[Divné Hornouhorsko] Estetika a filozofia settingu
-
Log 1=0
- Příspěvky: 2919
- Registrován: 20. 7. 2017, 14:06
[Divné Hornouhorsko] Estetika a filozofia settingu
Podíval jsem se na ta pravidla, a rozhodl jsem se ti k nim nic nepsat, protože to je filozofii naprosto odlišné od způsobu, jakým nad takovýmihle věcmi uvažuji, ale tahle setingová drobnost mi nedá: Jak se od sebe liší německé a rakouské jméno?
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7816
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a estetika
Nemecky hovorím od svojich štyroch rokov a v Rakúsku som žil a napriek tomu to neviem dať úplne do slov. Intuitívne mi pri väčšine priezvisk meno evokuje nejakú geografickú oblasť. V zásade:
:: Rakúšania majú veľa, možno až polovicu priezvisk prebratých z maďarčiny a slovanských jazykov. To je dnes a asi by to bolo v menšej miere v 17. storočí, keď nárazníkové pásma v Burgenlande ešte len osídľovali Chorváti.
:: Pocitovo sú nemecké mená trochu zomknutejšie a tvrdšie, rakúske často dlhšie a otvorenejšie. Severonemecké mená majú často špecifický "flavour".
:: Niektoré kombinácie hlások sú relatívne typické pre rakúske dialekty (napr. "-erl", "gsch-" a pod.). Mená zase končiace na "-li" budú švajčiarskeho pôvodu.
:: Niekedy je písomná forma toho istého priezviska odlišná.
:: A potom je veľa "základných" priezvisk predovšetkým odvodených z remesiel, u ktorých to nerozoznáš - Mayer/Meier, Schröder, Schulze, Berger...
Ale to je asi málo podstatné, či?
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Pracující logaritmus
- Příspěvky: 791
- Registrován: 10. 5. 2018, 07:17
Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a estetika
Ad jména: Nemyslel jsem to ani tak že se neliší od generalizovaných německých. Spíš že se tahle odlišnost neliší od jiných německých specialit. Jména německá nejsou jen Saská (To je celkem "čistá" němčina), ale i Bavorská (specifický dialekt) Tyrolská (silný vliv italštiny), Pruská (vliv polštiny a baltských jazyků) Braniborská (Vliv polštiny, částečný), Alsaská (Francouzština), Šlesvická (Dánština), Belgická (to bylo taky Německo), vlastně i ta Česká, Moravská a Slezská (kdybys byl Čech, tak ti tohle opomenutí třetí země svatováclavské koruny omlátím o hlavu), o šílené sbírce lokálních dialektů nemluvě. Ale chápu, že to není gró věci.
Ad kostky: Ano, je to cool mít tolik kostek, ale uzavřenost a výlučnost to buduje dost silnou. Na druhou stranu bonusy jsou dost suché. Klidně bych šel cestou "výhod" 2k6 bez nejvyšší, 1k6, 2k6 bez nejnižší, 3k6 bez nejvyšší, 2k6, 3k6 bez nejnižší, tím nepohneš s minimy a maximy, a umožní to to i celkem jemné stupňování. Na hody na tabulky, no bylo by těžší to vymýšlet, ale nk6 by taky fungovalo.
Ad kostky: Ano, je to cool mít tolik kostek, ale uzavřenost a výlučnost to buduje dost silnou. Na druhou stranu bonusy jsou dost suché. Klidně bych šel cestou "výhod" 2k6 bez nejvyšší, 1k6, 2k6 bez nejnižší, 3k6 bez nejvyšší, 2k6, 3k6 bez nejnižší, tím nepohneš s minimy a maximy, a umožní to to i celkem jemné stupňování. Na hody na tabulky, no bylo by těžší to vymýšlet, ale nk6 by taky fungovalo.
Jsem Log 1=0, jen jsem v práci a nedostanu se k normálnímu účtu.
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7816
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a estetika
V tej tabuľke na s. 16, na ktorú asi narážaš, sa určuje etnický pôvod. Či existuje "rakúsky" je samozrejme otázne (obzvlášť ak sa abstrahuje od nemeckých regiónov) a mieša sa to aj s jazykom alebo príslušnosťou ku korune.
Nemecké regióny som pôvodne zahŕňať nechcel. Obzvlášť keď ide o hru, ktorá sa má naozaj odohrávať v okolí Prešporka. A aj preto som chcel rozlíšiť medzi Rakúskom a Nemeckom, čiže idea je, že čím si bližšie k Západnému Slovensku, tým detailnejšie sú národnosti zobrazené. (Označil by som to ako dizajnový princíp ohniska.) Aj preto sú tam rôzni nemeckí osadníci (habáni a handrbolci), lebo v tejto lokalite žijú - čo je o 800 km ďalej, už nemusí byť zobrazené takto detailne.
Nad Sliezskom som uvažoval...
Druhý dizajnový princíp je player-driven level of detail. Chcem dať zopár detailov, aby ten, kto sa v tom období nevyzná (a priznávam, ja sám sa vyznám málo), dostal trocha plastickejší obraz a pár detailov, odkiaľ sa vie odpichnúť a prípadne si niečo zistiť. Ale ak sa pri stole ocitne hráč, ktorý o tej dobe vie veľa, tak to do hry sám vnesie - "Som Sas a neznášam Prusov! A ani mi nehovorte o Braniborcoch a Lombarďanoch!" alebo čo. Vtedy na tom začne záležať viac a hrá to rolu v hre. Čiže z tohto hľadiska by sa tá tabuľka dala dokonca ešte zjednodušiť - a nech sa hrá taká úroveň historického detailu, aká zodpovedá zloženiu hráčov.
Každopádne, ak máš nápad, ako tú tabuľku upraviť, veľmi rád.
Použiť špeci kocky na tabuľky - raz za čas - mi nevadí. Dá sa to aj modelovať (napr. k24 ako k6+k12 a existujú aj menej granulárne varianty tzv. k66 hodu). Rozmýšľam, či základná player facing mechanika nebude zjednodušená na k6 a k20 - a hej, tebou navrhovaný dice chain znie zaujímavo. Pri dvadsiatkových to už takto fungovať nebude, ak chcem zachovať bonusový minimalizmus OSR.
Nemecké regióny som pôvodne zahŕňať nechcel. Obzvlášť keď ide o hru, ktorá sa má naozaj odohrávať v okolí Prešporka. A aj preto som chcel rozlíšiť medzi Rakúskom a Nemeckom, čiže idea je, že čím si bližšie k Západnému Slovensku, tým detailnejšie sú národnosti zobrazené. (Označil by som to ako dizajnový princíp ohniska.) Aj preto sú tam rôzni nemeckí osadníci (habáni a handrbolci), lebo v tejto lokalite žijú - čo je o 800 km ďalej, už nemusí byť zobrazené takto detailne.
Nad Sliezskom som uvažoval...
Druhý dizajnový princíp je player-driven level of detail. Chcem dať zopár detailov, aby ten, kto sa v tom období nevyzná (a priznávam, ja sám sa vyznám málo), dostal trocha plastickejší obraz a pár detailov, odkiaľ sa vie odpichnúť a prípadne si niečo zistiť. Ale ak sa pri stole ocitne hráč, ktorý o tej dobe vie veľa, tak to do hry sám vnesie - "Som Sas a neznášam Prusov! A ani mi nehovorte o Braniborcoch a Lombarďanoch!" alebo čo. Vtedy na tom začne záležať viac a hrá to rolu v hre. Čiže z tohto hľadiska by sa tá tabuľka dala dokonca ešte zjednodušiť - a nech sa hrá taká úroveň historického detailu, aká zodpovedá zloženiu hráčov.
Každopádne, ak máš nápad, ako tú tabuľku upraviť, veľmi rád.
Použiť špeci kocky na tabuľky - raz za čas - mi nevadí. Dá sa to aj modelovať (napr. k24 ako k6+k12 a existujú aj menej granulárne varianty tzv. k66 hodu). Rozmýšľam, či základná player facing mechanika nebude zjednodušená na k6 a k20 - a hej, tebou navrhovaný dice chain znie zaujímavo. Pri dvadsiatkových to už takto fungovať nebude, ak chcem zachovať bonusový minimalizmus OSR.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Pracující logaritmus
- Příspěvky: 791
- Registrován: 10. 5. 2018, 07:17
Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a estetika
Tak jsou dvě možnosti, jak to pojmout
1) Vzít to moderně, Čechy jako česky hovořící a Němce jako hovořící německy. Pak ale nemá cenu z Němců vydělovat Rakušany a z Čechů Moravany.
2) Nebo to vzít historicky, podle zemí, a pak se o tom sluší zmínit. Klidně bych dal původy: Méně časté Němec (Haadrbolec, Rakušan, Boheman) a do vzácné Němec (Bavor, Sas, Branibor...).
Dvacetistěnkové řetězení výhod by opravdu nebylo moc oldschool, ale možná by se d20 dal nahradit 3d6 nebo 4d6 a pak řetězit přehoď nejnižší, přehoď dvě nejnižší, přehoď tři nejnižší.
Ale protože je na tom webu jen tvorba postavy, neposoudím, jak by se to chovalo.
1) Vzít to moderně, Čechy jako česky hovořící a Němce jako hovořící německy. Pak ale nemá cenu z Němců vydělovat Rakušany a z Čechů Moravany.
2) Nebo to vzít historicky, podle zemí, a pak se o tom sluší zmínit. Klidně bych dal původy: Méně časté Němec (Haadrbolec, Rakušan, Boheman) a do vzácné Němec (Bavor, Sas, Branibor...).
Dvacetistěnkové řetězení výhod by opravdu nebylo moc oldschool, ale možná by se d20 dal nahradit 3d6 nebo 4d6 a pak řetězit přehoď nejnižší, přehoď dvě nejnižší, přehoď tři nejnižší.
Ale protože je na tom webu jen tvorba postavy, neposoudím, jak by se to chovalo.
Jsem Log 1=0, jen jsem v práci a nedostanu se k normálnímu účtu.
-
eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a estetika
Já nevím, do jakého jiného tématu se zeptat, tak to hodím sem pod "estetiku".
Ale začal jsem číst celý blog o DiH a zajímá mě, jaké je rozhodnutí za tím, zasadit hru do (pseudo)reálného prostředí, namísto "originálního" fiktivního settingu?
Ale začal jsem číst celý blog o DiH a zajímá mě, jaké je rozhodnutí za tím, zasadit hru do (pseudo)reálného prostředí, namísto "originálního" fiktivního settingu?
-
Paul
- Příspěvky: 1560
- Registrován: 31. 8. 2017, 11:19
Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a estetika
Snad mohu za sebe napsat, že toto prostředí ti přijde z nějakého důvodu přitažlivé... ...a nechce se ti vymýšlet nové fiktivní. Je jednodušší přidat do historie nějaké fantasy prvky, než vymyslet nové fantasy prostředí, které by historii připomínalo.Ale začal jsem číst celý blog o DiH a zajímá mě, jaké je rozhodnutí za tím, zasadit hru do (pseudo)reálného prostředí, namísto "originálního" fiktivního settingu?
Navíc, když jsi history nerd, který se v tom vyžívá, žádné fantasy prostředí inspirované historií ti nepřijde tak dobré jako historie samotná. Něco o tom vím.
Slovanologie.cz – Historici a hamburgery: Malé velké detaily v historickém výzkumu
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7816
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a estetika
No primárne ma presvedčil James Raggi v LotFP, že weird potrebuje realistický backdrop, aby to weird naozaj vyniklo ako weird.
Zároveň to uľahčuje orientáciu hráčov, lebo je to jednoduchšie ako predstaviť si "ako by rasu Chrups asi tak vnímal obyvateľ kráľovstva Šišinbrus". Čo tiež znamená, že sa ľahšie uplatňuje princíp, že čo vie hráč, vie aj postava. Shared understanding tiež napr. znamená, že nepotrebujeme mapu.
Tiež to zvyšuje engagement a investment hráčov. Prechádzať sa ulicami Prešporku a povedať "keď vstúpiš do mesta Michalskou bránou, hneď prvý dom pri hradbách naľavo je krčma Biela veža" - "jáj, však tam kde bol Zbrojnoš" - je rozdiel oproti tomu, ako keď hráčom povieš "kráľovstvo Šišinbrus je vo vojne so zlou ríšou X´androlon, začínate v hlavnom meste Tonkatonka". (Áno, niekedy mi trocha chýba worldbuilding šialených vlastných svetov, ale mám tieňové brány vedúce do iných svetov, takže...)
Okrem toho o reálnej histórii existujú desiatky a stovky prameňov a dá sa na ňu pozerať z toľkých uhlov pohľadu. História je tak komplexná, plastická a prekvapivá, že stačí len selektovať. Mňa napríklad zaujíma história vojenstva, tak prečo by som mal kompletne nanovo vymýšľať zbrane, taktiky, štruktúru vojska a velenia, širší politicko-ekonomický kontext... A ak mám povedať, že "predstavte si Šišinbrus ako Francúzsko v 14. storočí, len X a Y sú inak", prečo už rovno nevzať to Francúzsko? Minule mi to udrelo do očí, keď som si pozeral novú edíciu WFRP a stupeň detailu, do akého je prepracovaná Ríša a modelový región Reikland. Až mi tak napadlo, že načo - je tam tona informácií, ktoré sú na úrovni populárno-historickej publikácie, vrátane peňažného, politického systému, základného zemepisu a dejepisu... len aby som predstavil low-magic prostredie pripomínajúce nemecké kniežactvá. Keby to bolo niečo high-concept, nepoviem...
Zároveň môžu fikciu prekresľovať aj hráči, lebo tomu rozumejú.
Tiež je hranie v reálnych kulisách pre mňa spôsob, ako spoznávať históriu vlastného, mnohovrstevnatého a kozmopolitného regiónu. A môžeme do toho prenášať spoločenskú kritiku - napríklad nám v hre vystupuje zopár hrdinských ženských postáv, ale skoro žiadne ženy sa nedochovali v dobových dokumentoch. Alebo upaľovanie čarodejníc. Alebo nedávny pogrom na židov v Prešporku, požiar ich štvrti a následné presídlenie. Alebo postavenie cigánov. Nemusíš na to mať alternatívnu históriu (nerovnosti na základe statusu a majetku, kolonializmus, thatcherizmus a potlačenie baníckych štrajkov, či subverzívne rodové a sexuálne vzory boli napríklad už v 1. edícii WFRP), ale ide to viac pod kožu, ak je to v realistických kulisách.
A to nie som history nerd.
Zároveň to uľahčuje orientáciu hráčov, lebo je to jednoduchšie ako predstaviť si "ako by rasu Chrups asi tak vnímal obyvateľ kráľovstva Šišinbrus". Čo tiež znamená, že sa ľahšie uplatňuje princíp, že čo vie hráč, vie aj postava. Shared understanding tiež napr. znamená, že nepotrebujeme mapu.
Tiež to zvyšuje engagement a investment hráčov. Prechádzať sa ulicami Prešporku a povedať "keď vstúpiš do mesta Michalskou bránou, hneď prvý dom pri hradbách naľavo je krčma Biela veža" - "jáj, však tam kde bol Zbrojnoš" - je rozdiel oproti tomu, ako keď hráčom povieš "kráľovstvo Šišinbrus je vo vojne so zlou ríšou X´androlon, začínate v hlavnom meste Tonkatonka". (Áno, niekedy mi trocha chýba worldbuilding šialených vlastných svetov, ale mám tieňové brány vedúce do iných svetov, takže...)
Okrem toho o reálnej histórii existujú desiatky a stovky prameňov a dá sa na ňu pozerať z toľkých uhlov pohľadu. História je tak komplexná, plastická a prekvapivá, že stačí len selektovať. Mňa napríklad zaujíma história vojenstva, tak prečo by som mal kompletne nanovo vymýšľať zbrane, taktiky, štruktúru vojska a velenia, širší politicko-ekonomický kontext... A ak mám povedať, že "predstavte si Šišinbrus ako Francúzsko v 14. storočí, len X a Y sú inak", prečo už rovno nevzať to Francúzsko? Minule mi to udrelo do očí, keď som si pozeral novú edíciu WFRP a stupeň detailu, do akého je prepracovaná Ríša a modelový región Reikland. Až mi tak napadlo, že načo - je tam tona informácií, ktoré sú na úrovni populárno-historickej publikácie, vrátane peňažného, politického systému, základného zemepisu a dejepisu... len aby som predstavil low-magic prostredie pripomínajúce nemecké kniežactvá. Keby to bolo niečo high-concept, nepoviem...
Zároveň môžu fikciu prekresľovať aj hráči, lebo tomu rozumejú.
Tiež je hranie v reálnych kulisách pre mňa spôsob, ako spoznávať históriu vlastného, mnohovrstevnatého a kozmopolitného regiónu. A môžeme do toho prenášať spoločenskú kritiku - napríklad nám v hre vystupuje zopár hrdinských ženských postáv, ale skoro žiadne ženy sa nedochovali v dobových dokumentoch. Alebo upaľovanie čarodejníc. Alebo nedávny pogrom na židov v Prešporku, požiar ich štvrti a následné presídlenie. Alebo postavenie cigánov. Nemusíš na to mať alternatívnu históriu (nerovnosti na základe statusu a majetku, kolonializmus, thatcherizmus a potlačenie baníckych štrajkov, či subverzívne rodové a sexuálne vzory boli napríklad už v 1. edícii WFRP), ale ide to viac pod kožu, ak je to v realistických kulisách.
A to nie som history nerd.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24300
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7816
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a estetika
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24300
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
-
boubaque
- bubák; Moderátor
- Příspěvky: 6907
- Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
- Bydliště: Ostrava (někdy Brno)
Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a estetika
Bifi, uvědomil jsem si, že Divné Hornouhorsko se odehrává v době barokní, a protože jsem se nějak teď k myšlenkám na nějaký barokní setting/kampaň taky dostal (zřejmě i pod vlivem DH), tak jsem se chtěl zeptat – pracuješ nějak cíleně s barokní estetikou a myšlením?
Čím víc o tom čtu, i když zatím jen zběžně (třeba tady nebo tady), tak mi z toho vychází, že se to strašně moc hodí na weird fantasy a mytologické dungeony... V těch tvých materiálech v popisu settingu tomu dost odpovídají na první stránce první a poslední odrážka, ale dál už z toho o moc víc nepoznám.
Čím víc o tom čtu, i když zatím jen zběžně (třeba tady nebo tady), tak mi z toho vychází, že se to strašně moc hodí na weird fantasy a mytologické dungeony... V těch tvých materiálech v popisu settingu tomu dost odpovídají na první stránce první a poslední odrážka, ale dál už z toho o moc víc nepoznám.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
-
eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a estetika
Mně na tom třeba vadí, když jsou tam reálné historické postavy a dělají věci, co historicky neudělali.
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24300
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a estetika
Jednak v hlubší minulosti je život známých historických postav popsán jen kuse, a pak klidně můžou dělat to co historicky dělaly.
hraju: Ω Projekt Omega
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7816
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a estetika
Hm, takto - z hľadiska umeleckej estetiky a hlbších vzorcov žitia do nej vpísaných - som o mojom settingu ešte nerozmýšľal.boubaque píše: ↑30. 8. 2019, 22:11 Bifi, uvědomil jsem si, že Divné Hornouhorsko se odehrává v době barokní, a protože jsem se nějak teď k myšlenkám na nějaký barokní setting/kampaň taky dostal (zřejmě i pod vlivem DH), tak jsem se chtěl zeptat – pracuješ nějak cíleně s barokní estetikou a myšlením?
Čím víc o tom čtu, i když zatím jen zběžně (třeba tady nebo tady), tak mi z toho vychází, že se to strašně moc hodí na weird fantasy a mytologické dungeony... V těch tvých materiálech v popisu settingu tomu dost odpovídají na první stránce první a poslední odrážka, ale dál už z toho o moc víc nepoznám.
Čo sa nám napríklad ale objavilo priamo v hre (nie v podkladoch):
"nesnadnosti najít k Bohu tu pravou cestu, jak ukazují smutné zkušenosti náboženského rozdělení tehdejší západní a střední Evropy, kdy její polovina odpadla od katolické církve k protestantismu jakožto novému náboženství, a z toho plynoucí realita náboženských válek." - nielen náboženské vojny, ale aj tá "nesnadnost a bloudění" (Meluzína, čiastočne pohanské rituály v Perneku dokonca aj s prižmúrením očí cirkevných autorít a pod.)
"rozevláté myšlení" a oscilovanie medzi protikladmi, morálne kontrasty, "vysoká nábožensko-mravní exaltovanost a její protiklad - surová bestialita, nad níž zůstává rozum stát" - jop
"Činy z křesťanského pohledu eticky neobhajitelné jako lež, podvod, násilí, nebo dokonce vražda se stávají dovolenými činy, jen když slouží blahu státu." - áno
"Exaltovaná religiozita, patrná v barokním umění, jako by vyjadřovala zoufalý boj o udržení a uhájení tradičních duchovních hodnot v boji se sekularizací, nastartovanou v renesanci. Tato religiozita v uměleckých dílech se liší od religiozity gotické svojí nadměrnou citovostí, až křečovitostí. Zatímco religiozita gotického umění je klidná, vážná a sui generis sebevědomá, religiozita barokních výjevů se vyznačuje jakoby nervozitou a snad i podrážděností, což dosvědčují výrazy obličejů barokních světců." - to je dobrý popud, skúsim zapojiť!
"kritika uvolněných mravů všech vrstev společnosti, zejména vyšších", "Peklo se stalo též synonymem pro sekulární tendence, omezující církev, pro panovnické nebo šlechtické dvory plné hříchu." - nepriamo, ale posilním (cez cirkevné autority, pátera Demetera a rektora Rodericha - ale chcelo by to aj nejakého kritika z ľudu, možno hrnčiar Matúš Slivka, či tiež masu zbožných dedinčanov)
prítomnosť pekla, mučenie a tresty, obrazy démonov a čertov - áno
Smrť a mor - zatiaľ nie (okrem vysokej smrteľnosti postáv), ale dostal som nápad každý týždeň hádzať na vypuknutie moru; pre Pernek je základ trebárs 1%, ale vďaka zvýšenému počtu pútnikov kvôli Poslovi Nádeje +1% a prítomnosť Die Verdammten +1% - Prešporok má ako väčšie mesto základ 4%, Die Verdammten +1%...
úžas človeka nad svetom, krivky, všetko v pohybe - to je trocha abstraktné, neviem...
lešený mramor so zlatom, kamenné obklady - áno, máme (tie pálené tehly už menej)
Jezuiti sa nám v hre ešte neobjavili, ale Rausche zvažoval, či bude dominikán alebo benediktín (ja som navrhoval jezuitu)
Nie všetko sa baroku musí podriadiť. Tak, ako my žijeme obklopení dedičstvom minulosti, žijú tak aj ľudia barokní.
Chcel som BTW ísť pozrieť do Perneku a aj navštíviť Kostol Sv. Ducha a okolité kopce, nech mám lepší vhľad...
Bubáku, díky za odkazy a perfektné námety, s týmito očami ešte raz prepíšem opis settingu (máš nejaké konkrétne nápady?) a porozmýšľam, ako to zapojiť aj do mechaník! Už dlhšie rozmýšľam, či má Divné Hornouhorsko mať nejaký centrálny konflikt ako napr. Humanity v Sorcerovi, chaos a Corruption vo WFRP, zbierku polárnych hodnôt ako v Zweihänder alebo skôr drobné prvky simulujúce zbojnícke romány či etnické rozdiely v Helvéczii. Nosné témy sú u mňa boj s Turkom (na poslednom sedení sa to do hry dostalo už explicitne) a tým spôsobené sociálne a ekonomické pnutia, náboženské vojny (ako color prítomné už od prvého sedenia) a triedne rozdiely spolu s rozpadom klasických feudálnych štruktúr - a asi aj dvojtvárnosť osvietenstva v zmysle, že sa šíria aj kulty a ezoterické spoločnosti.
Jedna z možností by bola dať do popredia vieru, a to v dvoch súbežných dimenziách: ako osobné hľadanie cesty labyrintom k čistote srdca a vzťahu k bohu (good vs. evil na osobnej úrovni) a ako upätý katolicizmus ako organizačný spoločenský princíp (law vs. chaos na spoločenskej úrovni). Zároveň to vystihuje aj kontrast svetla a tieňa. K tomu mi napadá niekoľko nesúrodých poznámok:
:: Explicitne som sa rozhodol pre neexistenciu mechanického presvedčenia, aby som vytvoril Creative Void presne okolo týchto tém.
:: Zvažoval som, inšpirovaný Zweihänderom, zapojiť toto (aj to je v poslednej verzii kapitoly tvorba postavy, ale nepoužívame to - aj kvôli tomu, že pri tvorbe postavy už hráč dostane zopár nadhodených osobných čŕt a tiež mechanicky nechcem posilňovať ideu, že táto hra je o osobných drámach a vnútornom vývoji postáv):
7. Presvedčenie (voliteľné)
Povaha postavy sa dá chápať ako konflikt medzi dvoma vzájomne prepojenými črtami, tzv. zákonným a chaotickým presvedčením. Zákonné presvedčenia odrážajú kresťansky vnímaný ideálny (a neustále ohrozovaný) spoločenský poriadok. Z hľadiska kresťanskej vierouky teda často predstavujú správanie, aké by malo produkovať dobro, teda buď cnosti alebo vlastnosti, ktoré zlepšujú pomery v kresťanskej obci (aj keď postavy ich nemusia nasledovať v mene dobra). Chaotické presvedčenia nie sú protikladmi týchto cností, ale ich prehnanou, zaslepenou podobou, či výsledkom osobnej krízy. Páry presvedčenia preto nepredstavujú jednoduché protiklady (namiesto toho sú skôr otázkou mierky) a ani nemajú postavu viesť k nedefinovanej neutralite. (Kríza má nie vždy predvídateľné príčiny alebo výsledok a preto majú niektoré páry viacero možností; pri tvorbe postavy je potrebné jednu vybrať.)
k100 Zákonné presvedčenie Chaotické presvedčenie
1–4 Prispôsobivosť Nevypočítateľnosť
5–8 Umiernenosť Trúfalosť
9–12 Úprimnosť Krutosť
13–16 Štedrosť Pohŕdavosť
17–20 Súcit alebo Vytrvalosť Trudnomyseľnosť
21–24 Bystrosť Zlomyseľnosť alebo Rojčivosť
25–28 Dôstojnosť Bezohľadnosť
29–32 Vľúdnosť Pokrytectvo
33–36 Zmysel pre povinnosť Rezignácia
37–40 Rozvážnosť Rozumkárstvo
41–44 Udatnosť alebo Mierumilovnosť Nenávisť
45–48 Láskavosť Zbabelosť
49–52 Vážnosť Márnomyseľnosť
53–56 Obetavosť alebo Cudnosť Trpiteľstvo
57–60 Pokora Neschopnosť
61–64 Nepoddajnosť Tmárstvo
65–68 Nezávislosť Rebelanstvo alebo Lakomstvo
69–72 Činorodosť Ľahtikárstvo
73–76 Prísnosť Povýšenectvo
77–80 Romantickosť Smilnosť
81–84 Pochybovačnosť Bezcitnosť
85–88 Vytríbenosť Pôžitkárstvo alebo Prieberčivosť
89–92 Múdrosť alebo Spravodlivosť Zahorknutosť
93–96 Striedmosť Závisť
97–00 Zanietenie Zaslepenosť
:: Chcel som tiež, aby uctievanie všelijakých pohanských božstiev a patrónov nebolo primárne mechanicky penalizované (sociálne-fluffovo je iná vec). Teoreticky by to stále mohlo byť good a chaotic - ale na druhú stranu, mohli by mať úplne odlišné predstavy o cnostnom či dobrom živote.
:: Nechcel som, aby či už Turci alebo príšery dostali jasnú nálepku evil.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre