Dakara: diskuse o vývoji

Dakara: diskuse ke hře v duchu Shadowrunu bez technologie ve středověce laděném fantasy prostředí

Moderátor: York

Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19049
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od MarkyParky »

ad
viewtopic.php?f=286&t=13235&p=474373#p474373
MarkyParky píše: Teď se tam válí v prachu a řvou oba - goblin na poplach a Ralf bolestí.
Omlouvám se, ale můj profesionální zloděj asi nebude takový bad-ass, jako bys chtěl.

Dále:
- Uvědomil jsem si jednu věc, spojenou s popisováním. Pomiňme teď na malý moment, že v konfliktu za popis nic nedostanu a představme si, že jsem mimo konflikt a čelím slabému neúspěchu (o 1) nebo remíze.

Hra mě motivuje, k tomu, abych popsal úspěch. Ale já mám nápad popis cool neúspěchu. Jenže jakmile si ten neúspěch hezky popíšu, tak dostanu +1, čímžš získám bonus potřebny na remízu - a můj popis přestává dávat smysl ;o) ...

Vím, že je to asi designerský záměr - chceš cool hrdiny a popisy jsou tedy o tom, jak jsou úspěšní. Ale na mě je to příliš mnoho pozitivismu asi a mě teda "zajímavé neúspěchy" chybět budou. Mám radši, když postava zápasí o přežití - a nakonec to hrdinsky překoná, než když táhne spanilou jízdu krajem.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19765
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od York »

MarkyParky píše:Mám radši, když postava zápasí o přežití - a nakonec to hrdinsky překoná, než když táhne spanilou jízdu krajem.
V tom případě je pro tebe ideální 4e Fate.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19049
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od MarkyParky »

viewtopic.php?f=286&t=13235&p=474375#p474375

Pro rozhodnutí ve hře:
* Nechápu rozdíl mezi možnostma 2 a 3 pro Jandira. Přijdou mi totožné ve výsledku, jen ta druhá je dražší....?

Pro mě pro pochopení pravidel:
* Nechápu, proč možnost 1 (tedy tam, kde jednám aktivně, iniciativně, ze své vůle a "řídím" směřování okolností) dává fikčně horší výsledek, než možtnosti 2 a 3 (tedy ty, kde jen reaguji a jsem ve vleku okolností)?
York píše: V tom případě je pro tebe ideální 4e Fate.
Bylo by, kdyby:
- nevyžadovalo rámování konfliktů + odlišný mechanický přístup mezi kontestem a konfliktem
- používalo výměny ala 2e nebo příběhové sázky ala PI, místo postupně vyhodnocovaných jednotlivých akcí

Osobně, když chci hrát Fate, tak sáhám po mírně modnutých PI v podstatě jen máme oproti vanile:
- zavedené sázky víc jak dvou protivníků
- variabilní délku stress tracků u konfliktu/kontestu
- možnost přenášet zranění/postih dál v příběhu
.
Arten_CZ
Příspěvky: 822
Registrován: 23. 7. 2009, 09:30

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od Arten_CZ »

2York: Já vím, že "spanilá jízda" (ten termín použil Marky moc pěkně) je tvůj designerský záměr, ale máš ohlasy od někoho, komu se toto líbí? Já jsem zatím četl ode mě, Markyho, Jersona a dalších (jmonivtě to dohledávat nechci), že nám se to nelíbí a komi se vyjádřila, že je rozpolcená...

Já si taky myslím, že hrdinu dělají skutky, kterými se vypořádá s nesnázemi, nikoli řada úspěchů bez rizika. U tebe dojde k nesnázím jen v souboji, zbytek si hráči mohou vždy vybrat cestu, kde k žádným nesnázím nemusí čelit.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19765
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: * Nechápu rozdíl mezi možnostma 2 a 3 pro Jandira. Přijdou mi totožné ve výsledku, jen ta druhá je dražší....?
Při druhé ho musíš stále zranit ideálně za 6 nebo víc (vyřazení jednou ranou), nebo alespoň za 3 (zranění, takže pak bude řvát bolestí a ne o pomoc).

Při třetí ho stačí přehodit, protože přímým efektem bude okamžité vyražení dechu (což je v podstatě to co jsi chtěl, ale je na to hodně malá šance, tak jsem raději rozepsal všechny možnosti).
MarkyParky píše:Pro mě pro pochopení pravidel:
* Nechápu, proč možnost 1 (tedy tam, kde jednám aktivně, iniciativně, ze své vůle a "řídím" směřování okolností) dává fikčně horší výsledek, než možtnosti 2 a 3 (tedy ty, kde jen reaguji a jsem ve vleku okolností)?
Nechápu otázku. Mechanicky je první varianta bez protiakce, takže se výsledek projeví až od příštího kola (tohle kolo bude goblin volat o pomoc) a jejím základním efektem je zranění (a případné vyřazení jednou ranou, když to zranění bude za 6+. Vyřazený goblin samozřejmě zmlkne). Zbylé dvě varianty jsou protiakce, což znamená, že se jejich účinek projeví už v tomhle kole. Třetí je protiakce přímo s cílem zabránit mu v křiku, což je ale hodně obtížné (proto ta velká nevýhoda). Ve druhé variantě to je protiakce jen proto, aby efekt nastal už v tomhle kole.

MarkyParky píše: - nevyžadovalo rámování konfliktů + odlišný mechanický přístup mezi kontestem a konfliktem
Aha, takže tobě přijde, že to takhle je i ve FC, zajímavé (i když ono vlastně asi je, protože proti obtížnosti se hází dFate vs Konstanta, zatímco v konfliktu se hází dFate proti dFate, což má jiný rozsah i rozložení pravděpodobnosti). Každopádně to vysvětluje, proč máš ten pocit i tady.

Arten_CZ píše:máš ohlasy od někoho, komu se toto líbí?
Ano. Řeknu ti to asi takhle: Většina lidí, se kterými jsem kdy hrál (řádově desítky hráčů) měla podobné preference jako já. To, že zrovna tady na fóru se sešlo pár lidí s jinými preferencemi, je čistě náhoda a nereflektuje to preference všech hráčů RPGček. Samozřejmě je možný, že ta starší generace hráčů postupně odumře a novější bude zvyklá na hry jako Fate nebo Dvojka. Ale popravdě si to nemyslím, podle mě JaD dost výrazně zamíchají rozložením sil směrem k tradici.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 24300
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od Jerson »

Ještě jedna věc mě napadla - když tu vaší hru a metagame poznámky čtu, tak mi přijde strašný poměr "in-game zábavy" a out-of-game nutného vysvětlování. Tedy že té zábavné odehrávané části je tam straně málo, zatímco nezbytné popisování situace pro nastavení mechanických efektů a ustavení záměrů (z nich se použije přinejlepším polovina) zabírá strašně času a místa.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19765
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od York »

Jerson: Záměry se použijí všechny. To, co komentuješ, je případ, kdy jsem nepochopil, co chtěl hráč udělat.


Komi: Kždopádně se omlouvám, těžce jsem podcenil, jak velký post-storm to způsobí už v průběhu hraní (I should have known, I know...).
Arten_CZ
Příspěvky: 822
Registrován: 23. 7. 2009, 09:30

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od Arten_CZ »

Jerson píše:Ještě jedna věc mě napadla - když tu vaší hru a metagame poznámky čtu, tak mi přijde strašný poměr "in-game zábavy" a out-of-game nutného vysvětlování. Tedy že té zábavné odehrávané části je tam straně málo, zatímco nezbytné popisování situace pro nastavení mechanických efektů a ustavení záměrů (z nich se použije přinejlepším polovina) zabírá strašně času a místa.
Přesně moje slova, jen York je bohužel odmávnul s tím, že to je ona "hraní hry"...
York píše:Považuješ hraní hry za její zdržování? Mně to přijde trochu jako protimluv.
Možná jsem to původně nenapsal dost jasně. Ale Jerson mi mluví z duše.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19765
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od York »

Arten_CZ píše:Možná jsem to původně nenapsal dost jasně.
Řeknu to trochu jinak. Dakara má pravidla, která umožňují zvolit mechanickou reprezentaci většině smysluplných akcí (neříkám že všech, vždycky tam bude nějaká míra abstrakce) tak, aby se ty akce opravdu mechanicky projevily. A v rámci toho nabízí mechanicky různé možnosti, tj. hráč má možnost se (v rámci pravidel) rozhodovat, jakou mechanickou reprezentaci použije (a to rozhodnutí má smysl, protože to pak má jiný mechanický efekt).

Takže když se chceš například soustředit na obranu, tak to fakt něco mechanicky znamená - máš bonus na obranu, ale zato v tomhle kole protivníka neohrožuješ.

Pokud od hry chceš něco jiného, tak ti samozřejmě tahle pravidla nebudou vyhovovat. Je ale blbost tvrdit, že to je pomalé a nehratelné na základě příkladu, kde to zrovna vysvětluju někomu, kdo ta pravidla nezná. Aby hráč mohl dělat smysluplná mechanická rozhodnutí, tak samozřejmě musí vědět, jaké možnosti má k dispozici. Pokud nezná pravidla, tak mu buď můžu vysvětlit, co se vztahuje na tuhle konkrétní situaci a nechat ho udělat to rozhodnutí, nebo můžu rozhodnout za něj a rovnou mu říct, co si má přičíst k hodu (což typicky na oneshotech dělám), jenže pak zas hráč nevyužije možnosti, které mu pravidla nabízí.

Když si přijdeš zahrát třeba s tím, že se budou dělat příběhové sázky, a já ti místo toho dám několik možností, jak mechanicky vyhodnotit situaci a nechám tě si z nich nějakou vybrat, tak pochopitelně budeš zklamaný a hra nenaplní tvoje předpoklady. What a surprise.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 24300
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od Jerson »

York píše:Aby hráč mohl dělat smysluplná mechanická rozhodnutí, tak samozřejmě musí vědět, jaké možnosti má k dispozici. Pokud nezná pravidla, tak mu buď můžu vysvětlit, co se vztahuje na tuhle konkrétní situaci a nechat ho udělat to rozhodnutí, nebo můžu rozhodnout za něj a rovnou mu říct, co si má přičíst k hodu (což typicky na oneshotech dělám), jenže pak zas hráč nevyužije možnosti, které mu pravidla nabízí.
Možná je tohle asi ten úplně základní kámen, který mi na Dakaře vadí za všeho nejvíc. Osobně vůbec nechci, aby hráči během hry dělali nějaká smysluplná mechanická rozhodnutí. A tím myslím vůbec vůbec. Prostě mají hrát in-character a pravidla to mají vyhodnotit. To zda hráči znají nebo neznají pravidla by v ideálním případě vůbec nemělo hrát na jejich rozhodování roli, a veškeré mechanické vlivy by měly být popsatelné in-game popisy. Ne že bych této mety dosáhl, ale snažím se jí přiblížit, a na téhle ukázkové hře hezky vidím, že ty k ní nemíříš.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19049
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od MarkyParky »

York píše: Mechanicky je první varianta bez protiakce, takže se výsledek projeví až od příštího kola (tohle kolo bude goblin volat o pomoc) a jejím základním efektem je zranění (a případné vyřazení jednou ranou, když to zranění bude za 6+. Vyřazený goblin samozřejmě zmlkne).
Ajaj, tady nám začíná skřípat kauzalita, proto tomu nerozumím... z tvých komentářů v minulém kole jsem získal pocit, že i akce se projevují okamžitě.

Proč? Vrátím se zpátky k Ralfově pokusu skočit na gobliny. Tam jsi totiž určit pořadí Grondar dřív než Ralf na základě úvahy, že goblin musí nejprve chvíli běžet, aby Ralf mohl vůbec skočit. Tzn. akce goblina se musí projevovat v témže kole, aby bylo možné protiakcí ji zabránit.

Zároveň jsi tím naznačil, že mezi protiakcemi je kauzální vazba a záleží na pořadí vyhodnocování.

Teď mi tady ale tvrdíš, že akce (goblin vykřikne) se projeví až v následujícím kole. To mě jednak totálně mate, protože to je ve sporu s výše uvedeným a druhak to znamená, že mezi akcemi kauzální vazba není - což okamžitě vyvolává otázku, jak řešíš, pokud se dvě akce vylučují? (a trochu mě děsí, že z dosavadního stylu hry očekávám odpověď ve stylu "jednu z nich GMFiat označím za protiakci", ale nechci předbíhat).
York píše: Aha, takže tobě přijde, že to takhle je i ve FC, zajímavé (i když ono vlastně asi je, protože proti obtížnosti se hází dFate vs Konstanta, zatímco v konfliktu se hází dFate proti dFate, což má jiný rozsah i rozložení pravděpodobnosti). Každopádně to vysvětluje, proč máš ten pocit i tady.
Eh, ne, nepochopení.

Nevadí mi, když statická opozice má jiný hod než aktivní opozice. To, že většina CA a O se háže skill+dF proti DC, zatímco dvojička A/D (případně CA/D nebo O/D) se háže skill+dF proti skill+dF, je v pohodě.

To, co mi vadí je, že když ve F4C as written přijde nějaká významná scéna, tak předtím, než ji začnu hrát, měl bych si metaherně říct:
- Je to jednorázové vyhodnocení? Potom ohlásím záměr, provedu hod a jedeme dál.
- Je to výzva? Potom ohlásím záměr výzvy, vymslím sérii akcí O a odházím je. Potom vyhodnotím, jak jsem si kde vedl a odvyprávím, jak to dopadlo (BTW tohle mimochodem je taky řešení těch tvých "komplikací při hledání"). Můžu si pomoct s CA.
- Je to kontest (slovy F4C Střet)? Potom ohlásím záměr střetu a začnu odehrávat výměny (+ zvláštní sub-mechaniku akce CA) a odpočítávat vítězství ve Výměnách. Hraju na tři vítězné, kdo je dosáhne první, naplnil se mu záměr. Vyprávění upravuju podle aktuálního "skóre"...
- Je to konflikt? Potom ohlásím záměr konfliktu a používám mechaniku 4 akcí (CA, O, A, D). Hraju do té doby, než jedna strana vzdá, točím akce postupně a také postupně vyprávím, jak se ovlivňují.

Tohle je to, co mi ve hře vadí, čemu říkám přehnané rámování. Samozřejmé to je moje osobní anti-preference. Chápu, že jiní hráči to mohou mít jinak a že je pro ně super si říct "Tak a teď jste se setkali s Frantou Mrkvičkou a v téhle scéně se rozhodne, zda vám uteče a proto použijeme mechaniku X". Můj šalek kávy to ale není, já chci od hry plynulost a teprve po třetím hodu v sérii podle reakcí oponenta zjišťovat, jestli ten závod, co jedeme, je vlastně fér play, anebo jestli si vzájemně hážeme hřebíky pod kola a jdem si po krku - aniž bych při takovém zjištění přepínal mezi různými mechanikami.


Ad Arten+York a debata na téma "spanilá jízda":
Můj šálek kávy to sice není, ale zároveň si uvědomuju, že tohle je čistě preferenční věc. Plus pokud to je ústřední myšlenka systému a to, co jej má odlišovat od jiných a přitáhnout hráče, tak by bylo chybou "spanilou jízdu jako feature" rušit. Tzn. za mě to ber jako subjektivní mrmlání, ale hru tomu nepřizpůsobuj ;o)
Jesron píše: když tu vaší hru a metagame poznámky čtu, tak mi přijde strašný poměr "in-game zábavy" a out-of-game nutného vysvětlování.
Arten píše: Přesně moje slova, jen York je bohužel odmávnul s tím, že to je ona "hraní hry"...
Vnímám to takhle:
- enormní množství meta-contentu je způsobené dokonce čtyřmi různými zdroji....

* Je to výuková hra a York vysvětluje víc, než by bylo při normální hře nutné a přítomno => JE OK
* Je to testovací hra a minimálně já dávám Yorkovi velké množství zpětné vazby - normálně by nebylo přítomno => JE OK
* Obsahuje rozbory nějakých variant vývoje - což je Yorkova součást hry. V normální hŕe by sice bylo přítomno, ale nebylo prezentováno (odehrávalo by se jen v hlavě hráče) => JE OK
* Obsahuje poměrně komplikované dostávání se k cílovým číslům a bonusům hodům. Zde sdílím Artenovu skepsi, že při skutečném hraní takovouhle míru detailů stejně nikdo nebude řešit a jiný GM se tím velmi záhy přestane zabývat a bude od boku střílet rovnou DC stylem "je to těžké, asi za tři" => NENÍ OK.
Jerson píše: To zda hráči znají nebo neznají pravidla by v ideálním případě vůbec nemělo hrát na jejich rozhodování roli, a veškeré mechanické vlivy by měly být popsatelné in-game popisy.
+1, ale zároveň si uvědomuji, že tohle opět je preferenční záležitost a jsou hráči, co tu mechaniku prostě řešit chtějí, protože je to baví.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19765
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od York »

Jerson píše:Osobně vůbec nechci, aby hráči během hry dělali nějaká smysluplná mechanická rozhodnutí.
To je samozřejmě ok a já tě rozhodně nenutím, abys tak hrál.

Jerson píše:Ne že bych této mety dosáhl, ale snažím se jí přiblížit, a na téhle ukázkové hře hezky vidím, že ty k ní nemíříš.
To není tak docela pravda. Můj postoj už delší dobu je (a mimochodem změnil jsem ho právě v důsledku diskusí tady a na kostce), že sice mám jasně daný koncept (to je to hlavní, co se pravidla snaží podporovat), ale když to jde (tzn. nejde to zásadně proti tomuhle cíli), tak se snažím dát prostor i alternativním přístupům.

To se vztahuje přesně i na tuhle preferenci a týká se to i kampaně, kterou hraju. Někteří hráči chtějí hrát tak, jak říkáš, a taky tak hrají. Pro ně prostě vyberu mechanickou reprezentaci podle popisu tak, jak to cítím já. Úplně stejně vedu hru na oneshotech, kde většinou hráči nemají chuť bavit se o pravidlech.

MarkyParky píše:Teď mi tady ale tvrdíš, že akce (goblin vykřikne) se projeví až v následujícím kole.
Důsledky standardních akcí se projeví až v příštím kole. Goblin samozřejmě křičí celé kolo, ale pokud by na to chtěl někdo zareagovat, tak se jeho akce bude vyhodnocovat až v příštím kole.

MarkyParky píše:jak řešíš, pokud se dvě akce vylučují?
Můžeš dát nějakej příklad?

MarkyParky píše:(a trochu mě děsí, že z dosavadního stylu hry očekávám odpověď ve stylu "jednu z nich GMFiat označím za protiakci", ale nechci předbíhat).
Jestli je to protiakce rozhoduje hráč (až když to rozhodovat nechce, tak to rozhodne Vypravěč). Ovšem když se tak rozhodne, tak to něco mechanicky znamená.

Tuším, že odpověď na tvoji otázku bude, že když chceš svou akcí vyloučit akci protivníka (jinak řečeno v něčem mu zabránit), tak to je protiakce (můžeš samozřejmě říct, že to protiakce není, ale pak to nebude protivníkovi bránit v akci).

MarkyParky píše:Eh, ne, nepochopení.
Ale jo, já ti rozumím, tohle byla poznámka bokem. Sorry za zmatení.

MarkyParky píše:Tohle je to, co mi ve hře vadí, čemu říkám přehnané rámování.
Zpět k Dakaře: Jednoduché a ladné houserule řešení by bylo vypustit pravidla pro speciální akce v konfliktu a hrát všechno jako mimo konflikt. Tzn. každou akci bys popisoval (abys dostal bonus), ale zato bys neměl žádné mechanické volby.

MarkyParky píše:Ad Arten+York a debata na téma "spanilá jízda":
Můj šálek kávy to sice není, ale zároveň si uvědomuju, že tohle je čistě preferenční věc. Plus pokud to je ústřední myšlenka systému a to, co jej má odlišovat od jiných a přitáhnout hráče, tak by bylo chybou "spanilou jízdu jako feature" rušit. Tzn. za mě to ber jako subjektivní mrmlání, ale hru tomu nepřizpůsobuj ;o)
Pro mě je zajímavé hlavně to, nakolik ti dokážu vyjít vstříc (respektive co a jak můžu upravit, abych nevylil dítě i s vaničkou, a při tom ti umožnil hrát co nejblíž tvé představě).

MarkyParky píše:* Obsahuje poměrně komplikované dostávání se k cílovým číslům a bonusům hodům. Zde sdílím Artenovu skepsi, že při skutečném hraní takovouhle míru detailů stejně nikdo nebude řešit a jiný GM se tím velmi záhy přestane zabývat a bude od boku střílet rovnou DC stylem "je to těžké, asi za tři" => NENÍ OK.
Tohle ve skutečnosti je ok a přesně tak se to hraje. Když si totiž řekneš: "Za dobrého počasí bys měl obtížnost 2, ale teď prší, takže máš nevýhodu a bude to 3", tak je to to samé, jako když řekneš: "Za současných podmínek je obtížnost 3".

To, že do obtížnosti rovnou zahrneš i podmínky, je v pořádku a žádoucí a přesně tak to obvykle hraju (v tomhle případně asi úplně ne, protože pitváme mechaniky).
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 24300
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od Jerson »

MarkyParky píše: - enormní množství meta-contentu je způsobené dokonce čtyřmi různými zdroji....
Mně jde spíše o to, žek dyž máte k dispozici pravidla a ještě tohle paralelní fórum, stejně potřebujete přímo v herním tématu hromadu textu okolo. Strašně moc textu, na to že se pokoušíte dostat přes dva gobliny.
+1, ale zároveň si uvědomuji, že tohle opět je preferenční záležitost a jsou hráči, co tu mechaniku prostě řešit chtějí, protože je to baví.
Já tomu moc nevěřím. Tedy jo, určitě existují hráči, kteří chtějí řešit mechaniku, ale to je podle mě dané jen a pouze tím, že se hráči v mnoha hrách naučili, že mechanické volby jsou vždy výhodnější než volby vyplývající z činů postav, takže se naučili jimi zabývat a hledat v tom zábavu.
Jenže mi to přijde stejné jako tvrzení, že hráči chtějí hrát různé nelidské rasy kvůli rasám samotným a nikoliv kvůli mechanickým bonusům, což jsem experimentálně vyvrátil. Nicméně to sem nepatří a můžeme to řešit někde jinde.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19765
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od York »

Jerson píše:Tedy jo, určitě existují hráči, kteří chtějí řešit mechaniku, ale to je podle mě dané jen a pouze tím, že se hráči v mnoha hrách naučili, že mechanické volby jsou vždy výhodnější než volby vyplývající z činů postav, takže se naučili jimi zabývat a hledat v tom zábavu.
Úplně nechápu, proč se tak bráníš možnosti, že by hráči mohli chtít, aby jejich volby, vyplývající ze situace postav, měly taky nějaké smysluplné mechanické vyjádření.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19049
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od MarkyParky »

Ad nelidské rasy - Pokračujem tady: viewtopic.php?f=118&t=7195&p=474431#p474431 , mám dotaz.

Zpět na „Dakara“