobě.
Příklad:
Skřetí šaman má na krku amulet z ptačího peří. Když si proti němu Katka hodí dva úspěchy, může to popsat takto:
Katka: „Šíp mu prostřelil amulet (za první úspěch zásah předmětu) a zabodnul se mu do hrudi (za druhý úspěch zranění).“
Kdyby měla jen jeden úspěch, mohla by stále zasáhnout amulet, ale šíp by šamana nezranil.
Znevýhodnění protivníka
Za jeden úspěch můžeš protivníka dostat do nevýhodné pozice. Jak jsme si ale řekli, výhody a nevýhody jsou vždy pevně svázané s nějakou situací. Nestačí tedy říct: „Dostal jsem ho do nevýhody“. Musíš vždy popsat, co mu konkrétně uděláš.
Příklad:
Naria střílí na orka, přehodila ho o 2.
Pán jeskyně: „Máš proti němu jeden úspěch, co mu uděláš?“
Katka: „Dám mu nevýhodu.“
Pán jeskyně: „Nezlob se, ale takhle pravidla nefungují. Musíš popsat, co konkrétně mu uděláš. Nevýhodu si za to bude počítat až v případě, že mu to nějak zkomplikuje plány.“
Katka: „Jak se opírá o dveře, přistřelím mu šípem rukáv ke dveřím.“
Pán jeskyně: „Jo, to by šlo. Takže dokud se nevyprostí nebo neutrhne, nebude moci ruku používat. Která že to byla?“
Katka: „Ta se zbraní.“
To, co popíšeš, může kromě situace tvého protivníka změnit také tvoji pozici.
Příklad:
Pavel: „Srazím goblina na zem a zalehnu ho.“
Goblin teď bude mít nevýhodu proti Gorondarovi, protože leží pod ním. Současně ale bude mít Gorondar nevýhodu proti orkovi, protože leží na goblinovi, zatímco ork stojí.
Tvůj popis také určí, jak se bude moci protivník nevýhody zbavit.
Příklad:
Aby mohl goblin zalehnutý Gorondarem vstát, musí ho nejdřív odvalit (bude si proti němu házet Fyzičkou), nebo se zpod něj vysmýknout (bude si házet Finesou). V obou případech bude potřebovat jeden úspěch.
Vytvořená nevýhoda se nevztahuje zpětně na hod, kterým jsi ji vytvořil.
Příklad:
Pavel přehodil skřeta o 2, má tedy jeden úspěch. Rozhodne se ho za něj srazit na zem. Od této chvíle si za to skřet bude počítat nevýhodu. Neznamená to ale, že ji měl už při tomto hodu, a tedy že ho Pavel vlastně přehodil o 3.
Zatlačení nebo odtáhnutí protivníka
Za jeden úspěch můžeš také protivníka zatlačit nebo odtáhnout zhruba o tolik metrů, o kolik jsi ho přehodil. Platí to ale samozřejmě pouze pro srovnatelně těžkého tvora – draka asi nikam nezatlačíš a malý pes na vodítku tě naopak skoro nezpomalí.
Zatlačení protivníka na někoho jiného
Když chceš protivníka strčit na někoho jiného, třeba abys oba povalil, musíš ohrozit všechny najednou, takže si počítáš postih za Útok na více protivníků. Když se ti navíc nepovede strčit do prvního protivníka (nezískáš proti němu žádný úspěch), tak samozřejmě neohrozíš ani ty další, takže si proti nim nemůžeš počítat svůj hod na úspěch, a musíš si hodit na obranu.
Příklad:
Pavel: „Chci strčit do skřeta s šavlí, aby vrazil do lučištníka za ním a skončili oba na zemi.“
Pán jeskyně: „Na to si musíš hodit na úspěch proti oběma naráz.“
Pavel: „To nebude problém. Mám válečnickou schopnost rychlý boj, takže si na dva cíle budu házet bez postihu.“
Pavel si teď hází na úspěch proti oběma skřetům. Pán jeskyně hází nejdřív za skřeta se šavlí – výsledek určí, jestli se ho Gorondarovi podařilo odstrčit. Pavel získá dva úspěchy, takže se mu to povedlo a Pán jeskyně si teď hodí za skřeta s lukem. Pavel nehází znovu, protože na úspěch se vždy v jednom kole hází jen jednou a výsledek se použije proti všem ohroženým cílům. Pán jeskyně ale tentokrát za skřeta s lukem hodí výjimečně dobře, takže proti němu Pavel nemá žádný úspěch.
Pavel: „Jestli tomu dobře rozumím, tak lučištníka na zem srazit nemůžu?“
Pán jeskyně: „Chápeš to správně, na to bys proti němu potřeboval aspoň jeden úspěch.“
Pavel: „Dobře. Takže jsem odstrčil skřeta se šavlí (za první úspěch ho zatlačí) tak prudce, že spadl na zem (za druhý úspěch ho dostane do nevýhodné situace).“
Příklad:
Kdyby první se skřet se šavlí Gorondarovi úspěšně ubránil (a Pavel by tedy proti němu nezískal žádný úspěch), pokračovalo by to takto:
Pán jeskyně: „Chtěl jsi odstrčit skřeta se šavlí, ten se tomu vyhnul. Skřet s lukem na tebe střílí. Nepodařilo se ti ho ohrozit, hoď si tedy proti němu na obranu.“
Zastoupení cesty
Úspěch musíš použít, pouze když má soupeř dost prostoru, aby tě obešel. Když blokuješ úzký průchod, lávku a podobně, v průchodu mu bráníš pasivně svou pozicí a on naopak potřebuje úspěch na to, aby tě odstrčil, srazil na zem a podobně.
Únik z nevýhodné situace
Na to, aby ses dostal z nevýhodné situace, potřebuješ úspěch, pouze když ti v tom protivník pasivně brání svou pozicí.
Příklad:
Orkovi se podařilo chytit Karu za ruku. V dalším kole ji bude pořád držet. Na to, aby se vyprostila, bude tedy ona proti němu muset získat úspěch.
Když ti v opuštění nevýhodné situace nikdo nebrání čistě svou pozicí, úspěch na to nepotřebuješ. Když ti v tom někdo bude chtít aktivně zabránit, tak bude naopak on potřebovat úspěch proti tobě.
Příklad:
Naria přistřelila orkovi rukáv ke dveřím a on teď chce šíp přelomit, aby se uvolnil. Je od něj daleko, takže svou pozicí mu v tom nijak nebrání. Ork na to tedy nepotřebuje úspěch, prostě to udělá. Zlomení šípu ho moc nezdrží, takže ve stejném kole stihne i něco dalšího.
Když mu v tom Naria bude chtít zabránit a v této nevýhodě ho udržet, tak k němu musí přiběhnout a získat proti němu úspěch. Jana to pak může popsat třeba tak, že ho chytla za ruku, kterou se chystal šíp zlomit.
Z nevýhody můžeš dostat i někoho jiného.
Příklad:
Ork stále drží Nariu za ruku. Na pomoc jí ale přispěchal Gorondar. Pavel proti orkovi hodí dva úspěchy a popíše to takto:
Pavel: „Seknul jsem orka do ruky, kterou drží Nariu. Zranil jsem ho (za první úspěch) a navíc ji musel pustit (za druhý úspěch).“
Zabránění v akci nebo v útoku
Tím, že protivníka znevýhodníš, nebo mu nedovolíš, aby se někam dostal, mu také můžeš zabránit udělat to, co měl v úmyslu.
Příklad:
Když ork srazí Gorondara na zem, tak ho tím dostane do nevýhodné situace a současně mu zabrání v tom, aby se dostal k mumlajícímu goblinovi, takže jej nebude moci ohrozit. Obojí vyplývá z toho, že ho srazil na zem, takže ho to bude stát pouze jeden úspěch.
Zabránění v útoku je něco jiného než obrana nebo výhra ve vzájemném hodu na úspěch.
Když ale použiješ jeden ze svých úspěchů na to, abys protivníkovi v útoku zabránil, tak kouzlo vůbec nesešle, zbraní nemáchne, šíp nevystřelí.
Příklad:
Skřetí alchymista chce na postavy hodit ohnivou hlínu. Katka si ale proti němu hodí jeden úspěch a popíše to takto:
Katka: „Rychle k němu přiskočím a chytnu ho za ruku, aby nemohl házet.“
Skřet tedy ohnivou hlínu vůbec nehodí a nikdo další se tedy proti ní nemusí bránit.
Tím, že protivníkovi zabráníš v útoku, tedy můžeš bránit své spolubojovníky.
Příklad:
Lítý vlk srazil Nariu na zem a chystá se ji zakousnout. Gorondar jí běží na pomoc. Pavlovi proti němu padne úspěch.
Pavel: „V plný rychlosti narazím do vlka a odstrčím ho tím kus stranou.“
Vlk nyní nemůže elfce prokousnout hrdlo, protože je od ní daleko.
Odzbrojení protivníka
Odzbrojení protivníka, podobně jako zabránění v mluvení nebo srážení do propasti, vyžaduje dva úspěchy. Nemusíš je nutně oba získat v jednom kole, ale z tvého popisu prvního úspěchu musí být zřejmé, že ti to s odzbrojením pomůže. Můžeš na tom dokonce spolupracovat s někým dalším – každý přispějete jedním úspěchem.
Příklad:
Gorondar chce odzbrojit orka, aby ho družina mohla zajmout. Má proti němu ale jen jeden úspěch.
Pavel: „Zaklesnu mu svou sekeru za ratiště kopí, abych mu ho mohl vypáčit z rukou.“
Vyražená zbraň obvykle spadne na zem. Za případný třetí úspěch můžeš říct, kde přesně skončí, nebo že mu ji rovnou sebereš.
Příklad:
Pokud Pavel v dalším kole získá jeden úspěch, orka odzbrojí a kopí skončí na zemi. Když získá dva úspěchy, tak může dokonce říct, že ho orkovi sebral (na to ale pochopitelně potřebuje volnou ruku).
Srážení do pastí a propastí
Když chceš někoho zatlačit či srazit do pasti nebo propasti, potřebuješ dva úspěchy. Po prvním bude balancovat na hraně propasti (bude tedy v nevýhodě), až za druhý jej tam můžeš srazit. Nemusíš nutně oba úspěchy získat v jednom kole a můžeš na tom dokonce spolupracovat s někým dalším – každý přispěje jedním úspěchem.
Příklad:
Gorondar brání úzký dlouhý most před přesilou skřetů – obvykle to sice bývá práce kouzelníků v šedém plášti, ale Kara si ho zrovna nechala doma. Prvního skřeta Pavel přehodil o 4. Má tedy proti němu dva úspěchy a popíše to:
Pavel: „Vrazím do něj štítem, abych ho trochu rozhodil, a pak mu podrazím nohu. Skřet letí do propasti.“
Pán jeskyně: „Dalšího v řadě to kupodivu neodradilo a vrhá se na tebe.“
Pavel: „Tak si to zopakujeme.“
Tentokrát Pavel hodil stejně jako Pán jeskyně. Skřet i Gorondar tedy mají po jednom úspěchu.
Pán jeskyně: „Tenhle skřet na to šel chytře. Nejdřív o kousek ustoupil, takže jsi ho štítem minul. Pak se ti na něj ale natlačil. Málem jsi ztratil rovnováhu, balancuješ teď na hraně propasti.“
Pavel: „Nespadl jsem tam, protože jsem ho při tom chytil za ruku a pak jsem ho odstrčil, aby mi dělal protiváhu. Takže teď balancujeme oba.“
V dalším kole to bude napínavé – oběma stačí jeden úspěch na to, aby toho druhého srazili dolů.
Pán jeskyně: „Skřet zřejmě není sebevrah. Snaží se ti vytrhnout a o krok ustoupit.“
Pavel: „Já ho tam chci srazit.“
Oba jsou ve stejné nevýhodné situaci, takže za to nikdo nebude mít bonus. Jako na potvoru znovu oba hodili stejně.
Pán jeskyně: „Skřet ti chtěl zabránit v tom, abys ho hodil dolů, tys mu ale zase zjevně chtěl zabránit v tom, aby se uvolnil. Obojí najednou udělat nejde, takže to necháme jako remízu. Oba pořád balancujete na hraně.“
Pokud hrajete s příběhovou imunitou, snažte se těmto situacím vyhýbat. Těžko se totiž vysvětluje, jak postava mohla přežít, když spadla do propasti nebo do lávového jezírka. Když se vám to přece jen stane, Pán jeskyně to může popsat třeba tak, že se zachytla za nějaký výčnělek a visí teď na něm za kazajku, která se postupně natrhává...
Zabránění v mluvení
Zabránit někomu, aby něco řekl, nebo třeba volal na poplach, je těžší, než ho jen srazit k zemi nebo chytit za ruku, protože se k němu musíš dostat tak blízko, abys mu mohl zacpat ústa. Potřebuješ na to tedy dva úspěchy: jeden na to, abys ho chytil, zalehnul a podobně, a za druhý mu pak můžeš zacpat pusu. Nemusíš je nutně oba získat v jednom kole a můžeš na tom dokonce spolupracovat s někým dalším – každý přispěje jedním úspěchem.
Příklad:
Po neúspěšném vyjednávání se skřetem ho Naria s Gorondarem chtějí zlikvidovat tak, aby nezavolal na poplach. Jsou od něj jen pár kroků, takže na to, aby ho odstřelili ze zálohy, je už pozdě. Zato se ale na něj mohou oba vrhnout.
Pavlovi padne jen jeden úspěch. To na zabránění v mluvení nestačí. Gorondar na to ale není sám, takže se Pavel rozhodne, že udělá alespoň část práce.
Pavel: „Přimáčknu ho ke zdi. Chtěl jsem mu sice původně rovnou zacpat pusu, ale to se mi zjevně nepovedlo.“
Pán jeskyně: „Je to tak. Na to bys potřeboval dva úspěchy.“
Naria si teď při svém hodu na úspěch bude počítat výhodu za to, že Gorondar drží skřeta u zdi a ztěžuje mu pohyb, a bude jí stačit jeden úspěch, aby mu zacpala pusu, protože Gorondar jí připravil situaci. Když jej získá, v dalším kole bude situace následující:
Pán jeskyně: „Gorondar drží skřeta přimáčknutého u stěny a Naria mu drží tlamu, aby nemohl volat na poplach. Skřet se snaží ruky zbavit, aby mohl křičet. Co děláte?“
Zabránění v kouzlení
Při sesílání kouzla, ať už přímo nebo z kouzelného předmětu, je třeba dělat rukama potřebná gesta a nahlas vyslovit zaklínací formuli. V kouzlení tedy můžeš někomu zabránit buď tak, že mu znemožníš gestikulovat, nebo tím, že mu znemožníš mluvit.
Na Zabránění v mluvení potřebuješ dva úspěchy. Obvykle je tedy jednodušší kouzelníkovi znemožnit gestikulovat. Na to stačí jeden úspěch, viz Zabránění v akci nebo v útoku.
Příklad:
Pavel získal proti goblinímu šamanovi dva úspěchy.
Pavel: „Chytnu ho levou rukou pod krkem a pravou mu zacpu pusu.“
Kdyby měl jen jeden úspěch, mohl by mu v kouzlení zabránit třeba tím, že ho chytne za ruku.
Stejně jako u Zabránění v akci nebo v útoku nemusíš nutně protivníkovi zabránit v gestikulaci nebo ve vyslovení sesílací formule, aby ses ubránil kouzlu – na to stačí, aby proti tobě neměl žádné úspěchy. V tom případě je ale kouzlo sesláno a případné další cíle se proti němu musí bránit. Když naopak někomu v seslání plošného kouzla zabráníš, tak ho vůbec nesešle a neohrozí jím ani nikoho dalšího.
Příklad:
Kara sesílá zelený blesk na dva skřety, kteří se na ní vyřítili z boční chodby. Jana si tedy hází na úspěch Duší. První skřet jí chce v kouzlení zabránit a hodí si proti ní jeden úspěch.
Pán jeskyně: „Skřeti asi vědí, že mají co do činění s kouzelnicí, protože první z nich k tobě rychle přiskočil a chytil tě za levou ruku. Zelený blesk jsi tedy vůbec neseslala a druhého skřeta nijak neohrožuješ. Hoď si proti němu na obranu.“
Jana si nemůže proti druhému skřetovi počítat svůj hod na úspěch Duší, protože se jí kouzlo nepodařilo seslat, takže ho vůbec neohrožuje. Musí si tedy proti němu hodit na obranu (Finesou, protože nemá těžkou zbroj).
Zda se ti podařilo protivníkovi udělat to, co jsi zamýšlel, závisí na rozdílu tvého hodu na úspěch a jeho hodu na úspěch nebo na obranu:
- Pokud jsi hodil stejně, nebo jsi ho přehodil o 1 či 2, máš proti němu jeden úspěch
- Jestliže jsi ho přehodil o 3-5, máš proti němu dva úspěchy
- Pokud jsi ho přehodil o 6 nebo víc, máš proti němu dokonce tři úspěchy
- Více než tři úspěchy není možné získat (nehledě na to, o kolik protivníka přehodíš)
Úspěchy přibývají po třech bodech přesahu:
- 1 úspěch je za přesah 0, 1 a 2
- 2 úspěchy jsou za přesah 3, 4 a 5 (tedy při přesahu 3 a víc)
- 3 úspěchy jsou za přesah 6 a víc
Použití úspěchů
Za jeden úspěch můžeš například:
- Zranit ho (viz kapitola Zranění)
- V jednom kole můžeš protivníka zranit pouze jednou. I když tedy proti němu máš více úspěchů, jen jeden z nich může představovat zranění
- Za další úspěch můžeš ze zranění udělat vážné (viz Vážné zranění), zasáhnout část těla, která není krytá zbrojí (viz Zásah mimo zbroj), nebo obejít jeho štít (viz Obcházení štítu)
- Zasáhnout předmět, který drží, nebo ho má na sobě (viz Zásah předmětu)
- Chytit ho, srazit ho k zemi, přimáčknout ho ke zdi a podobně (viz Znevýhodnění protivníka)
- Někam ho zatlačit či odtáhnout (viz Zatlačení nebo odtáhnutí protivníka)
- Zastoupit mu cestu (viz Zastoupení cesty)
- Dostat se z nevýhody, ve které tě drží (viz Únik z nevýhodné situace)
- V něčem mu zabránit (viz Zabránění v akci nebo v útoku)
- Odzbrojit ho (viz Odzbrojení protivníka)
- Srazit ho do propasti nebo zatlačit do pasti (viz Srážení do pastí a propastí)
- Zabránit mu v mluvení (viz Zabránění v mluvení)
Příklad:
Gorondar bojuje se skřetem poblíž hluboké díry a chce ho do ní srazit. Pavlovi padne jen jeden úspěch. Do díry tedy Gorondar skřeta shodit nemůže, protože na to by potřeboval dva úspěchy. Může na tom ale za jeden úspěch začít pracovat:
Pavel: „Zatlačím ho k hraně díry.“
Skřet teď balancuje na hraně hluboké díry. Bude za to mít nevýhodu (viz Znevýhodnění protivníka) a Gorondarovi bude v dalším kole stačit už jen jeden úspěch na to, aby ho do ní shodil.
Výsledek musí odpovídat záměru
To, co protivníkovi uděláš, musí být v souladu s tím, co jsi ohlásil na začátku kola.
Příklad:
Když se orkovi podaří Gorondarovi zabránit v tom, aby se dostal ke goblinovi, Gorondar už v tomto kole nemůže po goblinovi hodit dýku, protože to nebylo součástí jeho záměru. Může to udělat až v dalším kole a protivníci na to budou moci reagovat.
Na začátku kola ale nemusíš do detailů popisovat, jak přesně svůj plán provedeš. To stačí udělat, až když víš, kolik máš úspěchů.
Příklad:
Na začátku kola Pavel popsal svůj záměr:
Pavel: „Rozběhnu se na goblina.“
Když pak proti němu získá jeden úspěch, popíše to takto:
Pavel: „Z rozběhu do něj vrazím a povalím ho na zem.“
Výsledek musí dávat smysl
Úspěchy ti nedávají právo udělat protivníkovi úplně cokoliv, musí to vždy dávat smysl. Nemůžeš například dost dobře někomu vypíchnout oko obuškem a nejspíš také nezvládneš povalit draka, nehledě na to, jak dobře si hodíš.
S tvým záměrem i popisem musí vždy souhlasit všichni hráči u stolu. Mějte při tom ale na paměti, co jsme si řekli v kapitole Když s něčím nesouhlasíš, navrhni alternativu.
Nerozhoduj, co udělá protivník
Nemůžeš popisovat protivníkovy reakce, to je práce Pána jeskyně, případně hráče té postavy. Popisuj jen to, jsi mu udělal. Stejně tak Pán jeskyně nemůže popisovat, jak zareaguje tvoje postava, protože o tom vždy rozhoduješ ty.
Příklad:
Pavel nemůže říct, že goblin uskočil směrem k orkovi. Může ale říct, že ho směrem k orkovi strčil.
Remíza
Když tobě i tvému soupeři padne stejně, máte oba po jednom úspěchu. Pokud jeden z vás chtěl tomu druhému v něčem zabránit, soupeř to pochopitelně udělat nemůže, ale může za svůj úspěch udělat něco jiného, co odpovídá jeho původního záměru.
Příklad:
Gorondar bojuje s orkem a podařilo se mu ho srazit na zem.
Pán jeskyně: „Ork se chce zvednout bodnout tě při tom tesákem.“
Pavel: „Já do něj chci kopnout, aby zůstal na zemi.“
Oba si teď hodí na úspěch a jako na potvoru oběma padne stejně. Oba tedy mají jeden úspěch.
Pán jeskyně: „Ork se pokusil vstát a tys do něj při tom kopnul, takže se dál válí na zemi (to udělal Pavel za svůj úspěch). Stihnul tě při tom ale bodnout svým tesákem. Hodili jste stejně a tesák má zranění jen 1, takže se rána svezla po tvé těžké zbroji (to udělal ork za svůj úspěch).“
Pro orka by bylo výhodnější, kdyby se za svůj úspěch nesnažil Gorondara zranit, ale udělal mu něco jiného, třeba ho strhnul k sobě na zem. Nemůže to ale udělat, protože to neodpovídá jeho původnímu záměru.
Když jsou úmysly soupeřů natolik protikladné, že nemohou nastat současně, při rovnosti hodů bude dál trvat stávající stav a oběma soupeřům jejich úspěch propadne.
Příklad:
Naria se pere se skřetem těsně vedle bažiny a chce ho do ní strčit. Skřet chce utéct, aby se tomu vyhnul. Oba si tedy chtějí vzájemně zabránit v tom, co se chystají udělat: Když Naria strčí skřeta do bažiny, skřet neuteče. Když naopak skřet uteče, Naria ho nestrčí do bažiny. Když oba na úspěch hodí stejně, nic se nezmění a budou se dále prát těsně vedle bažiny. Rozhodne se to až v dalším kole.
Sebrání nějaké věci
Když chceš sebrat zbraň nebo jiný předmět, ať už ze země nebo odjinud, a nikdo ti při tom nepřekáží, neházíš si na úspěch. Pokud ti v tom nikdo nezabrání, automaticky se ti to podaří. Sebranou zbraní můžeš rovnou někoho ohrozit.
Příklad:
Gorondar vbíhá do místnosti, kde dva skřeti hráli karty.
Pán jeskyně: „Skřeti se chápou šavlí, které měli opřené o stěnu, a vrhají se na tebe“.
Pavel: „Chci jednoho skřeta srazit na zem ještě před tím, než se dostane k šavli. A stoupnu si pak na ni, aby ji nemohl sebrat.“
Když Pavel hodí alespoň jeden úspěch, skřet bude i v dalším kole beze zbraně, protože se k ní nedostal. Gorondar na ní navíc bude stát, takže pokud ji bude chtít skřet sebrat, bude ho muset za jeden úspěch odstrčit.
Když dva soupeři chtějí sebrat stejnou věc, třeba odhozenou zbraň, hází proti sobě na úspěch. Ten, kdo hodí víc, ji sebere. Nepotřebuje na to úspěch, protože úspěchy představují to, co kdo udělá svému protivníkovi a sebráním předmětu nikoho neohrožuje. Když padne oběma stejně, tak ji oba chytí a za své úspěchy mohou soupeři udělat něco dalšího v rámci svého původního záměru.
Příklad:
Gorondar úspěšně vyrazil orkovi z rukou kopí.
Pán jeskyně: „Ork chce sebrat kopí ze země, trochu poodstoupit a bodnout tě s ním.“
Pavel: „Já ho chci sebrat dřív než on a praštit ho při tom kladivem.“
Pavel a Pán jeskyně si teď hází na úspěch. Padne jim stejně, takže oběma se podařilo kopí chytit a oba mají po jednom úspěchu.
Pán jeskyně: „Ork chytil kopí a o kus ustoupil. Bodnout tě s ním ale nemůže, protože ty ho držíš za druhej konec. Svůj úspěch tedy nemůže použít.“
Pavel: „Ok. Já jsem kopí chytnul levou rukou a pravou jsem orka majznul kladivem. Přehodil jsem ho o nulu, takže zranění mám jen dva.“
Úspěchy nejsou zásahy
Získané úspěchy představují to, co jsi protivníkovi udělal v průběhu celého kola, nejsou to jednotlivé rány. Úspěch, za který protivníka zraníš, tedy můžeš popsat třeba: "Třikrát jsem ho bodnul dýkou". Výsledné spočítané zranění potom představuje „zranění třemi body dýkou“.
Vážné zranění
Když protivníka zraníš alespoň za 3, tak můžeš za další úspěch říct, že jsi mu tím vyřadil nějakou část těla. Musí to ale jít udělat tvou zbraní – rukou těžko můžeš někoho bodnout do břicha a kyjem nemůžeš useknout hydře hlavu.
Příklad:
Pán jeskyně: „Katko, máš proti skřetovi dva úspěchy. Co mu uděláš?“
Katka: „Určitě ho zraním. Může to být vážné zranění?“
Pán jeskyně: „Nemá zbroj, přehodila jsi ho o 4 a luk má zranění 2, takže to dostane za 6 životů. To určitě stačí.“
Katka: „Fajn. Prostřelila jsem mu levou nohu.“
Vyřazenou část těla není možné používat.
Příklad:
Když vyřadíš kyklopovi oko, tak ho tím oslepíš. Když vyřadíš ocas obřího štíra, nebude jím moci útočit. Když někomu vážně zraníš ruku, nebude moci bojovat dvojruční zbraní (tedy ani střílet z luku nebo kuše) a pokud to byla ruka se štítem, nebude se jím moci bránit a tedy si za něj snižovat zranění. S vážně zraněnou nohou se nedá běhat ani skákat.
Zasažený bude také mít nevýhodu na všechno, při čem ho vážné zranění omezuje.
Příklad:
Skřet s prostřelenou nohou bude mít nevýhodu při boji zblízka, protože při tom se potřebuje pohybovat, ale ne při střelbě z luku nebo při kouzlení.
Vážným zásahem nemůžeš protivníka vyřadit úplně – na to mu musíš ubrat všechny životy. Když se ho tedy rozhodneš vážně zranit do těla nebo do hlavy, tak ho tím nevyřadíš, ale bude si počítat nevýhodu na všechny hody na úspěch i na obranu a bude se mu také hůř běhat, šplhat, skákat přes překážky a podobně.
Všechna vážná zranění zmizí ve chvíli, kdy si doléčíš veškeré ztracené životy.
Zásah mimo zbroj
Pokud protivníkova zbroj nechrání nějakou důležitou část těla, můžeš za další úspěch říct, že jsi zasáhnul zrovna tam. V tom případě se od zranění neodečítá.
Příklad:
Družina bojuje s trpaslickým bojovníkem zakutým do těžké zbroje. Kara před bojem na Nariu seslala neviditelnost.
Katka: „Připlížím se k němu zezadu a zkusím mu sundat helmu.“
Pán jeskyně: „Trpaslík vyčkává a neví o tobě, takže ho budu brát jako nehybného protivníka. Nebudu mu tedy počítat vlastnost, ale ani nevýhody za překvapení a za to, že tě nevidí. Padla mi pětka.“
Katka: „Ouch, to má docela kliku. Já mám trojkovou Finesu a padla mi dvojka, takže taky pět.“
Pán jeskyně: „Při rovnosti hodů máš jeden úspěch, takže se ti to povedlo. V dalším kole trpaslík vztekle řve a ohání se po tobě sekerou. Co děláte?“
Pavel: „Na tohle jsem přesně čekal, vrhám se na něj“.
Katka: „Uskakuju, soustředím se na obranu.“
Pán jeskyně: „Pavle, hoď si první. Pokud ho vyřadíš, k útoku na Nariu se nedostane. Počítej si výhodu za to, že se k tobě otáčí zády.“
Pavel: „To je od něj hezký. Fyzičku mám 3, za výhodu +1 a na kostce 5, takže celkem 9.“
Pán jeskyně: „Tentokrát už není nehybný. Pořád bojuje v těžké zbroji, takže si hází Fyzičkou. Tu má čtyřkovou a na kostce mi padlo 1, takže celkem 5. Máš proti němu dva úspěchy, co mu uděláš?“
Pavel: „Třísknu ho kladivem do kebule.“
Pán jeskyně: „Ok. Přehodil jsi ho o 4, za kladivo máš +2 a on si nepočítá zbroj, takže to koupil za 6.“
Tuto možnost je možné využít pouze v případě, že obránci nějaká část zbroje chybí. Nestačí tedy říct, že zasáhneš štěrbinu v helmě, mezeru mezi pláty a podobně. Můžeš tak samozřejmě svůj zásah popsat, ale od zranění se normálně odečte obráncova Zbroj.
V některých případech zbroj obcházíš automaticky. Obří brouk je například celý chráněný silným chitinovým krunýřem, ale když se ti podaří dostat se pod něj a zaútočit mu na nechráněné břicho, tak si zbroj od zranění odečíst nemůže. Podobně pokud má protivník jen hrudní plát a ty mu útočíš do zad, třeba protože sis v úkrytu počkal, až projde kolem, tak automaticky obejdeš jeho zbroj a nemusíš za to platit úspěchem.
Obcházení štítu
Štít lze obejít, když s ním protivník nemůže nebo nechce volně manipulovat. Musí to tedy vždy vyplývat ze situace.
Příklad:
Gorondar bojuje s přesilou goblinů. Jeden z nich ho přehodil o 1 a za získaný úspěch mu oběma rukama chytil štít. Proti dalším goblinům ho Gorondar nebude moci používat. Dokud se z této nevýhody nedostane, nebude si za něj od případného odečítat jedničku.
Příklad:
Naria později bojuje dýkou proti orkovi s kladivem a štítem.
Pán jeskyně: „Přehodila jsi ho o 3, máš tedy dva úspěchy. Co mu uděláš?“
Katka: „Za první mu levou rukou chytnu štít a za druhý ho bodnu.“
Pán jeskyně: „Dobře. Základ zranění je 3, za dýku máš nulu, ale ork si nemůže odečíst štít. Nemá zbroj, takže jsi ho zranila za 3.“
Příklad:
Gorondar čelí skupině skřetích lučištníků.
Pavel: „Kreju se za štítem.“
Pán jeskyně: „Dobře, házíš si tedy proti nim s výhodou za plnou obranu. Mám pro tebe ale špatnou zprávu: Další skřet se schovával za tebou a střílí ti teď do zad.“
Pavel: „Hmm, sakra. Proti němu si asi nemůžu počítat štít, když ho mám nastavený na druhou stranu, co?“
Pán jeskyně: „Přesně tak.“
Zásah předmětu
Za jeden úspěch můžeš také zasáhnout předmět, který dotyčný drží, nebo ho má na sobě.
Příklad:
Skřetí šaman má na krku amulet z ptačího peří. Když si proti němu Katka hodí dva úspěchy, může to popsat takto:
Katka: „Šíp mu prostřelil amulet (za první úspěch zásah předmětu) a zabodnul se mu do hrudi (za druhý úspěch zranění).“
Kdyby měla jen jeden úspěch, mohla by stále zasáhnout amulet, ale šíp by šamana nezranil.
Znevýhodnění protivníka
Za jeden úspěch můžeš protivníka dostat do nevýhodné pozice. Jak jsme si ale řekli, výhody a nevýhody jsou vždy pevně svázané s nějakou situací. Nestačí tedy říct: „Dostal jsem ho do nevýhody“. Musíš vždy popsat, co mu konkrétně uděláš.
Příklad:
Naria střílí na orka, přehodila ho o 2.
Pán jeskyně: „Máš proti němu jeden úspěch, co mu uděláš?“
Katka: „Dám mu nevýhodu.“
Pán jeskyně: „Nezlob se, ale takhle pravidla nefungují. Musíš popsat, co konkrétně mu uděláš. Nevýhodu si za to bude počítat až v případě, že mu to nějak zkomplikuje plány.“
Katka: „Jak se opírá o dveře, přistřelím mu šípem rukáv ke dveřím.“
Pán jeskyně: „Jo, to by šlo. Takže dokud se nevyprostí nebo neutrhne, nebude moci ruku používat. Která že to byla?“
Katka: „Ta se zbraní.“
To, co popíšeš, může kromě situace tvého protivníka změnit také tvoji pozici.
Příklad:
Pavel: „Srazím goblina na zem a zalehnu ho.“
Goblin teď bude mít nevýhodu proti Gorondarovi, protože leží pod ním. Současně ale bude mít Gorondar nevýhodu proti orkovi, protože leží na goblinovi, zatímco ork stojí.
Tvůj popis také určí, jak se bude moci protivník nevýhody zbavit.
Příklad:
Aby mohl goblin zalehnutý Gorondarem vstát, musí ho nejdřív odvalit (bude si proti němu házet Fyzičkou), nebo se zpod něj vysmýknout (bude si házet Finesou). V obou případech bude potřebovat jeden úspěch.
Vytvořená nevýhoda se nevztahuje zpětně na hod, kterým jsi ji vytvořil.
Příklad:
Pavel přehodil skřeta o 2, má tedy jeden úspěch. Rozhodne se ho za něj srazit na zem. Od této chvíle si za to skřet bude počítat nevýhodu. Neznamená to ale, že ji měl už při tomto hodu, a tedy že ho Pavel vlastně přehodil o 3.
Zatlačení nebo odtáhnutí protivníka
Za jeden úspěch můžeš také protivníka zatlačit nebo odtáhnout zhruba o tolik metrů, o kolik jsi ho přehodil. Platí to ale samozřejmě pouze pro srovnatelně těžkého tvora – draka asi nikam nezatlačíš a malý pes na vodítku tě naopak skoro nezpomalí.
Zatlačení protivníka na někoho jiného
Když chceš protivníka strčit na někoho jiného, třeba abys oba povalil, musíš ohrozit všechny najednou, takže si počítáš postih za Útok na více protivníků. Když se ti navíc nepovede strčit do prvního protivníka (nezískáš proti němu žádný úspěch), tak samozřejmě neohrozíš ani ty další, takže si proti nim nemůžeš počítat svůj hod na úspěch, a musíš si hodit na obranu.
Příklad:
Pavel: „Chci strčit do skřeta s šavlí, aby vrazil do lučištníka za ním a skončili oba na zemi.“
Pán jeskyně: „Na to si musíš hodit na úspěch proti oběma naráz.“
Pavel: „To nebude problém. Mám válečnickou schopnost rychlý boj, takže si na dva cíle budu házet bez postihu.“
Pavel si teď hází na úspěch proti oběma skřetům. Pán jeskyně hází nejdřív za skřeta se šavlí – výsledek určí, jestli se ho Gorondarovi podařilo odstrčit. Pavel získá dva úspěchy, takže se mu to povedlo a Pán jeskyně si teď hodí za skřeta s lukem. Pavel nehází znovu, protože na úspěch se vždy v jednom kole hází jen jednou a výsledek se použije proti všem ohroženým cílům. Pán jeskyně ale tentokrát za skřeta s lukem hodí výjimečně dobře, takže proti němu Pavel nemá žádný úspěch.
Pavel: „Jestli tomu dobře rozumím, tak lučištníka na zem srazit nemůžu?“
Pán jeskyně: „Chápeš to správně, na to bys proti němu potřeboval aspoň jeden úspěch.“
Pavel: „Dobře. Takže jsem odstrčil skřeta se šavlí (za první úspěch ho zatlačí) tak prudce, že spadl na zem (za druhý úspěch ho dostane do nevýhodné situace).“
Příklad:
Kdyby první se skřet se šavlí Gorondarovi úspěšně ubránil (a Pavel by tedy proti němu nezískal žádný úspěch), pokračovalo by to takto:
Pán jeskyně: „Chtěl jsi odstrčit skřeta se šavlí, ten se tomu vyhnul. Skřet s lukem na tebe střílí. Nepodařilo se ti ho ohrozit, hoď si tedy proti němu na obranu.“
Zastoupení cesty
Úspěch musíš použít, pouze když má soupeř dost prostoru, aby tě obešel. Když blokuješ úzký průchod, lávku a podobně, v průchodu mu bráníš pasivně svou pozicí a on naopak potřebuje úspěch na to, aby tě odstrčil, srazil na zem a podobně.
Únik z nevýhodné situace
Na to, aby ses dostal z nevýhodné situace, potřebuješ úspěch, pouze když ti v tom protivník pasivně brání svou pozicí.
Příklad:
Orkovi se podařilo chytit Karu za ruku. V dalším kole ji bude pořád držet. Na to, aby se vyprostila, bude tedy ona proti němu muset získat úspěch.
Když ti v opuštění nevýhodné situace nikdo nebrání čistě svou pozicí, úspěch na to nepotřebuješ. Když ti v tom někdo bude chtít aktivně zabránit, tak bude naopak on potřebovat úspěch proti tobě.
Příklad:
Naria přistřelila orkovi rukáv ke dveřím a on teď chce šíp přelomit, aby se uvolnil. Je od něj daleko, takže svou pozicí mu v tom nijak nebrání. Ork na to tedy nepotřebuje úspěch, prostě to udělá. Zlomení šípu ho moc nezdrží, takže ve stejném kole stihne i něco dalšího.
Když mu v tom Naria bude chtít zabránit a v této nevýhodě ho udržet, tak k němu musí přiběhnout a získat proti němu úspěch. Jana to pak může popsat třeba tak, že ho chytla za ruku, kterou se chystal šíp zlomit.
Z nevýhody můžeš dostat i někoho jiného.
Příklad:
Ork stále drží Nariu za ruku. Na pomoc jí ale přispěchal Gorondar. Pavel proti orkovi hodí dva úspěchy a popíše to takto:
Pavel: „Seknul jsem orka do ruky, kterou drží Nariu. Zranil jsem ho (za první úspěch) a navíc ji musel pustit (za druhý úspěch).“
Zabránění v akci nebo v útoku
Tím, že protivníka znevýhodníš, nebo mu nedovolíš, aby se někam dostal, mu také můžeš zabránit udělat to, co měl v úmyslu.
Příklad:
Když ork srazí Gorondara na zem, tak ho tím dostane do nevýhodné situace a současně mu zabrání v tom, aby se dostal k mumlajícímu goblinovi, takže jej nebude moci ohrozit. Obojí vyplývá z toho, že ho srazil na zem, takže ho to bude stát pouze jeden úspěch.
Zabránění v útoku je něco jiného než obrana nebo výhra ve vzájemném hodu na úspěch.
- Když uspěješ v hodu na obranu, znamená to, že jsi před útokem uhnul, vykryl jsi ránu zbraní nebo štítem, kouzlo tě minulo a podobně (podle toho, jak ses rozhodl bránit).
- Když protivníka přehodíš ve vzájemném hodu na úspěch, znamená to, že ses vyhnul jeho útoku (nebo jinému záměru) a současně jsi mu něco udělal.
- Když při vzájemném hodu na úspěch hodíš stejně jako tvůj protivník, tak oba máte jeden úspěch. Znamená to tedy, že se ti podařilo mu něco udělat, ale nepovedlo se ti úplně vyhnout se tomu, co chtěl udělat on tobě.
Když ale použiješ jeden ze svých úspěchů na to, abys protivníkovi v útoku zabránil, tak kouzlo vůbec nesešle, zbraní nemáchne, šíp nevystřelí.
Příklad:
Skřetí alchymista chce na postavy hodit ohnivou hlínu. Katka si ale proti němu hodí jeden úspěch a popíše to takto:
Katka: „Rychle k němu přiskočím a chytnu ho za ruku, aby nemohl házet.“
Skřet tedy ohnivou hlínu vůbec nehodí a nikdo další se tedy proti ní nemusí bránit.
Tím, že protivníkovi zabráníš v útoku, tedy můžeš bránit své spolubojovníky.
Příklad:
Lítý vlk srazil Nariu na zem a chystá se ji zakousnout. Gorondar jí běží na pomoc. Pavlovi proti němu padne úspěch.
Pavel: „V plný rychlosti narazím do vlka a odstrčím ho tím kus stranou.“
Vlk nyní nemůže elfce prokousnout hrdlo, protože je od ní daleko.
Odzbrojení protivníka
Odzbrojení protivníka, podobně jako zabránění v mluvení nebo srážení do propasti, vyžaduje dva úspěchy. Nemusíš je nutně oba získat v jednom kole, ale z tvého popisu prvního úspěchu musí být zřejmé, že ti to s odzbrojením pomůže. Můžeš na tom dokonce spolupracovat s někým dalším – každý přispějete jedním úspěchem.
Příklad:
Gorondar chce odzbrojit orka, aby ho družina mohla zajmout. Má proti němu ale jen jeden úspěch.
Pavel: „Zaklesnu mu svou sekeru za ratiště kopí, abych mu ho mohl vypáčit z rukou.“
Vyražená zbraň obvykle spadne na zem. Za případný třetí úspěch můžeš říct, kde přesně skončí, nebo že mu ji rovnou sebereš.
Příklad:
Pokud Pavel v dalším kole získá jeden úspěch, orka odzbrojí a kopí skončí na zemi. Když získá dva úspěchy, tak může dokonce říct, že ho orkovi sebral (na to ale pochopitelně potřebuje volnou ruku).
Srážení do pastí a propastí
Když chceš někoho zatlačit či srazit do pasti nebo propasti, potřebuješ dva úspěchy. Po prvním bude balancovat na hraně propasti (bude tedy v nevýhodě), až za druhý jej tam můžeš srazit. Nemusíš nutně oba úspěchy získat v jednom kole a můžeš na tom dokonce spolupracovat s někým dalším – každý přispěje jedním úspěchem.
Příklad:
Gorondar brání úzký dlouhý most před přesilou skřetů – obvykle to sice bývá práce kouzelníků v šedém plášti, ale Kara si ho zrovna nechala doma. Prvního skřeta Pavel přehodil o 4. Má tedy proti němu dva úspěchy a popíše to:
Pavel: „Vrazím do něj štítem, abych ho trochu rozhodil, a pak mu podrazím nohu. Skřet letí do propasti.“
Pán jeskyně: „Dalšího v řadě to kupodivu neodradilo a vrhá se na tebe.“
Pavel: „Tak si to zopakujeme.“
Tentokrát Pavel hodil stejně jako Pán jeskyně. Skřet i Gorondar tedy mají po jednom úspěchu.
Pán jeskyně: „Tenhle skřet na to šel chytře. Nejdřív o kousek ustoupil, takže jsi ho štítem minul. Pak se ti na něj ale natlačil. Málem jsi ztratil rovnováhu, balancuješ teď na hraně propasti.“
Pavel: „Nespadl jsem tam, protože jsem ho při tom chytil za ruku a pak jsem ho odstrčil, aby mi dělal protiváhu. Takže teď balancujeme oba.“
V dalším kole to bude napínavé – oběma stačí jeden úspěch na to, aby toho druhého srazili dolů.
Pán jeskyně: „Skřet zřejmě není sebevrah. Snaží se ti vytrhnout a o krok ustoupit.“
Pavel: „Já ho tam chci srazit.“
Oba jsou ve stejné nevýhodné situaci, takže za to nikdo nebude mít bonus. Jako na potvoru znovu oba hodili stejně.
Pán jeskyně: „Skřet ti chtěl zabránit v tom, abys ho hodil dolů, tys mu ale zase zjevně chtěl zabránit v tom, aby se uvolnil. Obojí najednou udělat nejde, takže to necháme jako remízu. Oba pořád balancujete na hraně.“
Pokud hrajete s příběhovou imunitou, snažte se těmto situacím vyhýbat. Těžko se totiž vysvětluje, jak postava mohla přežít, když spadla do propasti nebo do lávového jezírka. Když se vám to přece jen stane, Pán jeskyně to může popsat třeba tak, že se zachytla za nějaký výčnělek a visí teď na něm za kazajku, která se postupně natrhává...
Zabránění v mluvení
Zabránit někomu, aby něco řekl, nebo třeba volal na poplach, je těžší, než ho jen srazit k zemi nebo chytit za ruku, protože se k němu musíš dostat tak blízko, abys mu mohl zacpat ústa. Potřebuješ na to tedy dva úspěchy: jeden na to, abys ho chytil, zalehnul a podobně, a za druhý mu pak můžeš zacpat pusu. Nemusíš je nutně oba získat v jednom kole a můžeš na tom dokonce spolupracovat s někým dalším – každý přispěje jedním úspěchem.
Příklad:
Po neúspěšném vyjednávání se skřetem ho Naria s Gorondarem chtějí zlikvidovat tak, aby nezavolal na poplach. Jsou od něj jen pár kroků, takže na to, aby ho odstřelili ze zálohy, je už pozdě. Zato se ale na něj mohou oba vrhnout.
Pavlovi padne jen jeden úspěch. To na zabránění v mluvení nestačí. Gorondar na to ale není sám, takže se Pavel rozhodne, že udělá alespoň část práce.
Pavel: „Přimáčknu ho ke zdi. Chtěl jsem mu sice původně rovnou zacpat pusu, ale to se mi zjevně nepovedlo.“
Pán jeskyně: „Je to tak. Na to bys potřeboval dva úspěchy.“
Naria si teď při svém hodu na úspěch bude počítat výhodu za to, že Gorondar drží skřeta u zdi a ztěžuje mu pohyb, a bude jí stačit jeden úspěch, aby mu zacpala pusu, protože Gorondar jí připravil situaci. Když jej získá, v dalším kole bude situace následující:
Pán jeskyně: „Gorondar drží skřeta přimáčknutého u stěny a Naria mu drží tlamu, aby nemohl volat na poplach. Skřet se snaží ruky zbavit, aby mohl křičet. Co děláte?“
Zabránění v kouzlení
Při sesílání kouzla, ať už přímo nebo z kouzelného předmětu, je třeba dělat rukama potřebná gesta a nahlas vyslovit zaklínací formuli. V kouzlení tedy můžeš někomu zabránit buď tak, že mu znemožníš gestikulovat, nebo tím, že mu znemožníš mluvit.
Na Zabránění v mluvení potřebuješ dva úspěchy. Obvykle je tedy jednodušší kouzelníkovi znemožnit gestikulovat. Na to stačí jeden úspěch, viz Zabránění v akci nebo v útoku.
Příklad:
Pavel získal proti goblinímu šamanovi dva úspěchy.
Pavel: „Chytnu ho levou rukou pod krkem a pravou mu zacpu pusu.“
Kdyby měl jen jeden úspěch, mohl by mu v kouzlení zabránit třeba tím, že ho chytne za ruku.
Stejně jako u Zabránění v akci nebo v útoku nemusíš nutně protivníkovi zabránit v gestikulaci nebo ve vyslovení sesílací formule, aby ses ubránil kouzlu – na to stačí, aby proti tobě neměl žádné úspěchy. V tom případě je ale kouzlo sesláno a případné další cíle se proti němu musí bránit. Když naopak někomu v seslání plošného kouzla zabráníš, tak ho vůbec nesešle a neohrozí jím ani nikoho dalšího.
Příklad:
Kara sesílá zelený blesk na dva skřety, kteří se na ní vyřítili z boční chodby. Jana si tedy hází na úspěch Duší. První skřet jí chce v kouzlení zabránit a hodí si proti ní jeden úspěch.
Pán jeskyně: „Skřeti asi vědí, že mají co do činění s kouzelnicí, protože první z nich k tobě rychle přiskočil a chytil tě za levou ruku. Zelený blesk jsi tedy vůbec neseslala a druhého skřeta nijak neohrožuješ. Hoď si proti němu na obranu.“
Jana si nemůže proti druhému skřetovi počítat svůj hod na úspěch Duší, protože se jí kouzlo nepodařilo seslat, takže ho vůbec neohrožuje. Musí si tedy proti němu hodit na obranu (Finesou, protože nemá těžkou zbroj).
-
York
- Příspěvky: 19783
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dračák podle staré školy
Je to, jak říkáš.
Nemůžu to ale zapisovat jako 4k2, protože na k2 jsou čísla "1" a "2", zatímco tady máš čísla "0" a "1".
Díky za tip, ale nepoužiju ho. Stávající řešení má určitě nevýhody, o kterých píšeš, ale má i dost zásadní výhody.skaven píše: ↑9. 8. 2019, 14:28 Měl bych ještě jeden tip na vylepšení systému diskuze, tohle kopírování celých kapitol a mísení s komentáři mi příjde strašně nepřehledné, kdybys dal k dispozici nějaký online dokument, na který bys odkazoval (třeba na dropbox paperu nebo google dokumentech), myslím, že by se v tom diskutéři lépe zorientovali a lépe by mohli reflektovat případné změny...
• Nejdůležitější je "attention span" čtenářů. V jiných diskusích důsledně testuju na sobě, nakolik jsem ochoten něco číst a komentovat - a externě odkazované dokumenty v tom vycházejí hodně špatně. Obvykle si to přečtu jen jednou a často ani ne celé. Když v tom autor udělá změny, tak už se nedonutím, abych to zase otevřel a studoval. Naproti tomu když někdo hodí konkrétní dotaz do diskuse, skoro vždycky si to přečtu a odpovím.
Teď zrovna už taky překračuju množství textu, které je rozumné číst najednou, ale chci to tady mít jako referenci pro případné další komentáře.
• Druhý důvod je, že ačkoliv je formátování textu pro RPG fórum dost práce navíc (musím to dělat ručně), je to překvapivě dobrý nástroj k tomu, aby se donutil ten text ještě jednou zodpovědně zrevidovat. Takže ve výsledku díky tomu udělám víc práce (a udělám ji líp).
edit: Vyrobím pak ale zase pdfko s kompletním soubojákem, takže pokud si to chceš přečíst najednou, vydrž
-
York
- Příspěvky: 19783
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dračák podle staré školy
Odložím si sem TODO:
• Mám tam 2 příklady hned za sebou, kdy Naria chce orkovi zabránit v tom, aby zlomil šíp, kterým má přistřelenou ruku
• V příkladu se shazováním do propasti jsem narazil na situaci, kde nefugnujou upravená pravidla pro remízu. Je třeba do nich doplnit, že když to nejde jinak, tak výsledkem může být opravu remíza (nic se nezmění).
• Mám tam 2 příklady hned za sebou, kdy Naria chce orkovi zabránit v tom, aby zlomil šíp, kterým má přistřelenou ruku
• V příkladu se shazováním do propasti jsem narazil na situaci, kde nefugnujou upravená pravidla pro remízu. Je třeba do nich doplnit, že když to nejde jinak, tak výsledkem může být opravu remíza (nic se nezmění).
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19057
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Dračák podle staré školy
Já konstatuji, že ten text je procpaný těmihle větičkami, v nichž prostě stále dokola čtu "Zda se ti podařilo naplnit tvůj záměr..." To jsi ale říkal, že ta pravidla dělat nemají.York píše:Zda se ti podařilo protivníkovi udělat to, co jsi zamýšlel..
Je to pro mě totálně matoucí a topím se v tom čím dál víc.
-
York
- Příspěvky: 19783
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dračák podle staré školy
Protože "záměr" je strašně přetížené slovo:
• "Chci použít poweru duše meče, teleportovat se o 5 štverečků* a dát mu radiant damage za 3d6!"
• "Chci ho zranit útokem 14/+4!" "Chci se mu bránit, obranu mám 13!"
• "Chci ho srazit na zem"!
• "Chci mrštně uskočit před jeho výpadem, naznačit úder na hlavu a změnit ho v prudký výpad na srdce!"
• "Chci ho zabít!"
• "Chci povalit nosný sloup, takže se nám zřítí barák na hlavu, jeho to zasype ale já stihnu na poslední chvíli vyběhnout!"
Všechno to jsou "záměry", ať už hráče nebo postavy, ale ne všechny jsou použitelné ve všech hrách. Takže když řeknu "nevyhodnocují se záměry", tak samozřejmě nemám pravdu, protože vždycky se vyhodnocují nějaký záměry. Asi bych měl říct něco jako "nevyhodnocují se záměry jako kompaktní celky, ale jako série dílčích záměrů, které nemusí vyjít všechny a nemusíš je dokonce ani nutně všechny přesně specifikovat předem, záměry nemohou být příliš disociované atd". A nejspíš pak budeš zmatenej úplně stejně.
Uděláme to jinak. Kašli na to, co o tom říkám. Zkusi si to zahrát (třeba tady) a udělej si obrázek sám. Popsané už je to dost na to, aby bylo vidět, jak se to chová.
* štverečky v editu opravovat nebudu. A nebudu a nebudu! Moji miláškové števeškové
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19057
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Dračák podle staré školy
Ne nejsou.York píše:Všechno to jsou "záměry", ať už hráče nebo postavy.
Není deklarace záměru.York píše:• "Chci použít poweru duše meče, teleportovat se o 5 štverečků* a dát mu radiant damage za 3d6!"
Nejsou deklarace záměru.York píše:• "Chci ho zranit útokem 14/+4!" "Chci se mu bránit, obranu mám 13!"
Je deklarace záměru.York píše:• "Chci ho srazit na zem"!
Tvůj systém mechanicky garantuje jeho naplnění v rámci jediného vyhodnocení.
Je deklarace záměru.York píše:• "Chci ho zabít!"
Tvůj systém nabízí mechaniku, která po několika vyhodnoceních může vést k jeho naplnění.
Není deklarace záměru.York píše:• "Chci mrštně uskočit před jeho výpadem, naznačit úder na hlavu a změnit ho v prudký výpad na srdce!"
Je deklarace záměr.York píše:• "Chci povalit nosný sloup, takže se nám zřítí barák na hlavu, jeho to zasype ale já stihnu na poslední chvíli vyběhnout!"
Tvůj systém nenabízí mechaniku, která by vedla k jeho naplnění a řeší jej na úrovni interpretace,
Slovo "záměr", případně jeho naplnění, jsou nějaké ustálené termíny RPG teorie a to, že si je předefinováváš ti nepomáhá, ale naopak to komplikuje naše porozumění.
Já myslel, že sem ty texty dáváš, protože na ně chceš zpětnou vazbu - nějaký proofreading a tak.York píše:Kašli na to, co o tom říkám. Zkusi si to zahrát (třeba tady) a udělej si obrázek sám. Popsané už je to dost na to, aby bylo vidět, jak se to chová.
Tak ti jí dávám - ten text, který tu máš navádí na to, že se
= ve hře deklarují nějaké záměry, které (mimo jiné) suplují mechaniku iniciativy
= mechanika tyto záměry vyhodnocuje srkze akce postav
= a následně si za úspěchy kupuješ naplňování těchto záměrů.
Ty jsi mi ale vysvětloval, že hra funguje tak, že:
= ve hře deklaruješ nějaké záměry, které (téměř pouze) suplují mechaniku iniciativy
= mechanika bez ohledu na ně řeší pouze akce postav
= a následně si za úspěchy si kupuješ následky, které protivníkovi způsobíš (přičemž se projeví druhá role záměrů - fungují zde jako constraint toho, co si můžeš koupit)
Tzn. říkám ti, že mě jako čtenáři ten text říká něco jiného, než co si ty, jako jeho autor myslíš, že do něj vkládáš. A mate mě to.
Samozřejmě ano, můžem si to jít vedle zahrát. Ale tam otestujeme jak se to chová ... a to už teoreticky víme (a máš spoustu výsledků s hraním se svou skupinou). Já ti tady ale dávám zpětnou vazbu k tomu, jak se to čte .... abys neskončil s tím, že to bude fungovat jen v auře autora, ale čtenář, který to nebude mít doprovázené tvým vysvětlením, to nedá ...
-
York
- Příspěvky: 19783
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dračák podle staré školy
Chtěl jsem tím seznamem říct, že nevím, co přesně ty považuješ za záměr a ne (tvoje odpovědi potvrdily můj předkoklad, že bych to tipnul špatně). Já samozřejmě uvažuju o záměrech v intencích hry, nad kterou tady už šest let dumám.
Problém je, že pokud jsem se zrovna netrefil do obecně platné definice termínu ZÁMĚR v RPG teorii (jako že podle tebe asi ne), tak s tím nic nenadělám, protože je to současně taky slovo z živého jazyka, které může vyjadřovat spoustu věcí (což jsem se snažil ukázat tím seznamem příkladů).
Odtud pramení ta věta "nedekladují se ZÁMERY" (ale hráči musí říct, co chtějí udělat, a uvést při tom věci, které jsou podstatné pro vyhodnocování v téhle hře - což je popsáno v kapitole Záměry, protože tohle slovo celkem dobře vyjadřuje, co se v téhle fázi kola dělá).

A pokud to z toho pochopíš trochu jinak, než jsem to zamýšlel, ale bude ti to fungovat, tak mě to taky moc netrápí. Asi bych tudíž tuhle obecnou debatu uzavřel a řešil jen případy, kdy řekneš "přečetl jsem si v pravidlech tohle, pochopil jsem to takhle a při hře to nefunguje, protože to dělá tohle".
Problém je, že pokud jsem se zrovna netrefil do obecně platné definice termínu ZÁMĚR v RPG teorii (jako že podle tebe asi ne), tak s tím nic nenadělám, protože je to současně taky slovo z živého jazyka, které může vyjadřovat spoustu věcí (což jsem se snažil ukázat tím seznamem příkladů).
Odtud pramení ta věta "nedekladují se ZÁMERY" (ale hráči musí říct, co chtějí udělat, a uvést při tom věci, které jsou podstatné pro vyhodnocování v téhle hře - což je popsáno v kapitole Záměry, protože tohle slovo celkem dobře vyjadřuje, co se v téhle fázi kola dělá).
Pokud z textu pravidel a příkladů tam uvedených pochopíš, jak se to hraje, tak mě popravdě moc netrápí, že to nechápeš z toho, co jsem o tom ve zkratce psal na fóruMarkyParky píše: ↑10. 8. 2019, 13:18Tzn. říkám ti, že mě jako čtenáři ten text říká něco jiného, než co si ty, jako jeho autor myslíš, že do něj vkládáš. A mate mě to.
A pokud to z toho pochopíš trochu jinak, než jsem to zamýšlel, ale bude ti to fungovat, tak mě to taky moc netrápí. Asi bych tudíž tuhle obecnou debatu uzavřel a řešil jen případy, kdy řekneš "přečetl jsem si v pravidlech tohle, pochopil jsem to takhle a při hře to nefunguje, protože to dělá tohle".
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19057
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Dračák podle staré školy
Co třeba "Úmysly"?
Podle mě slovo Úmysl mnohem lépe vyjadřuje to, co v té mechanice chceš dělat, než záměr.
* Úmysl je něco, co se z principu nenaplňuje.
* Je logické, že si nemůžeš za úspěchy kupovat věci, které jsi neměl od počátku v úmyslu.
a jako bonus
* Úmysl není ustálený termín, lidi si nebudou z jiných her přenášet bias a nebude je to mást.
??
Já mám problém právě s tím, co sem dáváš jako text pravidel... ne se zkratkami kolem.
Podle mě slovo Úmysl mnohem lépe vyjadřuje to, co v té mechanice chceš dělat, než záměr.
* Úmysl je něco, co se z principu nenaplňuje.
* Je logické, že si nemůžeš za úspěchy kupovat věci, které jsi neměl od počátku v úmyslu.
a jako bonus
* Úmysl není ustálený termín, lidi si nebudou z jiných her přenášet bias a nebude je to mást.
??
Počkej, jak ve zkratce na fóru?Pokud z textu pravidel a příkladů tam uvedených pochopíš, jak se to hraje, tak mě popravdě moc netrápí, že to nechápeš z toho, co jsem o tom ve zkratce psal na fóru![]()
Já mám problém právě s tím, co sem dáváš jako text pravidel... ne se zkratkami kolem.
-
York
- Příspěvky: 19783
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dračák podle staré školy
Jo, to by šlo. Dokonce to už i občas v textu mám (právě proto, že záměr není herní termín).MarkyParky píše: ↑10. 8. 2019, 13:42 Co třeba "Úmysly"?
Podle mě slovo Úmysl mnohem lépe vyjadřuje to, co v té mechanice chceš dělat, než záměr.
* Úmysl je něco, co se z principu nenaplňuje.
* Je logické, že si nemůžeš za úspěchy kupovat věci, které jsi neměl od počátku v úmyslu.
(Aha, tak jen jednouV pravidlech se píše:Tím, že protivníka znevýhodníš, nebo mu nedovolíš, aby se někam dostal, mu také můžeš zabránit udělat to, co měl v úmyslu.
edit: Zkusím to udělat tak, že v názvech kapitol důlsledně změním "záměry" na "úmysly", ale v textu budu používat jak záměry tak úmysly, abych pořád neopakoval jedno slovo (snad pak ještě líp vyzní, že to není herní pojem). Viz například:
Změny úmyslů
Co kdo chcete udělat, říkejte samozřejmě postupně, abyste si rozuměli. Vaše postavy a jejich nepřátelé to ale budou dělat současně. Aby nezáleželo na tom, v jakém pořadí říkáte, co má kdo v úmyslu, můžete to libovolně upravovat. Stejně tak může Pán jeskyně měnit záměry protivníků.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19057
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Dračák podle staré školy
Ale on to je herní pojem.York píše:snad pak ještě líp vyzní, že to není herní pojem
Minimálně na dvou místech s ním pracuješ v pravidlech formálně:
1. V okamžiku určování iniciativy/konfliktů tam máš kaskádu formálních operací:
i. PJ deklaruje úmysly NPC
ii. Hráči deklarují své úmysly
iii. Případně probíhá iterace oprav úmyslů, aby se ujednotila představa o konfliktu
iv. Na základě úmyslů se určí způsob vyhodnocení (kde to bude úspěch a kde úspěch v úspěch)
2. V okamžiku pálení úspěchů ti úmysl funguje jako mez toho, co si může postava za úspěch koupit
Tzn. on je herním pojmem i když ho tak nutně nechceš definovat. Já takovýmhle pojmům a pravidlům interně říkám "pojem na pozadí". Jsou to takové ty, které hráčům explicitně nedefinuji (abych je nezatěžoval s něčím, co používají jen nepřímo), ale když se objeví v textu, tak je formálně používám stále stejně (aby ty hloubavější nemátlo střídání termínů a nedomnívali se, že je za tím třeba něco víc, než tam skutečně je).
A dělal bych to.
-
York
- Příspěvky: 19783
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dračák podle staré školy
Marky: Ačkoliv s tebou souhlasím v tom, že herní pojmy by měly být typograficky odlišené, celkově mám k pojetí hry a psaní pravidel výrazně míň formalistický přístup než ty. Zkusím to zatím tak, jak jsem psal. Uvidíme, jestli to bude stačit. (V tom příspěvku to zpětně opravovat nebudu, nenapadlo mě to udělat rovnou a teď už bych musel složitě diffovat, co jsem vlastně kde změnil. V pdfku to ale bude.)
Do kapitoly Remíza jsem přidal možnost "zachování stávajícího stavu". Hodím ji sem celou:
Remíza
Když tobě i tvému soupeři padne stejně, máte oba po jednom úspěchu. Pokud jeden z vás chtěl tomu druhému v něčem zabránit, soupeř to pochopitelně udělat nemůže, ale může za svůj úspěch udělat něco jiného z toho, co měl v úmyslu.
Příklad:
Gorondar bojuje s orkem a podařilo se mu ho srazit na zem.
Pán jeskyně: „Ork se chce zvednout bodnout tě při tom tesákem.“
Pavel: „Já do něj chci kopnout, aby zůstal na zemi.“
Oba si teď hodí na úspěch a jako na potvoru oběma padne stejně. Oba tedy mají jeden úspěch.
Pán jeskyně: „Ork se pokusil vstát a tys do něj při tom kopnul, takže se dál válí na zemi (to udělal Pavel za svůj úspěch). Stihnul tě při tom ale bodnout svým tesákem. Hodili jste stejně a tesák má zranění jen 1, takže se rána svezla po tvé těžké zbroji (to udělal ork za svůj úspěch).“
Pro orka by bylo výhodnější, kdyby se za svůj úspěch nesnažil Gorondara zranit, ale udělal mu něco jiného, třeba ho strhnul k sobě na zem. Nemůže to ale udělat, protože to neodpovídá tomu, čeho chtěl v tomto kole dosáhnout.
Když jsou úmysly soupeřů natolik protikladné, že nemohou nastat současně, při rovnosti hodů bude dál trvat stávající stav a oběma soupeřům jejich úspěch propadne.
Příklad:
Naria se pere se skřetem těsně vedle bažiny a chce ho do ní strčit. Skřet chce utéct, aby se tomu vyhnul. Oba si tedy chtějí vzájemně zabránit v tom, co se chystají udělat: Když Naria strčí skřeta do bažiny, skřet neuteče. Pokud skřet uteče, Naria ho zase nestrčí do bažiny. Když tedy oba na úspěch hodí stejně, nic se nezmění a budou se dále prát těsně vedle bažiny. Rozhodne se to až v dalším kole.
Do kapitoly Remíza jsem přidal možnost "zachování stávajícího stavu". Hodím ji sem celou:
Remíza
Když tobě i tvému soupeři padne stejně, máte oba po jednom úspěchu. Pokud jeden z vás chtěl tomu druhému v něčem zabránit, soupeř to pochopitelně udělat nemůže, ale může za svůj úspěch udělat něco jiného z toho, co měl v úmyslu.
Příklad:
Gorondar bojuje s orkem a podařilo se mu ho srazit na zem.
Pán jeskyně: „Ork se chce zvednout bodnout tě při tom tesákem.“
Pavel: „Já do něj chci kopnout, aby zůstal na zemi.“
Oba si teď hodí na úspěch a jako na potvoru oběma padne stejně. Oba tedy mají jeden úspěch.
Pán jeskyně: „Ork se pokusil vstát a tys do něj při tom kopnul, takže se dál válí na zemi (to udělal Pavel za svůj úspěch). Stihnul tě při tom ale bodnout svým tesákem. Hodili jste stejně a tesák má zranění jen 1, takže se rána svezla po tvé těžké zbroji (to udělal ork za svůj úspěch).“
Pro orka by bylo výhodnější, kdyby se za svůj úspěch nesnažil Gorondara zranit, ale udělal mu něco jiného, třeba ho strhnul k sobě na zem. Nemůže to ale udělat, protože to neodpovídá tomu, čeho chtěl v tomto kole dosáhnout.
Když jsou úmysly soupeřů natolik protikladné, že nemohou nastat současně, při rovnosti hodů bude dál trvat stávající stav a oběma soupeřům jejich úspěch propadne.
Příklad:
Naria se pere se skřetem těsně vedle bažiny a chce ho do ní strčit. Skřet chce utéct, aby se tomu vyhnul. Oba si tedy chtějí vzájemně zabránit v tom, co se chystají udělat: Když Naria strčí skřeta do bažiny, skřet neuteče. Pokud skřet uteče, Naria ho zase nestrčí do bažiny. Když tedy oba na úspěch hodí stejně, nic se nezmění a budou se dále prát těsně vedle bažiny. Rozhodne se to až v dalším kole.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19057
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Dračák podle staré školy
Uff. Nerozumíš mi.York píše:Ačkoliv s tebou souhlasím v tom, že herní pojmy by měly být typograficky odlišené, celkově mám k pojetí hry a psaní pravidel výrazně míň formalistický přístup než ty. Zkusím to zatím tak, jak jsem psal. Uvidíme, jestli to bude stačit.
Nejde o to je typograficky oddělit - to po tobě nikdo nechce.
Jde jen o to s nimi konzistentně zacházet. Nenabíhej si do pasti vyšší čtivosti za cenu nižší srozumitelnosti.
-
York
- Příspěvky: 19783
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dračák podle staré školy
To byl příklad toho, kde s tebou souhlasím. Týkal se samozřejmě "plnohodnotných" herních veličin (třeba vlastnosti postav), ne tohohle případu.
V tomhle případě jde spíš o stylistiku. Nižší srozumitelnost jen předpokládáš - není žádný důvod, proč by volně napsaný text nemohl být srozumitelný.MarkyParky píše: ↑10. 8. 2019, 16:25Nenabíhej si do pasti vyšší čtivosti za cenu nižší srozumitelnosti.
edit: Ještě kus soubojáku zbývá, takže pokračujeme v krasojízdě. Nejdřív krátká kapitola, která původně byla před kapitolami Výhody a nevýhody a Úspěchy. Patří každopádně spolu s nimi do druhé části, kterou by si měli hráči přidat, až si zažijou základy.
Kapitoly Taktické možnosti a Časté situace v boji pak už patřej do třetí části, která by měla jít přidat nezávisle na těch předchozích dvou.
-
York
- Příspěvky: 19783
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dračák podle staré školy
Pořadí házení
Pokud na sebe úmysly logicky navazují, záleží na pořadí házení.
Příklad:
Goblin něco mumlá a ukazuje při tom na Gorondara. Gorondar chce proběhnout kolem orka a zabránit goblinovi v mumlání. Naria střílí na orka.
Abychom mohli určit, co Gorondar udělá goblinovi, musíme nejdřív zjistit, jestli se mu podaří proběhnout kolem orka. Na to má ovšem vliv ještě Naria, která na orka střílí. Když ho totiž vyřadí, Gorondarovi v cestě ke goblinovi nebude nikdo bránit.
Na úspěch se proto hází v pořadí, v jakém jsou záměry zřetězené.
Příklad:
Nejdřív si musí hodit Katka proti orkovi, jestli se jí ho podaří vyřadit, nebo alespoň nějak znevýhodnit. Pokud orka nevyřadí, bude se házet, jestli ork zastaví Gorondara. Když se mu to nepodaří, bude si teprve Pavel moci hodit, zda zabrání goblinovi v mumlání.
Když vás několik ohrožuje stejného protivníka, na pořadí házení se můžete domluvit. Obvykle je výhodné, aby nejdřív házeli ti, kdo nejsou ohroženi, protože jejich výsledek může pomoci těm, kteří ohroženi jsou. Je to ale každopádně na vás, můžete se rozhodnout i jinak.
Příklad:
Naria střílí na skřeta, se kterým bojuje Gorondar.
Pavel: „Katko, házej první. Když ho vyřadíš, nebudu muset riskovat, že mě zraní.“
Když více protivníků ohrožuje stejnou postavu, o pořadí, v jakém budou házet, rozhoduje Pán jeskyně.
Pořadí podle výsledků hodů
Výjimečně se vám může stát, že se záměry zacyklí. V tom případě se samozřejmě nedá rozplést, v jakém pořadí se má házet. Místo toho použijte následující pravidlo:
Pokud na sebe úmysly logicky navazují, záleží na pořadí házení.
Příklad:
Goblin něco mumlá a ukazuje při tom na Gorondara. Gorondar chce proběhnout kolem orka a zabránit goblinovi v mumlání. Naria střílí na orka.
Abychom mohli určit, co Gorondar udělá goblinovi, musíme nejdřív zjistit, jestli se mu podaří proběhnout kolem orka. Na to má ovšem vliv ještě Naria, která na orka střílí. Když ho totiž vyřadí, Gorondarovi v cestě ke goblinovi nebude nikdo bránit.
Na úspěch se proto hází v pořadí, v jakém jsou záměry zřetězené.
Příklad:
Nejdřív si musí hodit Katka proti orkovi, jestli se jí ho podaří vyřadit, nebo alespoň nějak znevýhodnit. Pokud orka nevyřadí, bude se házet, jestli ork zastaví Gorondara. Když se mu to nepodaří, bude si teprve Pavel moci hodit, zda zabrání goblinovi v mumlání.
Když vás několik ohrožuje stejného protivníka, na pořadí házení se můžete domluvit. Obvykle je výhodné, aby nejdřív házeli ti, kdo nejsou ohroženi, protože jejich výsledek může pomoci těm, kteří ohroženi jsou. Je to ale každopádně na vás, můžete se rozhodnout i jinak.
Příklad:
Naria střílí na skřeta, se kterým bojuje Gorondar.
Pavel: „Katko, házej první. Když ho vyřadíš, nebudu muset riskovat, že mě zraní.“
Když více protivníků ohrožuje stejnou postavu, o pořadí, v jakém budou házet, rozhoduje Pán jeskyně.
Pořadí podle výsledků hodů
Výjimečně se vám může stát, že se záměry zacyklí. V tom případě se samozřejmě nedá rozplést, v jakém pořadí se má házet. Místo toho použijte následující pravidlo:
- Nejdříve si všichni hodí na úspěch. Výsledky si zapamatujte nebo zapište. Zatím ale neurčujte, co se stalo.
- Vyhodnoťte je v pořadí od nejvyššího součtu po nejnižší. V případě rovnosti buď proběhnou současně (pokud to dává smysl), nebo to rozhodněte zopakováním hodu.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19057
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Dračák podle staré školy
Já už tě víc přesvědčovat nebudu.
Půjde někde si uceleně přečíst výsledek po zapracování téhle změny? Edituješ to zpátky v těch textech tady? Nebo to dáš znovu?
Půjde někde si uceleně přečíst výsledek po zapracování téhle změny? Edituješ to zpátky v těch textech tady? Nebo to dáš znovu?



