Dračí doupě k6
Moderátor: York
-
York
- Příspěvky: 19727
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Dračí doupě k6
Pravidla (provizorní ilustrace).
Souhrn pravidel (provizorní obálka).
Bestiář (provizorní ilustrace).
Discord
Webové stránky
Přednáška na Gameconu 2022: Jak vzniká Dračák.
Podcast Skoro Hrdinů: Dračí doupě k6.
Planeta her: Rozhovor o DrD k6.
Souhrn pravidel (provizorní obálka).
Bestiář (provizorní ilustrace).
Discord
Webové stránky
Přednáška na Gameconu 2022: Jak vzniká Dračák.
Podcast Skoro Hrdinů: Dračí doupě k6.
Planeta her: Rozhovor o DrD k6.
-
York
- Příspěvky: 19727
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dračák podle staré školy
Co znamená řešit, jestli jsou všechny dveře správně široké, si zas nedokážu představit já...
S délkama chodeb je to podlě mě tak, že buď máš mapu na čtevrečkáči a obkresluješ ji přesně - pak má smysl délky chodeb počítat, protože se pak právě vyhneš tomu, aby ti neseděly místnosti a tak. Nebo to na čtevečkáči nemáš, případně mapu jako PJ nemáš vůbec a kreslíš ji ronou z patra, a potom samozřejmě délky neřešíš. Používám obě metody.
Osobně si myslím, že zabíháme do detailů, který nemají jednoznačnou "správnou" variantu a ani nejsou nijak zvlášť důležitý. Podstatná je podle mě hlavně rada, vyhnout se diktování tvarů chodeb a místností, jak bylo popsané v oDrD, protože to strašně zdržuje a vzniká při tom nejvíc chyb. Jinak je asi jedno, jak to hráči pojmou. Rozebírat mapování podrobně podle mě není úkol základní příručky, ale youtube videí, blogů a podobně. Tam je na to mnohem víc prostoru, dá se to tam rovnou i ukázat a dá se tam o tom diskutovat.
-
York
- Příspěvky: 19727
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dračák podle staré školy
Odstavec o hezkých mapách:
Vaše hráčská mapa může být klidně jen schématická. Stačí, když z ní půjde poznat, jaké jste už prošli místnosti a jak jsou pospojované. Pokud vám záleží na estetice herních pomůcek a chcete, aby vaše mapa vypadala dobře, je vhodné, aby si ji Pán jeskyně připravil předem, nebo aby použil nějakou hotovou, a potom ji buď při hře postupně odkrýval, nebo vám ji obkresloval. Předejde to totiž chybám, které vznikají při diktování tvarů chodeb a místností, a je to také mnohem rychlejší.
Vaše hráčská mapa může být klidně jen schématická. Stačí, když z ní půjde poznat, jaké jste už prošli místnosti a jak jsou pospojované. Pokud vám záleží na estetice herních pomůcek a chcete, aby vaše mapa vypadala dobře, je vhodné, aby si ji Pán jeskyně připravil předem, nebo aby použil nějakou hotovou, a potom ji buď při hře postupně odkrýval, nebo vám ji obkresloval. Předejde to totiž chybám, které vznikají při diktování tvarů chodeb a místností, a je to také mnohem rychlejší.
-
Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15670
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Re: Dračák podle staré školy
Ještě si říkám, že kdo je začátečník, tak stejně ani neví, co je to diktování tvarů, takže je otázka, jestli ho od toho je vůbec třeba odrazovat. (:
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
-
York
- Příspěvky: 19727
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dračák podle staré školy
Začátečníky asi není třeba odrazovat, ale i tak mi přijde dobrý zmiňovat věci, který byly v oDrD, ale dneska už víme, že to nebyl zrovna nejlepší nápad.
-
Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15670
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Re: Dračák podle staré školy
Jo, to má něco do sebe.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
-
York
- Příspěvky: 19727
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dračák podle staré školy
Z dnešní poherní debaty:
S neviditelností je určitě potřeba něco udělat. Když si odmyslím silnej fikční efekt, tak v boji dává permanentní výhodu (+1 k hodům), což je věc, která se jinak strašně špatně shání. Mechanicky kouzelník může dělat jen málo efektivnějších věcí, než rozdat celý partě bonus +1. Po zrušení magů sice odpadá to, že se tím sám vyřadí z akce, ale současně to znamená, že bude družina pořád běhat neviditelná, protože proč ne.
Řešení souvisí se soustředěním, což bylo teď definované tak, že se při tom nedá kouzlit nic jinýho (tzn. jde se soustředit jen na jedno kouzlo nebo schopnost a současně při tom nejde kouzlit) a kromě toho to omezovalo i nemagickou činnost (přirovnával jsem to k tomu, když si člověk čte - jde u toho třeba i jít, ale ne moc dobře vnímat okolí, běžet se určitě nedá a těžkej terén je taky problém).
Problém téhle verze soustředění je, že to hráče efektivně vyřadí z další hry. Což je ok, pokud tím, na co se soustředí, něco aktivně dělá, ale není to ok, pokud jen udržuje nějaký pasivní efekty, třeba neviditelnost.
Soustředění tudíž asi změním tak, že při něm nepůjde kouzlit (obecně používat aktivní schopnosti - to bude třeba líp definovat /nejspíš schopnosti vyžadující soustředění/), ale půjde dělat cokoliv jinýho - střílet, bojovat zbraní, obecně interagovat.
Neviditelnost pak bude moci být po dobu soustředění.
• Půjde tedy hodit jen na jeden cíl současně.
• Kouzelník při tom nebude moci kouzlit, ale bude moci dělat jiný věci.
Znemožnění kouzelní z toho udělá volbu. Nejspíš to pak nebude univerzální "always cast this" bojový kouzlo, protože mechanicky je jedna kompletně jednající postava většinou efektivnější než +1 pro někoho jiného. Půjde to ale stále dobře použít na infiltraci a podobně a pořád to bude situačně použitelný i v boji (o tom později).
Obecně je znemožnění kouzlení sice zrovna pro kouzelníka pořád docela big deal, ale furt je to lepší, než vyřadit hráče úplně.
TODO: K neviditelnosti připsat příklad použití v boji:
• Neviditelný má na svůj první útok dvě výhody: Za neviditelnost a za připravenou akci (počká si na vhodnou chvíli k útoku), tedy dohromady bonus +2 (což už je hodně znát). V dalším kole se může z boje odpoutat a opět si počkat na vhodnou chvíli k útoku. Čili efektivně bojuje každý druhý kolo, ale pokaždý s bonusem +2 /* Což jednak celkem sedí k tomu, jak bych se asi snažil bojovat, kdybych byl neviditelnej a kromě toho to řeší problém, že +1 je za neviditelnost pocitově moc málo. */.
Ještě pro záznam: Padl taky návrh, aby neviditelnost zabírala "udržovací sloty" (ty vychází z limitu na počet předmětů, které si postava může najednou připoutat). To by podle mě pořád vedlo k tomu, že v každém boji bude část družiny neviditelná (protože připoutané magické předměty sice mohou být užitečné, ale nedávají bonusy a kouzelník má navíc dost vlastních variabilních kouzel, se kterejma si v pohodě vystačí).
Řešení souvisí se soustředěním, což bylo teď definované tak, že se při tom nedá kouzlit nic jinýho (tzn. jde se soustředit jen na jedno kouzlo nebo schopnost a současně při tom nejde kouzlit) a kromě toho to omezovalo i nemagickou činnost (přirovnával jsem to k tomu, když si člověk čte - jde u toho třeba i jít, ale ne moc dobře vnímat okolí, běžet se určitě nedá a těžkej terén je taky problém).
Problém téhle verze soustředění je, že to hráče efektivně vyřadí z další hry. Což je ok, pokud tím, na co se soustředí, něco aktivně dělá, ale není to ok, pokud jen udržuje nějaký pasivní efekty, třeba neviditelnost.
Soustředění tudíž asi změním tak, že při něm nepůjde kouzlit (obecně používat aktivní schopnosti - to bude třeba líp definovat /nejspíš schopnosti vyžadující soustředění/), ale půjde dělat cokoliv jinýho - střílet, bojovat zbraní, obecně interagovat.
Neviditelnost pak bude moci být po dobu soustředění.
• Půjde tedy hodit jen na jeden cíl současně.
• Kouzelník při tom nebude moci kouzlit, ale bude moci dělat jiný věci.
Znemožnění kouzelní z toho udělá volbu. Nejspíš to pak nebude univerzální "always cast this" bojový kouzlo, protože mechanicky je jedna kompletně jednající postava většinou efektivnější než +1 pro někoho jiného. Půjde to ale stále dobře použít na infiltraci a podobně a pořád to bude situačně použitelný i v boji (o tom později).
Obecně je znemožnění kouzlení sice zrovna pro kouzelníka pořád docela big deal, ale furt je to lepší, než vyřadit hráče úplně.
TODO: K neviditelnosti připsat příklad použití v boji:
• Neviditelný má na svůj první útok dvě výhody: Za neviditelnost a za připravenou akci (počká si na vhodnou chvíli k útoku), tedy dohromady bonus +2 (což už je hodně znát). V dalším kole se může z boje odpoutat a opět si počkat na vhodnou chvíli k útoku. Čili efektivně bojuje každý druhý kolo, ale pokaždý s bonusem +2 /* Což jednak celkem sedí k tomu, jak bych se asi snažil bojovat, kdybych byl neviditelnej a kromě toho to řeší problém, že +1 je za neviditelnost pocitově moc málo. */.
Ještě pro záznam: Padl taky návrh, aby neviditelnost zabírala "udržovací sloty" (ty vychází z limitu na počet předmětů, které si postava může najednou připoutat). To by podle mě pořád vedlo k tomu, že v každém boji bude část družiny neviditelná (protože připoutané magické předměty sice mohou být užitečné, ale nedávají bonusy a kouzelník má navíc dost vlastních variabilních kouzel, se kterejma si v pohodě vystačí).
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24286
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Dračák podle staré školy
Mně to nedá - neviditelnost v boji většina RPG systémů nepovoluje, a řešení vymyšlené před dvaceti lety jsem už několikrát psal, jen se ti nelíbilo, i když bylo funkční a univerzální.
hraju: Ω Projekt Omega
-
skaven
- Příspěvky: 1135
- Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
- Bydliště: Ostrava
Re: Dračák podle staré školy
V 5e je "Neviditelný - neviditelného tvora není možné vidět bez pomoci magie či zvláštního smyslu. Polohu tvora je možné odhalit podle hluku, který způsobuje, či stop, které zanechává. Hody na útok proti neviditelnému tvorovi mají nevýhodu, tvorovy hody na útok mají výhodu."
-
York
- Příspěvky: 19727
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dračák podle staré školy
Jerson: Zatím si jen odkládám poznatky z testování a nějaké úvahy k tomu. Nejdřív chci dotáhnout do použitelné podoby texty, jak se to vůbec hraje. Bez nich to totiž dost dobře nemůže nikdo zkoušet hrát.
-
Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9411
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
Re: Dračák podle staré školy
??
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
-
York
- Příspěvky: 19727
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dračák podle staré školy
Ještě krátká poznámka z testování teleportu:
Hodně se mi líbí mechanika, kdy se kouzelník může teleportovat na místo, kde osobně byl od posledního spánku.
Dneska třeba chtěly postavy zavřít zajatou skřetici do skříně a kouzelník si dovnitř nejdřív vlezl sám (aby se tam případně později mohl teleportovat). Vede to hráče k práci s fikcí a generuje to ve hře zajímavý scény a situace.
Otázka samozřejmě je, jestli by se tomu pak ještě slušelo říkat hyperprostor (pokud by to kouzlo umožňovalo jen tohle). Spíš by se asi hodil návrat, nebo tak něco. Další otázka je, jestli by mělo jít takhle teleportovat i někoho jiného (to opět vede ke komplikacím s dobrovolností).
Každopádně pokud nevymyslím nic lepšího, tak tohle je kouzlo, které nerozbíjí dungeoncrawl, je herně zajímavé a aspoň trochu připomíná původní hyperprostor (v tom, že se kouzelník skutečně přemisťuje, místo aby to byl jen "zrychlenej pohyb").
Dneska třeba chtěly postavy zavřít zajatou skřetici do skříně a kouzelník si dovnitř nejdřív vlezl sám (aby se tam případně později mohl teleportovat). Vede to hráče k práci s fikcí a generuje to ve hře zajímavý scény a situace.
Otázka samozřejmě je, jestli by se tomu pak ještě slušelo říkat hyperprostor (pokud by to kouzlo umožňovalo jen tohle). Spíš by se asi hodil návrat, nebo tak něco. Další otázka je, jestli by mělo jít takhle teleportovat i někoho jiného (to opět vede ke komplikacím s dobrovolností).
Každopádně pokud nevymyslím nic lepšího, tak tohle je kouzlo, které nerozbíjí dungeoncrawl, je herně zajímavé a aspoň trochu připomíná původní hyperprostor (v tom, že se kouzelník skutečně přemisťuje, místo aby to byl jen "zrychlenej pohyb").
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24286
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Dračák podle staré školy
Magická neviditelnost, která je naprostá a kompletní je z fikčního hlediska naprd, protože je strašně silná. Mechanické výhody a bonusy z ní plynoucí to často ani nereflektují v dostatečné míře. Přitom když by bylo určeno, že zneviditelněná postava se na svou neviditelnost musí soustředit a musí se aktivně chovat nenápadně, a zneviditelnit lze pouze nezpracované přírodní materiály, takže žádná kovová zbroj a zbraň, tak se z ní stává zajímavé a použitelné kouzlo, které nebude přesílené a není třeba ho nijak zásadně omezovat.
hraju: Ω Projekt Omega
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19014
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Dračák podle staré školy
Jako vážně?Jerson píše: tak se z ní stává zajímavé a použitelné kouzlo, které nebude přesílené a není třeba ho nijak zásadně omezovat.
Ne, že by tebou předkládané řešení nevytvářelo ... no řekněme přinejmenším použitelné hráčské dilema. Funkční to je.
Ale tak nějak to pro mě spadá do kategorie zásadních omezení, která jsou herně nezajímavá a obtížně použitelná.
Abych jen nekritizoval, tady je řešení z DrDII, které taky vytváří zajímavá dilemata, ale neobsahuje divná omezení jako "musí se chovat nenápadně" a "kovy nejdou zneviditelnit".
* Mechaniky ani tak výhodu útočníkovi, jako spíš nevýhody ostatním v útocích do něj (buďto o něm neví a vůbec ho nemohou v první reakci ohrozit, nebo o něm ví, ale mají postih).
* Dilema pro uživatele postavené:
-- Pokud se na ní nesoustředíš, setrvává, ale není dokonalá - je snazší si pohybujícího enemíka všimnout, protože neřeší reakce prostředí.
-- Pokud se na ní soustředíš, dokáže ukrýt skoro všechno, pokud to jako sesilatel hodíš.
-- A se zvláštními schopnostmi se dá připlácet za "předprogramování" vhodných reakcí dopředu, abys na ně nemusel myslet.
* A hlavně ostatní mohou hrát akce vedoucí k jejímu zrušení a krom lámání kouzel a protikouzel, jsou to zejména přirozené věci - kýbl vody, déšť, pytel mouky, rozdmýchat dým - či ho nahnat do situace, kde se prozradí jeho poloha - do vody/deště/bláta/na písek, místnosti plné židlí a prostřených stolů, atd, atd...
-
York
- Příspěvky: 19727
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dračák podle staré školy
Díky tomu je ale taky zajímavá.
Podobnej problém mám s hypeprostorem coby "pohybem v nulovém čase" (tzn. že skutečně projdeš celou cestu). Je to sice funkční řešení, dobře představitelný a "dungeoncrawl-friendly" (nezastiňuje to desítky jiných schopností a metod překonávání překážek), ale je to takový "eh...". Nemá to už prostě ten wow effect z toho, že umíš něco fakt hustýho.
-
Pracující logaritmus
- Příspěvky: 791
- Registrován: 10. 5. 2018, 07:17
Re: Dračák podle staré školy
Eh, Marky, na jednu stranu říkáš, že "musí se chovat nenápadně" je divné omezení, a pak popíšeš něco, v čem se bez detailů vůbec nevyznám.
To s tím kovem divné je, ale u Jersona tak fungovala všechna kouzla a měl v settingu nějakou mytologii, která to vysvětlovala, pokud vím.
To s tím kovem divné je, ale u Jersona tak fungovala všechna kouzla a měl v settingu nějakou mytologii, která to vysvětlovala, pokud vím.
Jsem Log 1=0, jen jsem v práci a nedostanu se k normálnímu účtu.



