[PST] Dobrodružství do krabice Příběhů
-
Ecthelion
- Moderátor
- Příspěvky: 12498
- Registrován: 13. 7. 2004, 15:19
- Bydliště: Brno/Rezno
[PST] Dobrodružství do krabice Příběhů
Dobrodružství do krabice Příběhů

Dovolíme si trochu zneužít tohoto podzemního teoretického bunkru k částečně nesouvisejícímu tématu... ale částečně souvisejícímu. Dali jsme dohromady materiál pro Vypravěče, který bude v nové krabici Příběhů Impéria... a chtěli bychom vás moc poprosit, jestli bystě neměli čas se na něj podívat a dát nám kdyžtak zpětnou vazbu.
Teď totiž přichází důvod, proč je to tady - je to materiál koncipovaný jako "startovní" a "pro nováčky". Byli bychom rádi, aby s jeho pomocí mohli lidi, kteří to ještě nehráli, odehrát první dobrodružství. Pokud byste se na něj mohli podívat a říct nám, jestli to dává smysl, co jsme zapomněli, nebo jak by takový materiál měl vypadat... byli bychom moc rádi.
Materiál si můžete stáhnout tady.
Moc vás prosíme, s materiálem se nešiřte. Předem díky za vaši diskrétnost i pomoc.

Dovolíme si trochu zneužít tohoto podzemního teoretického bunkru k částečně nesouvisejícímu tématu... ale částečně souvisejícímu. Dali jsme dohromady materiál pro Vypravěče, který bude v nové krabici Příběhů Impéria... a chtěli bychom vás moc poprosit, jestli bystě neměli čas se na něj podívat a dát nám kdyžtak zpětnou vazbu.
Materiál si můžete stáhnout tady.
Moc vás prosíme, s materiálem se nešiřte. Předem díky za vaši diskrétnost i pomoc.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19013
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [PST] Dobrodružství do krabice Příběhů
Tak jak jsem slíbil, tak konečné, byť s notným zpožděním, pár poznámek:
Strana 3-4
Ten rámeček s pravidly je strašně obsáhlý, vychrlí na hráče strašně moc mechaniky najednou a ještě trochu mate. Ta učící se křivka je tam strašné strmá, od 0 až po modifikaci parametrů boje nad rámec pravidel z knihy (počet úspěchů - vlastně zjednodušení, ale při čtení to tak nevypadá).
V tutoriálovém dobrodružství bych klidně obětoval trochu dramatu a rychlosti hry a rozdělil to postupně:
- 1. krok, který bych nechal hráče vyhodnotit, by byl čistě postava vs prostředí, bez aktivní opozice. Na něm bych ukázal hod proti fixnímu DC. Ten bych vložil klidně už někam k místu, kde se GM poprvé ptá hráčů, jak budou postupovat - a udělal drobný rozdíl mezi úspěchem a neúspěchem (při úspěchu by mohli získat víc informací o tom, co se v bitce semlelo).
- 2. krok, který bych nechal hráče vyhodnotit by byl s aktivní opozicí, ale bez nutnosti používat "kola". Na to se perfektně hodí první "útok" automatóna, ale trochu bych ho opravil. Přijde mi, že z didaktického hlediska je trochu nešťastné, že rámeček vysvětluje GMovi, co má dělat a jak má hru rozjet, ale přitom vychází z přepokladu, že automatón udělal obecnou akci na celou družinu a právě jeden z hráčů se rozhodne reagovat konkrétním způsobem. To IMHO může vnést zmatek a otázky. Místo toho bych to postavil jinak:
a) Nechal bych automatóna zaútočit na jednoho hráče a automatón bude první, kdo bude popisovat, co chce ve své sázce dosáhnout (Srazit Jakubova skřítka a zaskočit ostatní).
b) Tím bude mít iniciativu popisu v rukou GM a nasměruje to na konkrétní dílčí konflikt 1:1, do kterého už i zcela nováček hráč dokáže vymyslet "protisázku", kterou to automatónovi vrátí
c) A pak bych vysvětlil licitaci na tom rukojmín (to je super pasáž).
- 3. krok pak bude ten zjednodušený sekvenční souboj s automatónem, jehož vstupní situace bude odpovídat podle toho, jak dopadl 2. krok. Tohle bych oddělil od 2. kroku tím odstavcem:
Postavy musí nyní automatona porazit.....
a teprve za tenhle odstavec bych zařadil popis zjednodušeného sekvenčního souboje.
K samotnému sekvenčnímu souboji mám jednu poznámku. Jednak myslím, že v prvním odstavci je ne úplně šťastná formulace toho, co je to kolo. A druhak ve mě vyvolává dojem, že se učím něco jiného, než co je později uplatňováno v pravidlech (což není pravda).
Postupně:
* V případě, že se konfliktu účastní více postav, pak se situace řeší přes tzv. kola. Nešťastná formulace. Na kola přece můžu řešit i souboj 1:1.... Raději bych to naformuloval nějak "v případě, že na vyhodnocení nestačí jediný konflikt, pak se situace řeší přes tzv. kola." a na to teprve navázal druhou větu, která česky řekne, že zároveň v konfliktu více postav kola distribuují spotlight ;o)
* Během každého kola podnikne každá postava jednu akci a poté, co všichni odehráli (podnikli své akce a vyhodnotily se), pokračuje se dalším kolem. Tohle je prvočtenáře trochu matoucí. Hned si začne (zvlášť pokud je zvyklý na nějaký systém, kde se střídají dvojičky A/O), klást otázku:
** Co je vlastně akce? Je akce už to, že se zapojím do nějakého konfliktu (byť protože mě někdo vtáhnul)? Nebo je akce až to, když sám iniciativně hlásím co chci dělat?
Příběhy jsou AFAIK modifikovaný F2:ExchangeBasedCombat a tedy by se v jednom kole měl každý 1x zapojit (tzn. aktivní opozice už mi spálí "akci"), na druhou stranu Příběhy vedou kola relativně volně, takže když je člověk vtažen v rámci jednoho kola víckrát (např. je cílem více akcí), tak nevzniká žádný mechanický problém nebo penalizace. Tzn. tady by IMHO bylo na místě v rychlosti vysvětlit, že:
- Ten, koho v daném kole nikdo do konfliktu nevtáhl (nebo do konfliktu dobrovolně nevstoupil) může navrhovat vlastní agendu.
- Ten, kdo se v daném kole už zapojil (ať protože chtél nebo musel), už by vlastní agendu cpát neměl, pže "spálil" svojí akci tím, že se rozhodl reagovat.
*Tak se pokračuje, dokud se situace nevyřeší. vs *že si určíte, kolik je potřeba úspěšných hodů k překonání některého protivníka, či celého konfliktu jsou IMHO trochu ve sporu.
Možná na to koukám moc doslovně, ale to první mi indikuje "dokud někdo neprosadí ve fikci vítězství, které situaci vyřeší", zatímco to druhé indikuje "dokud v mechanice nezískám potřebný počet vítězství".
Tyhle dvě věci jdou ruku v ruce a při stanovování sázek je dobré na to myslet dopředu - tzn. tady by byla na místě nějaká rada pro GMa:
- pokud hráč už chce zahlásit něco fatálního, ale ještě nemá dost vítězství, přibrzdi ho, řekni mu, že automatón na tom zatím není tak zle a ještě ho vyřadit nepůjde
- na druhou stranu pokud hráči už hrají o poslední vítězství a 2x za sebou už byli úspěšní a fakt automatónovi nějak ublížili a teď hlásí nějakou harmless akci, měl by je naopak GM pošťouchnout, ať přitvrdí a souboj se zbytečně neprotahuje nebo se nenageneruje WTF
A nakonec tahle formulace:
* Tyto složitější souboje jsou pečlivě popsány v knize (tzv. sekvenční konflikty), pro vaši první hru se s tím nemusíte trápit. Pro vaši první hru stačí jednoduché pravidlo, že... ve mě evokuje, že se učím pro tuhle hru něco, co pak zahodím a budu se to z knížky učit jinak. To není ale pravda - vždyť to co popisujete je svým způsobem sekvenční konflikt - jen bez postihů. Proto bych místo toho volil spíš formulaci jako "Ve vaší první hře si sekvenční konflikty zjednodušíme na pravidlo, že ...." nebo tak něco - zkrátka odkazovat v textu na to, že se učí zjednodušení, ne jinou mechaniku.
Strana 5
Není mi jasné, jak se postavy dostanou k těm kontaktům. Tam by chtělo GMa trochu navést, jak má hráčům hodit vějičku...
Strana 6
Věta: Pokud uspějí v hodu, mohou zjistit, že muž, který si Fitzpatricka najal (a pro něhož zřejmě plány ukradl) byl také skřítek. Whiatt jej zahlédl jen na chvíli, ale je si jistý. tady něco chybí - není z ní jasné na co si mají házet, jaká je protisázka a podobně. Pasáž o dva odstavce níže, kde se vysvětluje vloupání je napsaná lépe. I tady bych doplnil něco jako:
Postavy se mohou pokusit z Whiatta vymáčknout víc - získat si jeho přízen, obelstít ho či ho jedna z postav zaměstná, zatímco jiný skřítek mu za zády prohledá dokumenty na pracovním stole. Pokud uspějí v hodu, mohou zjistit, že muž, který si Fitzpatricka najal (a pro něhož zřejmě plány ukradl) byl také skřítek. Whiatt jej zahlédl jen na chvíli, ale je si jistý. Ale protisázkou bude, že je Whiatt odhalí, urazí se a vypoklonkuje je z domu.
Strana 7
Věty: Mohou se podívat do jeho starého domu, poptat se po něm a zřejmě bude potřeba, aby uspěli v nějakých hodech. Poté je osloví jakýsi ušmudlaný dělník, který jim předá jméno jakéhosi Wilbury Hawkinse, který se s Fitzpatrickem údajně ve zlém rozešel a za pár mincí by byl ochoten o něm vše vyzradit.
Mám z nich dojem "sehrajte několik hluchých hodů a až nasbíráte úspěch, přijde Deus Ex machina v podobě ušmudlaného dělníka a ta vás ze záseku vysvobodí".
Pokud tady má být návod k iluzorně-railroadové taktice, pak by bylo lepší to napsat tak, že ať postavy pátrají kde je napadne, a při vhodné příležitosti by měl (jako odměnu za úspěch v dané akci) hledající postavy oslovit ušmudlaný dělník...
Ono v Příbězích je tohle ještě trochu tricky v tom, že sázky se stanovují před hodem - ale kdybych tady někde propálil, že za úspěch je osloví přístavní dělník a oni pak prohráli, tak si tím to připravené pokračování utnu. Takźe tady bylo možná dobré ukázat techniku "částečně uzavřené" hry, kdy hráči budou vědět, že za úspěch dostanou důležitou informaci, ale nebudou vědět jak - a pro GMa pak bude jednodušší jim tu informaci podstrčit v pravý čas.
V následujících odstavcích (rozhovor s Hawkinsem, bitka s automatóny) mi chybí příklady neúspěchů/protisázek, které rozvinou příběh a dovolí jej později (po vyřešení nějaké dílčí komplikace) zpátky nakolejit....
Nial: ....postavy při pohledu na něj budou muset překonávat hrůzu a odpor
Jakože se to bude vyhodnocovat? A pokud ano, co znamená neúspěch? A pokud ne, bylo by asi vhodné to napsat výslovněji...
Strana 8
* Budou se tak muset opatrně proplížit a hledat královnu. Opět mi chybí inspirace na protisázky v případě neúspěchu. Hezké by bylo třeba to směřovat k tomu, že pokud budou úspěšní, tak najdou královnu svobodní, zatímco pokud budou chyceni, tak je jako zajatce ke královně dovedou.
Strana 3-4
Ten rámeček s pravidly je strašně obsáhlý, vychrlí na hráče strašně moc mechaniky najednou a ještě trochu mate. Ta učící se křivka je tam strašné strmá, od 0 až po modifikaci parametrů boje nad rámec pravidel z knihy (počet úspěchů - vlastně zjednodušení, ale při čtení to tak nevypadá).
V tutoriálovém dobrodružství bych klidně obětoval trochu dramatu a rychlosti hry a rozdělil to postupně:
- 1. krok, který bych nechal hráče vyhodnotit, by byl čistě postava vs prostředí, bez aktivní opozice. Na něm bych ukázal hod proti fixnímu DC. Ten bych vložil klidně už někam k místu, kde se GM poprvé ptá hráčů, jak budou postupovat - a udělal drobný rozdíl mezi úspěchem a neúspěchem (při úspěchu by mohli získat víc informací o tom, co se v bitce semlelo).
- 2. krok, který bych nechal hráče vyhodnotit by byl s aktivní opozicí, ale bez nutnosti používat "kola". Na to se perfektně hodí první "útok" automatóna, ale trochu bych ho opravil. Přijde mi, že z didaktického hlediska je trochu nešťastné, že rámeček vysvětluje GMovi, co má dělat a jak má hru rozjet, ale přitom vychází z přepokladu, že automatón udělal obecnou akci na celou družinu a právě jeden z hráčů se rozhodne reagovat konkrétním způsobem. To IMHO může vnést zmatek a otázky. Místo toho bych to postavil jinak:
a) Nechal bych automatóna zaútočit na jednoho hráče a automatón bude první, kdo bude popisovat, co chce ve své sázce dosáhnout (Srazit Jakubova skřítka a zaskočit ostatní).
b) Tím bude mít iniciativu popisu v rukou GM a nasměruje to na konkrétní dílčí konflikt 1:1, do kterého už i zcela nováček hráč dokáže vymyslet "protisázku", kterou to automatónovi vrátí
c) A pak bych vysvětlil licitaci na tom rukojmín (to je super pasáž).
- 3. krok pak bude ten zjednodušený sekvenční souboj s automatónem, jehož vstupní situace bude odpovídat podle toho, jak dopadl 2. krok. Tohle bych oddělil od 2. kroku tím odstavcem:
Postavy musí nyní automatona porazit.....
a teprve za tenhle odstavec bych zařadil popis zjednodušeného sekvenčního souboje.
K samotnému sekvenčnímu souboji mám jednu poznámku. Jednak myslím, že v prvním odstavci je ne úplně šťastná formulace toho, co je to kolo. A druhak ve mě vyvolává dojem, že se učím něco jiného, než co je později uplatňováno v pravidlech (což není pravda).
Postupně:
* V případě, že se konfliktu účastní více postav, pak se situace řeší přes tzv. kola. Nešťastná formulace. Na kola přece můžu řešit i souboj 1:1.... Raději bych to naformuloval nějak "v případě, že na vyhodnocení nestačí jediný konflikt, pak se situace řeší přes tzv. kola." a na to teprve navázal druhou větu, která česky řekne, že zároveň v konfliktu více postav kola distribuují spotlight ;o)
* Během každého kola podnikne každá postava jednu akci a poté, co všichni odehráli (podnikli své akce a vyhodnotily se), pokračuje se dalším kolem. Tohle je prvočtenáře trochu matoucí. Hned si začne (zvlášť pokud je zvyklý na nějaký systém, kde se střídají dvojičky A/O), klást otázku:
** Co je vlastně akce? Je akce už to, že se zapojím do nějakého konfliktu (byť protože mě někdo vtáhnul)? Nebo je akce až to, když sám iniciativně hlásím co chci dělat?
Příběhy jsou AFAIK modifikovaný F2:ExchangeBasedCombat a tedy by se v jednom kole měl každý 1x zapojit (tzn. aktivní opozice už mi spálí "akci"), na druhou stranu Příběhy vedou kola relativně volně, takže když je člověk vtažen v rámci jednoho kola víckrát (např. je cílem více akcí), tak nevzniká žádný mechanický problém nebo penalizace. Tzn. tady by IMHO bylo na místě v rychlosti vysvětlit, že:
- Ten, koho v daném kole nikdo do konfliktu nevtáhl (nebo do konfliktu dobrovolně nevstoupil) může navrhovat vlastní agendu.
- Ten, kdo se v daném kole už zapojil (ať protože chtél nebo musel), už by vlastní agendu cpát neměl, pže "spálil" svojí akci tím, že se rozhodl reagovat.
*Tak se pokračuje, dokud se situace nevyřeší. vs *že si určíte, kolik je potřeba úspěšných hodů k překonání některého protivníka, či celého konfliktu jsou IMHO trochu ve sporu.
Možná na to koukám moc doslovně, ale to první mi indikuje "dokud někdo neprosadí ve fikci vítězství, které situaci vyřeší", zatímco to druhé indikuje "dokud v mechanice nezískám potřebný počet vítězství".
Tyhle dvě věci jdou ruku v ruce a při stanovování sázek je dobré na to myslet dopředu - tzn. tady by byla na místě nějaká rada pro GMa:
- pokud hráč už chce zahlásit něco fatálního, ale ještě nemá dost vítězství, přibrzdi ho, řekni mu, že automatón na tom zatím není tak zle a ještě ho vyřadit nepůjde
- na druhou stranu pokud hráči už hrají o poslední vítězství a 2x za sebou už byli úspěšní a fakt automatónovi nějak ublížili a teď hlásí nějakou harmless akci, měl by je naopak GM pošťouchnout, ať přitvrdí a souboj se zbytečně neprotahuje nebo se nenageneruje WTF
A nakonec tahle formulace:
* Tyto složitější souboje jsou pečlivě popsány v knize (tzv. sekvenční konflikty), pro vaši první hru se s tím nemusíte trápit. Pro vaši první hru stačí jednoduché pravidlo, že... ve mě evokuje, že se učím pro tuhle hru něco, co pak zahodím a budu se to z knížky učit jinak. To není ale pravda - vždyť to co popisujete je svým způsobem sekvenční konflikt - jen bez postihů. Proto bych místo toho volil spíš formulaci jako "Ve vaší první hře si sekvenční konflikty zjednodušíme na pravidlo, že ...." nebo tak něco - zkrátka odkazovat v textu na to, že se učí zjednodušení, ne jinou mechaniku.
Strana 5
Není mi jasné, jak se postavy dostanou k těm kontaktům. Tam by chtělo GMa trochu navést, jak má hráčům hodit vějičku...
Strana 6
Věta: Pokud uspějí v hodu, mohou zjistit, že muž, který si Fitzpatricka najal (a pro něhož zřejmě plány ukradl) byl také skřítek. Whiatt jej zahlédl jen na chvíli, ale je si jistý. tady něco chybí - není z ní jasné na co si mají házet, jaká je protisázka a podobně. Pasáž o dva odstavce níže, kde se vysvětluje vloupání je napsaná lépe. I tady bych doplnil něco jako:
Postavy se mohou pokusit z Whiatta vymáčknout víc - získat si jeho přízen, obelstít ho či ho jedna z postav zaměstná, zatímco jiný skřítek mu za zády prohledá dokumenty na pracovním stole. Pokud uspějí v hodu, mohou zjistit, že muž, který si Fitzpatricka najal (a pro něhož zřejmě plány ukradl) byl také skřítek. Whiatt jej zahlédl jen na chvíli, ale je si jistý. Ale protisázkou bude, že je Whiatt odhalí, urazí se a vypoklonkuje je z domu.
Strana 7
Věty: Mohou se podívat do jeho starého domu, poptat se po něm a zřejmě bude potřeba, aby uspěli v nějakých hodech. Poté je osloví jakýsi ušmudlaný dělník, který jim předá jméno jakéhosi Wilbury Hawkinse, který se s Fitzpatrickem údajně ve zlém rozešel a za pár mincí by byl ochoten o něm vše vyzradit.
Mám z nich dojem "sehrajte několik hluchých hodů a až nasbíráte úspěch, přijde Deus Ex machina v podobě ušmudlaného dělníka a ta vás ze záseku vysvobodí".
Pokud tady má být návod k iluzorně-railroadové taktice, pak by bylo lepší to napsat tak, že ať postavy pátrají kde je napadne, a při vhodné příležitosti by měl (jako odměnu za úspěch v dané akci) hledající postavy oslovit ušmudlaný dělník...
Ono v Příbězích je tohle ještě trochu tricky v tom, že sázky se stanovují před hodem - ale kdybych tady někde propálil, že za úspěch je osloví přístavní dělník a oni pak prohráli, tak si tím to připravené pokračování utnu. Takźe tady bylo možná dobré ukázat techniku "částečně uzavřené" hry, kdy hráči budou vědět, že za úspěch dostanou důležitou informaci, ale nebudou vědět jak - a pro GMa pak bude jednodušší jim tu informaci podstrčit v pravý čas.
V následujících odstavcích (rozhovor s Hawkinsem, bitka s automatóny) mi chybí příklady neúspěchů/protisázek, které rozvinou příběh a dovolí jej později (po vyřešení nějaké dílčí komplikace) zpátky nakolejit....
Nial: ....postavy při pohledu na něj budou muset překonávat hrůzu a odpor
Jakože se to bude vyhodnocovat? A pokud ano, co znamená neúspěch? A pokud ne, bylo by asi vhodné to napsat výslovněji...
Strana 8
* Budou se tak muset opatrně proplížit a hledat královnu. Opět mi chybí inspirace na protisázky v případě neúspěchu. Hezké by bylo třeba to směřovat k tomu, že pokud budou úspěšní, tak najdou královnu svobodní, zatímco pokud budou chyceni, tak je jako zajatce ke královně dovedou.
-
Ecthelion
- Moderátor
- Příspěvky: 12498
- Registrován: 13. 7. 2004, 15:19
- Bydliště: Brno/Rezno
Re: [PST] Dobrodružství do krabice Příběhů
MarkyParky: Hrozně moc díky za zpětnou vazbu!
Projdeme a zapracujeme. Opravdu si toho ceníme!
Projdeme a zapracujeme. Opravdu si toho ceníme!




