Arkánum - RPG na staronové vlně
Moderátor: skaven
-
skaven
- Příspěvky: 1135
- Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
- Bydliště: Ostrava
Re: Arkánum - rpg (nejen) pro děti
Nástřel dovedností - seznam věcí, které by se ve hře měly objevovat a na které má smysl používat vyhodnocovací mechaniku. Tvorbu postavy bych rád postavil na výběru dovedností (pravděpodobně tří) - z nich se pak odvodí vlastnosti (to je ale zatím ve stádiu konceptu).
Vnímavý - dovednost se bude používat při hledání a pátrání - v dungeonu typicky při hledání pastí nebo skrytých objektů. Ve hře by každý skrytý objekt měl být označen nějakou indicií, která by měla být k dispozici všem postavám.
Využití jako záchrana při překvapení nepřítelem (i ve spánku), případně při hodu na iniciativu.
- Jedničky na reroll: utracení světelného zdroje - pochodně nebo oleje do lucerny; prozrazení - např. nešikovná manipulace s nějakým předmětem, hluk apod.
- problém: pokud bude hledání výsadou pouze určitých postav, bude prohledávat většinou jen ta jedna postava, která má na hledání dobré skóre. Hod na vnímání by tak měl být pravděpodobně spíše jakousi záchranou.
Slídil - využívá se při schovávání a plížení - slídil bude pravděpodobně často vysílán na průzkum, v boji se bude snažit vytratit/dostat na výhodnou pozici. PJ bude v tomto případě častěji přidávat nebo ubírat kostky za prostředí a situaci (možná mu tedy dát nějaká vodítka).
- Jedničky na reroll: co může být horšího než prozrazení úkrytu? Maximálně to, že se cíl, před kterým se postava schovávala, zaměří právě na něj - např. zaútočí na něj…
Přežití - využití při hledání a identifikaci stop, pří získávání potravy lovem či sběrem, odhalení nebezečí v divočině. Stopování může být relativně časté a užitečné.
Při získávání potravy půjde o nějaký čas strávený obstaráváním potravy, obecně bych na neúspěch nastavil chudý úlovek (1 porce), na úspěch potravu pro celou družinu (minimálně 3 porce), jedničky na reroll - hlad.
Co se týče odhalení nebezpečí v divočině, tam už může dovednost kolidovat s hledáním a pátráním, byl bych proto opatrný a možná to do dovednosti nezahrnoval.
- problém: jak narafičit jedničky na reroll (možnost, že bude házet skrytě PJ).
Rychlost - Hod ve schvíli, kdy je potřeba rychle reagovat - záchrana na uskočení např. před pastí (kdy jednička na reroll může znamenat zranění pastí navíc). Rychlost může mít vliv i na iniciativu.
Rychlost se dá testovat například, když se dvě postavy snaží být někde dříve než ta druhá, když je potřeba rychle zmizet apod. - tady bych jedničky na reroll koncipoval asi situačně.
- problém: u iniciativy může kolidovat s vnímavý - obecně vnímavý by se neměl nechat překvapit, rychlý by při překvapení měl umět rychle reagovat…
Lehké zbraně, těžké zbraně, střelba - tedy dovednosti uplatnitelné v boji - zásadní otázka - měly by se všechny postavy zapojovat do boje stejnou měrou (ale jiným způsobem)?
Nabízí se dále otázka, co jsou to lehké zbraně - možná omezit na jednoruční? Nebo Zbraně nerozdělovat a udělat jednu dovednost “melee” (tím by se ale unifikoval způsob boje a část postav by se z boje odstřihla)?
U zbraňových dovedností se nabízí varianta několika způsobů boje - tak aby každé vlastnosti příslušel jeden způsob.
U střelby je jednička na reroll úbytek zásoby šípů. U klasického boje z blízka by to měla být újma (fyzická nebo situační) - otázka, není-li to příliš silné. Taky je možnost poškodit zbraň, případně u systému převahy ztráta převahy (zdravíme Yorka, tohle je jeho nápad, který by se v soubojáku s poolem dal pěkně využít, nemám ale otestováno)…
Hbité prsty - vyfouknout něco někomu, aniž by si toho všimnul - jedničky na reroll znamenají, že je zloduch chycen při činu. Otvírání zámku - tady už dovednost koliduje s řemeslem a určitě stojí za zvážení, protože páčení zámků/překonávání mechanismů může být ve hře relativně častá činnost. Podle staré školy by se toto navíc pravděpodobně řešeno bez hodu...
Nabízí se otázka, kdy je možné a žádoucí vypáčit zámek šperhákem namísto nalezení/získání klíče. Za mě by to mělo být spíše nouzové řešení, u nějž se riskuje zničení/poškození výbavy případně zámku jako takového.
Silák - zvedání překážek - vpodstatě záchrana na sílu (udržím kamennou kouli na místě, aby zloděj stihl vypáčit zámek…), ale také překonávání překážek hrubou silou, typicky vyrážení dveří, kdy u jedniček při rerollu dojde ke fyzické újmě.
Pod siláka jsem zahrnul i boj bezezbraně, obecně jsem takovýto boj ve hře nechtěl moc uplatňovat - neměl by být ani moc efektivní, je to spíše nouzové řešení, když postava příjde o zbraň.
Tuhý kořínek - je vlastně záchrana na odolnost - uplatní se například v hodech proti působení jedu (jednička na reroll je újma navíc) a obecně všem vlivům na fyzickou odolnost (jestli třeba dlouhý pochod zanechá na postavě nějaké následky).
Atletika - tady bych rád zahrnul veškeré balancování, přeskakování, šplhání a podobné netradiční případně nebezpečné způsoby pohybu - jednička na reroll znamená nějakou fyzickou újmu způsobenou zpravidla pádem, ale může to být i situační újma - třeba že postavu někdo dostihne.
Řemeslo - řemeslo by mělo sloužit k opravám poškozených věcí - je to ale dost pasivní činnost. Proto zde zavádím i práci s mechanismy - tzn. zneškodňování pastí (jednička na reroll past spustí) - pozor najít past je otázka spíše vnímavosti.
Trochu tady dochází ke kolizi s hbitými prsty a otevíráním zámku, to je třeba dořešit. poznámka - sem by mělo spadat i používání všelijakých steampunkových udělátek
Vzdělanec - sem by se měly schovat veškeré vědomostní hody - znalost jazyků, legend, nestvůr apod. Otázka jak moc je zábavné hrát postavu, která vlastně jen ostatním odhaluje nové indicie případně řeší hádanky hodem kostkou. Možná by se dovednost dala použít jako záchrana pro případ, že hádanku hráči neuhodnou ve hře a ocitnou se v patové situaci? A co jednička na reroll? U jazyků např. opačné než zamýšlené sdělení.
Arkána - univerzální magický hod, použil by se při připoutávání arkán - magických předmětů - tzn. aby postava předmět mohla používat (a vůbec jej identifikovala a zjistila k čemu je), musí uspět v hodu (jednorázově) - jednička na reroll buď backslash nebo poškození arkána. Na dovednost by se dalo házet i při rozpoznání magických účinků.
poznámka - tady se asi hodí podotknout, že magie je ve hře zamýšlena pouze prostřednictvím magických předmětů, které si postava připoutá prostřednitvím hodu a investování many
Vůle - použití v záchranných hodech proti účinkům magie, přesvědčování apod. Jednička na reroll by byla újma navíc (otázka jak u přesvědčování).
Ostatní - z dovedností v průběhu práce vypadlo léčení jakožto relativně nevděčná činnost (i když to je asi k diskuzi), kterou by mělo simulovat spotřebovávání zásob (zásoby - 1 předmět - jídlo, voda, medikamenty, obvazy…) nebo konzumace klasických léčivých lektvarů.
Záměrně zde nejsou žádné dovednosti na charisma - přesvědčování, okouzlování a manipulace - to vše je ve hře zamýšleno konverzačně.
Vnímavý - dovednost se bude používat při hledání a pátrání - v dungeonu typicky při hledání pastí nebo skrytých objektů. Ve hře by každý skrytý objekt měl být označen nějakou indicií, která by měla být k dispozici všem postavám.
Využití jako záchrana při překvapení nepřítelem (i ve spánku), případně při hodu na iniciativu.
- Jedničky na reroll: utracení světelného zdroje - pochodně nebo oleje do lucerny; prozrazení - např. nešikovná manipulace s nějakým předmětem, hluk apod.
- problém: pokud bude hledání výsadou pouze určitých postav, bude prohledávat většinou jen ta jedna postava, která má na hledání dobré skóre. Hod na vnímání by tak měl být pravděpodobně spíše jakousi záchranou.
Slídil - využívá se při schovávání a plížení - slídil bude pravděpodobně často vysílán na průzkum, v boji se bude snažit vytratit/dostat na výhodnou pozici. PJ bude v tomto případě častěji přidávat nebo ubírat kostky za prostředí a situaci (možná mu tedy dát nějaká vodítka).
- Jedničky na reroll: co může být horšího než prozrazení úkrytu? Maximálně to, že se cíl, před kterým se postava schovávala, zaměří právě na něj - např. zaútočí na něj…
Přežití - využití při hledání a identifikaci stop, pří získávání potravy lovem či sběrem, odhalení nebezečí v divočině. Stopování může být relativně časté a užitečné.
Při získávání potravy půjde o nějaký čas strávený obstaráváním potravy, obecně bych na neúspěch nastavil chudý úlovek (1 porce), na úspěch potravu pro celou družinu (minimálně 3 porce), jedničky na reroll - hlad.
Co se týče odhalení nebezpečí v divočině, tam už může dovednost kolidovat s hledáním a pátráním, byl bych proto opatrný a možná to do dovednosti nezahrnoval.
- problém: jak narafičit jedničky na reroll (možnost, že bude házet skrytě PJ).
Rychlost - Hod ve schvíli, kdy je potřeba rychle reagovat - záchrana na uskočení např. před pastí (kdy jednička na reroll může znamenat zranění pastí navíc). Rychlost může mít vliv i na iniciativu.
Rychlost se dá testovat například, když se dvě postavy snaží být někde dříve než ta druhá, když je potřeba rychle zmizet apod. - tady bych jedničky na reroll koncipoval asi situačně.
- problém: u iniciativy může kolidovat s vnímavý - obecně vnímavý by se neměl nechat překvapit, rychlý by při překvapení měl umět rychle reagovat…
Lehké zbraně, těžké zbraně, střelba - tedy dovednosti uplatnitelné v boji - zásadní otázka - měly by se všechny postavy zapojovat do boje stejnou měrou (ale jiným způsobem)?
Nabízí se dále otázka, co jsou to lehké zbraně - možná omezit na jednoruční? Nebo Zbraně nerozdělovat a udělat jednu dovednost “melee” (tím by se ale unifikoval způsob boje a část postav by se z boje odstřihla)?
U zbraňových dovedností se nabízí varianta několika způsobů boje - tak aby každé vlastnosti příslušel jeden způsob.
U střelby je jednička na reroll úbytek zásoby šípů. U klasického boje z blízka by to měla být újma (fyzická nebo situační) - otázka, není-li to příliš silné. Taky je možnost poškodit zbraň, případně u systému převahy ztráta převahy (zdravíme Yorka, tohle je jeho nápad, který by se v soubojáku s poolem dal pěkně využít, nemám ale otestováno)…
Hbité prsty - vyfouknout něco někomu, aniž by si toho všimnul - jedničky na reroll znamenají, že je zloduch chycen při činu. Otvírání zámku - tady už dovednost koliduje s řemeslem a určitě stojí za zvážení, protože páčení zámků/překonávání mechanismů může být ve hře relativně častá činnost. Podle staré školy by se toto navíc pravděpodobně řešeno bez hodu...
Nabízí se otázka, kdy je možné a žádoucí vypáčit zámek šperhákem namísto nalezení/získání klíče. Za mě by to mělo být spíše nouzové řešení, u nějž se riskuje zničení/poškození výbavy případně zámku jako takového.
Silák - zvedání překážek - vpodstatě záchrana na sílu (udržím kamennou kouli na místě, aby zloděj stihl vypáčit zámek…), ale také překonávání překážek hrubou silou, typicky vyrážení dveří, kdy u jedniček při rerollu dojde ke fyzické újmě.
Pod siláka jsem zahrnul i boj bezezbraně, obecně jsem takovýto boj ve hře nechtěl moc uplatňovat - neměl by být ani moc efektivní, je to spíše nouzové řešení, když postava příjde o zbraň.
Tuhý kořínek - je vlastně záchrana na odolnost - uplatní se například v hodech proti působení jedu (jednička na reroll je újma navíc) a obecně všem vlivům na fyzickou odolnost (jestli třeba dlouhý pochod zanechá na postavě nějaké následky).
Atletika - tady bych rád zahrnul veškeré balancování, přeskakování, šplhání a podobné netradiční případně nebezpečné způsoby pohybu - jednička na reroll znamená nějakou fyzickou újmu způsobenou zpravidla pádem, ale může to být i situační újma - třeba že postavu někdo dostihne.
Řemeslo - řemeslo by mělo sloužit k opravám poškozených věcí - je to ale dost pasivní činnost. Proto zde zavádím i práci s mechanismy - tzn. zneškodňování pastí (jednička na reroll past spustí) - pozor najít past je otázka spíše vnímavosti.
Trochu tady dochází ke kolizi s hbitými prsty a otevíráním zámku, to je třeba dořešit. poznámka - sem by mělo spadat i používání všelijakých steampunkových udělátek
Vzdělanec - sem by se měly schovat veškeré vědomostní hody - znalost jazyků, legend, nestvůr apod. Otázka jak moc je zábavné hrát postavu, která vlastně jen ostatním odhaluje nové indicie případně řeší hádanky hodem kostkou. Možná by se dovednost dala použít jako záchrana pro případ, že hádanku hráči neuhodnou ve hře a ocitnou se v patové situaci? A co jednička na reroll? U jazyků např. opačné než zamýšlené sdělení.
Arkána - univerzální magický hod, použil by se při připoutávání arkán - magických předmětů - tzn. aby postava předmět mohla používat (a vůbec jej identifikovala a zjistila k čemu je), musí uspět v hodu (jednorázově) - jednička na reroll buď backslash nebo poškození arkána. Na dovednost by se dalo házet i při rozpoznání magických účinků.
poznámka - tady se asi hodí podotknout, že magie je ve hře zamýšlena pouze prostřednictvím magických předmětů, které si postava připoutá prostřednitvím hodu a investování many
Vůle - použití v záchranných hodech proti účinkům magie, přesvědčování apod. Jednička na reroll by byla újma navíc (otázka jak u přesvědčování).
Ostatní - z dovedností v průběhu práce vypadlo léčení jakožto relativně nevděčná činnost (i když to je asi k diskuzi), kterou by mělo simulovat spotřebovávání zásob (zásoby - 1 předmět - jídlo, voda, medikamenty, obvazy…) nebo konzumace klasických léčivých lektvarů.
Záměrně zde nejsou žádné dovednosti na charisma - přesvědčování, okouzlování a manipulace - to vše je ve hře zamýšleno konverzačně.
-
skaven
- Příspěvky: 1135
- Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
- Bydliště: Ostrava
Re: Arkánum - rpg (nejen) pro děti
Bavíme se tady o sčítání jednotek do pěti, co jsme zkoušeli, tak to šlo bez problému, navíc k hodu hráče vždycky vyzývá PJ, například "hoď si třema kostkama", takže hráči - děti tohle moc neřeší.
Ano, to by asi šlo, ale tím pádem bych musel definovat každé postavě nějakých 15 dovedností, což mi příjde komplikované. Takhle definuju tři a zbytek řeším přes vlastnosti.York píše: ↑6. 5. 2019, 17:24V tom případě můžeš klidně házet rovnou na dovednosti a vlastnosti úplně vypustit.skaven píše: ↑6. 5. 2019, 17:10Skrze dovednosti jsem se snažil rozdistribuovat nejčastější činnosti ve hře - jsou tam tak dovednosti, které by se daly označit jako saving throw (třeba tuhý kořínek, což je takový saving throw na odolnost), tak bojové dovednosti (střelba, boj se zbraní). Celkem momentálně operuju s cca patnácti dovednostma, které řekl bych spolehlivě a relativně spravedlivě pokrývají vše, co bych ve hře rád viděl.
-
York
- Příspěvky: 19715
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Arkánum - rpg (nejen) pro děti
Problém je, že když si hráč té indície všimne a začne ji zkoumat, tak mu hod díky šanci na fail dá možnost, že z toho nic nevytěží.
Přesně tak.
Počítání zásob sice hezky vypadá v pravidlech, ale při hře je to spíš otrava.
V dungeoncrawlu rozhodně ano.
U toho jsem víceméně skončil já*. Je potom na hráčích, jestli zbraň prohlásí za lehkou nebo těžkou. To jen určí, jaká se pak pro ni platí pravidla.
* Až na to, že u lehkých zbraní a u boje beze zbraně si můžeš vybrat mezi Silou a Finesou. Bez toho silnej válečník udělá líp, když zahodí nůž a zbuší potvoru pěstí, což je divný.
Počítání šípů je něco jako počítání jídla...
Ne všechny zámky musí jít otevřít bez klíče. Mohou být chráněné kouzlem, nebo prostě jen příliš složité. Takže otevření důležitých dveří v dungeonu klidně můžeš klíčem podmínit.
Paklíče a šperháky jsou jinak volba pro hráče. Přes obyčejné dveře se vždycky dá nějak dostat - vyrazit je, rozštípat sekerou, vylomit zámek, otevřít zámek paklíčem a tak. Liší se to v tom, jestli pak ty dveře půjdou znova zavřít, jak moc to bude slyšet a podobně.
Takže Silák, na rozdíl od ostatních, bude mít možnost se při otevírání dveří zranit
Únava při pochodu viz zásoby a munice. Hráči si to zvládnou ohlídat sami, není třeba jim to komplikovat pravidlově.
To je zas přesně opak toho, co by od toho hráč čekal. Hbitost by tě měla před zraněním chránit, ne ti ho způsobovat
Proč pasivní? Vyrábění mostů, žebříků, kladkostrojů a podobně je určitě aktivní překonávání překážek.
Zřejmě je, hráči si tyhle dovednosti berou.
Možná by za to mohla být nápověda?
Zase stejný problém - ten, kdo to neumí, se nemůže splést. Takže díky schopnosti budeš víc failovat...
Našel jsi nádherenej meč! ...chřestění kostek... ale nemůžeš ho používat :\
Léčení je nevděčná činnost ve chvíli, kdy má hráč pocit, že vzít si léčitele je povinnost, a mohl by se místo toho vzít něco zajímavějšího. V starém Dračáku třeba tenhle problém nebyl - hraničář byl super povolání se spoustou možností a proto si ho hráči brali. Léčení pak měli jako bonus.
Však to jsem se ti před chvílí snažil říct, že část sčítání bude stejně dělat dospělák
-
kostrivec
- Příspěvky: 298
- Registrován: 9. 8. 2017, 18:09
Re: Arkánum - rpg (nejen) pro děti
Já ze záplavy kostek moc nadšený nejsem, přičichl jsem k tomu u Warhammeru a měl jsem z toho podobně nepříjemný pocit jako z různých kostek v DnD - že hraju hru s čísly, nikoli s postavami. Pro mě je pořád nepřekonané cokoli postavené na k6 á-la Člověče nezlob se.
Přiznávám se ale bez mučení, že jsem zatím nehrál hru, kde bych v jediné akci zažíval zároveň úspěch i neúspěch.
Co se mi hodně líbí je "kartičkování" - jak se něco nedá nacpat na kartičku s pár slovy, tak je to divné a smrdí to složitostí. A obráceně, jak je to na kartičce a ještě k tomu třeba s obrázkem, tak mám zkušenosti, že to mnohdy dělá z hry mimické představení, kde se stačí šklebit a culit a posouvá to hru z rozhlasové hry na divadelní (alespoň u dětí).
Přiznávám se ale bez mučení, že jsem zatím nehrál hru, kde bych v jediné akci zažíval zároveň úspěch i neúspěch.
Co se mi hodně líbí je "kartičkování" - jak se něco nedá nacpat na kartičku s pár slovy, tak je to divné a smrdí to složitostí. A obráceně, jak je to na kartičce a ještě k tomu třeba s obrázkem, tak mám zkušenosti, že to mnohdy dělá z hry mimické představení, kde se stačí šklebit a culit a posouvá to hru z rozhlasové hry na divadelní (alespoň u dětí).
-
kostrivec
- Příspěvky: 298
- Registrován: 9. 8. 2017, 18:09
Re: Arkánum - rpg (nejen) pro děti
Stejně jako ty jsem došel k tomu, že Zručnost je jen podmnožina Obratnosti / Hbitosti a nemá smysl je dělit.
Ale taky jsem došel k tomu, že vlastnosti jsou následkem dovedností (schopností, činností atd.) a ne obráceně, že bych snad potřeboval vysokou Hbitost, abych se naučil střílet. Takže v rámci jednoduchosti by se mi v tvých pravidlech líbilo, kdybych na nějakou akci použil dovednost a teprve, když nějakou vhodnou neumím, tak bych použil obecnou vlastnost ("Jdu nakreslit ty padající kostlivce z mostu, kapitán domobrany na ně byl vysazený, dobře zaplatí!" "Ty umíš kreslit?" "Jasně, vždyť mě táta pořád nutil, ať mu kreslím západy slunce." "A já nakreslím ten most, jak hořel!" "Ty taky umíš kreslit?" "No, to ne, ale mám velkou mysl!"
Ale taky jsem došel k tomu, že vlastnosti jsou následkem dovedností (schopností, činností atd.) a ne obráceně, že bych snad potřeboval vysokou Hbitost, abych se naučil střílet. Takže v rámci jednoduchosti by se mi v tvých pravidlech líbilo, kdybych na nějakou akci použil dovednost a teprve, když nějakou vhodnou neumím, tak bych použil obecnou vlastnost ("Jdu nakreslit ty padající kostlivce z mostu, kapitán domobrany na ně byl vysazený, dobře zaplatí!" "Ty umíš kreslit?" "Jasně, vždyť mě táta pořád nutil, ať mu kreslím západy slunce." "A já nakreslím ten most, jak hořel!" "Ty taky umíš kreslit?" "No, to ne, ale mám velkou mysl!"
-
York
- Příspěvky: 19715
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Arkánum - rpg (nejen) pro děti
S úspěchovym hodem to není tak jednoduchý, to je pravda. Když se k hodnotě dovednosti přičítá kostka, tak bez dovednosti prostě přičteš nulu, čili pak stačí mít napsaný jen dovednosti, který umíš.
-
skaven
- Příspěvky: 1135
- Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
- Bydliště: Ostrava
Re: Arkánum - rpg (nejen) pro děti
Hledání v dungeonech bude pro mě ještě téma na větší rešerši, tady hodně přemýšlím o tom, zda má smysl nějakým způsobem vůbec dovednost do hledání zapojovat. Možná formou nabídnutí indicie navíc, ale to už zase klade příliš velké nároky na přípravu hry.York píše:Problém je, že když si hráč té indície všimne a začne ji zkoumat, tak mu hod díky šanci na fail dá možnost, že z toho nic nevytěží.skaven píše:Vnímavý - dovednost se bude používat při hledání a pátrání - v dungeonu typicky při hledání pastí nebo skrytých objektů. Ve hře by každý skrytý objekt měl být označen nějakou indicií, která by měla být k dispozici všem postavám.
Ne nutně - pokud zásoby využiju ve hře jako formu "léčivých lektvarů", pak bude pro hráče zajímavé zkoušet si ty zásoby obstarávat - zároveň kvůli omezenému množství předmětů v inventáři jich nebudou mít hodně. Samozřejmě pokud se ten systém ukáže jako nerealizovatelný/nezábavný, lze tuto činnost z dovednosti "odmazat" a pořád bude mít skrze stopování nějaké využití. Spíše tam mám obavy, že jakožto nějaké "znalosti jak přežít v divočině" to bude kolidovat s dovedností vědomosti.York píše:Počítání zásob sice hezky vypadá v pravidlech, ale při hře je to spíš otrava.skaven píše:Při získávání potravy půjde o nějaký čas strávený obstaráváním potravy, obecně bych na neúspěch nastavil chudý úlovek (1 porce), na úspěch potravu pro celou družinu (minimálně 3 porce), jedničky na reroll - hlad.
Nejde o škrtání jednotlivých šípů - prostě mám v inventáři nějakou zásobu šípů a ty můžu, když se mi nezadaří, během hry vypotřebovat. Za mě je to kompenzace k tomu, že střelec může střílet na cíl a nevystavuje se tím riziku újmy.York píše:Počítání šípů je něco jako počítání jídla...skaven píše:U střelby je jednička na reroll úbytek zásoby šípů.
Naopak - silák bude mít větší šanci, že se při vyrážení nezraní - možná jsem ten kostkový princip nepopsal úplně dobře, ale jde o to, že újmu při nepovedeném hodu utrpíš jen při rerollu (navíc přehazovat můžeš libovolný počet kostek). Takže pokud se silák snaží vyrazit dveře, má třeba k dispozici 5 kostek -> šanci 60% na úspěch aniž by riskoval - teprve když se mu hod nevyvede, může se rozhodnout ještě pár kostek přihodit a zariskovat.York píše:Takže Silák, na rozdíl od ostatních, bude mít možnost se při otevírání dveří zranitskaven píše:typicky vyrážení dveří, kdy u jedniček při rerollu dojde ke fyzické újmě.
Stejné jako v předešlém případě - čím větší hbitost a dovednost atletika, tím větší šance na úspěch bez újmy, v případě zariskování zase větší šance na úspěch i za cenu újmy (skočím ze střechy na střechu, uklouzne mi to, zachytím se na poslední chvíli okapu, natluču si, ale jsem tam...).York píše:To je zas přesně opak toho, co by od toho hráč čekal. Hbitost by tě měla před zraněním chránit, ne ti ho způsobovatskaven píše:jednička na reroll znamená nějakou fyzickou újmu způsobenou zpravidla pádem
Pasivní v tom smyslu, že nic aktivně nepřekonávám, pouze opravuju něco, co někdo při aktivním používání poškodil. Ale máš pravdu že výroba nějakých improvizovaných žebříků či kladek může být v podzemí užitečná.York píše:Proč pasivní? Vyrábění mostů, žebříků, kladkostrojů a podobně je určitě aktivní překonávání překážek.skaven píše:Řemeslo - řemeslo by mělo sloužit k opravám poškozených věcí - je to ale dost pasivní činnost.
Ani tak mi to nezapadá do konceptu - není tam žádné riziko újmy a já chci ve hře házet jen tam, kde je nějaké reálné riziko újmy...York píše:Možná by za to mohla být nápověda?skaven píše:případně řeší hádanky hodem kostkou.
Kdo nic nedělá, nic nezkazíYork píše:Zase stejný problém - ten, kdo to neumí, se nemůže splést. Takže díky schopnosti budeš víc failovat...skaven píše:U jazyků např. opačné než zamýšlené sdělení.
Ta podmínka je tam na zkouškuYork píše:Našel jsi nádherenej meč! ...chřestění kostek... ale nemůžeš ho používat :\skaven píše:aby postava předmět mohla používat (a vůbec jej identifikovala a zjistila k čemu je), musí uspět v hodu (jednorázově)
V dovednostním systému mi příjde lepší řešit léčení plošně - aby se mohli léčit všichni a nemusel se tak nikdo obětovat tím, že si vezme dovednost léčení.York píše:Léčení je nevděčná činnost ve chvíli, kdy má hráč pocit, že vzít si léčitele je povinnost, a mohl by se místo toho vzít něco zajímavějšího. V starém Dračáku třeba tenhle problém nebyl - hraničář byl super povolání se spoustou možností a proto si ho hráči brali. Léčení pak měli jako bonus.skaven píše:léčení jakožto relativně nevděčná činnost
Jedna věc je, když dospělák poradí mladšímu hráči, čím házet, druhá, když ho nechává házet aniž by hráč přesně věděl, co chce hodit a stál tak vlastně vně toho vyhodnocování (i když pro někoho to může být drobná nuance, já v tom rozdíl vidím - zkoušeli jsme s klukama různé typy vyhodnocování a třeba hody k12 + atribut se vůbec nechytly, protože kluci nevěděli přesně, co se po nich chce). Další věc je, že ty děti v průběhu hry brzy zjistí, že minule na útok házeli třema kostkama a do dalšího útoku už si rovnou berou tři...York píše:Však to jsem se ti před chvílí snažil říct, že část sčítání bude stejně dělat dospělákskaven píše:navíc k hodu hráče vždycky vyzývá PJ, například "hoď si třema kostkama", takže hráči - děti tohle moc neřeší.![]()
-
skaven
- Příspěvky: 1135
- Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
- Bydliště: Ostrava
Re: Arkánum - rpg (nejen) pro děti
Jenže v míře, kterou jsem zvolil, bych měl "na nule" jen třeba třetinu nebo čtvrtinu. Musel bych pak škálovat, jak dobře umím ty zbylé dovednosti.
-
skaven
- Příspěvky: 1135
- Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
- Bydliště: Ostrava
Re: Arkánum - rpg (nejen) pro děti
Tady se nebavíme o záplavě kostek, maximálně se jich na stole objeví tak 6 a i to je docela vyjímečná situace. Co jsme hráli, tak se většinou házely tak 3-4 kostky.kostrivec píše: ↑6. 5. 2019, 18:22 Já ze záplavy kostek moc nadšený nejsem, přičichl jsem k tomu u Warhammeru a měl jsem z toho podobně nepříjemný pocit jako z různých kostek v DnD - že hraju hru s čísly, nikoli s postavami. Pro mě je pořád nepřekonané cokoli postavené na k6 á-la Člověče nezlob se.
Přiznávám se ale bez mučení, že jsem zatím nehrál hru, kde bych v jediné akci zažíval zároveň úspěch i neúspěch.
Kartičky jsou jistotakostrivec píše: ↑6. 5. 2019, 18:22 Co se mi hodně líbí je "kartičkování" - jak se něco nedá nacpat na kartičku s pár slovy, tak je to divné a smrdí to složitostí. A obráceně, jak je to na kartičce a ještě k tomu třeba s obrázkem, tak mám zkušenosti, že to mnohdy dělá z hry mimické představení, kde se stačí šklebit a culit a posouvá to hru z rozhlasové hry na divadelní (alespoň u dětí).

-
skaven
- Příspěvky: 1135
- Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
- Bydliště: Ostrava
Re: Arkánum - rpg (nejen) pro děti
Já bych to tak úplně netvrdil - ona to není podmnožina, tady jde spíše o to pojmenování té škatulky tak, aby se to nepletlo. Třeba pohyblivost místo hbitosti a šikovné prsty místo zručnosti by podle mě docela dobře fungovaly.
Já tenhle trychtýřový model vlastnost > dovednost používám už dlouhá léta a jsem na to zvyklý, vycházím z nějaké mé teorie předpokladů/talentů. Beru to tak, že někteří lidé mají k určitému typu činností predispozice, že tě zkrátka vlastnosti limitují - pokud nemáš dostatečnou sílu, nikdy nebudeš dost dobrý lezec; pokud nemáš dostatečnou zručnost, jako řemeslník neuděláš snadno tak kvalitní výrobky jako někdo, kdo má šikovné hbité prsty...kostrivec píše: ↑6. 5. 2019, 18:31 Ale taky jsem došel k tomu, že vlastnosti jsou následkem dovedností (schopností, činností atd.) a ne obráceně, že bych snad potřeboval vysokou Hbitost, abych se naučil střílet. Takže v rámci jednoduchosti by se mi v tvých pravidlech líbilo, kdybych na nějakou akci použil dovednost a teprve, když nějakou vhodnou neumím, tak bych použil obecnou vlastnost ("Jdu nakreslit ty padající kostlivce z mostu, kapitán domobrany na ně byl vysazený, dobře zaplatí!" "Ty umíš kreslit?" "Jasně, vždyť mě táta pořád nutil, ať mu kreslím západy slunce." "A já nakreslím ten most, jak hořel!" "Ty taky umíš kreslit?" "No, to ne, ale mám velkou mysl!"
Ona je to vlastně otázka typu co bylo dřív - vejce nebo slepice? Ony ty dovednosti zase můžou zpětně ovlivnit nějaké ty predispozice, ale obecně mi příjde přirozenějš postupovat od obecnějšího ke konkrétnějšímu.
-
kostrivec
- Příspěvky: 298
- Registrován: 9. 8. 2017, 18:09
Re: Arkánum - rpg (nejen) pro děti
Omlouvám se, strhávám pozornost na to co zajímá mě, místo abych řešil dětská pravidla. Ve zkratce je pro mě zručnost spoluprací hbitosti a inteligence (takže podmnožina je fakt vedle, spíš sestřenice).
První bylo vejce, které snesl nějaký pra-slepičí dinosaurus .-) Vliv obecných vlastností na konkrétnější dovednosti je pro mě taky přirozený a myšlenka, že by to mohlo být jinak, je pro mě dost nová. Ještě jsem jí negrogoval (nepromyslel a neprocítil), takže zatím k tomu vlastně nemám co dodatskaven píše: ↑6. 5. 2019, 19:43 Já tenhle trychtýřový model vlastnost > dovednost používám už dlouhá léta a jsem na to zvyklý, vycházím z nějaké mé teorie předpokladů/talentů. Beru to tak, že někteří lidé mají k určitému typu činností predispozice, že tě zkrátka vlastnosti limitují - pokud nemáš dostatečnou sílu, nikdy nebudeš dost dobrý lezec; pokud nemáš dostatečnou zručnost, jako řemeslník neuděláš snadno tak kvalitní výrobky jako někdo, kdo má šikovné hbité prsty...
Ona je to vlastně otázka typu co bylo dřív - vejce nebo slepice? Ony ty dovednosti zase můžou zpětně ovlivnit nějaké ty predispozice, ale obecně mi přijde přirozenější postupovat od obecnějšího ke konkrétnějšímu.
-
kostrivec
- Příspěvky: 298
- Registrován: 9. 8. 2017, 18:09
Re: Arkánum - rpg (nejen) pro děti
Pro mě tohle vždycky bylo divné - ty jsi zloděj, jdi první a hledej pasti. Nejzábavnější to bylo, když jsme žádného zloděje neměli a najednou jsme všichni měli nejen stejné šance, ale hlavně jsme všichni měli důvod to řešit. Ovšem další rozměr zábavy byl, když jsme začali ty pasti recyklovat - Ona v tom je kuše? a dá se vymontovat? A jak že funguje to plivání ohně? Můžu si ten drát vzít? u toho už jsme neměli problém, že z toho dokáže něco vytěžit jen někdo, podle jeho další dovednosti nebo profese.
To jsem odbočil od obecného hledání čehokoliv, takže obecně bych to shrnul tak, že
- být lepší v něčem běžném díky dovednosti ano, ale jen mírně (nevím jak tu "mírnost" naroubovat na systém více kostek a "úspěchů") a ať se k tomu můžou dostat všichni
- být v něčem o dost lepší než ostatní spíš otravuje, ale na druhou stranu (nám) nevadí, když někdo umí něco úplně jiného, nového, ovšem úzce specializovaného
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24282
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Arkánum - rpg (nejen) pro děti
Po dlouholetém zkoušení jsem zjistil, že mít oddělené vlastnosti a dovednosti, když je vlastností stejně málo a ještě se číselně nemůžou podstatně lišit je úplně zbytečná komplikace. Úplně by odpadly debaty, zda je potřeba obratnost i zručnost, a pod jakou vlastnost zařadit různé způsoby boje. Odpadne dvojnásobné vymýšlení, jak dosáhnout toho, aby se rovnoměrně využily všechny vlastnosti a k nim i všechny dovednosti.
Když by každý v základu házel jednou kostkou, vhodná dovednost přidávala dvě kostky, a nějak podobně využitelná dovednost přidávala jednu kostku, bohatě by to stačilo. Stejně tak by šlo za "lepší" předmět přidat další kostku.
Když by každý v základu házel jednou kostkou, vhodná dovednost přidávala dvě kostky, a nějak podobně využitelná dovednost přidávala jednu kostku, bohatě by to stačilo. Stejně tak by šlo za "lepší" předmět přidat další kostku.
hraju: Ω Projekt Omega
-
kostrivec
- Příspěvky: 298
- Registrován: 9. 8. 2017, 18:09
Re: Arkánum - rpg (nejen) pro děti
Tohle "omezení" se mi hodně líbí. Vlastně to dává hře mnohem větší magickou variabilitu - jako Vypravěč bych si mohl navymýšlet kdejakou volovinu, ještě tomu dát omezený počet použití a hotovo. Žádní nudní elektrikáři s modrými blesky a znuděné paprskování přes důmyslné překážky.
-
kostrivec
- Příspěvky: 298
- Registrován: 9. 8. 2017, 18:09
Re: Arkánum - rpg (nejen) pro děti
Tímhle směrem se taky ubírám, ale mám silný pocit, že tím hra přijde o jeden z "cukříčků" - Ha, nová úroveň, zvýším si sílu a konečně unesu ten perlík! Je to nástroj, jak se odpoutat od skutečnosti a hrát si na polobohy (pro mě o něco prostší, než řešit to samé přes dovednosti).Jerson píše: ↑7. 5. 2019, 09:31 Po dlouholetém zkoušení jsem zjistil, že mít oddělené vlastnosti a dovednosti, když je vlastností stejně málo a ještě se číselně nemůžou podstatně lišit je úplně zbytečná komplikace. Úplně by odpadly debaty, zda je potřeba obratnost i zručnost, a pod jakou vlastnost zařadit různé způsoby boje. Odpadne dvojnásobné vymýšlení, jak dosáhnout toho, aby se rovnoměrně využily všechny vlastnosti a k nim i všechny dovednosti.