Poradna pro vypravěče
-
Ryoto
- Příspěvky: 30
- Registrován: 14. 5. 2012, 14:01
- Bydliště: Varnsdorf
Poradna pro vypravěče
Omlouvám se pokud tu už podobné vlákno na toto téma je, nevěděl jsem kam to napsat...
Pokud tu takové vlákno ještě ale není, tak by to tu mělo sloužit jako sekce pro začínající vypravěče, kde můžou pokládat své dotazy zkušenějším.
Chtěl bych, aby mi tu nějaký vypravěč/vypravěči rozebrali dvě následující situace. Povězte mi, co si myslíte že je špatně, jaké chyby vypravěč podle vás dělá? A jsou reakce které udělal hráč chybné? Nebo je podle vás vše v pořádku? Jak by se podle vás měl vypravěč i hráč zachovat? (Jedná se o klasickou hru, kde se vypravěč stará o svět, popis o příběh a o vše kolem, a hráč hraje jen za svou postavu.)
situace č.1
Vypravěč: "Procházíš lesem, a směřuješ k očividnému východu z lesa, v tu chvíli ale perspektivně něco zahlédneš. Podíváš se, a na pravo od tebe je strom, v průměru asi metr a půl. Na první pohled nic zvláštního, stromů je tu všude okolo plno, ale něco ti tu nějak nesedí. Rozhodneš se tedy jít blíže ke stromu a položíš na něj levou ruku. Máš zvláštní pocit. Jakoby něco bylo špatně, něco má být určitě jinak. Pozorně se na strom díváš a pak ti to dojde. Tohle je přeci ten strom, na kterém jsi pokaždé trénoval lukostřelbu. Ale po šípech tu nejsou ani stopy. Jakoby do tohoto stromu nikdy nikdo nestřílel. To co vidíš je ale pravda, a strom na který koukáš, je na sto procent ten do kterého jsi střílel."
Hráč: "Ale moje postava, by do stromů nikdy nestřílela." (o tom se hráč nikdy předtím nezmínil)
situace č.2
Vypravěč popisuje nějakou scénu, ve které se má v určité části, stát něco důležitého pro příběh... Pokud by se to "něco" nestalo, hráči by nemohly úspěšně dokončit úkol. Když to ale tak jeden hráč poslouchá, přestává se mu zamlouvat, kam scéna spěje. Skočí tedy vypravěči do řeči, a řekne "střílím z luku" tím zabije postavu, která měla říct důležitou indícii pro příběh, což se ale už nestane, a tím pádem postavy úkol nedokončí...
Myslíte že tomu měl kvůli "větší zábavě" vypravěč nějak zabránít? Nebo měl akci zakázat dokud nepopíše celou situaci, a pak se zeptat hráčů na jejich reakce? Je vůbec v pořádku skákat vypravěči do řeči?
Díky za vaše odpovědi, pokud nějaké budou.
Pokud tu takové vlákno ještě ale není, tak by to tu mělo sloužit jako sekce pro začínající vypravěče, kde můžou pokládat své dotazy zkušenějším.
Chtěl bych, aby mi tu nějaký vypravěč/vypravěči rozebrali dvě následující situace. Povězte mi, co si myslíte že je špatně, jaké chyby vypravěč podle vás dělá? A jsou reakce které udělal hráč chybné? Nebo je podle vás vše v pořádku? Jak by se podle vás měl vypravěč i hráč zachovat? (Jedná se o klasickou hru, kde se vypravěč stará o svět, popis o příběh a o vše kolem, a hráč hraje jen za svou postavu.)
situace č.1
Vypravěč: "Procházíš lesem, a směřuješ k očividnému východu z lesa, v tu chvíli ale perspektivně něco zahlédneš. Podíváš se, a na pravo od tebe je strom, v průměru asi metr a půl. Na první pohled nic zvláštního, stromů je tu všude okolo plno, ale něco ti tu nějak nesedí. Rozhodneš se tedy jít blíže ke stromu a položíš na něj levou ruku. Máš zvláštní pocit. Jakoby něco bylo špatně, něco má být určitě jinak. Pozorně se na strom díváš a pak ti to dojde. Tohle je přeci ten strom, na kterém jsi pokaždé trénoval lukostřelbu. Ale po šípech tu nejsou ani stopy. Jakoby do tohoto stromu nikdy nikdo nestřílel. To co vidíš je ale pravda, a strom na který koukáš, je na sto procent ten do kterého jsi střílel."
Hráč: "Ale moje postava, by do stromů nikdy nestřílela." (o tom se hráč nikdy předtím nezmínil)
situace č.2
Vypravěč popisuje nějakou scénu, ve které se má v určité části, stát něco důležitého pro příběh... Pokud by se to "něco" nestalo, hráči by nemohly úspěšně dokončit úkol. Když to ale tak jeden hráč poslouchá, přestává se mu zamlouvat, kam scéna spěje. Skočí tedy vypravěči do řeči, a řekne "střílím z luku" tím zabije postavu, která měla říct důležitou indícii pro příběh, což se ale už nestane, a tím pádem postavy úkol nedokončí...
Myslíte že tomu měl kvůli "větší zábavě" vypravěč nějak zabránít? Nebo měl akci zakázat dokud nepopíše celou situaci, a pak se zeptat hráčů na jejich reakce? Je vůbec v pořádku skákat vypravěči do řeči?
Díky za vaše odpovědi, pokud nějaké budou.
-
Alef0
- Administrátor
- Příspěvky: 5828
- Registrován: 7. 6. 2004, 11:22
- Bydliště: Košice, SR.
Re: Poradna pro vypravěče
Toto je skvelá téma!
K problému č. 1:
Problém spočíva v tom, že rozprávač prevzal zodpovednosť (príbehovú právomoc) nad hráčovou postavou a snaží sa do nej nasilu natlačiť veci, ktoré má postava cítiť / zažívať, nedajbože vykonávať. V tradičných hrách je to tak, že hráč je jediný zodpovedný za svoju postavu, a pokiaľ mu do toho niekto kafrá resp. s jeho postavou manipuluje bez diskusie s hráčom, tak nastáva problém.
"Pozorne sa na strom dívaš a potom ti to dôjde" je tá "zlá" veta. Kritická je "Toto je strom, na ktorom si trénoval lukostreľbu."
Hráč ale nechce, aby jeho ekologická postava strieľala do stromov, Rozprávač tento fakt bez diskusie oznámil hráčovi a nastáva problém. Toto "ukradnutie postavy" sa nazýva deprotagonizácia. Pokiaľ pred hrou nenastala debata o tom, že je to OK, tak s ňou nie je problém. U vás, kde máte tradičné rozdelenie rozprávačských právomocí (Rozprávač je zodpovedný za svet, hráči za svoje postavy.), je to problém.
Ďalšia pridružená vec je veta "Ale moja postava...", čo sa nazýva myguism. ("My guy = môj týpek"). Hráč vyjadruje nesúhlas s prebiehajúcimi faktami presne touto vetou. Podľa mňa je to len planá výhovorka, ale v tomto prípade je to ešte rozumné. Horšia situácia je, keď hráč cez postavu urobí niečo, s čím nesúhlasia ostatní účastníci hry, a tieto okolnosti vysvetlí tým, že "ale moja postava je agresívny elf, musela predsa vyvraždiť bojovníkovu rodinu."
Riešenie je cez diskusiu. Najlepšie je si vyjasniť, že deprotagonizácia u vás je e-e. Hráč, ktorý zažil viac hier s voľnejším rozdelením príbehových právomocí, by neodstrelil predostrený fakt ("Ale ja som do stromov nikdy nestrieľal!"), ale namiesto toho by ho prijal a zmodifikoval. ("Áno, to boli časy, keď som trénoval lukostreľbu. Potom ma druid Ignác naučil, že i stromy cítia, keď im niekto ubližuje a odvtedy som od toho upustil. Naozaj, je tu niečo divné.")
K problému č. 1:
Problém spočíva v tom, že rozprávač prevzal zodpovednosť (príbehovú právomoc) nad hráčovou postavou a snaží sa do nej nasilu natlačiť veci, ktoré má postava cítiť / zažívať, nedajbože vykonávať. V tradičných hrách je to tak, že hráč je jediný zodpovedný za svoju postavu, a pokiaľ mu do toho niekto kafrá resp. s jeho postavou manipuluje bez diskusie s hráčom, tak nastáva problém.
"Pozorne sa na strom dívaš a potom ti to dôjde" je tá "zlá" veta. Kritická je "Toto je strom, na ktorom si trénoval lukostreľbu."
Hráč ale nechce, aby jeho ekologická postava strieľala do stromov, Rozprávač tento fakt bez diskusie oznámil hráčovi a nastáva problém. Toto "ukradnutie postavy" sa nazýva deprotagonizácia. Pokiaľ pred hrou nenastala debata o tom, že je to OK, tak s ňou nie je problém. U vás, kde máte tradičné rozdelenie rozprávačských právomocí (Rozprávač je zodpovedný za svet, hráči za svoje postavy.), je to problém.
Ďalšia pridružená vec je veta "Ale moja postava...", čo sa nazýva myguism. ("My guy = môj týpek"). Hráč vyjadruje nesúhlas s prebiehajúcimi faktami presne touto vetou. Podľa mňa je to len planá výhovorka, ale v tomto prípade je to ešte rozumné. Horšia situácia je, keď hráč cez postavu urobí niečo, s čím nesúhlasia ostatní účastníci hry, a tieto okolnosti vysvetlí tým, že "ale moja postava je agresívny elf, musela predsa vyvraždiť bojovníkovu rodinu."
Riešenie je cez diskusiu. Najlepšie je si vyjasniť, že deprotagonizácia u vás je e-e. Hráč, ktorý zažil viac hier s voľnejším rozdelením príbehových právomocí, by neodstrelil predostrený fakt ("Ale ja som do stromov nikdy nestrieľal!"), ale namiesto toho by ho prijal a zmodifikoval. ("Áno, to boli časy, keď som trénoval lukostreľbu. Potom ma druid Ignác naučil, že i stromy cítia, keď im niekto ubližuje a odvtedy som od toho upustil. Naozaj, je tu niečo divné.")
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
-
OnGe
- malý zelený křečopažout
- Příspěvky: 13205
- Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Re: Poradna pro vypravěče
Jak to tak čtu, tak mi přijde, že vypravěč se příliš snaží vyprávět. Chápu, že název této role k tomu zavádí, ale vypravěč by:
1) nikdy neměl jednat za postavy hráčů
2) měl improvizovat a dokázat zareagovat na každé nečekané rozhodnutí, které hráči udělají.
Protože 1. situaci dle mého důkladně popsal Alef0, já se zaměřím na tu druhou. Hráč střelí npc, která měla říct nějakou důležitou indicii. Fajn. Nejsnazší řešení je, že ji jen postřelí (vážně - zabít jedním šípem je vzácné) a ta může dále sdělit své varování (nebo co že má vlastně sdělit), nebo svými posladními slovy vysvětlit ostrostřelci, že to byla pěkná hloupost a že si teď své tajemství vezme s sebou do hrobu. Buď si to příště rozmyslí, nebo ho po několika zastřelených rádcích uškrtí ostatní hráči
Každopádně, ať si připravíš příběh jakkoliv, musí být dostatečně měkký, aby se nezhroutil tím, že hráči nehrají tak, jak čekáš. Jestli tu indicii potřebují, mělo by být více způsobů, jak se k ní dostat, právě pro případ, že to někdo takhle zabije.
1) nikdy neměl jednat za postavy hráčů
2) měl improvizovat a dokázat zareagovat na každé nečekané rozhodnutí, které hráči udělají.
Protože 1. situaci dle mého důkladně popsal Alef0, já se zaměřím na tu druhou. Hráč střelí npc, která měla říct nějakou důležitou indicii. Fajn. Nejsnazší řešení je, že ji jen postřelí (vážně - zabít jedním šípem je vzácné) a ta může dále sdělit své varování (nebo co že má vlastně sdělit), nebo svými posladními slovy vysvětlit ostrostřelci, že to byla pěkná hloupost a že si teď své tajemství vezme s sebou do hrobu. Buď si to příště rozmyslí, nebo ho po několika zastřelených rádcích uškrtí ostatní hráči
Každopádně, ať si připravíš příběh jakkoliv, musí být dostatečně měkký, aby se nezhroutil tím, že hráči nehrají tak, jak čekáš. Jestli tu indicii potřebují, mělo by být více způsobů, jak se k ní dostat, právě pro případ, že to někdo takhle zabije.
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
O 5 let později: Tohle heslo bylo vyzrazeno při porušení zabezpečení údajů mimo Google. Zabezpečte svůj účet tím, že heslo hned teď změníte na webu rpgforum.cz
O 5 let později: Tohle heslo bylo vyzrazeno při porušení zabezpečení údajů mimo Google. Zabezpečte svůj účet tím, že heslo hned teď změníte na webu rpgforum.cz
-
Tadeas
- Příspěvky: 586
- Registrován: 10. 7. 2009, 15:58
- Bydliště: Holic
Re: Poradna pro vypravěče
ctel jsem se vyjadrit o obema otazkam ale po precteni zjistuji ze Alef0 a onge uz to rekli za me 
tak alespon ve strucnosti zhrnuti:
situace 1:
-vypravec nepohybuje postavou hrace ani ji neurcuje jake pocity citi, situaci musi co nejlepe popsat tak, aby ony pocity citil samotny hrac.
-hrac kteremu vypravec zdelil ze v predherni minulosti jeho postava cosi konala, a neni to uplne v rozporu s jeho presvedcenim by toto mel vzit jako fakt a prizpusobit se. Jak pise Alef0, hrac by to mal prijat a modifikovat.
dulezite je si uvedomit ze tohle nejsou chyby ktere by kazili hru, vlastne to vubec nejsou chyby, pouze temata k diskuzi.
situace 2:
-hrac by mel pockat az vypravec popise celou situaci. pokud ale chce nektere NPC neco vykonat, ci rict v urcitem casovem useku, tak hrac ma pravo popsat co jeho postava vykonava v prubehu toho casu. klidne to muze byt strelba na ono NPC s umyslem jej usmrtit a vypravec s tou variantou musi pocitat predem. ci alespon prijat situaci a prizpusobit ji pribeh ktery by se tim mel zkomplikovat. onu informaci by postavy meli tak ci onak obdrzet pokud o to maji zajem, akorat by jim melo na vyprave vzniknout nekolik novych prekazek.
-na druhou stranu, uvedomela postava malokdy strili po pribehotvornych npc. pamatuju si jak jsme nechavali i hlavniho zaporaka dokecat podrobnosti sveho velkeho planu nez jsme jej zprovodili ze sveta. precejen takove stripky co dotvori celkovy pribeh by si hraci nemeli nechat ujit. kdyz uz pro nic jineho, tak alespon z ucty ke svemu vypraveci kteremu mozna dalo dost prace aby mu dej zapadl do sebe.
tak alespon ve strucnosti zhrnuti:
situace 1:
-vypravec nepohybuje postavou hrace ani ji neurcuje jake pocity citi, situaci musi co nejlepe popsat tak, aby ony pocity citil samotny hrac.
-hrac kteremu vypravec zdelil ze v predherni minulosti jeho postava cosi konala, a neni to uplne v rozporu s jeho presvedcenim by toto mel vzit jako fakt a prizpusobit se. Jak pise Alef0, hrac by to mal prijat a modifikovat.
dulezite je si uvedomit ze tohle nejsou chyby ktere by kazili hru, vlastne to vubec nejsou chyby, pouze temata k diskuzi.
situace 2:
-hrac by mel pockat az vypravec popise celou situaci. pokud ale chce nektere NPC neco vykonat, ci rict v urcitem casovem useku, tak hrac ma pravo popsat co jeho postava vykonava v prubehu toho casu. klidne to muze byt strelba na ono NPC s umyslem jej usmrtit a vypravec s tou variantou musi pocitat predem. ci alespon prijat situaci a prizpusobit ji pribeh ktery by se tim mel zkomplikovat. onu informaci by postavy meli tak ci onak obdrzet pokud o to maji zajem, akorat by jim melo na vyprave vzniknout nekolik novych prekazek.
-na druhou stranu, uvedomela postava malokdy strili po pribehotvornych npc. pamatuju si jak jsme nechavali i hlavniho zaporaka dokecat podrobnosti sveho velkeho planu nez jsme jej zprovodili ze sveta. precejen takove stripky co dotvori celkovy pribeh by si hraci nemeli nechat ujit. kdyz uz pro nic jineho, tak alespon z ucty ke svemu vypraveci kteremu mozna dalo dost prace aby mu dej zapadl do sebe.
-
boubaque
- bubák; Moderátor
- Příspěvky: 6911
- Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
- Bydliště: Ostrava (někdy Brno)
Re: Poradna pro vypravěče
Myslím, že Alef0 a Onge už to popsali velmi dobře, ale taky ještě přidám pár svých postřehů 
(a) Buď se hráč nudí, a tak hru "prasí", aby se něco dělo; zřejmě má jiná očekávání - nejčastěji takoví hráči chtějí víc akce a boje, a míň popisování a vykecávání. Tahle možnost je pravděpodobnější, když jeho jednání vadí i ostatním hráčům. Pak je potřeba tomuto hráči stylem hry trochu vyjít vstříc, jinak ho to bude bavit míň a míň.
(b) Vypravěč si uzurpuje příliš mnoho prostoru (mluví moc dlouho sám, nebo jedná za postavy hráčů) a hráči začínají mít pocit, že nemají na hru vliv - takže provedou něco, čím zcela převrátí situaci (klidně i zkratovitě - "zabiju ho") a získají tím nad vypravěčem výhodu, protože ten musí najednou improvizovat a tím reagovat na hráče. Tehdy je potřeba se do takové situace vůbec nedostat - vypravěč musí dávat víc prostoru hráčům (to znamená klidně po každé své větě se hráčů ptát, co dělají jejich postavy).
A pak je ještě možnost (c), že to chyba vlastně není (nebo spíš, že je to menší vypravěčova chyba
), protože se prostě postavy rozhodly zabít nepřítele, po kterém už dlouho pasou, a nehodlají ho nechat se vykecávat
Pak by se to postavám mělo někdy vrátit (až zjistí, že udělaly chybu, když ho zabily tak rychle). Na druhou stranu, pokud je to pro příběh důležité, nikdy nemůže být možnost získat nějakou podstatnou indícii jen na jednom místě - i kdyby dostat se na to druhé místo mělo vyjít na celé dobrodružství.
A pokud vypravěč nechce jen odhadovat, kde je chyba, pak je nejlepší se hráče, který vystřelil, hned zeptat: Proč po něm teď střílíš? Podle odpovědi se to pak dá snadno zjistit, i když ti to hráč neřekne přímo:
(a) "Nevím, už se dlouho nic nedělo, nebaví mě to."
(b) "Moc se vykecával. Přestal mě bavit."
(c) "Protože ho moje postava fakt nesnáší!"
Ale to chce zkušenost, aby věděl, jak na to.
Pokud takhle hrajete, tohle měj pořád na paměti, protože z toho vyplývá pár důležitých věcí: hráč má v tomhle rozložení možnost ovlivňovat hru jen skrze svou postavu, nijak jinak. A pokud ho má hra bavit, nesmí o tuhle jedinou možnost přijít. V obou následujících případech ti ale připadá jako problém, když si hráč tuhle svou jedinou možnost snaží udržet. Samozřejmě můžou tam být chyby i na straně hráče, ale ty jasnější problémy vyplývají z přístupu vypravěče:Ryoto píše:Jedná se o klasickou hru, kde se vypravěč stará o svět, popis o příběh a o vše kolem, a hráč hraje jen za svou postavu.
Pokud hráč předtím byl v lese a chtěl z něho ven (nebo je to prostě uvedení situace ve chvíli, kdy postavy někam cestují), je to asi v pořádku, potud dobré.situace č.1
Vypravěč: "Procházíš lesem, a směřuješ k očividnému východu z lesa, v tu chvíli ale perspektivně něco zahlédneš. Podíváš se, a na pravo od tebe je strom, v průměru asi metr a půl. Na první pohled nic zvláštního, stromů je tu všude okolo plno, ale něco ti tu nějak nesedí.
A tady už to dobré není. Nerozhodl se hráč, rozhodl vypravěč. Jedná za postavu a tím bere tuhle pravomoc hráči, který se z hráče stává pasivním posluchačem. Je to drobnost, ale čím víc si na to vypravěč zvykne, tím dál to zachází...Rozhodneš se tedy jít blíže ke stromu a položíš na něj levou ruku. Máš zvláštní pocit. Jakoby něco bylo špatně, něco má být určitě jinak.
Zase vypravěč určuje něco, co je v kompetenci hráče. Zase tím bere postavu z rukou hráči, který o ní nemůže rozhodovat. Navíc se hráč o své postavě dozvěděl něco, co sám nevěděl - a v tomhle případě mu to bylo nepříjemné.Pozorně se na strom díváš a pak ti to dojde. Tohle je přeci ten strom, na kterém jsi pokaždé trénoval lukostřelbu. Ale po šípech tu nejsou ani stopy. Jakoby do tohoto stromu nikdy nikdo nestřílel. To co vidíš je ale pravda, a strom na který koukáš, je na sto procent ten do kterého jsi střílel."
Možná tady hráč udělal z nezkušenosti chybičku - mohl slevit ze zásad své postavy a vypravěčovu informaci přijmout, aby se příběh mohl dál rozvíjet a hra se nezasekla na tom, že teď bude potřeba ychle vymyslet, jak jinak postavy poznaly, že je tu něco divného a stromy se regenerují rychleji než by měly. Ovšem vypravěč na to nesmí spoléhat, a nesmí to být omluva pro to, jednat za hráčovu postavu bez ohledu na hráčovu představu.Hráč: "Ale moje postava, by do stromů nikdy nestřílela." (o tom se hráč nikdy předtím nezmínil)
Tady jsou dvě možnosti, kde je chyba (a můžou platit obě zaráz):situace č.2
Vypravěč popisuje nějakou scénu, ve které se má v určité části, stát něco důležitého pro příběh... (...) Když to ale tak jeden hráč poslouchá, přestává se mu zamlouvat, kam scéna spěje. Skočí tedy vypravěči do řeči, a řekne "střílím z luku" (...)
(a) Buď se hráč nudí, a tak hru "prasí", aby se něco dělo; zřejmě má jiná očekávání - nejčastěji takoví hráči chtějí víc akce a boje, a míň popisování a vykecávání. Tahle možnost je pravděpodobnější, když jeho jednání vadí i ostatním hráčům. Pak je potřeba tomuto hráči stylem hry trochu vyjít vstříc, jinak ho to bude bavit míň a míň.
(b) Vypravěč si uzurpuje příliš mnoho prostoru (mluví moc dlouho sám, nebo jedná za postavy hráčů) a hráči začínají mít pocit, že nemají na hru vliv - takže provedou něco, čím zcela převrátí situaci (klidně i zkratovitě - "zabiju ho") a získají tím nad vypravěčem výhodu, protože ten musí najednou improvizovat a tím reagovat na hráče. Tehdy je potřeba se do takové situace vůbec nedostat - vypravěč musí dávat víc prostoru hráčům (to znamená klidně po každé své větě se hráčů ptát, co dělají jejich postavy).
A pak je ještě možnost (c), že to chyba vlastně není (nebo spíš, že je to menší vypravěčova chyba
A pokud vypravěč nechce jen odhadovat, kde je chyba, pak je nejlepší se hráče, který vystřelil, hned zeptat: Proč po něm teď střílíš? Podle odpovědi se to pak dá snadno zjistit, i když ti to hráč neřekne přímo:
(a) "Nevím, už se dlouho nic nedělo, nebaví mě to."
(b) "Moc se vykecával. Přestal mě bavit."
(c) "Protože ho moje postava fakt nesnáší!"
Ne, měl tomu předejítMyslíte že tomu měl kvůli "větší zábavě" vypravěč nějak zabránít?
Ano, jinak se z hráčů stanou jen posluchači, kterým vypravěč vypráví příběh o postavách, které si vytvořili.Je vůbec v pořádku skákat vypravěči do řeči?
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
-
Alef0
- Administrátor
- Příspěvky: 5828
- Registrován: 7. 6. 2004, 11:22
- Bydliště: Košice, SR.
Re: Poradna pro vypravěče
K skvelým komentárom k dvojke (ešte Boubaque zopakoval kým som písal toto
) doplním:
* z filmového hľadiska je nešťastné fungovať štýlom, že najprv strieľam, a potom sa pýtam -- spôsobuje to presne tieto situácie. Tadeas to povedal skvele: treba ich nechať sa vykecať. Keď už sa taká vec vyskytne v hre, ako Rozprávač by som nejakým herným prvkom naznačil, že postavy si odstrelili kľúčovú postavu ("shit, mŕtvola má prsteň kráľovho spovedníka!").
* Robin D Laws mal zásadu pre detektívky: každý kľúčový element / stopa, ktorý majú hráči odhaliť, by mala byť v príbehu zálohovaná na dvakrát (teda malo by sa k nemu dať dostať troma spôsobmi). Hráči totiž zásadne ignorujú stopy, sú zmätení, odstreľujú si kľúčové postavy, fakty interpretujú inak... a potom naozaj sa stane, že v hre zakysnú.
* z filmového hľadiska je nešťastné fungovať štýlom, že najprv strieľam, a potom sa pýtam -- spôsobuje to presne tieto situácie. Tadeas to povedal skvele: treba ich nechať sa vykecať. Keď už sa taká vec vyskytne v hre, ako Rozprávač by som nejakým herným prvkom naznačil, že postavy si odstrelili kľúčovú postavu ("shit, mŕtvola má prsteň kráľovho spovedníka!").
* Robin D Laws mal zásadu pre detektívky: každý kľúčový element / stopa, ktorý majú hráči odhaliť, by mala byť v príbehu zálohovaná na dvakrát (teda malo by sa k nemu dať dostať troma spôsobmi). Hráči totiž zásadne ignorujú stopy, sú zmätení, odstreľujú si kľúčové postavy, fakty interpretujú inak... a potom naozaj sa stane, že v hre zakysnú.
Keď niekto skočí Rozprávačovi do opisu scény spôsobom "dosť bolo rečí, strieľam", tak dobrá otázka na hráča je "a prečo?" Nejeden hráč takto rieši situáciu prchko a de facto z vlastnej vôle odstrelí nejaký Rozprávačov nápad (to je opak situácie z bodu 1.) Ak je dôvod racionálny, nech ho Rozprávač akceptuje.Je vůbec v pořádku skákat vypravěči do řeči?
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
-
Dukolm
- Příspěvky: 392
- Registrován: 5. 7. 2006, 09:30
- Bydliště: d20.cz
Re: Poradna pro vypravěče
1) tyhle věci je obvykle dobré spíše stavět na informacích od hráče co si se už někdy dozvěděl. A ne hrát za hráče.
2) Když ti NPC zabijí postavy tak je celkem dobrá gradace příběhu každá postava má nějaké přátele kteří ji budou chtít pomstít. Nedejbože naštvaná bohatá milenka.
Celkově mi z tvého popisu přijde že dost postavy táhneš lineárním příběhem.
2) Když ti NPC zabijí postavy tak je celkem dobrá gradace příběhu každá postava má nějaké přátele kteří ji budou chtít pomstít. Nedejbože naštvaná bohatá milenka.
Celkově mi z tvého popisu přijde že dost postavy táhneš lineárním příběhem.
FATE SRD - http://fatesrd.d20.cz/
-
Vallun
- Příspěvky: 33925
- Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
- Bydliště: Velká Praha
Re: Poradna pro vypravěče
Vzheldem k tomu,že všechny dobré rady padly, tak Ti dám jednu jinou - doporučuji srolované noviny a hezky dotyčného přetáhnout, jak to štěně:)
Ba ne, tohle téma není zlý nápad...jen se podobné dotazy vyskytují všude možně už...
A už to,že se ptáš dokazuje,že vůbec nejsi ztracený, hlavně se nenech odradit a směle hraj...a neváhej púoužít cokoliv, co Tvou hru může zlepšit:)
Ba ne, tohle téma není zlý nápad...jen se podobné dotazy vyskytují všude možně už...
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
-
Ryoto
- Příspěvky: 30
- Registrován: 14. 5. 2012, 14:01
- Bydliště: Varnsdorf
Re: Poradna pro vypravěče
Tak díky všem za odpovědi, určitě si z toho vezmu ponaučení.
Tyhle konkrétní situace na které jste odpovídali, se zatím ještě nestaly, jsou to jen malé scénky které mě napadly, že bych je mohl dát do připravovaného dobrodružství, tak jsem se tu na ně chtěl trošku zeptat. 
-
Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15674
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Re: Poradna pro vypravěče
Souhlas s Alefem, ongem, Tadeasem a boubaquem.
Protože říkáš, že to jsou jen nápady a ne situace, které se opravdu staly, zkusím se na to podívat z tohohle pohledu.
- Proč chceš hráči předat právě tuhle informaci? Čekáš, že na to nějak zareaguje? Že bude prohlížet strom a hledat detaily? Že bude hledat lidi, kteří vědí o lese víc? Nebo je to budování atmosféry, a cílem je jen to, aby hráč věděl, že se dějí divné věci? Podle toho totiž můžeš tu scénu pojmout docela různými způsoby.
- Je důležité, že se to děje stromu, kterému "ublížil" právě hráč? Jestli ne, je bezpečnější to popsat tak, abys tím neurčil minulost postavy - může si ten strom pamatovat proto, že ho kdysi blesk rozštípnul, byl polámaný a začernalý. Pokud je důležité, že zmizela zranění způsobená lidmi, dej tam historku, kterou postava dobře zná, ale na které se neúčastnila - třeba z něj měl terč někdo jiný. Pokud je důležité, že ta zranění stromu skutečně způsobila hráčova postava... pak je zase otázka, proč je zrovna tohle důležité.
- Prezentace celé té scény, jak ji podáváš, dělá z hráčovy postavy tvou vlastní figurku. Říkáš mu, co dělá, co si myslí, nad čím přemýšlí. Pokud by to takhle probíhalo ve skutečné hře, tak se s tebou hráč nejspíš začne "prát" o postavu mnohem dřív, nebude se mu třeba chtít jít zkoumat strom jen proto, že se to tobě hodí. Pokud by se ti hodilo, aby něco udělal, můžeš mu zkusit předhodit nějaký náznak a doufat, že ho zaujme natolik, že se to sám rozhodne prozkoumat. A celou dobu počítat s tím, že ho to nakonec stejně zajímat nebude.
- Aspoň pro některé úmysly může docela dobře stačit, když se postavy takovéhle informace dozvědí od někoho dalšího - klidně můžou přijít do vesnice a být svědkem hádky, kdy jeden tvrdí, že se v lese uzdravil strom, a druhý si z něj dělá legraci; a zase se může stát, že to hráče nezajímá. Život vypravěče je tvrdý. (:
- A když už se dostaneš do situace, kdy ty řekneš A a hráč ti odporuje, že pro jeho postavu dává smysl jedině B, nenech se tím vyvést z míry. Klidně i zastav hru, kdybys nevěděl, jak si s tím poradit. Klidně se i zeptej hráče, jak byste to mohli zařídit, aby A a přitom mu to nebouralo postavu. Ono to nikdy není tak podstatné, aby se kvůli tomu hra měla rozbourat.
- A nakonec je možné, že narazíš na hráče, pro kterého je tohle chování vlastní. Nikdy nic nezkoumá, nikdy v minulosti neudělal nic zajímavého, nikdy neudělá nic, co zavání nebezpečím... A potom to je na složité převychovávání, protože jinak taky nikdy nic zajímavého neudělá.
Při hře sice vzniká nějaký příběh, ale ten má několik různých autorů, a všichni mají nějaké právo do něj zasáhnout, dokonce i v klasickém stylu hry. A protože nikdo kromě vypravěče neví, jaký je další předpokládaný průběh, tak nemají důvod hrát tak, aby vypravěči pomáhali.
Vědět předem, co se ve hře stane, způsobuje problémy. Lepší je tušit a být připravený to změnit.
Protože říkáš, že to jsou jen nápady a ne situace, které se opravdu staly, zkusím se na to podívat z tohohle pohledu.
Ty jako vypravěč chceš hráči předat nějakou informaci. My v tuhle chvíli nevíme, co přesně mu chceš tou scénou říct, možností je víc, takže to zkusím odhadnout. Takže můj předpoklad: Informace je, že v lese se děje něco divného, ale není to konkrétní informace, jen náznak. Něco je divně.Ryoto píše:situace č.1
Vypravěč: "Procházíš lesem, a směřuješ k očividnému východu z lesa, v tu chvíli ale perspektivně něco zahlédneš. Podíváš se, a na pravo od tebe je strom, v průměru asi metr a půl. Na první pohled nic zvláštního, stromů je tu všude okolo plno, ale něco ti tu nějak nesedí. Rozhodneš se tedy jít blíže ke stromu a položíš na něj levou ruku. Máš zvláštní pocit. Jakoby něco bylo špatně, něco má být určitě jinak. Pozorně se na strom díváš a pak ti to dojde. Tohle je přeci ten strom, na kterém jsi pokaždé trénoval lukostřelbu. Ale po šípech tu nejsou ani stopy. Jakoby do tohoto stromu nikdy nikdo nestřílel. To co vidíš je ale pravda, a strom na který koukáš, je na sto procent ten do kterého jsi střílel."
Hráč: "Ale moje postava, by do stromů nikdy nestřílela." (o tom se hráč nikdy předtím nezmínil)
- Proč chceš hráči předat právě tuhle informaci? Čekáš, že na to nějak zareaguje? Že bude prohlížet strom a hledat detaily? Že bude hledat lidi, kteří vědí o lese víc? Nebo je to budování atmosféry, a cílem je jen to, aby hráč věděl, že se dějí divné věci? Podle toho totiž můžeš tu scénu pojmout docela různými způsoby.
- Je důležité, že se to děje stromu, kterému "ublížil" právě hráč? Jestli ne, je bezpečnější to popsat tak, abys tím neurčil minulost postavy - může si ten strom pamatovat proto, že ho kdysi blesk rozštípnul, byl polámaný a začernalý. Pokud je důležité, že zmizela zranění způsobená lidmi, dej tam historku, kterou postava dobře zná, ale na které se neúčastnila - třeba z něj měl terč někdo jiný. Pokud je důležité, že ta zranění stromu skutečně způsobila hráčova postava... pak je zase otázka, proč je zrovna tohle důležité.
- Prezentace celé té scény, jak ji podáváš, dělá z hráčovy postavy tvou vlastní figurku. Říkáš mu, co dělá, co si myslí, nad čím přemýšlí. Pokud by to takhle probíhalo ve skutečné hře, tak se s tebou hráč nejspíš začne "prát" o postavu mnohem dřív, nebude se mu třeba chtít jít zkoumat strom jen proto, že se to tobě hodí. Pokud by se ti hodilo, aby něco udělal, můžeš mu zkusit předhodit nějaký náznak a doufat, že ho zaujme natolik, že se to sám rozhodne prozkoumat. A celou dobu počítat s tím, že ho to nakonec stejně zajímat nebude.
- Aspoň pro některé úmysly může docela dobře stačit, když se postavy takovéhle informace dozvědí od někoho dalšího - klidně můžou přijít do vesnice a být svědkem hádky, kdy jeden tvrdí, že se v lese uzdravil strom, a druhý si z něj dělá legraci; a zase se může stát, že to hráče nezajímá. Život vypravěče je tvrdý. (:
- A když už se dostaneš do situace, kdy ty řekneš A a hráč ti odporuje, že pro jeho postavu dává smysl jedině B, nenech se tím vyvést z míry. Klidně i zastav hru, kdybys nevěděl, jak si s tím poradit. Klidně se i zeptej hráče, jak byste to mohli zařídit, aby A a přitom mu to nebouralo postavu. Ono to nikdy není tak podstatné, aby se kvůli tomu hra měla rozbourat.
- A nakonec je možné, že narazíš na hráče, pro kterého je tohle chování vlastní. Nikdy nic nezkoumá, nikdy v minulosti neudělal nic zajímavého, nikdy neudělá nic, co zavání nebezpečím... A potom to je na složité převychovávání, protože jinak taky nikdy nic zajímavého neudělá.
Tady je klíčové to "něco důležitého pro příběh" - to znamená, že vypravěč předem ví, jak se to má správně udát, aby nakonec všechno dopadlo, jak má. A takovéhle plánování předem na hráče často nefunguje. Nejdou tam, kam mají jít, nebaví se s tím, s kým se mají bavit, neslíbí to, co mají slíbit, a nenechají žít toho, koho mají nechat žít.Ryoto píše:situace č.2
Vypravěč popisuje nějakou scénu, ve které se má v určité části, stát něco důležitého pro příběh... Pokud by se to "něco" nestalo, hráči by nemohly úspěšně dokončit úkol. Když to ale tak jeden hráč poslouchá, přestává se mu zamlouvat, kam scéna spěje. Skočí tedy vypravěči do řeči, a řekne "střílím z luku" tím zabije postavu, která měla říct důležitou indícii pro příběh, což se ale už nestane, a tím pádem postavy úkol nedokončí...
Při hře sice vzniká nějaký příběh, ale ten má několik různých autorů, a všichni mají nějaké právo do něj zasáhnout, dokonce i v klasickém stylu hry. A protože nikdo kromě vypravěče neví, jaký je další předpokládaný průběh, tak nemají důvod hrát tak, aby vypravěči pomáhali.
Vědět předem, co se ve hře stane, způsobuje problémy. Lepší je tušit a být připravený to změnit.
Mno, hráč to podle mě vidí jinak - on neskáče do řeči tobě, ale té mluvící postavě. A nevidí důvod, proč by to neudělal. Pokud chceš, aby postava měla možnost domluvit do konce bez přerušení, je jediný způsob, jak toho dosáhnout - předem to hráčům říct. A počítat s tím, že se jim to nemusí líbit, protože z jejich pohledu je často nejjednodušší využít toho, že někdo nedává pozor, a zákeřně ho odpravit.Ryoto píše:Myslíte že tomu měl kvůli "větší zábavě" vypravěč nějak zabránít? Nebo měl akci zakázat dokud nepopíše celou situaci, a pak se zeptat hráčů na jejich reakce? Je vůbec v pořádku skákat vypravěči do řeči?
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24301
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Poradna pro vypravěče
Ryoto, mnohé bylo řečeno, takže přidám pár poznámek, které ještě nezazněly.
Pokud má postava něco zahlédnout koutkem oka, nebude to „perspektivně“, ale „periferně“. Druhá věc je, že tímto způsobem člověk zahlédne spíše něco pohybujícího se než statického, navíc s nezřetelnými detaily. Nebo alespoň nepatřícího do daného prostředí – nech si tenhle popis periferní pohled na chvíli, až v lese bude stát nějaká postava.
Další věc – lukostřelci používají spíše slaměné nebo pytlovinové terče, protože střelba do stromů šípům moc nesvědčí, zejména při dlouhodobém tréningu. Ostatně vůbec cvičit lukostřelbu v lese není moc dobrý nápad, protože šípy postrácíš. Hypotetický hráč může mít hromadu důvodů pro to, aby nesouhlasil s tím, že střílel do tohoto stromu.
Jak navrhoval Pieta, může to být strom zničený bleskem, nebo třeba strom, do kterého zamilované dvojice vyřezávaly srdíčka, nebo cokoliv jiného, záleží na důvodu, proč strom už nemá být poškozený.
Pokud jde o druhý příklad – zde bych ti doporučil podívat se na film Gamers, případně i Gamers II. Obojí jsou parodie na hraní RPG a v tom prvním máš jednu scénu s prakticky stejnou situací, kterou popisuješ.
Z pohledu hráče říkám, že je od PJ zlo dát na scénu vykecávající se postavu, která navíc působí nepřátelsky nebo hráčským postavám skrytě či otevřeně vyhrožuje, určit si, že jim na konci prozradí důležitou informaci, nechat ji zabít a pak hráčům zpětně naznačovat, že zabili někoho, kdo měl důležitou informaci, nebo je v tom nechat vykoupat, mstít se pomocí CPček a podobně. V prvé řadě je takový výsledek situace chyba GMma. A pokud vážně chceš nechat řečnit nějaké důležité CP s tím, že by se některému z hráčů mohlo nelíbit směřování situace, tak před touto scénou odehraj jinou, kdy někdo postavám hráčů sdělí, že dotyčné CP ví něco, co by se jim mohlo hodit, ale protože má sklony k teatrálním projevům, musí ho nechat řečnit dost dlouho, aby jim to vykecal, bez ohledu na to co se bude dít a jak nebezpečně bude situace vypadat.
Ještě jedna otázka – jak snadné a rychlé je u vás na někoho vystřelit z luku? Pokud ho bude mít v ruce připravený ke střelbě, třeba i bez založeného šípu, asi se dotyčné CP nepustí do dlouhých řečí. A pokud luk připravený mít nebude a začne na něm přehmatávat a lovit šíp z toulce, můžena to CP vždycky reagovat, i kdyby jen slovy „zadrž, ještě něco nevíš“.
Nicméně na základě předchozí informační scény se ti může stát, že dotyčné CP bude řečnit, jeden z hráčů začne být nervózní z vývoje situace a začne si (pokud možno nenápadně) připravovat luk, můžou si toho všimnout jeho společníci a stejně nenápadně mu naznačovat, ať ještě vydrží, dokud CP neřekne tu důležitou věc, na kterou čekají.
Samozřejmě pokud to bude past a postavy hráčů budou napadeny, klidně i po získání takové informace, počítej příště s tím že důležité CP které začne řečnit v potenciálně výhrůžné situaci bude odstřeleno okamžitě, protože hráči se velmi rychle poučí.
Jiná možnost je říct hráčům před hrou, že za vyslechnutí důležitých informací je významně více zkušeností než za zabíjení. Pokud jsou pro dotyčného hráče zkušenosti důležité, spíše ho to přiměje vydržet.
V každém případě pokud ale podlehneš touze řečnit déle než minutu, nebo dokonce tři a více minut, počítej s tím že zbytek lidí u stolu bude rozhodně chtít k tomu dodat své.
(Ještě jedna věc – mí hráči se dostali do situace, kdy na nepřátelské lodi mířili na hlavu cizího velitele, který se je pomocí svých lidí několikrát pokusil zabít. Nicméně věta „samozřejmě mě můžete zabít, ale pak se nedozvíte, co vám chci navrhnout. Co takhle jít do taktické místnosti a probrat to?“ dotyčné CP dostala i z této, značně nevýhodné situace. A pak jsem měl na řečnění celé tři minuty, a dalších pět minut, než se hráči vůbec rozhodli, jak se získanými informacemi naloží.)
Tedy doporučuju napřed jim hodit návnadu pomocí slibu důležité informace, a paž pak háček v podobě scény s důležitým CP.
Poslední věc, která měla být úplně první. Než budete hrát, dohodni se s hráči, zda chtějí mít příběh, který připravíš a provedeš je jím s tím, že jejich činy nebudou mít zásadní dopad na směřování příběhu, ale zato se dočkají předem připravených zvratů, nebo zda se na tvorbě příběhu budete podílet všichni stejnou měrou, tedy nebude připravený dopředu, ale to co udělají bude mít dopad na následující vývoj. Podle toho na čem se dohodnete pak můžeš v případě nečekané hráčovo reakce hru zastavit a zeptat se ho, proč chce danou věc udělat, nebo ji prostě vyhodnotit rovnou s tím, že to může podstatně změnit vývoj příběhu, ale hráči s tím budou srozuměni.
První způsob je náročný na plánování a odhad, co bude tvou skupinu bavit (já to třeba neumím odhadnout ani po osmnácti letech hraní), druhý je náročnější na improvizaci (a můžeš se dočkat zvratů v příběhu, se kterými jsi vůbec nepočítal)
Pokud má postava něco zahlédnout koutkem oka, nebude to „perspektivně“, ale „periferně“. Druhá věc je, že tímto způsobem člověk zahlédne spíše něco pohybujícího se než statického, navíc s nezřetelnými detaily. Nebo alespoň nepatřícího do daného prostředí – nech si tenhle popis periferní pohled na chvíli, až v lese bude stát nějaká postava.
Další věc – lukostřelci používají spíše slaměné nebo pytlovinové terče, protože střelba do stromů šípům moc nesvědčí, zejména při dlouhodobém tréningu. Ostatně vůbec cvičit lukostřelbu v lese není moc dobrý nápad, protože šípy postrácíš. Hypotetický hráč může mít hromadu důvodů pro to, aby nesouhlasil s tím, že střílel do tohoto stromu.
Jak navrhoval Pieta, může to být strom zničený bleskem, nebo třeba strom, do kterého zamilované dvojice vyřezávaly srdíčka, nebo cokoliv jiného, záleží na důvodu, proč strom už nemá být poškozený.
Pokud jde o druhý příklad – zde bych ti doporučil podívat se na film Gamers, případně i Gamers II. Obojí jsou parodie na hraní RPG a v tom prvním máš jednu scénu s prakticky stejnou situací, kterou popisuješ.
Z pohledu hráče říkám, že je od PJ zlo dát na scénu vykecávající se postavu, která navíc působí nepřátelsky nebo hráčským postavám skrytě či otevřeně vyhrožuje, určit si, že jim na konci prozradí důležitou informaci, nechat ji zabít a pak hráčům zpětně naznačovat, že zabili někoho, kdo měl důležitou informaci, nebo je v tom nechat vykoupat, mstít se pomocí CPček a podobně. V prvé řadě je takový výsledek situace chyba GMma. A pokud vážně chceš nechat řečnit nějaké důležité CP s tím, že by se některému z hráčů mohlo nelíbit směřování situace, tak před touto scénou odehraj jinou, kdy někdo postavám hráčů sdělí, že dotyčné CP ví něco, co by se jim mohlo hodit, ale protože má sklony k teatrálním projevům, musí ho nechat řečnit dost dlouho, aby jim to vykecal, bez ohledu na to co se bude dít a jak nebezpečně bude situace vypadat.
Ještě jedna otázka – jak snadné a rychlé je u vás na někoho vystřelit z luku? Pokud ho bude mít v ruce připravený ke střelbě, třeba i bez založeného šípu, asi se dotyčné CP nepustí do dlouhých řečí. A pokud luk připravený mít nebude a začne na něm přehmatávat a lovit šíp z toulce, můžena to CP vždycky reagovat, i kdyby jen slovy „zadrž, ještě něco nevíš“.
Nicméně na základě předchozí informační scény se ti může stát, že dotyčné CP bude řečnit, jeden z hráčů začne být nervózní z vývoje situace a začne si (pokud možno nenápadně) připravovat luk, můžou si toho všimnout jeho společníci a stejně nenápadně mu naznačovat, ať ještě vydrží, dokud CP neřekne tu důležitou věc, na kterou čekají.
Samozřejmě pokud to bude past a postavy hráčů budou napadeny, klidně i po získání takové informace, počítej příště s tím že důležité CP které začne řečnit v potenciálně výhrůžné situaci bude odstřeleno okamžitě, protože hráči se velmi rychle poučí.
Jiná možnost je říct hráčům před hrou, že za vyslechnutí důležitých informací je významně více zkušeností než za zabíjení. Pokud jsou pro dotyčného hráče zkušenosti důležité, spíše ho to přiměje vydržet.
V každém případě pokud ale podlehneš touze řečnit déle než minutu, nebo dokonce tři a více minut, počítej s tím že zbytek lidí u stolu bude rozhodně chtít k tomu dodat své.
(Ještě jedna věc – mí hráči se dostali do situace, kdy na nepřátelské lodi mířili na hlavu cizího velitele, který se je pomocí svých lidí několikrát pokusil zabít. Nicméně věta „samozřejmě mě můžete zabít, ale pak se nedozvíte, co vám chci navrhnout. Co takhle jít do taktické místnosti a probrat to?“ dotyčné CP dostala i z této, značně nevýhodné situace. A pak jsem měl na řečnění celé tři minuty, a dalších pět minut, než se hráči vůbec rozhodli, jak se získanými informacemi naloží.)
Tedy doporučuju napřed jim hodit návnadu pomocí slibu důležité informace, a paž pak háček v podobě scény s důležitým CP.
Poslední věc, která měla být úplně první. Než budete hrát, dohodni se s hráči, zda chtějí mít příběh, který připravíš a provedeš je jím s tím, že jejich činy nebudou mít zásadní dopad na směřování příběhu, ale zato se dočkají předem připravených zvratů, nebo zda se na tvorbě příběhu budete podílet všichni stejnou měrou, tedy nebude připravený dopředu, ale to co udělají bude mít dopad na následující vývoj. Podle toho na čem se dohodnete pak můžeš v případě nečekané hráčovo reakce hru zastavit a zeptat se ho, proč chce danou věc udělat, nebo ji prostě vyhodnotit rovnou s tím, že to může podstatně změnit vývoj příběhu, ale hráči s tím budou srozuměni.
První způsob je náročný na plánování a odhad, co bude tvou skupinu bavit (já to třeba neumím odhadnout ani po osmnácti letech hraní), druhý je náročnější na improvizaci (a můžeš se dočkat zvratů v příběhu, se kterými jsi vůbec nepočítal)
hraju: Ω Projekt Omega
-
Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15674
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Re: Poradna pro vypravěče
Hráči mají tendenci se učit velmi rychle, a to většinou směrem k horšímu. Když někdo, kdo je evidentně záporák, hráčům provede něco, co vypravěč považuje za velmi odporné a evidentně špatné, hráči to klidně pochopí jako standard, který "se prostě dělá". (:Jerson píše:Samozřejmě pokud to bude past a postavy hráčů budou napadeny, klidně i po získání takové informace, počítej příště s tím že důležité CP které začne řečnit v potenciálně výhrůžné situaci bude odstřeleno okamžitě, protože hráči se velmi rychle poučí.
S tím se samozřejmě pojí i to, že pokud hráči volí druhou možnost, znamená to, že je i jejich starost, aby se ve hře děly zajímavé věci. Rozdělení odpovědností ve stylu "vy si můžete dělat, co chcete, a je jen mojí starostí, aby výsledkem byla zajímavá hra" je pro vypravěče nevýhodné a osobně bych do toho nešel. (:Jerson píše:Poslední věc, která měla být úplně první. Než budete hrát, dohodni se s hráči, zda chtějí mít příběh, který připravíš a provedeš je jím s tím, že jejich činy nebudou mít zásadní dopad na směřování příběhu, ale zato se dočkají předem připravených zvratů, nebo zda se na tvorbě příběhu budete podílet všichni stejnou měrou, tedy nebude připravený dopředu, ale to co udělají bude mít dopad na následující vývoj. Podle toho na čem se dohodnete pak můžeš v případě nečekané hráčovo reakce hru zastavit a zeptat se ho, proč chce danou věc udělat, nebo ji prostě vyhodnotit rovnou s tím, že to může podstatně změnit vývoj příběhu, ale hráči s tím budou srozuměni.
První způsob je náročný na plánování a odhad, co bude tvou skupinu bavit (já to třeba neumím odhadnout ani po osmnácti letech hraní), druhý je náročnější na improvizaci (a můžeš se dočkat zvratů v příběhu, se kterými jsi vůbec nepočítal)
-
FredyC
- Příspěvky: 19
- Registrován: 22. 7. 2012, 15:56
- Bydliště: Hradec Králové
Re: Poradna pro vypravěče
Minulý týden jsem absolvoval mé první sezení v životě, kde jsem byl vypravěč na hru Pendragon. Výsledek byl samozřejmě katastrofální, protože jsem se křečovitě držel příručky, kde bylo ukázkové dobrodružství a nebyl jsem schopen jakkoliv odbočit a tedy hráčům (ostříleným mazákům) nedal prakticky žádnou šanci na vlastní vůli. Tohle už teď vím, že je velmi špatný postup. Zítra nás čeká další sezení kde to zkusíme znovu a snad lépe.
Je samozřejmě možné, že nejsem zkrátka připraven na to dělat vypravěče. V podstatě jsem totiž velmi začínající hráč. Pokud nepočítám nějaké hry dračáku/shadowrunu v dětství, tak mám za sebou 3 sezení. Naše skupina trpí trochu krizí co se týká hledání vhodného a dlouhodobého herního systému. Jelikož Pendragon je na toto jako dělaný, tak jsem jel nabídl, ale pod podmínkou, že budu vypravěč.
Co mě momentálně zajímá především. Jak se nejlépe naučit improvizaci ? Je to čistě jen o fantazii nebo tím lze něčemu pomoct ? Nebo je to jen věc zkušeností a musím toho mnohem víc odehrát, abych měl šanci ?
Řekněme, že mám připravené dobrodružství, které začíná v nějakém domě, který je někde v polovině cesty, která hráčům zabere víc jak den. Bylo by tedy vhodné, aby si našli nějaký nocleh. Teď se mohou rozhodnout, že se vyspí na louce za svitu měsíce, což je zcela v pořádku. Akorát v takovém případě celé připravené dobrodružství padne a budu si muset začít vymýšlet něco z patra, co nebude mít hlavu a patu.
Co byste v takové situaci navrhovali ? Zkusit jim vnuknout myšlenku, že hledat nějaký nocleh pod střechou by bylo lepší ? Nechci jim přímo říct: "Projíždíte kolem většího stavení a jelikož jste docela unaveni, přespíte tady." To mi přijde proti všemu co se v tomhle tématu píše. Ono i v případě, že ten dům najdu za ně, stále se mohou rozhodnout, že se raději vyspí venku a těžko je budu přesvědčovat, že to nemohou udělat.
Nebo si pro jistotu připravit i jiné alternativní dobrodružství, pokud do toho domu fakt nepůjdou ? To mi přijde jako dost náročné řešení.
Je samozřejmě možné, že nejsem zkrátka připraven na to dělat vypravěče. V podstatě jsem totiž velmi začínající hráč. Pokud nepočítám nějaké hry dračáku/shadowrunu v dětství, tak mám za sebou 3 sezení. Naše skupina trpí trochu krizí co se týká hledání vhodného a dlouhodobého herního systému. Jelikož Pendragon je na toto jako dělaný, tak jsem jel nabídl, ale pod podmínkou, že budu vypravěč.
Co mě momentálně zajímá především. Jak se nejlépe naučit improvizaci ? Je to čistě jen o fantazii nebo tím lze něčemu pomoct ? Nebo je to jen věc zkušeností a musím toho mnohem víc odehrát, abych měl šanci ?
Řekněme, že mám připravené dobrodružství, které začíná v nějakém domě, který je někde v polovině cesty, která hráčům zabere víc jak den. Bylo by tedy vhodné, aby si našli nějaký nocleh. Teď se mohou rozhodnout, že se vyspí na louce za svitu měsíce, což je zcela v pořádku. Akorát v takovém případě celé připravené dobrodružství padne a budu si muset začít vymýšlet něco z patra, co nebude mít hlavu a patu.
Co byste v takové situaci navrhovali ? Zkusit jim vnuknout myšlenku, že hledat nějaký nocleh pod střechou by bylo lepší ? Nechci jim přímo říct: "Projíždíte kolem většího stavení a jelikož jste docela unaveni, přespíte tady." To mi přijde proti všemu co se v tomhle tématu píše. Ono i v případě, že ten dům najdu za ně, stále se mohou rozhodnout, že se raději vyspí venku a těžko je budu přesvědčovat, že to nemohou udělat.
Nebo si pro jistotu připravit i jiné alternativní dobrodružství, pokud do toho domu fakt nepůjdou ? To mi přijde jako dost náročné řešení.
Daniel Krejčí (FredyC)
http://rpgstolni.blogspot.cz (muj pokus o blog)
http://rpgstolni.blogspot.cz (muj pokus o blog)
-
Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15674
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Re: Poradna pro vypravěče
Pokud sám sebe popisuješ jako začínajícího a ostatní jako ostřílené mazáky, můžeš mít zcela reálně problém s tím, že nemáš dostatečné vypravěčské sebevědomí, případně u nich dostatečnou autoritu; aby totiž hra, a obzvlášť ta improvizační, fungovala, je třeba, aby hráči spolupracovali. A nemusí to být z jejich strany jen neochota spolupracovat, ale třeba taky odlišné návyky, které je vedou k tomu se ve hře nějakým konkrétním způsobem chovat, a které se nemusí hodit k tomu, jak chceš hrát ty...FredyC píše:Minulý týden jsem absolvoval mé první sezení v životě, kde jsem byl vypravěč na hru Pendragon. Výsledek byl samozřejmě katastrofální, protože jsem se křečovitě držel příručky, kde bylo ukázkové dobrodružství a nebyl jsem schopen jakkoliv odbočit a tedy hráčům (ostříleným mazákům) nedal prakticky žádnou šanci na vlastní vůli. Tohle už teď vím, že je velmi špatný postup. Zítra nás čeká další sezení kde to zkusíme znovu a snad lépe.
Je samozřejmě možné, že nejsem zkrátka připraven na to dělat vypravěče. V podstatě jsem totiž velmi začínající hráč. Pokud nepočítám nějaké hry dračáku/shadowrunu v dětství, tak mám za sebou 3 sezení. Naše skupina trpí trochu krizí co se týká hledání vhodného a dlouhodobého herního systému. Jelikož Pendragon je na toto jako dělaný, tak jsem jel nabídl, ale pod podmínkou, že budu vypravěč.
Čímž rozhodně nechci říct, že to tak určitě je v tvém/vašem případě, jen to nadhazuju jako téma k zamyšlení.
U mě osobně nejvíc pomohly dvě věci - jednak si číst o tom, jak jiní lidé improvizují, nejen kvůli konkrétním návodům, ale taky kvůli inspiraci a povzbuzení, že to opravdu jde; a druhak přechod na jednoduché systémy, protože u těch se nemusím zamýšlet nad tím, jak co řešit systémově, a mám dost prostoru k přemýšlením nad tím, co se děje ve hře.FredyC píše:Co mě momentálně zajímá především. Jak se nejlépe naučit improvizaci ? Je to čistě jen o fantazii nebo tím lze něčemu pomoct ? Nebo je to jen věc zkušeností a musím toho mnohem víc odehrát, abych měl šanci?
Improvizace rozhodně začíná u přípravy dobrodružství; respektive u toho, jak si ho nepřipravovat. Rozhodně nemůžeš předem vědět, co se kdy kde stane, jak se hráči rozhodnou, jak dopadne které střetnutí.FredyC píše:Řekněme, že mám připravené dobrodružství, které začíná v nějakém domě, který je někde v polovině cesty, která hráčům zabere víc jak den. Bylo by tedy vhodné, aby si našli nějaký nocleh. Teď se mohou rozhodnout, že se vyspí na louce za svitu měsíce, což je zcela v pořádku. Akorát v takovém případě celé připravené dobrodružství padne a budu si muset začít vymýšlet něco z patra, co nebude mít hlavu a patu.
Co byste v takové situaci navrhovali ? Zkusit jim vnuknout myšlenku, že hledat nějaký nocleh pod střechou by bylo lepší ? Nechci jim přímo říct: "Projíždíte kolem většího stavení a jelikož jste docela unaveni, přespíte tady." To mi přijde proti všemu co se v tomhle tématu píše. Ono i v případě, že ten dům najdu za ně, stále se mohou rozhodnout, že se raději vyspí venku a těžko je budu přesvědčovat, že to nemohou udělat.
Hodně se hodí, když dokážeš hráčům aspoň rámcově určit, o co se budou ve hře snažit. Může to být proto, že od někoho dostávají rozkazy, že se nechávají najímat na konkrétní úkoly, nebo prostě tak, že hráči budou ochotní v tomhle spolupracovat. Potom se zbavíš velké části nejistoty ohledně toho, co se vlastně rozhodnou dělat, můžeš si určit základní směrování a motivace... Podobně funguje i to, pokud jsou hráči ochotní se předem rozhodnout, co by chtěli dělat, a říct ti to, jen v tom případě musíš trochu víc reagovat na jejich nápady.
Takže řekněme třeba, že hráčské postavy hledají černého rytíře, který byl spatřený na cestě z X do Y. Už tohle východisko je pro tebe obrovsky výhodné - ty i hráči víte, že budou pátrat po rytíři. Vaše cíle se shodují - oni ho chtějí hledat, ty chceš, aby našli stopu. Pořád ale nemůžeš spoléhat na to, že na konkrétním místě budou konkrétně hledat, nebo že konkrétní osoby se budou správně vyptávat. Leckdy ani nemusíš mít jasné, kde zůstala jaká stopa; hráče nejspíš napadnou různé postupy, jak ho hledat. Jeden se bude ptát po hospodách, druhý zaplatí tři pohůnky, aby chodili po městě a křičeli, že za informace je odměna, třetí se zamyslí nad tím, kdo nejspíš věnuje pozornost rytířům, a vyrazí na návštěvu k místnímu pánovi; a tobě pak stačí vyhodnotit, kdo se co asi může dozvědět. A samozřejmě taky vyhodnotit, jaké následky to hledání bude mít - třeba druhému z hráčů se bude hlásit hromada různých pochybných existencí se zaručenýma informacema, a kdekdo taky bude vědět, že někdo hledá černého rytíře a stojí mu to minimálně za (odměna) zlatek.
A dál to může zase pokračovat různě - nejspíš získají víc infomací, které si můžou i protiřečit, a některé z nich jim přijdou nejslibnější. Možná se někdo dozví o jejich hledání a zareaguje na to akcí, která se jich bude dotýkat...
-
Sosacek
- Příspěvky: 26933
- Registrován: 14. 7. 2004, 19:30
Re: Poradna pro vypravěče
Noone ever is.FredyC píše:Je samozřejmě možné, že nejsem zkrátka připraven na to dělat vypravěče.
Prvni vec je, ze ruzni lide maji ruzne talenty, a jsou lide kteri proste improvizovat nikdy nezvladnou, at se snazi sebevic. Po trech sezenich nemuzeme vedet, jestli je to tvuj pripad, a neni to caste, protoze to skutecne vyzaduje zkusenosti. Ne zkusenosti s necim konkretnim, ale schopnost roleplayovat NPC, myslet na to jake ma informace, drzet v hlave system pac o nem rozhodujes, a zaroven vymyslet dalsi scenu, a zaroven hlidat spotlight ... delat GMa je tezky ne proto, ze by kazdy z tehdle kusu byl tezky, ale musis jich delat silene mnozstvi najednou, myslet na mnoha rovinach najednou, a to jde az ve chvili, kdy mas kazdou tu cinnost v zasade automaticky zazitou. To chce zkusenosti, improvizace neimprovizace.Co mě momentálně zajímá především. Jak se nejlépe naučit improvizaci ? Je to čistě jen o fantazii nebo tím lze něčemu pomoct ? Nebo je to jen věc zkušeností a musím toho mnohem víc odehrát, abych měl šanci ?
Takze si s tim moc nedelej starosti a GMuj dal. Premyslet nad svym vykonem a snazit se zdokonalit je dulezite, ale malokdo je skutecne tak spatny, ze by si mel delat starosti.
Improvizovat. Co se ma stat v tom dome? Maji nekoho potkat, videt vrazdu kterou pak nekdo zkusi hodit na ne (nebo se ceka ze po tom jako rytiri pujdou?)? Videt carodejnictvi? Casto je jednodussi zmenit misto, a nechat pribehovou kostru stejnou. Pokud maji potkat kupce ktery je ma ne neco najmout, muzou ho potkat po ceste pred setmenim, a on jim nabidne ze kdyz ho doprovodi k hostinci kde chce prespat, protoze po nocich neni v lesich bezpecno, tak jim neco soupne ... a tam by pro ne neco mel. A vrazda se muze stat i v lese, treba uvidi zdrhajici zenckou lesem jak z hororoveho filmu.Řekněme, že mám připravené dobrodružství, které začíná v nějakém domě, který je někde v polovině cesty, která hráčům zabere víc jak den. Bylo by tedy vhodné, aby si našli nějaký nocleh. Teď se mohou rozhodnout, že se vyspí na louce za svitu měsíce, což je zcela v pořádku. Akorát v takovém případě celé připravené dobrodružství padne a budu si muset začít vymýšlet něco z patra, co nebude mít hlavu a patu.
Co byste v takové situaci navrhovali ? Zkusit jim vnuknout myšlenku, že hledat nějaký nocleh pod střechou by bylo lepší ? Nechci jim přímo říct: "Projíždíte kolem většího stavení a jelikož jste docela unaveni, přespíte tady." To mi přijde proti všemu co se v tomhle tématu píše. Ono i v případě, že ten dům najdu za ně, stále se mohou rozhodnout, že se raději vyspí venku a těžko je budu přesvědčovat, že to nemohou udělat.
Nebo si pro jistotu připravit i jiné alternativní dobrodružství, pokud do toho domu fakt nepůjdou ? To mi přijde jako dost náročné řešení.
Samozrejme to nemusi byt potreba. Zkuseni hraci typicky poznaji zacatek dobrodruzstvi a nechaji se nalakat, takze kdyz jim zminis ze slyseli ze cestou je zajezdni hostinec, nejspis do nej vlezou, pokud jim to zminis spravnym zpusobem
Kdybys jim vnucoval nejakou vec, at uz vnucovanim ze to jinak nejdte (railroad) nebo tim ze at udelaji cokoli, dopadne to stejne (ilusionismus) u nejakych meaninful momentu, bylo by to spatne, ale u zacatku dobrodruzstvi to nevadi, pokud to neprezenes.
...."Pumpnete barmana o informace a on vám poví o dračím pelechu na západ od vesnice."
"To je moc riskantní, zkusíme se poptat jinde."
"Chlápek vám nabídne, že vás najme aby jste pro něj to dračí hnízdo vyčistili."
"Řekneme - ne díky - a vydáme se do další vesnice."
"Na cestě do vesnice, narazíte na dračí jeskyni..."
Co se tyka te pripravy, ja mam zkusenost, ze pripravovat veci nema moc smysl. Nechci te odrazovat, ale dopodrobna pripravene dobrodruzstvi vetsinou neznamenaji nic dobreho -- budto jsi ty nestanstny, ze hraci vynechali zajimavy kus obsahu se kterym sis dal praci, nebo hudou hraci nespokojeni, ze museli jet po kolejich. U dobrodruzstvi pripravenych nekym jinym to neni takovy problem, protoze tvuj jediny vklad je ze sis je precetl, ale stejne.
Ja obvykle pripravuji (tj. vymyslim) veci ktere se daji pouzit vsude a snadno:
1) postavy (zajimaveho typka ktery ma nejakou vazbu na probihajici at uz kratkodoby pribeh neco nejaky story arc jde potkat kdekoli)
2) sceny
3) kostry pribehu.
Kostra pribehu je treba (MOJI HRACI SHADOWRUNU DAL NECIST):
"aztecke zlato ktere neni ani aztecke ani zlato": postavy si najme dulezity politik. jeho synovec ma dluhy s gamblerstvi a mafie ktera vlastni kasina chce aby bohaty strycek zacvakal i s urokama, jinak se to dozvi media. on planuje zaplatit, ale min nez si rikaji, pac nechce byt za slabocha, a potrebuje nekoho kdo by to vyjednal, a kdo by domluvil jeho synovci. trabl je, ze typek ve skutecnosti vyhrava, a je obvykle vyhozen za podvadeni ... ale pritom nepodvadi, a vyhrava fakt hodne. chce prachy aby vykoupil slapku do ktery se zamiloval (ktera k nemu nic neciti, ale neni blba a rada by si zila jako kralovna, dik za optani) a to ze furt vyhrava nejak souvisi s tim novym amuletem co nekde sehnal. a kdyz se objevi special forces efskeho statu, kteri chteji svuj artefakt zpatky, zacne to nabirat obratky.
("idealni cesta necim takovym" by asi vypadala tak, ze se postavy dostanou ke vsem informacim, dojde jim, ze je to tim amuletem, vymluvi mu tu zenckou, a postvou mafii a elfske ninji proti sobe. jak to dopadne skutecne je ve hvezdach. to dobrodruzstvi jsem nevymyslel ja.)
S takovouhle kostrou, jakmile se hraci nechaji najmout na tuhle praci (coz ja mam v shadowrunu snadne, ale jinde taky nebyva problem nechat hrace zacit dobrodruzstvi), nemusis to moc resit, a neni tu mnoho zdroju nacpanych do pripravy, kdyby ta hra nebyla, nebo tak. Delat moc dukladnou pripravu je past do ktere je snadne spadnout, a blbe se z toho leze.
Once men turned their thinking over to machines in the hope that this would set them free. But that only permitted other men with machines to enslave them.
Frank Herbert, Dune
Frank Herbert, Dune